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[Guía] Jedi Consular Sage Healer

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Mensaje  Latok Miér 04 Ene 2012, 12:14

Esta guía no está copiada de ninguna otra web, esta creada desde cero para el uso de recios y amigos, lógicamente puede estar equivocada pero la iremos mejorando según vayamos aprendiendo. Todo lo que se habla en ella se refiere a curación aunque lógicamente hay ciertas partes aplicables a la generación de daño.


Estadísticas

Endurance (Resistencia) : Aumenta nuestros puntos de vida, prácticamente todo el equipo del juego incluye esta estadística, no la buscaremos especialmente, pero tampoco es que la ignoremos, según subamos de nivel será necesario el tener mas puntos de vida sino queremos que las habilidades que haga algún enemigo acaben con nuestra vida. Recordar, el curandero muerto no cura.

Willpower (Voluntad) : Es la estadística principal que buscaremos en nuestro equipo por encima del resto de valores, no solo aumentara nuestras curas sino que incrementa la posibilidad de que nuestras curas sean críticas, lo que le hace ser mas deseable que estadísticas que dan solo critico (surge o critical) o las que solo incrementan las curas (force power o power).

Surge / Critical : Esta estadística incrementa la posibilidad de que nuestras curas sean críticas, será una estadística muy importante por los talentos que usaremos.

Surge Rating / Critical Rating : Esta estadística aumenta el % extra de curación que tendrá una de nuestras curas criticas, como iremos mejorando nuestro probabilidad de crítico tanto con willpower como con surge esta estadística se hara apetecible ya que nuestras curas criticas curaran mas.

Foce Power /Power : Aumenta el poder de sanación de nuestras curas, es inferior a Willpower pero hay mods que no tiene version con Willpower pero si con Power, aunque también suele haber con surge, o surge rating.

Alacrity : Reduce el tiempo que tardamos en castear una cura, o el tiempo que dura una cura canalizada, a día de hoy a nivel 50 hay que tener demasiada Alacrity para reducir una cura un 0.25s, es una stat interesante pero hasta que tengamos mucho mas equipo no tan bueno como quisiéramos.

Escala : Willpower > Surge / Critical > Power > Surge Rating / Critical Rating > Alacrity.

Conceptos Básicos

OOF : Out Of Force, quiere decir que nos hemos quedado sin Fuerza, en guías como esta se suele usar para indicar el punto donde nos queramos sin fuerza, y por lo cual no podremos seguir curando.

HPF : Health Per Force, indica cuantos puntos de vida curamos por punto de fuerza consumido, es el coeficiente de dividir la vida que restaura una habilidad entre la fuerza que gasta la misma. Si una cura levanta 100 puntos de vida y cuesta 50 de fuerza tiene un HPF de 2, si otra levanta 50 puntos pero cuesta 10 el HPF es de 5, contra mas alto el HPF mas "eficiente" en términos de gasto de fuerza es la cura.

Overheal: Este termino se usa para referir a las curas que curan por encima de lo que es necesario curar, es decir si a la persona que estamos curando le lanzamos una cura de 2000 cuando le faltan solo 500 de vida estaremos produciendo un overheal de 1500 puntos. Hacer demasiado overheal nos llevara a llegar antes al OOF, sin embargo a veces es necesario sobre todo cuando hay daño en picos.

Precast : Prescast, o precastear es un termino que se refiere a lanzar una cura antes de que sea necesaria anticipándonos a un daño que sabemos que alguien va a recibir, usada adecuadamente puede ser muy buena, abusando de ella haremos demasiado overhealing y llegaremos antes al punto de OOF.

Cura Directa : También referenciadas como cura casteadas, es la cura que lanzamos como un hechizo normal y corriente, cuando acaba el tiempo de casteo (o lanzamiento) el hechizo se produce, si puede cancelar el lanzamiento antes de que se produzca.

Hot : Heal over time, una cura en el tiempo, es una cura que dejamos activada y que va curando cada cierto intervalo de tiempo, estas curas suelen ser las mas eficientes en términos de HPF ya que no suelen hacer demasiado Overheal, también se usan como alternativa al precast.

