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Guía Ulduar

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Mensaje  hyuuga_shi Jue 05 Nov 2009, 18:13

EDITO: (por si las moscas) La gran mayoría de este material está sacado de wowhead y todowow; por supuesto dicho material es propiedad intelectual de sus autores y la única intención al reproducir su contenido es compartirlo de forma libre y no lucrativa. Para ver el contenido completo:
http://es.wowhead.com/ y http://www.todowow.com/

Bueno pues como prometí aquí pongo la guía, de momento voy a centrarme en los 4 primeros bosses que imagino es lo que haremos durante una temporada. xD

(modo perro ladrador poco mordedor ON) y leerosla cacho perros que luego me toca explicar me olvido y wipeamos (mode OFF)

Nah, tranquilos que me los sé de memoria pero si os lo leeis siempre viene bien.

Bueno primero os dejo un mapa de la zona:
Guía Ulduar 4273como veis es un pasillo, a la entrada hay un campamento baso con un montón de máquinas y un teleport, a medida que tiremos bosses se iran activando más teleports y nos ahorraremos los paseos. Las calveras son los bosses y el primero es el Leviatan. Por cierto, ¿recordais a cierto enano de cámaras de piedra y cámaras de relámpagos?, pues está aquí y nos ira diciendo cosas por radio cuando nos subamos en los vehículos. xD

Después de leviatán, a la izquierda está la forja colosal, con Ignis. A la derecha, Tajoescama, un dragón. Y al frente Desarmador.
Bueno continuo con leviatán que es el primero:
Antes de llegar a Leviatan hay 4 torres que podemos o no tirar (y creo que para empezar las tiraremos todas, aunque eso habrá que decidirlo entre todos). Dichas torres le confieren más dificultad a la batalla, y cada una tiene una habilidad y se corresponde a un guardián: Freya Mimirón Hodir Thorim.


Última edición por Hyuuga_Shi el Jue 05 Nov 2009, 22:46, editado 1 vez
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Mensaje  Latok Jue 05 Nov 2009, 18:31

Una puntualizacion, para que entedais como va el tema de las torres, hay dos maneras de iniciar el evento:

- Hablando con el gigante que hay justo al bajar las escaleras.
- Hablando con el enano justo antes de la rampa que lleva a la zona de los trash.

Si hablais con el gigante tendreis que petar las torres que no quereis activar, si hablais con el enano es justo al reves tendreis que petar las torres que quereis activar.

Simplificando :

- Si quereis tirar el boss en normal, sin ninguna torre activada hablar con el enano, y no peteis ningun torre, solo los trash de por en medio etc.

- Si quereis tirar el boss en hard 4 torres, con todas las torres activadas, hablar con el grande y no tendreis que petar ninguna torre, solo los trash.

Saludos
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Mensaje  hyuuga_shi Jue 05 Nov 2009, 19:26

Seguimos:

  • Para empezar, lo de las torres
Opcional: Modo Difícil

  1. Activando el modo difícil del Leviatán de Llamas
    consiste en dejar de 1 a 4 torres especiales intactas durante el
    mini-evento antes del jefe. El Leviatán de Llamas ganará un 40% extra
    de vida y una habilidad muy poderosa por cada torre que se deje intacta
    – mientras más torres haya “con vida”, el jefe se volverá más letal.
    Necesitas hablar con el Tradicionalista de Norgannon en el Campo de Expedicionarios para activar las torres en primer lugar, y hacer que el modo difícil sea posible.
  2. Torre de la Naturaleza – Dejando con vida esta torre le da al Leviatán el poder llamado Resguardo de Freya
    El Resguardo de Freya inflige de 13,500 a 16,500 de daño natural a
    todos los enemigos cercanos e invoca Guardianes de la Naturaleza
    alrededor del enemigo. También otorga al Leviatán el poder de la Torre de Vida, el cual reduce el daño de fuego recibido en un 50%.
  3. Torre de Llamas – Dejando con vida esta torre le da al Leviatán Llamas el poder llamado el Infierno de Mimiron.
    El Infierno de Mimiron inflige 150,000 de daño de fuego a los enemigos
    cercanos y deja una llamarada flameante detrás. También le otorga al
    Leviatán el poder de la Torre de Llamas, la cual incrementa el daño de fuego infligido en un 50%.
  4. Torre de Escarcha – Dejando con vida esta torre le da al Leviatán de Llamas el poder llamado Furia de Hodir.
    La Furia de Hodir inflige 150,000 de daño de escarcha a los enemigos
    cercanos y los sepulta en hielo. También le otorga al Leviatán el poder
    de la Torre de Escarcha, la cual incrementa su vida total en un 10%
    extra.
  5. Torre de Tormentas – Dejando con vida esta torre le da al Leviatán de Llamas el poder llamado Martillo de Thorim.
    El Martillo de Thorim inflige daño de golpe de tormenta a los enemigos
    cercanos. Se recibe daño extra si se está en la zona del impacto.
    También le otorga al Leviatán el poder de la Torre de Tormentas, incrementando su daño físico en un 25%.
Mecánica


  • Este es un encuentro sobre máquinas de guerra y asedio y hasta motos, y para él es recomendable venir con el mejor equipo que se tenga, ya que a más equipo más vida tendrán nuestras máquinas. Da igual que sea equipo de pvp o pve, que mezcles el equipo de healer con el de dps. A mejor equipo mejores máquinas.
  • Hay tres tipos de vehículos: La máquina de asedio, el demoledor, y la moto. En los dos primeros tiene que haber un conductor y un copiloto, en la moto irá solo el piloto.

