Guia de Lore de Guilds Wars 2

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Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  RockmanX el Lun 26 Mar 2012, 15:47

Me aburro, no me apetece hacer lo q deberia estar haciendo asi que como se q vosotros os gusta tener personajes completos al 100% aqui os dejo rapidamente una Guia de Lore rapida y sencilla para q escribáis vuestras historias.

Historia principal del mundo actualmente:



Es lo mas explicado actualmente sobre la historia que encontrado

Razas jugables:

Humano:



Los humanos de Tyria son una raza asediada. En los últimos trescientos años han perdido gran parte de su territorio. Viejos enemigos y nuevas razas acechan las tierras tradicionalmente humanas por todos lados. Sin embargo la raza humana sobrevive, defendiendo sus tierras restantes y manteniendo el espíritu humano, como han hecho durante siglos. Su mayor ciudad, Toque de Divinidad, resplandece como un faro de esperanza para la gente de Kryta y más allá –incluso a aquellos que habitan en territorio charr. Las leyendas humanas están grabadas a fuego en las almas de todas las razas de Tyria, ya sean amigos o enemigos.

Esta es su historia.

Historia

Los humanos de Tyria vinieron originalmente de las zonas australes del mundo. Pronto se dispersaron por los reinos de Orr, Kryta, y Ascalon, desplazando a otras razas, incluyendo a los centauros y los charr en el proceso. Disputas internas y guerras debilitaron las naciones humanas, así que no estaban en forma para defenderse cuando los charr invadieron Ascalon.

Ascalon cayó ante la magia charr de la Devastación. En lugar de rendirse a los charr, el rey Adelbern invocó el Agostaenemigos, una poderosa maldición que transformo a sus habitantes en fantasmas siempre vigilantes. Orr desaparecido bajo el mar, solo se alzó años después como un reino de muertos vivientes gobernados por el Antiguo Dragón Zhaitan. Arco del León fue inundado y renació como ciudad multirracial. Kryta se sumió en una guerra civil, y solo se salvo gracias a las acciones de sus valerosos héroes.

Sin embargo, a pesar de todo, la humanidad perseveró, protegiendo las mejores cualidades de su pueblo y su historia. Aunque rodeados de retos y enfrentados a amenazas internas y externas, la raza sobrevive y prospera en un mundo que se hace más mortal día a día.

Toque de Divinidad

La ciudad más grande de la humanidad es Toque de Divinidad, fundada tras la inundación de Arco del León. Construida sobre antiguas tumbas de Kryta y situada en un acantilado, la ciudad proporciona un fuerte bastión contra un mundo peligroso. Supervivientes de las otras naciones humanas y refugiados de tierras lejanas se han asentado en Toque de Divinidad, jurando lealtad a la corona y creando una esplendida y hermosa ciudad.

La ciudad se erige como una gran rueda con seis radios. Dichos radios son grandes calles elevadas que llegan desde los muros exteriores hasta la Plaza Central en el centro de la ciudad. Aquí se encuentra un gran planetario que gira bajo una enorme cúpula de cobre y vidrio, y también es donde los ministros discuten y donde la reina Jennah gobierna con mano segura.

Amenazas internas y externas

Desde Toque de Divinidad, el largo alcance del poder humano se extiende por las colinas y granjas que la rodean, ofreciendo protección a los granjeros y ciudadanos de Kryta. Esta gente está bajo el asedio constante de centauros que llegan desde las montañas. Los poderosos centauros Modniir han establecido su dominio sobre las débiles razas Tamini y Harathi, y ahora las impulsan a atacar los enclaves humanos de toda Kryta. Estas redadas son incursiones mayores, que a veces llegan a las mismas puertas de Toque de Divinidad.

No todos los enemigos son no humanos. Bandas de bandidos han surgido en las zonas fuera del alcance de la ley, y ahora grandes grupos organizados se aprovechan de la ciudadanía local. Los Seraph se encargan de proteger a la gente, pero no dan abasto por el gran número de sus oponentes.

Como si las cosas no fueran lo suficientemente graves, florece la discordia dentro de los mismos muros de Kryta. La reina Jennah es amada por su gente, pero la nobleza a menudo se exaspera por sus leyes igualitarias y la tregua que ha forjado con las legiones charr. La Cámara de los Ministros es un semillero de intriga y conspiración, muchos de ellos centrados en el Legado del Ministro Caudecus el Sabio, quien muchos consideraban como el rival de la mismísima reina.