Cura Canalizada : Una cura canalizada comienza a curar en el momento que se empieza a lanzar y dura todo el tiempo que la habilidad este activa o su tiempo acabe. Funciona como un Hot, pero con la desventaja de que no podemos movernos o se cortara, suelen ser eficentes en terminos de HPF.

Cura Instantánea Una cura que se produce en el momento de ser lanzada, de momento solo disponemos de una mini cura instantanea en nuestro dispell mejorado por talentos.

Cura en Grupo / Cura en Area : Una cura en grupo es aquella que afecta a mas de una persona de nuestro grupo, suelen ser ademas en una area determinada de donde son lanzadas, suelen ser eficientes en terminos de HPF, aunque son caras ya que curan a varios, pero como posiblemente no todas las personas afectadas deben ser cuaradas, si hacen over heal, hace mucho over heal, asi que hay que usarlas con precaucion.

Escudar : Escudar consiste en usar una habilidad para poner un escudo en un jugador, este escudo durara una serie de segundos y absorberá una cantidad de daño antes de desaparecer, esta habilidad de mitigación reducirá el daño que producen los enemigos y ademas lo que tenemos que curar a los aliados.

Daño sostenido : Hablamos de el daño sostenido cuando el daño que se produce en la gente que tenemos que curar es costante y normalmente no excesivamente alto, este tipo de daño es mas fácil de curar mediante hots, ya que los depositamos e ira curando según se produce el daño, si usamos curas directas podemos hacer over heal, una buena alternativa para mitigar cualquier tipo de daño es usar los escudos.

Peak Damage : Daño en pico, con este termino nos referimos a cuando debido a alguna habilidad en concreto un boss o npc realiza ataques que son de un daño muy superior a lo habitual, pudiendo bajar el 50%,60%,70% de la vida de un jugador. Este tipo de daño requiere ser curando la mayoría de veces con over heal, a veces incluso precasteando para evitar que dos ataques seguidos de este tipo acaben con la vida de quien intentamos proteger. Depositar un hot, o poner un escudo a alguien que sabemos que se le va a pegar nos puede ayudar a reducir el impacto de estos golpes.

Stop Cast : Con esta técnica nos referimos a la estrategia de parar las curas antes de que terminen de ser lanzadas si vemos que el objetivo ya está curado o vamos a producir demasiado overheal, o incluso el dejar de curar si vemos que no es necesario curar. Estas paradas son fundamentales para conservar nuestra Fuerza, el corte de una cura de 2.5s mas otro par de segundos sin castear puede darnos la suficiente fuerza para lanzar varias curas luego. Por defecto podemos dejar de castear pulsando escape, moviéndonos, o dando un salto. El día que aprendamos cuando cortar una cura o no curar tendremos un buen camino hecho.

Regeneración de Fuerza : Nuestro jugador ira regenerando fuerza constantemente pero con algunas salvedades, en combate regeneramos bastante menos fuerza que fuera del, cuando estamos casteando no regeneramos fuerza. Hay una estadística que aperece en objetos de nivel alto que aumenta la cantidad de fuerza que regeneramos, de momento no he visto dichos objetos. Recordar que hay que intentar regenerar fuerza para aguantar el combate, hay talentos y habilidades que nos ayudaran a ello, lo veremos mas adelante.

CD : Tiempo de re-utilización, es el el tiempo en el que una habilidad vuelve a estar disponible para ser lanzada.

Dispell : Elimina condiciones negativas de una unidad amiga, como por ejemplo venenos, sangrados, etc.

Pushback : Cuando estamos realizando un casteo y los enemigos nos dañan sufrimos lo que se conoce como pushback, esto quiere decir que el tiempo en el que tardamos en castear la habilidad aumenta, a veces pueden incluso cortar del todo nuestra cura. Hay talentos para reducir el pushback , aunque una mecanica comun es auto lanzarse un escudo, ya que al absorver el daño no sufrimos pushback.

Habilidades Básicas

Benebolence (Level 10) : Cura corta, restaura una cantidad moderada de vida a coste de bastante puntos de fuerza, aunque muy rápidamente, tiene un HPF bastante bajo lo cual la hace poco optima, sin embargo la podemos usar inicialmente como un salva vidas, para cuando necesitamos curar ya y tenemos fuerza de sobra.