  1. Máquina de asedio:
    Habilidades del conductor
    Guía Ulduar 32px-INV_Misc_EngGizmos_12 Electrochoque(38 de energía):
    Todos los objetivos reciben una fuerte sacudida en un cono de 25 metros
    en frente de la máquina, infringiendo entre 8,489 y 8,951 de daño de
    naturaleza. Además interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se
    lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos.
    Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_SiegeEngineCharge Steam Rush(40 de energía): Infringe daño de asedio y lanza a los enemigos hacia atrás.
    Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_DemolisherRam Embestir(40 de energía):
    Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo
    entre 14,400 y 17,600 de daño y los lanza hacia atras. Además hace de
    1,425 a 1,575 de daño de asedio a las construcciones.
  2. Máquina de asedio:
    Habilidades del controlador de torreta
    Guía Ulduar 32px-INV_Misc_MissileLarge_Red Cohete antiaéreo(10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos.
    Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_SiegeEngineCannon Cañón(20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance.
    La misión principal del controlador será el encargado de mantener el
    flujo de Pirita necesario para la habilidad del demoledor. En el
    combate encontraremos unas construcciones voladoras que al morir con
    los misiles dejarán un barril de Pirita. Los pasajeros del demoledor
    recogerán el barril, lo usarán como munición y el conductor lo usará
    seguir acumulando los efectos del Lanzar Barrica de Pirita en el Leviatán.
  3. Demoledor:
    Habilidades del conductor
    Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_DemolisherFlameCatapult Lanzar Roca: Lanza una enorme roca a la distancia infringiendo entre 13,500 y 16,500 de daño a los enemigos a 8 metros del objetivo.
    Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_LiquidPyrite_blue Lanzar barrica de pirita: Lanza una barrica de pirita azul en la distancia, haciendo entre 27,000 y 33,000 puntos de daño, pero consume munición.
    Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_DemolisherRam Embestir:
    Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo
    entre 8,550 y 9,450 de daño y los lanza hacia atras. Además hace 1,500
    de daño de asedio a las construcciones.
    Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_LaunchPlayer Lanzar Pasajero: Lanza a un pasajero por los aires.
  4. Demoledor:Habilidades del Pasajero

    Guía Ulduar 32px-INV_Misc_MissileLarge_Red Cohete antiaéreo: Misiles rápidos antiaéreos.

    Recoger pirita: Gancho para recoger pirita cercana.

    Acelerón: Gasta 50p de energía y da temporalmente una gran velocidad al demoledor.

    O Cargar Pasajero: hace que el pasajero se auto cargue en la catapulta para que el piloto lo lance por los aires.
  5. Chopper:
    Habilidades del conductor
    Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_SonicShockwave Bocina Sónica(50 de energía):
    Envía una onda de fuerza en frente de la motocicleta causando entre
    3,150 y 3,850 de daño a todos los enemigos en un cono frontal de 35
    metros.
    Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_OilJets Alquitrán:
    Lanza un charco de alquitrán que dura 45 segundos que reduce la
    velocidad de movimiento de los enemigos en 10 metros y además puede
    arder. Gancho: Recoge un barril de pirita o un personaje que vaya a pie y lo carga en el sidecar. Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_RocketBoost Acelerón de velocidad(20 de energía): Enciende los inyectores de combustible de la moto incrementando su velocidad de movimiento en un 100% durante 5 segundos.

  6. Si la moto tiene pirita o un pasajero en el sidecar se activará Guía Ulduar 32px-Ability_Vehicle_LaunchPlayer Dejar Pasajero: Deja a un pasajero en el suelo


