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[Guia] Trooper Commando Gunnery (DPS)

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Mensaje  Gloder Lun 13 Feb 2012, 13:41

Bueno tras mucho pensar al final me he decantado por hacer algo parecido a una guía de Trooper Comando DPS, no espero que sea la ostia pero algo lo suficientemente útil como para que os hagáis una idea general de lo que somos y de lo que somos capaces.


El Comando dps en PVE

Como PVE somos como cualquier otra rama de dps, la mayoría de las habilidades son de cast, así que tienes que tener un manejo temporal bastante avanzado, me explico, aprenderte de memoria las areas y golpes de boses, para saber que si x boss hace x area sobre ti tienes que moverte instant o si puedes terminar el casteo actual.
Con Gloder a lvl 50 mi media por golpe, excepto el hammer shot es de 1100 a 1500, dispongo de un 35% de critico sin buffos(40% con el buffo de smugler), y un 77% de daño aumentado en critico, esto suele resultar en críticos que oscilan desde los 2100 hasta los 4900 que es lo mas bruto que me he visto por ahora.

Con una buena combinación y si tienes la potra de que te salga todo critico puedes deletear objetivos de hasta 17k de vida en menos de 10 segundos.

Como comandos tenemos la posibilidad de curar, y me diréis somos dps que bobada dices, pues nos ha salvado de más de un wipe. Un advance medical probe cura una media de 1200 a 3500 en critico y tarda en castearse 1,5 segundos, consume solo 2 ammo y tanto para ti como si ves que el healer anda apurado puedes echar una cura de emergencia, perder 2 segundos de dps no es tan importante como si perdieras a otro dps o peor, al healer o al tanque.

Un comando siempre tiene en mente el máximo rango, esto no quiere decir que estes siempre a máximo rango, sino que tienes la capacidad de movimiento casi ilimitada, muévete donde convenga, prepárate para la salida de ads y acercate a areas de curación o de defensa, según te sea necesario, no solo a ti sino también al resto de la party o Ops.

El Comando dps en PVP

Los comandos en PVP somos algo brutal, en un 1 contra 1 teniendo la posibilidad de usar todos los cds no se nos resiste casi nadie.

Ahora mismo aunque no llevo demasiado haciendo PVP, cuento con un 10,5% de expertice y con 16k de vida, mi media de daño por BG o WZ como queráis llamarlo es de 200 a 300k de daño, en una llegue a los 600k. La media de medallas es entre 4 y 8. El daño medio oscila parecido al de PVE, depende del expertice del adversario, hay algunos que solo les hago 700 de daño y a otros que les hago los 2k de media.

Para sacar el máximo partido a el PVP aquí sí que se tiene que estar a máximo rango, teniendo cuidado solo de los sith que te saltan al lado y de los silenciosos que pueden estar en todas partes.

Truco-trooper: para conseguir una medalla fácil echar de vez en cuando una advance medical probe a la gente si no te están pegando, al hacer una cura de 2,5k o más te dan una medallita.

Habilidades del Trooper Gunnery

UN SOLO OBJETIVO

Hammer shot : Esta habilidad es lo que llamaremos daño blanco, solo se usa para rellenar las rotaciones dando tiempo ha que la Ammo vuelva a estar casi al máximo.

Explosive Round : Ataque basico que no usareis para nada a lvl 50, consume 3 Ammo y puede usarse como emergencias en PVP cuando estas silenciado.

Sticky Grenade : Granada que dejas en un objetivo y explota a los pocos segundos, si se lo lanzas a un npc normal entra en miedo y hace daño de area. En PVP se usa cuando alguien se escapa(corre, corre que te la vas a comer igual).Consume 2 Ammo

Stockstrike : Golpe a melé que hace bastante pupita, recomiendo tenerle vindeado no tanto por las veces que lo usas sino por las pocas ocasiones, se te acerca un boss golpe de remo, pasas al lado de un enemigo golpe de remo, en PVP golpe de remo, siempre que se pueda golpe de remo. Consume 2 Ammo

Blitz : Golpe de remo bruto que solo se puede usar contra NPCs y tiene que ir combinado con una Crio Grenade previa o otra habilidad de CC. En PVP nose si es un bug no he conseguido utilizarla.