Deliverance (Level 12) : Cura larga, restaura una gran cantidad de vida, a coste de de moderados puntos de fuerza, aunque muy lentamente, tiene un HPF muy alto lo cual la hace muy optima, sin embargo a veces no nos será lo suficientemente rápida para salvar la vida a los que tenemos que curar. Por defecto el casteo es demasiado lento, reducible por talentos.

Force Armor (Level 14) : Es el escudo que usara el Sage para proteger a la gente, podemos usarlo para prevenir daño, incluso a veces podemos escudar alguien mientras le levantamos la vida con curas largas y eficientes. Por defecto tiene demasiado CD como para poder ser utilizado en varios objetivos, pero se reduce por talentos, también podemos ampliar la cantidad de daño que absorbe. Deja un debuffo en el objetivo que le impide tener otro escudo en un cierto tiempo, lo cual impide que esten escudados el 100% del combate.

Noble Sacrifice (Level 20) : Nos da puntos de fuerza a costa de consumir puntos de vida y nos deja un debuff que nos hace restaurar menos fuerza durante unos segundos, posteriormente por talentos podemos reducir los puntos de vida que nos consume, asi como incluso obtener usos sin coste de puntos de vida de esta habilidad y sin dejar debuff.

Restoration(Level 24) : Es el dispell de los sage, en un principio solo podemos quitar debuff del tipo mental o force, pero por talentos podemos ampliar su uso, ademas de hacer una pequeña cura.

Cloud Mind(Level 30) : Elimina agroo de los enemigos cercanos, fundamental por si vienen a pegarnos.

Rescue (Level 42) : Lanzamos un gancho a un miembro de nuestro grupo y nos lo traemos a nuestro lado a la vez que reducimos su agroo, básicamente es un gancho para aliados, un salva vidas, sobre todo a dps que se llevan el agroo.

Revival (Level 50) : Resurecion en combate del Sage, una vez lanzada no se puede volver a utilizar en 5 mim, ni si quiera por otro sage, o otra resurecion en combae.

Habilidades por talentos (rama Seer)

Rejuvenate (11 puntos - Level 20) : Es nuestro hot, luego se volverá muy interesante con otros talentos, indispensable.

Healing Trance (21 puntos - Level 30) : Es nuestra cura canalizada, muy eficiente en términos de HPF y además por talentos mejorados sus críticos nos darán posibilidad de obtener fuerza gratis. Tiene CD aunque corto.

Salvation (41 puntos - Level 30) : Es nuestra cura de area, aunque tiene alto coste, por talentos podemos reducir su coste en determinados momentos. También hay talentos para mejorar su efectividad. Tiene CD.

Talentos recomendados (rama Seer)

Primero os voy a hablar de lo que considero el core (nucleo) de Sage, y es la combinación de talentos.

Conveyance : Tiene varios procs cada vez que usamos Rejuvenate, nos salta un buffo que durante unos segundos, nos permite de las mejoras que listo a continuacion.

Reduce el tiempo de casteo de Deliverance un segundo, por lo cual se queda en 1.5 si también llevais el talento que reduce el tiempo de casteo de esta habilidad, esto nos permite que tras hotear podemos lanzar una cura larga en el tiempo de casteo de una cura corta.

Reduce el coste de mana de Benebolence mejorando su HPF, a lo mejor alguno duda porque usar Benebolence y no Deliverance si ambas van a tardar lo mismo, el tema es el overheal que queráis hacer, Benebolence curara menos pero también gastara menos fuerza, asi que a veces tras hotear si tenemos que levantar un poco de vida podemos usar mas optimamente Benebolence.

Reduce el coste de fuerza de Salvation en un 30% ideal si vas a curar a areas ya que son muy caras.

Aumentará también el critico de Healing Trance en un 25% esto es importante por el talento que veremos a continuación.

Resplendece : Cuando nuestra habilidad Healing Trance cura críticamente se nos activara Noble Sacrifice sin gasto de vida ni debufo de no-regeneración de fuerza.

Estos talentos son el core de la clase, con ellos siempre hoteremos primero y luego curaremos con cortas, largas o de area segun la situacion o levantaremos con la canalizada para obtener Fuerza. Ahora entenderéis del porque darle importancia al crítico, con ello garantizamos el que no nos falte la Fuerza.

Immutable Force : Reduce 0.5 segundos el tiempo de casteo de nuestra cura larga, indispensable.