  • De camino al boss:
  • El Evento Preliminar: Varios enemigos mecánicos, Enanos Férreos,
    Vrykul y Gigante de Hierro atacarán al grupo. La mayoría de ellos ya
    estarán en la instancia; otros aparecerán desde las torres en el lugar,
    las cuales deberían ser destruidas. Los Colosos de Ulduar (Gigantes de Hierro) pueden lanzar un hechizo llamado Embate en el suelo,
    el cual debería ser interrumpido por las Máquinas de Asedio. Asegúrate
    de guardar Pirita Líquida antes de acabar con el último grupo de
    enemigos. Hay dos Plataformas de Reparación antes del final del
    mini-evento, a los lados – úsalos para reparar y recargar de pirita si
    es necesario. También aparecerán helicopteros que hay bajar a base de antiáreos. Las motos pueden ir colocando alquitran que debe prenderse delante de los colosos y arañas mecánicas para ralentizar sus movimoentos y acerles daño.
  • El Leviatán:
    Después de acabar con el último Coloso de Hierro aparecerá el Leviatán de llamas. Las motocicletas deberían soltar Alquitrán
    en frente de la puerta y los Demoledores deberían encenderlos para que
    el Leviatán reciba daño inmediatamente (también hace que vaya
    directamente a por el grupo).
    Estrategia de la máquina de asedio
    La batalla en la máquina de asedio consistirá en entretene al Leviatán, manteniendo la máquina en frente de él usando Steam Rush. Si el Leviatán se acerca mucho usará su embestida, no hay que olvidarse del debuff que se Guía Ulduar Guia_ulduar_leviatan_6acumula.
    Cada 30 segundos cambiará los objetivos e irá a por la otra máquina
    de asedio. Se ve perfectamente el objetivo ya que aparece una flecha
    morada marcando el objetivo. La máquina de asedio que no está siendo
    perseguida deberá perseguir a la otra. Si no hay 2 máquinas de asedio
    activas el Leviatán irá a por otra unidad diferente y aleatoria.
    Usa Electrochoque para interrumpir Flame Jets.
    Esto ayudará a que los Demoledores y las motos no reciban demasiado
    daño si están en rango. El Leviatán de llamas lanzará 2 veces Flame Jets antes de cambiar de objetivo.
    Estrategia de la motocicleta
    Trabaja con la máquina de asedio para establecer un camino de ruta, dejando Alquitrán por el camino. Esto lo ralentizará y además le hará un buen daño cuando arda el alquitrán.
    Puedes usar Bocina Sónica para hacer algo de daño mientras la habilidad de lanzar alquitrán esté recargando.
    Las motos tienen muy poca vida así que hay que tener cuidado de no ser golpeados por el Leviatán.
    Estrategia del demoledor
    Los pasajeros tienen que usar la habilidad Recargar munición para cargar la Pirita que hace bastante daño.
    Guía Ulduar Guia_ulduar_leviatan_5Si has de destruir las torretas, los pasajeros deberán ser lanzados al Leviatán de Llamas. Deberás lanzar un DPS y un healer.
    Una vez que estén arriba, necesitan destruir la torreta y luego
    cuando el Leviatán se encuentre en un charco de alquitrán ardiendo,
    habrá que usar Sobrecargar Circuito
    Cuando acabe la sobrecarga los jugadores serán lanzados desde el
    Leviatán y las motocicletas deberán recogerlos rápido porque si no
    morirán rápidamente, luego podrán acercarse y montarse nuevamente en
    los demoledores.


Última edición por Hyuuga_Shi el Jue 05 Nov 2009, 21:33, editado 1 vez
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Mensaje  hyuuga_shi Jue 05 Nov 2009, 20:12

Bueno ya hemos tirado a Leviatán vamos a por los tres bosses que quedan.
Gracias por el apunte Latok, es que entre que no estoy haciendo un simple copy - paste y que era la hora del descanso pues no me había dado tiempo a postear xD, pero gracias de todos modos (eso que me ahorro) esto me pasa por hacerlo en mitad de clase y por partes xDDDD que se me adelantan XD

Pretendo hacerla amena y entendible (que si no luego hay gente que me dice que por más que lee no se entera), aunque bueno con que uno solo la entienda me sirve ^^U


  • TAJOESCAMA

Habilidades


Guía Ulduar 32px-Spell_Nature_EarthBind Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad.
Guía Ulduar 32px-Spell_Fire_BlueFlameBreath Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo heróico)
Guía Ulduar 32px-Spell_Fire_Burnout Sacudida de llamas:
Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1
minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo
heróico)
Guía Ulduar 32px-Spell_Fire_BlueFlameStrike Llama devoradora:
Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987
de daño de fuego instantáneamente y luego infrinte entre 6,013 y 6,987
de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6
metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y
10,212 de daño de fuego en modo heróico)Estrategia


La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.
Arriba y abajo
Esta fase consiste en defender a los enanos de la
Expedición mientras reparan las torretas de arpones. Durante esta fase,
nos debemos encargar de eliminar los enanos que irán apareciendo en el
suelo con sus tuneladoras y de mantenernos alejados de la Llama devoradora. Se puede hacer DPS a Tajoescama,
aunque sólo podrán los DPS a distancia.

Enano guardián runa oscura
Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que
infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heróico.
Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible.
Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de
Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi
todos los magos/brujos/sacerdotes.
Enano centinela runa oscura (aka Vrikul)
Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados
aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo
heróico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda
de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta
zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo
a cuerpo se encargan de los otros.
Una vez que las 4 torretas son reparadas (tardan más o menos 1 minuto y medio en ser las 4 reparadas) y su arpón disparado, Tajoescama
será obligada a bajar al suelo donde permanecerá aturdida durante 30
segundos, durante los cuales se debe tratar de bajar su salud lo máximo
que sea posible. Si nos fijamos tiene la duración de un Heroismo/Ansia de sangre. Tan pronto como se elimine su aturdimiento, Tajoescama
volverá al aire y comenzará la fase de aire nuevamente. En este punto
del combate no aparecen más enanos runa oscura y, de quedar alguno
vivo, se debe mantener hasta que levante nuevamente el vuelo.
Una vez que bajemos la salud de Tajoescama
a un 50%, permanecerá en el suelo hasta que acabemos con ella (o ella
con nosotros). En este momento, el tanque principal debe colocarla de
espaldas a la banda para evitar el Aliento de llamas y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los caster deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas
interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35
metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben
bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.
Ahora una pequeña variante que es como me lo sé yo. Los vrikul y los enanos pues en efecto se tanquean mientras las torretas se reparan. Y en la segunda fase cuando cae al suelo y no vuelve a emprender el vuelo los dos tanques se la alternan. PAra evitar las llamas se la va moviendo despacito dándola vueltas por el camino que un circulito pintado en el suelo nos marca, haciéndonos más sencillo el trabajo, cuando el tanque acumule un par de marcas se cambia con el otro tanque y así hasta que caiga.