Full Auto : Esta habilidad es un golpe triple que va lanzando poco a poco durante 3 segundos(pone en todos lados, luego lo confirmo creo que es menos). Es una de las habilidades que mas usaremos en PVE. Consume 2 ammo.

High Impact Bolt : Esta habilidad solo se puede usar si el objetivo esta bajo algún tipo de debilidad. Es una habilidad que se usara en cuanto se pueda, solo consume un Ammo.

Charged Bolts : Esto lo usareis solo hasta que tengais la Grav round.

Grav-round : Esta es la habilidad basica de un Gunnery, hasta que no la tengas no eres nadie, lo repito, NADIE. Consume 2 ammo y tiene un tiempo de casteo de 1,5 sec.

Demolition Round : Ultima habilidad de la rama de Gunnery, totalmente devastadora, consume 2 ammo y es instantánea.

EN ÁREA

Mortar Volley : Habilidad de daño en área que usaras en cualquier momento, es totalmente devastadora y la odian todos tus amigos y enemigos, sobretodo la odia el tanke. 3 Ammo

Pulse Cannon : Habilidad de daño en área con forma de cono delante de tu pj. Hace pupita pero no la usaras demasiado, muy útil en PVP. 3 Ammo

Hail of bolts : Habilidad en área no demasiado util, ya que consume 4 ammo y la mayoria de grupos con Mortar Volley no hay necesidad de tirarla.

Plasma Grenade : Esta habilidad es una de las mejores que he visto en área, solo tiene un problema, tiene un tiempo de casteo largo a mi parecer y consume 4 ammo, es muy recomendada para comenzar ataques a grupos muy juntos o combinada con otras habilidades.

HABILIDADES DE CC

Cryo Grenade : Esta granada es una de tus mejores amigas, familiarizate con ella y no tengas miedo de tirarla, dura 4 secs y consume solo 1 ammo, sin embargo tiene un CD de un minutazo.

Concussion Charge : Shock en área de hecha a los enemigos que te rodeen, impresionante mente útil.

Concussive Round : Esta habilidad lo cecea todo todo y todo, desde doraditos hasta pj ,dura un minuto en npcs y creo que 30 segundos contra players(no lo tengo seguro nunca mela han metido). es una habilidad estandar poco usada en PVP que recomiendo aprender a usar porque por ahora la gente esta poco familiarizada con ella.

HABILIDADES ESPECIALES

Diversion : Habilidad para perder Agro, todo DPS que se precie tiene que desmontar el agro del tanke, cuando te aburras de putearle la usas xD.

Tech Override : Yo llamaría a esta habilidad "no te lo esperabas eeh", esta habilidad te permite tirar cualquier habilidad que requiere casteo de manera instantánea, mas adelante os explicare usos brutos de ella.

Reserve Powercell : Esta pequeña te permite lanzar cualquier habilidad sin coste de Ammo, necesaria como el aire para llevar al limite las rotaciones.

Recharge Cells : Si no sabéis que hace esta habilidad dejar a el trooper, no tenéis futuro con él, lo siento.

Tenacity : OH NO, ESTOY CC QUE PODRE HACER?, pues usas tenacity fácil y sencillo.

No Retreat : Habilidad para hacer el cabra tu solo con tu companion.

Stealth scan : Segun el traductor de Google "Sigilo de exploración", no es eso no, es para detectar gente en sigilo, útil en PVP absurdo en PVE.

HABILIDADES DE DEFENSA Y VIDA

Reactive Shield : Un 20% menos de daño durante 15 secs hay que explicar más?

Adrenaline Rush : En 10 secs recuperas un 15% de vida por la cara.

Medical Probe : Curación que tarda 2,5 secs y consume 3 ammo, realmente no es muy útil para un DPS.

Advanced Medical Probe : Curación que solo tarda 1,5 secs y consume 2 ammo, no os olvidéis de ella nunca, en ningún lado, es muy útil.

field-aid : Manera de quitarse efectos negativos de encima, no demasiado util.

TIPOS DE CELL

Plasma Cell : Tipo de bala que va dejando un debuff al enemigo de daño.

Combat Support Cell : Municion de healer que se va cargando pudiendo obtener un 3% más de daño o de heal. Si disparas a un objetivo amigo con Hammer Shot le curas.

Armor Piercing Cell : Munición que reduce un 35% la armadura del objetivo.