Penetrating Light : Incrementa el critico de nuestras curas en 3%, importante para obtener Fuerza.

Psychic Suffusion : Incrementa nuestra cura de area en un 10%, solo merece la pena cuando ya la tengamos.

Foresight : Reduce el pushback y ademas el agroo que hacemos, necesaria.

Preservation : Reduce el CD de nuestro escudo, indispensable si queremos poner mas de un escudo por la party, muy util.

Valiance : Reduce la vida que gastamos usando Noble Sacrifice, bastante util.

Mend Wounds : Hace que nuestro dispell valga para mas tipos de debuffos y ademas le da una pequeña cura, indispensable para la mayoría de flashpoint.

Force Shelter : Incrementa la duración de nuestro hot y ademas a quien se lo pongamos le aumenta un 10% la armadura, sumado a la cantidad de veces que lo usaremos por los procs es indispensable.

Clairvoyance : 6% mas de critico para nuestras curas.


Talentos recomendados (rama Telekinetics)

Inner Strength : Reduce el coste de Fuerza de las curas un 6%, al principio es indispensable, cuando ya recuperamos fuerza por critico no tanto, al final de nuevo es indispensable.

Mental Longevity : Aumenta nuestra Fuerzta total en 100 puntos mas, es recomendado.

Telekinetic Defense : Aumenta la absorcion de nuestro escudo en un 10%.

Talentos recomendados (rama Balance)

Will of the Jedi : Aumenta nuestro Willpower un 6%, por lo cual tambien nuestro critico, necesario.


Combinaciones de Talentos

Level 11 : Esta es la base por donde hemos empezado, reduciendo el casteo de la cura larga.

Level 23 : Hemos optado por Inner Strength, ya que nos ayudara a no quedarnos sin fuerza al principio.

Level 33 : Aqui ya tenemos el dispell mejorado y la cura canalizada y Conveyance.

Level 36 : Aqui ya podemos quitarnos Inner Strength ya que llegamos a Resplendece, ademas hemos puesto temporalmente Egress, a la larga no renta porque no se aprecia la velocidad.

Level 40 : Llegamos a Salvation nos quitamos Egress y nos ponemos Psychic Suffusion.

Level 49 : Este es el fin de los talentos recomendados, hemos añadido ciertos puntos de las otras ramas para complementar y tenemos un punto libre para poner donde nos guste.

Estrategias

Como espero que hayais entendido tenemos que hacer una cura dinamica cambiando el tipo de cura segun la situacion.

Por defecto siempre lanzaremos nuestro hot, nos dara el proc para el resto de nuestras curas.

Podemos levantar mucha vida con la cura larga rapidamente tras el hot, o poca con el hot, sin embargo la cura canalizada cura casi tanto como la larga, aunque son 3s de duracion pero por por el contrario sus criticos nos permitran recuperar Fuerza.

La cura de area usarla solo tras un hot sino es demasiado cara y siempre en encuentros donde la gente este cerca, cura mas area que la visual del efecto pero aun asi si va a ser solo para el tanke no es necesaria.

Poner escudo siempre que podais al tanke, os ayudar, muchas veces solo con el escudo y el hot y la cura canalizada no le tendreis que curar mas.

Mantener hoteado a los dps que sufren daño, a veces un escudo y hot vale para no tener que mirarlos en un rato.

El dispell es fundamental hay habilidades que matan en 2 o 3 segundos a una persona si no la quitais, asi que siempre atentos a que hay que quitar, no todas las cosas se pueden quitar y algunas os haran un pequeño daño al hacerlo, aprendereis segun el encuentro que hagais.

Recordar que muchas veces hay que cortar curas o estar segundos sin castear para recuperar fuerza.

Usar Medpacs de vida si hace falta, no son caras y a veces os salvaran, es una cura instantanea bastante potente, yo siempre la tengo preparada para cambiar vida por fuerza y recuperar la vida sin tener que curarme, que ademas me costaría fuerza.