Última edición por Hyuuga_Shi el Jue 05 Nov 2009, 22:48, editado 2 veces
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Mensaje  hyuuga_shi Jue 05 Nov 2009, 21:06

Ignis

Bueno previo a ignis tenenmos una serie de puls que limpiar y que por lo que veo no reflejan las guías pero es importante saber. De entrada hay dos tipos mu grandes mu grandes que:


  • hay que tanquear por separado
  • hay que tanquear a la vez, ya que pulear uno supone pulear a los dos
dicho lo cual (que quiero quede bien remarcado) informo el porque: estos tipos tienen una habilidad, un terremoto, que silencia por lo que es recomendable que estén separados ya que la party puede andar muy jodida si cada dos por tres te silencian. También es recomendable que los caster se situen a máximo rango, y la otra habilidad que tienen (una piroexplosión) hacen necesario un posicionamiento tal que:
Tanque Guía Ulduar 703514 (generando agro) <<--el queco Guía Ulduar 201339 (mirando al tanque) Guía Ulduar 157487 raid (en el culo del queco)


A continuación bajamos una cuesta y más puls:
Dos elementales de fuego que es interesante tb tanquearse por separado y con el culo del tanque pegado a la pared ya que tienen la mala costumbre de enviar volando a la gente. Aparte de este detalle ojo a los torbellinos de llamas que echan, es recomendable esquivarlos, pero que bueno si alguien quiere comer daño pues adelante adelante xD
Y dos golems que una vez más es aconsejable poner de culo a la raid Razz que hacen pupa. Por lo demás se pueden tanquear donde se pillen
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Mensaje  hyuuga_shi Jue 05 Nov 2009, 22:14

Habilidades


Guía Ulduar 32px-INV_Gauntlets_26 La Fuerza del Creador:
Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se
incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces. Esto sólo puede ser
eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.
Guía Ulduar 32px-Spell_Fire_SelfDestruct Caños de llamas:
Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos
geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre
5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento
de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia
durante 8 segundos. De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su
hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar
hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos. Flame Jets
parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje.
Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y
luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente.
(8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heróico)
Guía Ulduar 32px-INV_Gauntlets_66 Agarrar:
Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de
escoria. El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de
daño cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, serán
imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de
movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heróico)
Guía Ulduar 32px-Spell_Fire_Immolation Agostar:
Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos
de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 2,357 y 2,643 de daño de
fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará
ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885
to 2,115 de daño de fuego por segundo. Los Ensamblajes de Hierro que se
encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en
lava.(3,770 y 4,230 cada medio segundo durante 10 segundos y entre
3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo Heróico)
Guía Ulduar 32px-Spell_Fire_Burnout Activar Ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir.
Ensamblaje de Hierro



  • Salud: 3,800,000,000(modo normal y heróico)

Bueno, explico yo que no me mola la guía Razz
El tanque principal debe coger a ignis y tanquearlo rotativamente en 4 puntos fijos cerca de unas fuentes que hay en la sala, toda la raid estará en el centro (excepto meles obviamente). Cada vez que Ignis castee Agostar se le moverá a la siguiente posición. En ese momento Saldrá un add (Activar Ensamblaje), y el off tank tendrá que llevarlo al charco de fuego mas cercano y tanquearlo allí hasta que cambie de color y se ponga al rojo vivo, en ese momento lo tendrá que meter en el agua donde se quedará petrificado unos instantes; en ese instante si recibe 5000 ptos ó más de daño reventará automáticamente, hay que tener cuidado porque la explosión hace daño en un área. Lo más recomendable es que un caster o un hunter le metan un cate que te crio y si no teneis esta skill revisaros los talentos porque es muy util en este boss. De vez en cuando usará aleatoriamente (excepto en el main tank)Agarrar en ese momento uno de los healers deberá centrarse en él y curarle todo lo que pueda. La dinámica es sencilla, y es así hasta que caiga. Notas: los melees tienen que tener cuidado para no quedarse encima de los charcos de fuego ni de los geiser (dps muerto <-> pj inservible para el encuentro); los healers tienen que concentrarse en curar a la party y a los tanques y estar atentos a cuando ignis se meta a alguien en los huevos (por la posición de la caldera donde tira al jugador), si es un healer el que se va adentro puede curarse a sí mismo, ya que desde dentro se puede castear normalmente.
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Mensaje  hyuuga_shi Jue 05 Nov 2009, 22:40

Y llegamos a deconstructor

Nuevamente informo de los puls previos en la sala:
a cada lado junto a un montón de chatarra hay 5 mob, 3 máquinas y dos gnomos. El main tanque cogera a las máquinas y las tanqueara separadamente de los gnomos, el off tank debe coger a estos dos y tanquearlos lejos de las máquinas. Esto es porque los gnomos castean un escudo que reduce muchísimo el daño que reciben en su interior, una vez tiradas las máquinas se procede al exterminio gnómico con ensañamiento a ser posible; se limpia el otro lado y listos para empezar

Habilidades


Guía Ulduar 32px-INV_Ingot_Titansteel_blue Bomba de Gravedad:
Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a
los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados
unos de otros. Crea una Bomba de Gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heróico).
Guía Ulduar 32px-Spell_Nature_Earthquake Rabia timpánica:
Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos
cercanos son aturdidos durante la duración. Lo lanza cada minuto.
Guía Ulduar 32px-Ability_Paladin_InfusionofLight Bomba de luz:
Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados
cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e inflinge
entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos.
Guía Ulduar Xt-002-deconstructor-249x350
Pequeños Robots


Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida.
El Deconstructor los invoca desde las esquinas de chatarra.
Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de
área de entre 12,750 y 17,250. Al bajarle la vida a un 50% explotará
reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20
metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la
explosión golpee.