Bueno con esto quedan vistas todas las habilidades, ahora vamos con los tipos de ramas de talentos, en PVE y en PVP.

Talentos en PVE:

Rama de talentos


Talentos en PVP:

Tras darle muchas vueltas esta es sin duda la mejor rama posible de comando DPS en PVP, pero sobre todo para jugar en 1vs 1, sin embargo para hacer PVP de larga distancia, recomiendo usar la misma que en PVE con pequeñas variaciones a gustos de cada uno.

Rama de talentos PVP 1vs1


Equipamiento en PVE

TIONESE http://www.torhead.com/search/Tionese%20Eliminator's

COLUMI http://www.torhead.com/search/Columi%20Eliminator's

RAKATA Http://www.torhead.com/search/Rakata%20Eliminator's

Equipamiento en PVP


CENTURION http://www.torhead.com/search/Centurion%20Eliminator's

CHAMPION http://www.torhead.com/search/Champion%20Eliminator's

BATTLEMASTER http://www.torhead.com/search/Battlemaster%20Eliminator's



No voy a daros rotaciones, si os leeis las habilidades veréis la rotación como algo instintivo, aun así si necesitáis algún consejo preguntáis, pero por decir la rotación que yo uso no vais a hacer más dps, ademas seria daros todo demasiado hecho.

Solo un par de consejos:

- Llevar una reliquia de Power y una de Critico

- Lo importante de un arma es el damage, me la pela si me da expertice o me mira mal o no me gusta, tener siempre actualizado el barrel.

- Mantener algunas habilidades sin usar para usarlas en el momento adecuado, a veces te hacen tener más dps que usarlas de continuo.

- El equipo va a Power y Surge, buscate cinto, muñequeras, implan y ear que de critico.


Y ya que al final me lío y voy poniendo más cosas.


Última edición por ElPater el Mar 14 Feb 2012, 17:28, editado 1 vez (Razón : Modificación del título y Sticky!! ^_^)
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Mensaje  Urtoroth Lun 13 Feb 2012, 13:53

Estoy de acuerdo: el tank odia tu Mortar Volley, Gloder.
¬¬
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Mensaje  RockmanX Lun 13 Feb 2012, 13:58

deberian nerfear a los Hibridos -.- Curan demasiado y hacen demasiado daño, en PvP nivel 50 son clases a matar entre 3 jugadores
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Mensaje  Urtoroth Lun 13 Feb 2012, 14:02

Debían nerfear a Bugder, digo Gloder.
xDDD
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 13 Feb 2012, 14:29

Genial, ahora que estoy subiendo mi trooper ahora sé un poquito más.
+1 por aquí

:perfect:
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Mensaje  Outis Lun 13 Feb 2012, 14:48

Urt Oroth escribió:Debían nerfear a Bugder, digo Gloder.
xDDD
Yo insisto en mi idea maquevélica (es una cabronada pero las risas iban a ser la de dios):

Con el Fraps a mano para grabarlo en vídeo Gloder lo que tiene que hacer es meterse con un grupo de guiris a hacer Directive 7. La cara que se les puede quedar a los guiris cuando en determinado boss en lugar de salir un solo clon saliesen 20 clones de Gloder (y ahora ha depurado el bug y también salen una colección de Sith Warriors) iba a ser la risión, y las conversaciones por el chat del party ni te cuento. Luego a colgarlo en youtube y Leroy Jenkins un don nadie al lado de nuestro Gloder.

Famosos nos hacíamos, famosos :D.

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Mensaje  ElPater Lun 13 Feb 2012, 14:59

Yo me apuntaré la guía también. Que aunque sea healer, seguro que me toca hacer DPS en alguna ocasión :(( (ayer en RedReaper sin ir más lejos). Y como este es mi main y no hay vistas a que me suba otro PJ (de momento), pues tendré que ir aprendiendo XD

Me encuentro con que me quedo sin munición muy muy rápidamente. Seguiré tus consejos la próxima vez Razz
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Mensaje  ElPater Lun 13 Feb 2012, 15:29

Bien, he tenido que leerla. No me he resistido XD

A ver si te pillo por Ventri y te pregunto cosas in-game, y así aprendo mejor. Yo te planteo algunas dudas que he visto con mi escaso nivel 42 (y que soy healer, en teoría Razz):

Si voy de DPS llevo las Plasma Cell. ¿o usas mejor las perforantes? Entiendo que las de healer sólo hay que llevarlas de healer (con estas estoy más familiarizado, que pvpeo de healer Razz)... ¿o yendo de DPS las activas también?