El escudo os ayudara tambien a vosotros, no sufrireis pushback con el, no olvideis alejar a los bichos con vuestra habilidad de eliminar agroo, y la cura canalizada os la podeis lanzar a vosotros.

resumen de una pequeña lista de acciones:

- Dispelear, y eso tambien vale por vosotros mismos.
- Renovar escudo al tanke sino lo tienes en cd y no tiene debufo.
- Renovar hot en el tanke, sino lo tiene.
- Poner un hot a alguien que le falte vida si no teneis el buffo de conveyance.
- Escudar a alguien que este reciviendo daño.
- Usar la cura canalizada sino esta en cd y teneis el buffo.
- Usar la cura larga si realmente hace falta.
- Usar la cura de area solo con el buffo.

Consumibles

Básicamente podemos usar Stims de Willpower, de Adrenai os recomiendo Power y Medpacs para las emergencias.

Profesiones de crafteo

Synthweaving para haceros armaduras, quizás la mas recomendable.

Cybertech para haceros mods y mejorar vuestro equipo, que son muchas piezas.

Artifice para mejorar vuestro sable laser, no es tan recomendable ya que solo mejorais una pieza.

Biocherm para los stims y medpac, recordar que los propios para vosotros no se gastan en uso y ademas os podeis hacer implants, suele ser buena para todo tipo de char.


Última edición por Latok el Miér 04 Ene 2012, 17:53, editado 13 veces
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Mensaje  Latok Miér 04 Ene 2012, 12:14

Luego sigo mas tarde, no me reventeis el post aun Razz
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Mensaje  Latok Miér 04 Ene 2012, 17:22

Actualizado con la lista de talentos, luego mas Smile
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Mensaje  Latok Miér 04 Ene 2012, 17:49

Guia terminada, desde el punto de vista PvE
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Mensaje  Latok Miér 11 Ene 2012, 11:44

Joder con el cambio de tooltips que ha hecho Pater ha quedado cojonuda.
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Mensaje  Atrok Mar 17 Ene 2012, 13:53

Ahora que mi main está a nivel 41 y me empiezo a plantear ya retomar a Kylen, me he leído en detalle tu guía. Muy buena. Una duda que tengo es sobre la opción de cambiar Mend Wounds y el punto libre por Egress.

Para mi Egress es una habilidad mucho más PvP que PvE, pero aparte no sé cómo de a menudo se lanza el Mend Wounds, cuántos efectos cuentan como físicos (supongo que los de reducir velocidad, burn y bleed sobre todo) y cuánto cura Restoration con este talento. Tienes datos del tema?
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Mensaje  Latok Mar 17 Ene 2012, 14:58

Engress no se nota, con 2 puntos es un 20% te recuerdo que el sprint fuera de combate es un 35%, y los sprint de habilidades (como el de sage) es 150%, asi que imaginate, vas a correr en combate menos que un tio fuera de combate.

Para PvP el men wounds es indispensable, realmente sin el solo quitas efectos nocivos de la fuerza, o sea como los dots de los Consular y poco mas, con el puedes quitar el 90% de las cosas que ponen en PvP a la gente, encima la cura no es mucho, dale que un poco menos que la cura rapida, pero es instantanea.
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Mensaje  Atrok Mar 17 Ene 2012, 15:05

Yo la diferencia del 20% la veía sobre todo por ser la diferencia entre poder salir de melé o no, más que porque eso te permitiese correr muy lejos. O para compensar efectos negativos como el -40% a la velocidad mientras te están lanzando el channeled de turno los sorcerers.

Pero vamos, que veo más útil quitar debufos que ese 20% de velocidad, es cierto. Aunque no sé si no te acabará consumiendo demasiada fuerza y no acabarás por dejarlo de lado en función de ahorrar para curas. De ahí mi pregunta sobre cuánto curaba, pero si cura como la corta, ya la suma de reducción de coste + quitar debuff + cuasi-cura corta me parece que merece la pena. Así que a pensar en qué invertir el punto de nivel 50 XDD
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Mensaje  Shkar Mar 17 Ene 2012, 15:50

De otras cosas no puedo decir nada porque no llevo Sage healer, pero si que aseguro que un 20% de movimiento extra en combate es muy bruto y tremendamente util, basico de hecho, ... en PvP, claro.

Correr mas que tus perseguidores, o poder pillar a cualquiera porque corres mas que él, buff... brutal.