  • XM-024 Moledor, es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado,
    Atropello y Gancho, hace unos 1,500 y 2,000 de daño a placas. Hace muy
    poco DPS.

    • Salud: 200,000[10]/1,900,000[25][?]

    </li>
  • XE-321 Boombot, lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC.

    • Salud: 12,000[10]/1,900,000[25][?]

    </li>
  • Robot chatarra XP-013, se unirán a XA-002 para curarlo si lo
    alcanzan (”¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para
    repararse!”).

    • Salud: 7,000[10]/1,900,000[25][?]

    </li>

Cuando XA-002 expone su corazón, al marcarlo, podemos acabar con su
corazón que tiene unos 5,000,000 de puntos de vida en modo heróico.
Desarmador XA-002 exclama: Tan cansado. ¡Descansaré solo un momento!
Al hacerlo, activaremos el modo difícil. XA-002 será sanado por completo y ocurrirá el siguiente efecto:
Guía Ulduar 32px-Spell_BrokenHeart Corazón Seccionado:
El Corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, eliminando las
limitaciones de combates del Desarmador XA-002. Daño incrementado en un
25%. Puntos de Salud aumentados en un 25%.
Además se desbloquean las siguientes habilidades:
Guía Ulduar 32px-INV_Ingot_Titansteel_blue Bomba de Gravedad: Invoca Zona de Vacío. Que hace 5,000 puntos de daño de sombras a los enemigos que permanezcan en ella.(7,500 puntos en modo heróico)
Guía Ulduar 32px-Ability_Paladin_InfusionofLight Bomba de luz:
Invoca una Chispa de Vida cada 15-30 segundos que no puede ser
controlada, tiene 189,000 puntos de salud en modo heróico y usa la
siguiente habilidad:


  • Guía Ulduar 32px-Spell_Shaman_StaticShock Cargado estáticamente: Esta habilidad hace 800 puntos de daño por tick de naturaleza a todos los enemigos. (1,500 en modo heróico)
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Mensaje  hyuuga_shi Jue 05 Nov 2009, 22:42

Estrategia


El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la
base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto
permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los
pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los
robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar
por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.
Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica
que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier
jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar
cada vez que haga use esta habilidad.
Además, durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz
como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que
tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos
de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas. La Bomba de Gravedad
es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a
los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar
que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo
posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la
máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas
habilidades.
Los pequeños robots aparecerán cada vez que le bajemos un 25% la
salud a XA-002 y veremos como el Desarmador lanzará bolas de energía a
los montones de dónde aparecerán los robots. Hay que recordar que los
Scrapbots no deben llegar al Desarmador ya que lo sanarán. La manera de
acabar con los Scrapbots es con los Boombots que explotarán una vez les
quitemos el 50% de su salud y se llevarán cualquier Scrapbot al alcance
de la explosión en el proceso. Respecto a los Moledores, los tanques
secundarios deberán cogerlos y deberemos matarlos una vez que hayamos
acabado con todos los Scrapbots.
En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya
explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y
correr en el momento adecuado cuando lance las bombas.
Modo Difícil
Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto. Durante
este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil
del combate. Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón,
debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el
Desarmador XA-002 recuperará toda su salud. Iniciar el modo difícil en
el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y
además los healers tendrán menos problemas de maná.
Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las
habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más
salud que al principio del combate.

Y con esto y un bizcocho hemos terminado....
....noooo, tranquilos ulduar no acaba aquí, esto es solo el principio. Pero es el final del principio.
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Mensaje  Gaehrn Vie 06 Nov 2009, 04:04

sticky que no se pierda!!! Guía Ulduar 988436 Guía Ulduar 853857
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Mensaje  Buck Vie 06 Nov 2009, 09:33

He leído lo de Leviatán y lo entiendo... pero quizá para el que no ha ido nunca queda un poco liosa. Si te parece, "resumo" un poquillo las "tareas" de cada tipo de máquina con sus habilidades.

Leviatán de llamas es un boss que hay que kitear permanentemente y mientras está entretenido persiguiendo a su objetivo, hay que cascarle palos. Hasta ahi todo bien.

Hay 3 clases de vehículos y los 3 son necesarios para bajarse a este boss.

Máquina de Asedio.

Es el tanque; y como tal el que ha de aguantar los palos o más bien, en este caso, correr delante del boss. Es necesario que haya al menos 2, pues Leviatán cambiará de objetivo cada 30 segundos pasando de un tanque al otro.

El conductor del tanque que es el objetivo de Leviatan ha de usar dos habilidades básicas: Steam Rush y Embestida. Las dos propulsan con más velocidad al vehículo y por lo tanto han de ser utilizadas para mantenerse a distancia del boss y kitearle.