Empiezo un combate en una mazmorra, hay un grupo. Lo que hago normalmente es targetear al bicho con más vida (un gris si lo hay, para que el resto de bichos normales caigan a áreas). Bien, a ese bicho le tiro Plasma Grenade, Sticky Grenade, lanzo un Mortar Volley ahí bien rico... y los pulls normales están casi muertos por mi...

Y eso que soy healer. Vale, mola. Mola mucho... y ahora ¿que? Me he quedado con 3 de Ammo, la regeneración está muy baja, y tengo que estar "esperando" con varios Hammer shot ¬¬

¿Como arreglas tú ese caso? ¿Debo pausar más los ataques? Es que me veo con "deformación profesional WoWera": intento tirar todo rápido, spameando lo más bruto que tenga, sin recordar que aquí dependo de la regeneración del Ammo :( Aún no lo tengo dominado.

Otra de las cosas que hago es ir con las combat-support-cell, y cuando llego a las 30 cargas, lanzo las Supercharge cells y con su buffo me lío a spammear Charged Bolts casi gratis.

Pero repito, que soy healer y las veces que he hecho DPS ha sido como "parche", y sin serlo ni sentirme como tal realmente.


Has mencionado una cosa que me ha gustado mucho: Buscar en el equipo power-critico-surge. Igualito que en healer ^_^. Genial, el mismo equipo de healer me valdrá para DPS (con unos cambios para el Accuracy para no fallar y ale...) Es posible que me guste esto de reventar desde lejos Razz

Ah! y me has dejado con la duda de
Tech Override : Yo llamaría a esta habilidad "no te lo esperabas eeh", esta habilidad te permite tirar cualquier habilidad que requiere casteo de manera instantánea, mas adelante os explicare usos brutos de ella.
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 13 Feb 2012, 18:49

en mis escasos 17 niveles como dps hay una cosa que ya tengo clara: el plasma cell no, el perforante, sí el plasma cell mete un DoT pero los mobs tienden a morir con el mortar volley. Yo uso las perforantes y se nota el daño, mira los numeritos en cualquier mob y lo verás. Pienso que plasma cell es para boses y encuentros largos tb puede ser útil en pvp.

Por lo de recargar ammo, supongo que será debido a mi bajo nivel pero salvo que me muera y me dedique a spammearme sondas curativas nunca tengo problemas de ammo y si me quedo sin, tiro de recharge y listos. Amén de que debido a los tiempos de casteo casi que regenero más rápido que lo que gasto.
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Mensaje  Gloder Lun 13 Feb 2012, 18:50

ElPater escribió:Bien, he tenido que leerla. No me he resistido XD

A ver si te pillo por Ventri y te pregunto cosas in-game, y así aprendo mejor. Yo te planteo algunas dudas que he visto con mi escaso nivel 42 (y que soy healer, en teoría Razz):

Si voy de DPS llevo las Plasma Cell. ¿o usas mejor las perforantes? Entiendo que las de healer sólo hay que llevarlas de healer (con estas estoy más familiarizado, que pvpeo de healer Razz)... ¿o yendo de DPS las activas también?

Empiezo un combate en una mazmorra, hay un grupo. Lo que hago normalmente es targetear al bicho con más vida (un gris si lo hay, para que el resto de bichos normales caigan a áreas). Bien, a ese bicho le tiro Plasma Grenade, Sticky Grenade, lanzo un Mortar Volley ahí bien rico... y los pulls normales están casi muertos por mi...

Y eso que soy healer. Vale, mola. Mola mucho... y ahora ¿que? Me he quedado con 3 de Ammo, la regeneración está muy baja, y tengo que estar "esperando" con varios Hammer shot ¬¬

¿Como arreglas tú ese caso? ¿Debo pausar más los ataques? Es que me veo con "deformación profesional WoWera": intento tirar todo rápido, spameando lo más bruto que tenga, sin recordar que aquí dependo de la regeneración del Ammo :( Aún no lo tengo dominado.