Fuera de PvP no le veo ninguna utilidad.
En un pull normalmente no hay tanto movimiento, y menos el healer.
Y, si acaso en un boss con mucho movimiento, pero seria algo muy puntual.
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Mensaje  Atrok Mar 17 Ene 2012, 15:53

Dorian Destine escribió:De otras cosas no puedo decir nada porque no llevo Sage healer, pero si que aseguro que un 20% de movimiento extra en combate es muy bruto y tremendamente util, basico de hecho, ... en PvP, claro.

Correr mas que tus perseguidores, o poder pillar a cualquiera porque corres mas que él, buff... brutal.

Fuera de PvP no le veo ninguna utilidad.
En un pull normalmente no hay tanto movimiento, y menos el healer.
Y, si acaso en un boss con mucho movimiento, pero seria algo muy puntual.

La cosa es que el 20% de movimiento no es para el healer, sino para el tipo al que le echas el escudo. Lo cual es mejor todavía porque así además es "desatendido". Si para PvP me parece muy bueno, pero no sé si no será mejor quitar debuffs y una pequeña cura a ese 20%. He ahí mi duda.
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Mensaje  Shkar Mar 17 Ene 2012, 15:57

Atrok escribió:
La cosa es que el 20% de movimiento no es para el healer, sino para el tipo al que le echas el escudo. Lo cual es mejor todavía porque así además es "desatendido". Si para PvP me parece muy bueno, pero no sé si no será mejor quitar debuffs y una pequeña cura a ese 20%. He ahí mi duda.

Ah, es una mejora para el escudo.
Mmm... ahora mismo lo veo muy util para Huttball y poco mas.

Lo de quitar debuffs y curar un poco mas (con el escudo tb?) parece mas interesante en general.

Los dos creditos del que no sabe de que estais hablando :D
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Mensaje  Atrok Mar 17 Ene 2012, 15:59

Dorian Destine escribió:Ah, es una mejora para el escudo.
Mmm... ahora mismo lo veo muy util para Huttball y poco mas.

Lo de quitar debuffs y curar un poco mas (con el escudo tb?) parece mas interesante en general.

Los dos creditos del que no sabe de que estais hablando :D

Nop, son dos mejoras para dos skills distintas. Una hace que el afectado por el escudo tenga el 20% extra de velocidad (aparte de la absorción de daño, claro) y la otra hace que la skill que quita efectos negativos de fuerza y mentales, además quite efectos físicos, cueste un poco menos y cure un poco.
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Mensaje  Shkar Mar 17 Ene 2012, 16:02

Atrok escribió:
Nop, son dos mejoras para dos skills distintas. Una hace que el afectado por el escudo tenga el 20% extra de velocidad (aparte de la absorción de daño, claro) y la otra hace que la skill que quita efectos negativos de fuerza y mentales, además quite efectos físicos, cueste un poco menos y cure un poco.

Como tanke si que te puedo decir algo mas concreto.
Si me tiras un escudo es porque estoy cobrando, probablemente tankeando, asi que lo ultimo que necesito en ese caso es un 20% mas de velocidad (salvo contadas excepciones en PvP).
La otra mejora te permite debuffar sin tener que pensar en los tipos de debuffos, tu amigo el tanke te agradecera enormemente que le mantengas sin debuffos, y si ademas cae una cura, por pequeña que sea, de gratis, pues mejor aun.
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Mensaje  Latok Mar 17 Ene 2012, 16:08

Te digo yo que en pvp te salvara mas el culo quitar todo tipo de debuffos y no solos los de un tipo, que correr un poco, encima solo 3s si te tiras a ti mismo un escudo, ademas recordar que mi guia esta en el apartado pve.

Yo creo que en pvp me pillaria tambien cosas de la tercera rama, para putear un poco.
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Mensaje  Atrok Mar 17 Ene 2012, 16:12

No Latok, si no es una crítica a tu guía ni nada (sé que está en PvE y no en PvP), es sólo una pregunta como sage experto que te considero ^^ (y por discutir un poco más, que hoy el foro está poco caldeado XDD).