El conductor del otro tanque ha de permanecer tras el primero y estar a tento a los ataques de Leviatán para usar el "Electrochoque", que le interrumpirá la habilidad de Flame Jets y reseteará el Gattering Speed.

Cuando se produzca el cambio de objetivo, se intercambian los papeles.

Los artilleros de los demoledores, han de centrarse en tirar del cielo los barriles de pirita que aparecerán. Es su labor principal, pues la pirirta es lo que usan los demoledores y una de las cosas que más daño causa. También han de estar atentos para prender el aceite que irán poniendo las motos...esto simplemente de un cañonazo se hace, pero hay que verlo.

Resumen: Conductores kitean a Leviatán y/o interrumpen sus ataques. Artilleros prenden aceite y bajan pirita.

Demoledor

El demoledor es el DPS del encuentro y el que más cosas hace, así que tiene que estar muy atento a recoger la munición de pirita, a usarla contra el Leviatán y a lanzar al pasajero (si, si... lanzarlo al Leviatan). Lo tengo un poco verde porque lo he usado poco, pero bueno...

El conductor del demoledor tiene que concentrarse en dos habilidades importantes: Lanzar barril de pirita y Lanzar pasajero.
La primera habilidad dispara un piritazo que causa una buena cantidad de daño; pero requiere de munición que habrá de estar cargada. Si no se tiene munición hay que avisar al pasajero para que la recoja y mientras tanto, usar el ataque normal de roca.
La segunda habilidad la comento más adelante.

El pasajero es 'el alma' del demoledor. Es el encargado, principalmente, de estar atento al medidor de pirita, recoger la que vayan encontrando o vayan tirando del cielo para lo cual usará la habilidad de Gancho y además de irla cargando para que el conductor la dispare.
Además, en un momento determinado, los dos pasajeros de los dos demoledores habrán de usar la habilidad Cargarse en la catapulta y los dos conductores de los dos demoledores deberán usar la habilidad que no he comentado antes para lanzarlos a Leviatán.

Los pasajeros lanzados aterrizarán en Leviatán y habrán de liarse a petar las torretas. Esto les permitirá usar una habilidad que se llama Sobrecargar Circuito y que hará que Leviatán reciba más daño durante un tiempo.

Lo ideal es que los pasajeros que han petado las torretas usen el Sobrecargar Circuito en el momento en que Leviatán está a punto de pasar sobre un charco de aceite encendido; pero esto suele tener cierta complejidad al principio.

Una vez se ha sobrecargado, los dos pasajeros son expulsados de Leviatán y caen al suelo; así que las motocicletas deberán recogerlos y llevarlos de vuelta a los demoledores.

Motocicleta

No tiene muchas habilidades y no es excesivamente complicada su labor, pero es tan importante como la de los otros vehículos.

Básicamente habrá de ponerse de acuerdo con las Máquinas de asedio y usar Alquitrán para dejar caer aceite al paso de Leviatán, que le ralentizará y si se prende le causará daño.

También son las encargadas de recoger a los que han sido lanzados al Leviatán y de devolverlos junto a los demoledores.


Resumen general.

Conductores de Máquinas de asedio kitean a Leviatán

Artilleros de Máquinas de asedio bajan pirita y prenden aceite.

Conductores de Demoledores disparan pirita y lanzan a los pasajeros

Pasajeros de Demoledor recogen pirita y se colocan en la catapulta. Una vez lanzados, destruyen torretas y sobrecargan a Leviatan.

Conductores de Motocicletas sueltan aceite al paso de las Máquinas de asedio y recogen a los pasajeros de los demoledores que han sido lanzados, devolviéndolos a su vehículo.


Huelga decir que, como hay mucho jaleo durante el boss, es importante que no se use el canal de voz más que para lo estrictamente necesario. Mensajes cortos y resumidos. Ni quejas ni comentarios de "ay que jostia" o "joder puto lag"
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Mensaje  Latok Vie 06 Nov 2009, 17:24

Os explico mi extrategia para hacer levi normal, sin torres de forma facil y sin wipes, en este modo no se lanza nadie, no es necesario si se hace como indico el boss cae en un mim y medio aprox:

2 Maquinas tankes (Asedio), con un artillero que sera bajador de pirita :

- Tienen que estar a media distancia del boss para cortarle cada vez que lanza los cohetes, el artillero no le pega al boss solo baja pirta todo el combate. Cuando el boss le persigue el artillero tira sprint cuando esta cerca, y pompa si esta muy cerca. Se recomienda que los conductores sean los que mas item level tengan de toda la raid. Cuando un tanke es perseguido el otro tiene que estar atento a cortar. Los tankes tienen que quitear el boss por el borde exterior para das mas zona de quiteo y alejarlo del centro.

2 Maquinas Dps (Catapultas), con un artillero que sera el encargado de coger pirita :

- Tienen que esta a larga distancia del boss, el conductor se encarga de estaquear cuanta mas marca de piritas pueda en el boss sin dejar que se vaya el debuffo, si stackea demasiado rapido a su artillero no le dara tiempo a recoger toda la pirita y se perdera el debuffo, la secuencia tiene que ser cada vez que le falta 3 o 4 segundos al debufo de pirita en irse del boss meterle un nuevo stack. El artillero se encara de rellenar toda la pirita que haga falta, para eso el conducto tiene que ir por zonas donde haya pirita. NO SE LANZA A NADIE, no es necesario.

