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DIABLO III - Una nueva vuelta de rosca a las runas

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Mensaje  slayer_serrot Vie 24 Feb 2012, 12:46

Buenos días Recios!!

¡¡Aviso de TochoPost!! - fuente: Aquí

En agosto del pasado año realizamos un tour de Diablo III para la prensa, y fue con un pequeño grupo de fansites cuando por primera vez revelé que el sistema de runas aún sufriría cambios significativos. Desde ese momento hemos estado trabajando duro en los sistemas de runas y habilidades, y hoy nos gustaría compartir ciertos detalles sobre los cambios que veréis en el parche 13 de la beta. Estamos convencidos de que estas modificaciones harán de Diablo III un juego mejor, y para facilitar la explicación de por qué lo creemos, comenzaré desde una perspectiva panorámica sobre nuestros objetivos para estos sistemas, al mismo tiempo que expongo los comentarios y reacciones que nos han hecho realizar estos cambios.

Comenzaré con el sistema de habilidades. Nuestro objetivo para este sistema siempre ha sido otorgar al jugador tanto poder como sea posible para personalizar su personaje. Y creemos que lo conseguimos desde el primer momento, al eliminar los árboles de habilidades y optar por un sistema abierto en el que las habilidades, las variantes de las runas y las habilidades pasivas las elige el jugador a voluntad en un sistema de personalización flexible.

Ese objetivo y el sistema han sido un gran éxito, pero la cantidad de personalización disponible no significa nada si no es útil en situaciones de combate. La profundidad del combate es otro de nuestros objetivos; Diablo III está diseñado para ser un juego de acción moderno y está sustentado en el mantra de "fácil de aprender, difícil de dominar". Por lo que respecta al jugador, eso se traduce en elegir un conjunto de habilidades y facultades que funcionen de manera conjunta y después ponerlas en práctica para alcanzar el éxito: la aniquilación total de la invasión demoníaca. Con ese objetivo de profundidad de combate en nuestras mentes, hemos estado categorizando las habilidades de manera interna desde la creación del sistema. Muchos de vosotros probablemente podríais reconocer dichas categorías si os preguntásemos, y algunos jugadores han desentrañado cuáles son de manera más que acertada.

Para todas las clases creamos básicamente tres tipos comunes de habilidades, y después un puñado de habilidades específicas para cada una de ellas. Todas las clases tienen habilidades que podrían caer en las categorías de ataque primario, ataque secundario y defensivas. Las habilidades de ataque primario generalmente son aquellas que se usan a menudo y que normalmente generan recursos. Los ataques secundarios son aquellos ataques más poderosos que tienen limitado su uso a través de recursos o tiempo de reutilización. Las habilidades defensivas se utilizan para escapar o controlar el flujo del combate. Aparte de eso, las clases tienen categorías únicas, como hechizos de armadura para el mago o mantras para el monje. Utilizamos esta metodología como guía a la hora de diseñar las clases y sus habilidades, pero no se las mostrábamos al jugador a pesar de que estas categorías le podían ofrecer, al igual que ocurría con nuestro propio equipo, un mejor entendimiento del funcionamiento de las clases.

Otro de nuestros objetivos es asegurarnos de que los controles del juego y su interfaz son sencillos de utilizar, con el fin de que los jugadores inviertan su tiempo en intentar dominar las mecánicas de juego en vez de tener que pelearse con la interfaz. Otorgar a los jugadores una libertad total para elegir "cualquier cosa" sin ninguna dirección acerca de cómo se supone que funcionan nuestros sistemas era una falla en nuestro diseño. Por otra parte, la relación entre la barra inferior de la interfaz de usuario y el sistema de habilidades era muy pobre. Tenemos seis casillas de habilidades y seis lugares en los que colocarlas, pero las dos interfaces no interaccionaban realmente, y almacenar habilidades en la interfaz resultaba extraño.

Para corregir estos problemas, nos centramos en realizar dos cambios fundamentales: 1) mostrar el propósito que subyace tras el diseño de habilidades, organizándolas por categorías, y 2) vincular la selección de habilidades de manera directa con la barra inferior de la interfaz de usuario para facilitar el proceso de asignación de las mismas. Al examinar la pantalla de habilidades, veréis vuestras seis casillas de selección de habilidades; cada una de ellas tiene su equivalencia directa en vuestra barra inferior, y cada una proporcionará una lista específica de habilidades a partir de la cual elegir. Esperamos tener cubierta la primera mitad del mantra, "fácil de aprender", al proporcionar una guía clara sobre cómo maximizar vuestro potencial de creación de personajes.

Si sois del tipo de personas más inclinadas a la parte de "difícil de dominar" tal vez estéis echando chispas ahora mismo, pero antes de lanzaros a los foros, dejad que os digamos que también hemos pensado en vosotros. En las opciones de juego, hemos añadido un "Modo optativo" para el sistema de habilidades. Cuando esta casilla esté activada, podréis colocar cualquier habilidad en cualquier casilla, tan libremente como lo hacíais antes. La opción de Modo optativo está disponible en cualquier momento, puesto que no hay ningún tipo de requisito ni se necesita nada para desbloquearlo. Esperamos que esta nueva interfaz, más guiada, os proporcione mayor información sobre el propósito detrás de cada habilidad. Incluso es posible que ese sea el modo en que juguéis al juego en dificultad normal, pero si en algún momento os encontráis con que no podéis crear una combinación determinada para un personaje siguiendo el modo en que hemos dispuesto las cosas, podéis activar el Modo optativo y elegir las habilidades que queráis.