No sé, el escudo en PvP también es útil lanzado sobre healers y DPS, porque por desgracia los enemigos no tienden a ir siempre a por el tank. Y mucho menos en PvP desorganizado donde te metes tú solo. Pero bueno, creo que al final la decisión es sencilla, en PvE una cosa es totalmente inútil y en PvP está difícil la elección, así que de cara a hacer un pj ambivalente, optaré por seguir lo dicho por Latok, que a excepción de ese punto que dudaba es igual a la build que me había preparado ya ^^
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Mensaje  Sombrikus Vie 30 Mar 2012, 12:36

De lo que llevo jugado como sanador con mi sage aunque he curado más en pvp que en pve si he ido viendo algunas cosillas que se podrían dejar por aquí para que la gente las conozca u opine (hasta que llegue el 1.2 que cambiará todo un montón :D).

En OPS hard mode puede que sí se usen las curas rápidas, pero yo es una cura que no suelo usar salvo que esté aburrido y me de por pulsarla :D. Suelo usar mucho la cura larga, el hot y la canalizada (estas dos son indispensables para ser más eficientes y no quedarnos sin fuerza).

El escudo lo uso bastante para evitar daños y darme tiempo a que se recargue por ejemplo el hot o simplemente para darme tiempo a curar a alguien y no muera mientras lanzo las sanaciones.

Mi orden de curas es como tú pusiste arriba primero nuestro hot para que nos mejore la siguiente cura, tras esta ya tiro según el caso (y no en este orden de prioridades):

1- Grupo de gente que han pillado algo de daño o lo van a pillar: sanación de área.
2- Nadie en peligro de muerte y necesidad de recuperar fuerza: cura canalizada + noble sacrifice cuando salte el proc.
3- Persona/s en peligro de muerte: dos curas largas. Y sí, aquí está el detalle. Tras el hot y aunque la descripción pone que solo baja en un segundo el lanzamiento de la siguiente cura larga, la realidad es que le baja este segundo a las siguientes dos sanaciones si las hacemos seguidas. Con esto se puede realizar una sanación bastante gorda en muy poco tiempo a uno o dos objetivos.

Lo único que me falta es poder ver mejor cuando alguien tiene debuffs que puedo quitar de una manera más sencilla, ya que en los cuadros de la OPS no me resulta fácil verlo.

Ummmm, creo que empecé por una cosa y me he ido a Villadiego :D
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[Guía] Jedi Consular Sage Healer Empty Re: [Guía] Jedi Consular Sage Healer

Mensaje  Quaith Vie 30 Mar 2012, 12:50

Pues que decir...mira que yo soy de mirar guias y tal pero nunca me he dejado llevar por ellas.

Yo curo por inercia la verdad...la skill de curas rapida creo que si la tengo en la barra es de chiripa...vamos la prueba la tengo con latok y el dispell ..que lo tnego en medio la barra y creo que poquisimas veces lo he usado ...y no sera por que el maestro no este detras con el latigo ...pero es que no me sale dispelear si no veo los debuff.
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Mensaje  Sombrikus Vie 30 Mar 2012, 12:55

A mi me sirvió para darme cuenta del uso de algunos talentos, pero al final te basas más en la experiencia o lo que te llega a los oidos :D.

Por eso lo de puntualizar lo de la doble cura larga tras poner el hot, porque no lo había visto hasta hace unas 3-4 semanas y la verdad es que si en pve es muy bueno imagínate en pvp cuando ya tienes equpo :D, he podido tener a 3 dps (no muy buenos claro) intentando matarme mientras yo correteaba alrededor de una columna y usando todo el rato, escudo + hot + dos curas gordas + otra vuelta a la columna :happy:
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Mensaje  Outis Vie 30 Mar 2012, 13:39

Quaith escribió:amos la prueba la tengo con latok y el dispell ..que lo tnego en medio la barra y creo que poquisimas veces lo he usado ...y no sera por que el maestro no este detras con el latigo ...pero es que no me sale dispelear si no veo los debuff.
No hace falta que lo jures, cabrito, hartito estoy de palmar en la envenadadora de Karaga's Palace mientras tú estás mirando las musarañas :D.

Ya más en serio, de verdad que no sé cómo os las arregláis los healers para quitar aunque sea un solo debuff con lo pequeñitos que son los iconos de los stacks y teniendo que recordar de memoria cuáles se pueden dispelear y cuáles no. Con lo sencillo que sería que simplemente la barra de vida de un personaje en la UI de la raid/party cambiase de color si está bajo los efectos de un debuff que se pudiese "limpiar"...