La herencia de los humanos

Con la derrota de Abaddon, los dioses humanos se retiraron de Tyria. No abandonaron a sus fieles, sino que más bien dejaron de interferir directamente en sus vidas diarias. Al igual que un padre enseña a su hijo a andar, dejaron que la humanidad siguiera adelante y que aprendiera a levantarse por sí misma cuando se caiga.

Los humanos de Toque de Divinidad se dieron cuenta de esto y saben que los dioses esperan que se mantengan por su cuenta. Los nombres de los Seis Dioses (ahora llamados los Seis Dioses Humanos por las otras razas) están en los labios de sus adoradores, y todavía hay santuarios y sacerdotes de la creencia. Los humanos no se sienten abandonados por los dioses; se sienten probados por ellos. Como un pueblo se niegan a caer.

La larga historia de la humanidad hace que las otras razas piensen en ellos como retrógrados, anticuados y conservadores, pero no tienen miedo a las cosas nuevas. Con el surgimiento de otras razas importantes, han tratado de adaptarse y competir con ellos. Están interesados en la tecnología de las puertas asura y en el armamento charr. Los humanos son un pueblo de manitas y artesanos; inventores tales como Uzolan la Artista ayudan a perfeccionar y ampliar sus conocimientos tecnológicos.

La mayor herencia de la humanidad es el heroísmo. Incluso los más jóvenes sylvari saben de las grandes figuras de las leyendas de Tyria. Este es uno de los ejemplos que las demás razas deberían seguir.

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  RockmanX el Lun 26 Mar 2012, 15:50

Los Charr



Los felinos charr de Tyria son una raza victoriosa merced a sus propios éxitos. Han sobrevivido a la derrota, la opresión y la guerra civil, pero han vuelto, reconquistando y reconstruyendo sus hogares originales. Su poderosa fortaleza, la Ciudadela Negra, domina las ruinas circundantes de la ciudad humana de Rin, y su tecnología no mágica es la más poderosa en la tierra. Sin embargo, a pesar de su éxito, son desafiados por las divisiones de su pueblo, el poder de los Antiguos Dragones y los fantasmas de sus propias victorias.

Así pues, esta es su historia.

Historia

Los charr hicieron de las tierras del este de las Picoescalofriantes su casa durante muchos años antes de la llegada de los humanos. Después de que fueran expulsados de Ascalon, se dedicaron durante siglos a una guerra contra los humanos, solo para ver sus esfuerzos frustrados ante el poder de los dioses humanos y la tecnología. Sin embargo, se recuperaron y finalmente invadieron las naciones humanas. Kryta resistió sus incursiones, pero tanto Orr como Ascalon en última instancia, decidieron autodestruirse por la derrota ante los charr.

Los charr pagaron caro su éxito, las antiguas Legiones dominantes (Ceniza, Sangre y Hierro) quedaron supeditadas bajo el yugo de la Legión de la Llama, que investigó magias prohibidas y adoró a oscuros y falsos dioses. La Legión de la Llama también subordinó a las hembras charr, antaño iguales a los varones. Conforme avanzaba la guerra, cada éxito se atribuyó a la inherente rectitud de la cruzada de la Legión de la Llama, mientras que cada fracaso fue utilizado como excusa para que otros se sacrificaran por el bien de los chamanes de la Legión de la Llama.

Al final, los charr tomaron Ascalon, pero su rey humano enloquecido decidió invocar su propia magia oscura, el Fuego Enemigo, que desgarró las almas de los cuerpos de su gente y los dejó para guardar eternamente su tierra como fantasmas. La Legión de la Llama ganó la batalla, pero su victoria condenó a los charr a la insurrección eterna.

Las hembras charr desafiaron el dominio de la Legión de la Llama, reuniendo con ellas las facciones rebeldes de las legiones charr. Las Legiones de Hierro, Sangre y Ceniza se unieron a la rebelión después de que el líder de los insurgentes, Kalla Scorchrazor, ganara el apoyo del emperador de la Legión de Hierro. En conjunto, expulsaron a los chamanes de la Legión de la Llama y recuperaron el control del destino de la raza charr. La Legión de Hierro, por su parte, tomó el control de Ascalon.

Desde entonces, los charr han tenido que luchar en múltiples frentes. Mantuvieron Ascalon a salvo del eterno enemigo sin vida. La Legión de la Llama se rindió, pero no se deshizo; conspira para retomar el control. Los humanos continúan luchando desde la fortaleza de Halcón de Ébano. Y recientemente, el Antiguo Dragón Kralkatorrik cicatrizó Ascalon con una gran Marca de Dragón. Sin embargo, a pesar de los desafíos, los charr siguen siendo una fuerza potente al este de las Picoescalofriantes y amos de Ascalon.