Otra de las cosas que hago es ir con las combat-support-cell, y cuando llego a las 30 cargas, lanzo las Supercharge cells y con su buffo me lío a spammear Charged Bolts casi gratis.

Pero repito, que soy healer y las veces que he hecho DPS ha sido como "parche", y sin serlo ni sentirme como tal realmente.


Has mencionado una cosa que me ha gustado mucho: Buscar en el equipo power-critico-surge. Igualito que en healer ^_^. Genial, el mismo equipo de healer me valdrá para DPS (con unos cambios para el Accuracy para no fallar y ale...) Es posible que me guste esto de reventar desde lejos Razz

Ah! y me has dejado con la duda de
Tech Override : Yo llamaría a esta habilidad "no te lo esperabas eeh", esta habilidad te permite tirar cualquier habilidad que requiere casteo de manera instantánea, mas adelante os explicare usos brutos de ella.

A ver como te respondo a todo, teniendo talentos de healer vete con la muni de healer te compensa. Yo no empezaria un pull tan a lo bestia, si tienes prisa pues lo haces, pero segun vayas subiendo lvls tienes otros medios, por ejemplo para lanzar la Plasma Grenade, usa antes Reserve Powercell. Aun así te sugiero empezar los pulls directamente con Mortar Volley, cuando terminas de tirarla tienes recuperada las 2 ammo que usa, ademas los mobs sulen estar mas alejados y tiene más área, despues cuando se junten ya tiras granadas.

Se me olvido explicar los usos, por ejemplo con Plasma Grenade, sin ir más lejos, tarda en lanzarlo 1,5 sec, pues usas Tech Override previamente y tarda instant, es muy util para esta habilidad o por ejemplo para usar Concussive Round en PVP.

Ten en mente que un comando tiene que tener la munición siempre entre 6 y 8 aprox, no puedes dejar que baje de hay.si lo hace a espamear Hammer que toca, y aun así para controlarlas te toca meterlo en rotación constantemente.
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Mensaje  Schere Mar 14 Feb 2012, 08:48

Hablando del tema....actualmente abogo por esta lista de talentos, que ando probando:

Commando Hibrido Healer-Gunnery

Es un "hibrido" casi full combat medic, pero llegando al grav round para aportar algo mas de DPS. Con las curas tienes bastante supervivencia, añadiendo DPS para apoyar en caso necesario.
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Mensaje  hyuuga_shi Mar 14 Feb 2012, 08:57

yo había pensado en gunnery apoyado con curas para curarme a mi o al companion yendo solo o al/ a los compañeros yendo en grupo

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Mensaje  Schere Mar 14 Feb 2012, 09:13

Lo malo de esa build, silfid, es que precisamente no tienes la Kolto Bomb, que es casi necesaria para curas de grupo, y para sacarle partido al Supercharge Cells pierdes mas que ganas teniendo que usar si o si la municion de healer.

Asimismo para llegar a la Kolto, sacrificas el ultimo talento de gunnery, con lo cual el Gravity Surge pierde la mayor parte de su utilidad.
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Mensaje  Urtoroth Mar 14 Feb 2012, 09:46

Schere escribió:Lo malo de esa build, silfid, es que precisamente no tienes la Kolto Bomb, que es casi necesaria para curas de grupo, y para sacarle partido al Supercharge Cells pierdes mas que ganas teniendo que usar si o si la municion de healer.

Asimismo para llegar a la Kolto, sacrificas el ultimo talento de gunnery, con lo cual el Gravity Surge pierde la mayor parte de su utilidad.

Eso Kolto, no Bacta! Aquí no hay Bacta tanks! Hay Kolto tanks! XD
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Mensaje  ElPater Mar 14 Feb 2012, 10:32

Urt Oroth escribió:Eso Kolto, no Bacta! Aquí no hay Bacta tanks! Hay Kolto tanks! XD
Y Urto Tanks!
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Mensaje  hyuuga_shi Mar 14 Feb 2012, 10:53

no se trata de hace un híbrido
mi build es para dps, las curas son para un segundo plano y no me preocupa no tener curas de area
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Mensaje  Gloder Mar 14 Feb 2012, 11:58

Vamos a ver, un DPS es un DPS, olvidaros de las curas, si queréis curar subir la rama de heal, y olvidaros de las supercharge si vas con 31 puntos en Gunnery porque llevaras las Piercing, sino las llevas es como desperdiciar la rama.