Mira que no estoy muy a favor de addons en plan healbot y similares, pero algo así me parece tan indispensable como el "target of target".
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Mensaje  Latok Vie 30 Mar 2012, 13:46

Outis escribió:
Quaith escribió:amos la prueba la tengo con latok y el dispell ..que lo tnego en medio la barra y creo que poquisimas veces lo he usado ...y no sera por que el maestro no este detras con el latigo ...pero es que no me sale dispelear si no veo los debuff.
No hace falta que lo jures, cabrito, hartito estoy de palmar en la envenadadora de Karaga's Palace mientras tú estás mirando las musarañas :D.

Ya más en serio, de verdad que no sé cómo os las arregláis los healers para quitar aunque sea un solo debuff con lo pequeñitos que son los iconos de los stacks y teniendo que recordar de memoria cuáles se pueden dispelear y cuáles no. Con lo sencillo que sería que simplemente la barra de vida de un personaje en la UI de la raid/party cambiase de color si está bajo los efectos de un debuff que se pudiese "limpiar"...

Mira que no estoy muy a favor de addons en plan healbot y similares, pero algo así me parece tan indispensable como el "target of target".

En el rift al principio era igual de coñazo dispelear luego le añadieron que el marco de las unidades de ops cambiaba de color segun el tipo de debuffo, venenos, magias, etc y ojo sin addons (aunque ahora tiene, entonces no tenia)
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Mensaje  Sombrikus Lun 23 Abr 2012, 12:44

Pues analizando los datos del parser (de un par de logs mios y uno de Latok) se puede ver que la cura canalizada es ahora mismo lo más útil en cuanto a efectividad. Los pongo abajo.

Siempre que podamos es mejor lanzarla tras "Rejuvenate" para que nos de el bono de crítico. Se puede observar en las imágenes que en OPS y combates largos 2 de cada 3 tics del "Healing Trance" son críticos.

Haciendo algunos cálculos esto nos daría que una canalización de "Healing Trance" cure unos 5544 puntos de vida con un equipo como el mio.
Tic normal promedio: 960.
Tic crítico promedio: 1600.
Calculando proporción 2/3 nos daría que cada tic sana: ((1600x2) + 960)/3 = 1386 aprox.
Y como esta habilidad proporciona 4 tics: 1386*4 = 5544 de sanación.

Esta cantidad de sanación es parecida a un "Deliverance" crítico pero aunque "Deliverance" tenga un tiempo de lanzamiento más corto que la canalización del "Healing Trance" (2,5s contra 3s sin contar alacrity) con la canalizada tenemos muchas más ventajas:
- Comienza a curar desde el segundo 0.
- Si tenemos que movernos a la mitad de su lanzamiento ya habrá al menos curado un par de tics y "Deliverance" se cancela por completo.
- Da una seguridad de curación media más estable que "Deliverance".
- Nos activa la habilidad de poder quitarnos vida para ganar fuerza pero sin ponernos el debuff que nos hace regenerar más lento.

¿Entonces cuando usaremos "Deliverance"?
Pues interesa usarla en los tiempos en los que tenemos "Healing Trance" recargándose y vemos que no podemos esperar a lanzar una cura. En esos momentos todo lo que tengamos que nos pueda mejorar nuestro crítico debería usarse, ya que un casteo de más de 2 segundos si no sale crítico se queda en una cura de unos 3000 y poco.


[Guía] Jedi Consular Sage Healer Comb1


[Guía] Jedi Consular Sage Healer Comb2


[Guía] Jedi Consular Sage Healer Comblatok



p.d.: ahora lo edito redimensionando las imágenes :perfect:


Última edición por Sombrikus el Lun 23 Abr 2012, 12:53, editado 2 veces
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Mensaje  Latok Lun 23 Abr 2012, 12:51

Mi de acuerdo con tu analisis, al final seguimos tirando de noble sacrifice, con algo mas de cudiado que antes, pero si por ejemplo tiras la cura de area y te pones cerca puedes curar hot+canalizada a la gente y ir recuperando vida con el area cada vez que tiras del noble.

A parte el talento de reducion de la vida que te quita el noble se nota.

Realmente vamos mas apurados de fuerza pero no tanto como me esperaba.
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