Pese a que el sistema de habilidades no presenta grandes cambios excepto en algunas mejoras de interfaz y las útiles (aunque opcionales) categorías de habilidades, hemos estado trabajando para realizar cambios bastante profundos en el sistema de runas. Antes de avanzar demasiado, quizás lo mejor sea dejar claros nuestros términos: en primer lugar, ahora se llaman runas de habilidad, y su nombre proviene del hecho de que ya no son un objeto físico, sino que están integradas directamente en el sistema de habilidades. Sea como sea, echemos por un momento la vista atrás y examinemos algunos de los problemas con los que estábamos lidiando y cómo este diseño final se supone que va a solucionarlos.

Nuestro propósito con el sistema de runas siempre ha sido proporcionar opciones de personalización adicionales a los personajes, permitiendo a los jugadores que aumentaran o alterasen por completo sus habilidades de maneras nuevas y significativas. En un primer momento, unimos esto al sistema de creación de objetos puesto que parecía que era una buena combinación, dado que Diablo es ante todo un juego de obtención de objetos. Pero con cerca de 120 habilidades base, significaba que había 600 variantes de runas; además, cada variante tenía cinco niveles, lo que en última instancia quería decir que había algo así como 3000 runas distintas en el juego... y sabíamos que estábamos dirigiéndonos hacia un problema.

Sin duda, Diablo va de objetos, pero con el juego ya avanzado, tener que realizar todos esos malabares con las distintas runas no solo no era divertido, sino que constituían un problema grave y todo un fastidio. Realizamos varios cambios, algunos de los cuales implementamos por completo, y los sometimos a pruebas para intentar solucionar estos problemas básicos al mismo tiempo que manteníamos la personalización intacta. En última instancia desarrollamos e implementamos un nuevo sistema con el que hemos estado jugando y realizando pruebas, y estamos convencidos de que cumple con todas las mecánicas que queríamos implementar y soluciona todas las incidencias; hoy hablaré de él, y eso será lo que veréis en el parche 13 de la beta.

Con el nuevo sistema, desbloquearéis nuevas habilidades según vayáis subiendo de nivel, como siempre habéis hecho… pero además desbloquearéis runas de habilidad. Ahora, cuando abráis la ventana de habilidades, elegiréis qué habilidades queréis para cada casilla, las variantes de runas de habilidad que prefiráis y vuestras pasivas. Todo esto se hace de manera directa a través de la interfaz de usuario, y todas las opciones de los sistemas de habilidades, runas de habilidad y pasivas se desbloquean según el personaje vaya subiendo de nivel, lo que hace que exista una integración general mucho más clara entre los distintos sistemas. Del mismo modo que fijamos qué habilidades se desbloquean según el nivel que se alcance, las opciones de runas de habilidad se irán desbloqueando también en diferentes niveles.

Otro aspecto que nos esforzamos por incluir en nuestros juegos es la "concentración de lo genial", y pese a que tener niveles en las runas tenía sentido cuando lo que pretendíamos era incluirlas en el sistema de creación de objetos a lo largo del juego, tiene mucha menos coherencia si ahora se desbloquean a través de la interfaz de usuario. No queríamos volver a una situación en la que tuvieseis que hacer clics en botones para poner puntos en las habilidades. El hecho de que vuestras elecciones de runas proporcionen un único y poderoso beneficio a la habilidad que habéis elegido es algo mucho más concentrado (y genial). El nuevo sistema de runas de habilidad no tiene rangos, y en vez de eso, hemos hecho que cada una sea el equivalente de lo que antes era el rango 4 o 5. Un simple clic, elegís vuestra runa y conseguís un beneficio tremendo en esa habilidad. Así es mucho mejor.

Las runas han supuesto, sin duda alguna, la mayor traba en términos de diseño que hemos tenido en el juego, y como ya sabéis hemos estado realizando cambios en ellas de manera constante. Estamos convencidos de que algunos de vosotros os sentiréis decepcionados por el hecho de que las runas ya no formen parte del sistema de objetos. En nuestro equipo también nos llevó mucho tiempo abandonar esa idea y dejar de intentar forzar su existencia como objetos para pasar a centrarnos en el propósito real del sistema. Integrar las runas en el sistema de habilidades nos daba un montón de ventajas directas, e incluso sin la presencia de las runas vamos a tener más tipos de objetos que en Diablo II. Sabíamos que estábamos tomando el camino correcto al dejar de pensar en las runas como objetos y centrarnos en el objetivo principal del sistema: personalizar vuestras habilidades de manera increíble.


Antes de terminar, quería añadir que una de las ventajas que proporciona el nuevo sistema es que vais a desbloquear algo en todos los niveles hasta llegar al último (60). Ahora, con cada nivel tendréis a vuestra disposición al menos una habilidad o runa nuevas, y en la mayor parte de los casos desbloquearéis tres o cuatro. La parte más emocionante ahora mismo de este sistema es que las runas de habilidad comienzan a desbloquearse en el nivel 6, lo que quiere decir que los jugadores de la beta podrán jugar con algunas variantes de runas.

Puf. Bueno, ahí lo tenéis: ¡los nuevos sistemas de habilidades y runas! Estamos firmemente convencidos de que estos cambios harán de Diablo III un juego mejor, y esperamos que los examinéis en el parche 13, el cual debería estar activo de un momento a otro (si es que no lo está ya). Como siempre, nos encantará ver vuestros comentarios y reacciones sobre vuestras experiencias con respecto a estos cambios. Para ayudar a centrar la conversación sobre estos cambios en un solo lugar, vamos a bloquear los comentarios en esta entrada y a pediros que publiquéis vuestras opiniones en un hilo que vamos a abrir exclusivamente para hablar sobre el tema: Debate sobre los cambios en las habilidades y las runas.

Gracias por vuestra atención.

Jay Wilson es Director de juego de Diablo III y se ha coronado campeón en el campeonato de elaboración de chili con carne por equipos. Podéis pedirle la receta.
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