Sobre la clase hibrida que ha puesto Schere solo una pregunta ¿para que quieres tantas curas?, por que si por mucho que aguantes en un PVP o matas rápido y no haces nada. No se cuanto PVP haces, pero realmente hay veces que no tienes tiempo ni para meterte una Advance probe, lo único realmente útil es la Kolto que es instantánea y te aumenta el heal que revives y esto lo combinamos con el Trauma Probe, claro hablando de que vas de DPS y no ha helear, porque si vas de heal no te metas puntos en gunnery porque tiempo tienes poco para disparar.

Prefiero gastar talentos en reducir el tiempo que uso el tenacity o el uso que se le da al golpe de remo, pero a gustos no hay anda escrito.
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Mensaje  Schere Mar 14 Feb 2012, 12:15

La build es PVE pura, Gloder, la uso para misiones, subir nivel, etc. Mis conocimientos de PVP son.....nulos xD

Por otra parte, las buids hibridas (offtank, offhealer, offdps) no creo que esten fuera de lugar. Con esa build sigo teniendo el suficiente DPS y la suficiente capacidad de curas para ser un pivote grupal alli donde haga mas falta, sin perder capacidad. (si, no hare tanto dps como un gunnery 31, pero tengo casi la misma capacidad que un curandero puro, si palma o no llega)

Como veis es una build de "utilidad" mas que de maximizar el DPS.
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Mensaje  ElPater Mar 14 Feb 2012, 13:25

En el commando no me ha gustado la idea de un "hibrido". Si te haces heal, tienes que llegar hasta el 31. Si te haces DPS tienes que llegar hasta el 31. Si pillas a medias veo al personaje "cojo", porque ni haces DPS ni haces buenas curas. No se... es este en concreto.

A lo mejor con un Sage o un Smuggler si pega, pero en el Commando no lo veo viable el hibrido. Sobre todo por una cosa: "Es ya teniendo talentos de curas, y no siento que cure tanto como quisiera XD, y necesito más cosas. Como para tener sólo media build."

Para levelear, quizá si sea viable, pero es que yo leveleo con talentos de healer, y no tengo ningún problema para solearme Champions de esos de la estrellita blanca/amarilla...
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Mensaje  Gloder Mar 14 Feb 2012, 13:39

estoy totalmente de acuerdo con ElPater, para lvlear si te sientes cómodo bien, pero realmente mas adelante no te va ha valer.
En las Hard mode o curas y pegas y en las ops parecido, un off heal en ops tiene muy poco uso, me explico, el domingo me toco helear en la ops, hay bosses que no necesitan 2 heals, pero el dps que hace un off-heal tampoco es suficiente.

Fuera aparte, sin lugar a dudas la cura más relevante que tiene un trooper es la ultima de la rama que es una instant.

Más cosas con la build hibrida que has planteado merece mas la pena usar los charged bolts y gastar ese punto de talento en otro lado en vez de los grav rounds.
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Mensaje  ElPater Mar 14 Feb 2012, 15:14

Gloder escribió:Fuera aparte, sin lugar a dudas la cura más relevante que tiene un trooper es la ultima de la rama que es una instant.
Exacto... estoy deseando llegar a ese punto porque las curas que tengo hasta ahora son una mierda insuficientes XD.

Gloder escribió:Más cosas con la build hibrida que has planteado merece mas la pena usar los charged bolts y gastar ese punto de talento en otro lado en vez de los grav rounds.
Exacto también.
Los Grav Rounds son inútiles (lease en sentido global) sin el punto 31 de la rama Gunnery. Para eso mejor usar ese punto en otro sitio.
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Mensaje  Schere Mar 14 Feb 2012, 16:37

No estoy de acuerdo, pero bueno, es cada uno tambien.

El Grav Round es el ataque por excelencia del trooper Commando (827 de kinetic damage) , añadiendo la reduccion del 20% de armadura y un daño considerable, activando ademas el. Es un punto de talento muy rentable. El talento del cual depende el 31 de la rama (784 de kinetic, algo menos que el Grav Round), es el siguiente, Charged Barrel, que aumenta en 1 el numero de stacks de reduccion de armadura por Grav Round. Este si que es tonteria si no usas Demolition Round..