2 Motos (Ayudar al quiteo), simplemente depositan manchas de aceite en el camino del boss y acercan piritas a las catapultas con la nueva habilidad que tienen. Recordar que cualquier artillero puede prender el aceite para hacer fuego y asi el boss se frena, solo si esta ardiendo

Si lo haceis asi os prometo que en minuto y medio o dos minutos y el boss ha muerto, sin necesidad de lanzar a nadie, ni recogerlo, ni historias.

Otro dia os cuento estrategias para hacerlo con 1, 2, 3 o 4 torres.
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Mensaje  reiju Vie 06 Nov 2009, 18:05

Hay un rol que todo el mundo tiene que tener claro delante del leviatan... no hay tank que coja el aggro. En el momento que el leviatan avise de que te tiene entre cejja y ceja (creo que salta un aviso en pantalla, además de que se queda mirandote fijamente). Esa persona tiene que salir por patas en circulos, lo más rapido que pueda y no marcha atrás, sino girandose y tirando...si no el leviatan le pilla y se lo carga, directamente.
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Mensaje  reiju Vie 06 Nov 2009, 18:06

otro tema es catapultas... apuntad bién. Y una moto SIEMPRE cerca de leviatan para cojer a los posibles proyectiles que no lleguen a subirse encima.
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Mensaje  Latok Vie 06 Nov 2009, 18:34

A esos vehiculos se les llama tankes porque leviatham tiene preferian por ellos, suele elegir a uno de los dos y sino a una catapulta dependiendo de la distancia y ademas porque son los que estan mas cerca, por los cortes, tienen mas vida y aguantan mas, no porque tenga agroo o taunt.

De todas formas yo lo he hecho con cualquier numero de torres en 10 y 25 y solo comento de la forma que sale mejor mas rapido y mas facil de realizar, por eso de esta forma no se lanza a nadie, no hay que recoger y el DPS se basa en la pirita, si se hace asi no existen wipes porque la moto no llege al tio, el tio que este arriba se lie y no pege las torretas, o otras movidas. Repito que de esta forma se tira en poco menos de 2 mim . Vosotros podeis hacerlo como querais, era un solo consejo de como lo suelo montar en raid de pickups para matarlo rapido y que no haya wipes.
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Mensaje  hyuuga_shi Vie 06 Nov 2009, 19:28

Tal como he aprendido a hacerlo yo es como dice Latok, y es como creo que es más comodo y como intentaré que lo hagamos; sin lanzar a nadie y todo a base de pirita
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Mensaje  reiju Vie 06 Nov 2009, 19:31

no se, yo lo hice de la primera manera que era la más rápida xD
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Mensaje  hyuuga_shi Vie 06 Nov 2009, 19:53

es más lioso (en mi opinión), yo coincido con latok, a base de stacks de pirita cae igualmente
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Mensaje  Buck Lun 28 Dic 2009, 10:40

Bueno... como poco a poco vamos avanzando en Ulduar y nuestro raislider no ha ido a algunos de los encuentros que nos quedan por delante, voy a poner una mínima guía de algunos de ellos; comenzando con La Asamblea de Hierro.

----------------------------------------------------------------------------------------

Este encuentro consta de 3 bosses; cada uno de un tamaño y con unas habilidades diferentes. Son Rompeacero, Maestro de Runas Molgeim y Clamatormentas Brundir.

Hay que tener en cuenta, lo primero de todo, que matar a uno de ellos otorga a los restantes una especie de "enrage", que les da a cada uno un +25% al daño aparte de algunas habilidades especiales.

Voy a ir comentando las habilidades que tiene cada uno y luego iré hablando de la táctica básica; que es tirar primero a Rompeacero, luego Molgeim y por último Brundir

Rompeacero.

-Golpe de fusión: 100% de daño de arma y 6500 de daño de naturaleza por segundo.
-Alto Voltaje: Aura. Hace 1500 de daño de naturaleza cada 3 segundos.

Dado que será el primero en morir, no ganará ninguna habilidad más; aunque las otras son:

-Perturbación estática: Ganada al morir uno de los otros, AoE que hace 5000 de daño de naturaleza e incrementa el daño de naturaleza recibido en un 50% durante 20s

-Poder sobrecogedor: Ganado al ser el último para morir. Rompeacero marca a alguien con este poder. El daño que inflige el objetivo se aumenta en un 200%, pero al cabo de 60s sufre "Liquidar"; consistente en que el objetivo muere y causa un AoE de 15m en los que inflige 30k de daño de naturaleza a cualquier objetivo amistoso.

Maestro de runas Molgeim.

Este buen hombre se dedica, básicamente, a poner runas en el suelo durante todo el encuentro.

-Runa de poder: Todas las entidades (jugadores o NPC) que permanezcan en el area (5m) ven su daño aumentado.

Esa es la única habilidad que tiene al inicio del encuentro. Las que irá ganando son las siguientes.

-Runa de muerte: Ganada al morir uno de los otros. Se trata de un área de 10m que hace 7000 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en ella.

-Runa de invocación: Ganada al morir los otros dos. Es un círculo de invocación con el que trae al combate a elementales de rayos con unos 65k puntos de vida, que elegirán a un objetivo de la banda y lo perseguirán. En caso de alcanzarlo, explotarán, causando un gran AoE de 10k de daño de naturaleza.