Los charged Bolts si no subes la rama comun de Trooper no salen rentables, por daño y por coste,, a no ser que dependas de las supercharge cells a 30 cargas para reducirles en 2 el coste.

Por contra sacrifico únicamente la cura instant de 21 segundos de cooldown, algo lenta en recargar si necesito subirle la vida al companion durante un combate prolongado.

Como ya comento, esta diseñada para ir con un companion Tank (Tanno Vik) y la verdad es que, de momento, me va bastante bien. Posiblemente a 50 me pase a heal puro, pero no creo que pierda efectividad comparado con un 31/X/X
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Mensaje  Gloder Miér 15 Feb 2012, 11:29

Schere escribió:El talento del cual depende el 31 de la rama (784 de kinetic, algo menos que el Grav Round), es el siguiente, Charged Barrel, que aumenta en 1 el numero de stacks de reduccion de armadura por Grav Round.

Te voy a responder de la manera más concisa posible, NO, no depende de ese talento, todos los talentos de gunnery estan preparados para maximizar el daño y las propiedades de las Rounds, eso hace la Grav Round la base de los ataques de Gunnery, ahora bien, que quieres usarla, hazlo, pero estas desperdiciendo un talento en una habilidad que no te compensa, y por su puesto si te compensa buscar la supercharge y basar tus ataques Charged Bolts, pero si no te lo parece no lo hagas.

Yo te repito como dps Gunnery que soy que usar grav round sin los 31 en esta rama es desperdiciar un talento, pero a gustos no hay nada escrito.

Sobre la cura instant que tan poca utilidad ves solo te voy a decir que cuando la empiezas a usar hablamos de si levanta vida o no, cuando se te empiecen a morir los tankes porque no puedas meterles una cura de 2 secs en x habilidades que hacen los bosses.

Como te dije en el otro post si estas lvlando con ella me parece genial, y no te quito que igual para ello sea útil, pero yo personalmente para subir habría administrado mis talentos de otra manera.
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Mensaje  slayer_serrot Miér 15 Feb 2012, 12:11

Saludos Recios!!

Yo de Trooper sólo piloto el Vanguard (y no tanto como me gustaría, aunque cada día le voy pillando un poco más), aunque como juego con mi hermano que es un "Gunnery" y me hace preguntillas pues voy mirando y trasteando con el árbol de talentos del Torhead y quiero poner mis dos monedas en la conversación proponiendo este árbol de talentos:
( Árbol de Talentos )

Es muy similar al que ha puesto Gloder, aunque yo le edito ese par de puntillos que tiene sueltos y se los añado a otros talentos para rellenarlos. Así eliminaría los puntos de:

(First Responder) y (Tenacious Defense) para rellenar (Weapon Calibrations) y (Advanced Tech)

¿Por qué? pues primero por que padezco de una extraña enfermedad que me hace tener que completar los árboles de talentos y no dejar puntos sueltos.
Y segundo para el caso "Tenacious Defense" y "Advanced Tech" al no participar en PvP no creo necesario bajar los cooldowns de esas habilidades y si que creo más necesario que nos curen o curemos más y para el caso de "First Responder" y "Weapon Calibrations" yo soy más de los de "más vale pájaro en mano que ciento volando" así que prefiero un 4% fijo de Alacrity que un 2% fijo convertible a 7% en la mitad de algunas ocasiones durante 6 segundos. (Lo cual seguro que es muy discutible, pero es como lo veo).

Bueno, a cuidarse gente!!
J.J.
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Mensaje  Gloder Miér 15 Feb 2012, 12:20

Slayer te respondo el porque de esos talentos, con el tier de tionise o superior tienes el critico maximo posible en rounds, ya que te da un 15% así que tienes un 50% de posiblidades de critico de las cuales tienes un 50% de que te salte Firs Responder, sinceramente casi siempre lo tengo Up, ademas te vale cualquier critico. Ej, Hammer Shot son 3 disparos si uno sale critico puede saltar First Responder.

Tenacius Defense me resulta útil porque el Concushive Shot se usa bastante en PVE y prefiero tenerlo un poquito antes para hacer reCC antes de tiempo, te salvas de posibles problemas, ademas tenacity no es solo para PVP.

Aun así la build que has puesto tambien la habia pensado, puede ser una buena opción sin duda alguna.
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