Clamatormentas Brundir.

-Cadena de relámpagos: Como el conjuro del mismo nombre. Hace daño de naturaleza que puede ir saltando hasta a 5 objetivos.

-Sobrecarga: Habilidad similar a la de Loken. AoE que hace 20k de daño de naturaleza a cualquiera en el area.

Como se ve, no es muy complicado. Son pocas habilidades y esquivables. Pero conforme mueren sus compañeros, va ganando las siguientes.

-Remolino de relámpagos: El little cabrón lanza, aleatoriamente, bolas de relámpagos que hacen 5k de daño de naturaleza.

-Zarcillo de relámpagos: Asigna a un miembro aleatorio como su objetivo y empieza a perseguirlo, haciendo 4k de daño a cualquiera en el camino.

Hasta aquí las habilidades.

------------------------------------------------------------

Ahora la táctica.

Lo mejor y más sencillo es contar con 3 tanques y mover a cada uno de los jefes a una esquina; siendo prioritario el Clamatormentas debido a su AoE. En caso de tener solamente dos, uno ha de quedarse obligatoriamente con el Clamatormentas en el rincón más alejado de la zona.

La asignación de healers es la clásica; aunque el healer de banda tiene algo más de curro.

Fase 1. Todos vivos.

Una vez empezado el combate, Molgeim irá poniendo runas de poder bajo Rompeacero o Clamatormentas. En ese momento el tanque debe sacar al boss de la runa, pero dejarlo cerca de forma que los DPS se metan en ella para aprovechar el bono de daño.
Cuando Rompeacero use su golpe de fusión los healers deberán centrarse en el tanque y este ha de usar sus habilidades de mitigación de daño.
El efecto del golpe es muy jodido y ha de ser dispeleado (preferiblemente por un sacerdote).

Fase 2. Uno muerto.

Los dos restantes ahora hacen 25% más de daño y han ganado una habilidad especial.

Lo más fácil es que queden en pie el maestro de runas y clamatormentas, así que tanques y DPS únicamente deberán cuidarse de la runa de muerte y los healers atentos al remolino de relámpagos.

Fase 3. Dos muertos.

Ahora se habrán añadido otra habilidad nueva al jefe restante, además de que hará un 25% adicional de daño (50% total).

Siguiendo con el modo sencillo, estará vivo el clamatormentas, que empezará a hacer uso de sus Zarcillos de relámpagos.
El petit cabrón tomará a alguien como objetivo, se elevará en el aire y perseguirá al objetivo. Cualquiera a 10m del enano será golpeado por rayos.

Cada vez que se eleva en el aire, resetea la tabla de agro.

Fase 4. Tres muertos.

Lotear y repartir. ¿O es que os ha parecido poco? XDD
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Mensaje  reiju Lun 28 Dic 2009, 10:47

Y cuando nos apuntamos a ello¿? que cada día somos 8 80 fijos... y a bueas horas! yo tengo el pala listo para las curas... y ya es un recio XD
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Mensaje  Buck Lun 28 Dic 2009, 10:56

Antes de que se desmadre: Don't spam, please.

Consejos y demás son bien recibidos, pero dejemos esto como guía y na más. Razz

P.D. Re-welcome.
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Mensaje  reiju Lun 28 Dic 2009, 11:03

Oks, entonces es recomendado usar 3 tanks, 3 heals y 4 dps? me parece poco dps... quiza lo mejor sea 3 tanks, 2 heals y 5 dps... el pala puede ocuparse de 2 tanks y un chami (que sería o ideal y no miro a nadie xD) ocuaparse de la banda y un tank... aunque veo poco dps igualmente :s
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Mensaje  Buck Lun 28 Dic 2009, 11:15

Si quieres suicidarte si, esa configuración de solamente dos healers es ideal para los primeros wipes.

P.D. Conmigo no cuentes para probarla. XDD

P.P.D. 2 tanques. 3 healers. Es la configuración mínima. Opcional un tercer tanque si se va sobrado de DPS

P.P.D. Y hasta donde se, los healers más indicados para el encuentro son druidas y sacerdotes disci o chamis, quedando en tercer lugar los paladines.
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Mensaje  Urtoroth Lun 28 Dic 2009, 11:30

Un pala cura que te cagas a UN objetivo. Dale dos y, entre q ser pala no exije saber jugar (xD) y las limitaciones de cura de la clase, se te cae el segundo target al primer descuido.
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Mensaje  Proteo Lun 28 Dic 2009, 11:33

necesitamos mas healers pues...
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Mensaje  ElPater Lun 28 Dic 2009, 11:48

Urtoroth escribió:Un pala cura que te cagas a UN objetivo. Dale dos y, entre q ser pala no exije saber jugar (xD) y las limitaciones de cura de la clase, se te cae el segundo target al primer descuido.
Tres palabras Urto: Señal de Luz Wink Puede mantener a 2 tankes perfectamente (si se hace bien, claro). Coincido contigo en que ser pala no exige saber jugar, pero un pala bien llevado es la bomba Razz

Aun así, coincido con buck, y llevar 2 healers en asamblea me parece un suicidio. Habrá que verlo en vivo, pero leyendo las habilidades veo mucho MUCHO daño constante.
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