La Ciudadela Negra

Tras el derrocamiento de la Legión de la Llama, a la Legión de Hierro se le concedió el control del reino de Ascalon conquistado por las legiones victoriosas. Construyeron su fortaleza principal, la Ciudadela Negra, sobre los restos humanos de Rin. Las ruinas de esa ciudad destruida se pueden ver en los cimientos de la ciudadela. Mientras que la Legión de Hierro está oficialmente en el cargo, tanto La Legión de la Sangre como la de la Ceniza tienen una importante presencia en la ciudad.

Como la Legión de Hierro es la más tecnificada de las legiones charr, su ciudad es una gran fundición y el centro de la industria. La Ciudadela Negra está dominada por la gran Comandancia, una gran estructura esférica que alberga la sede de las tres legiones, las oficinas de los tribunos y el consejo de guerra, donde las legiones se reúnen para planear las estrategias. El Comandante de la Legión de Hierro, Smodur El Inquebrantable, supervisa todo esto y coordina a los charr en Ascalon haciendo gala de su veteranía.

Entorno rico en objetivos

Los charr se enfrentan a muchos desafíos. A pesar de que el control de Ascalon no es tan seguro ni tan fuerte como les gustaría. El Fuego Enemigo, convocado por el último rey de los humanos de Ascalon, plagó los antiguos territorios con fantasmas que aún ven a los charr como invasores que deben ser expulsados.

La Legión de la Llama ha sobrevivido, siendo arrinconados hacia sus bases del norte. A partir de ahí, continúan asaltando a las legiones, tratando de socavar el liderazgo y recuperar el control de los charr.

Aunque el mayor y más inmediato peligro procede del Antiguo Dragón Kralkatorrik. Una vez liberado de su profunda tumba, el dragón voló hacia el sur, vagando y transformando a su paso la tierra con su mera presencia. Ese maldito paisaje parte en dos el Ascalon oriental y sirve como campo de batalla para la continua guerra de los charr con los esbirros del dragón. El paso de Kralkatorrik ha provocado otro efecto: los ogros han salido de las montañas Crestadefuego al este y buscan establecerse en estas nuevas tierras.

Los humanos también han sobrevivido, aguantando en Halcón de Ébano, donde el apoyo de Kryta y las puertas asura han mantenido a la ciudad de siglos de asedio. Ahora se enfrentan al poder del Antiguo Dragón, las Tres Legiones han optado por negociar con los seres humanos en vez de luchar contra ellos. Las negociaciones han permitido una tregua provisional y a los seres humanos se les permite la entrada a la Ciudadela Negra. Sin embargo, pasarán muchas generaciones hasta que la guerra se olvide.

El triunfo de los Charr

A pesar de todos los retos de los charr, han conseguido prosperar en Ascalon. Los grandes fragmentos de la Devastación están rodeados de pasto y de árboles jóvenes, las colinas del antiguo reino, hace tiempo reducidas a escombros por la guerra, están ahora cubiertas de hierba y se utilizan para los rebaños de animales que sirven de alimento para las legiones. Los campamentos de las legiones acorazadas salpican el paisaje.

Debido a su larga historia de conflictos, los charr son la raza militar más avanzada tanto militarmente como tecnológicamente. Sus fusiles y pistolas se encuentran entre las más precisas y su tecnología de forjado es superior a la de los antiguos y legendarios enanos. Los propios artesanos pueden producir mejores armas, pero en una escala de producción en masa no se puede comparar con los poderosos arsenales charr. Sin embargo, no todos los avances están relacionados con las armas, también hacen los mejores mecanismos de precisión y otros dispositivos a base de resortes de toda Tyria.

Con los sólidos principios en sus ejércitos y la eficiencia implacable de su liderazgo, los charr se enfrentan a sus oponentes como siempre se han enfrentado a ellos: unidos por un propósito. Han triunfado ante conflictos internos y amenazas externas, han retomado sus tierras ancestrales y ahora se enfrentan al mundo como una de las razas de Tyria más fuertes y poderosas.


Última edición por RockmanX el Lun 26 Mar 2012, 15:54, editado 1 vez

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  RockmanX el Lun 26 Mar 2012, 15:52

Asura



Los pequeños asuras son el pueblo más inteligente en Tyria. Sólo pregúntales, ellos te responderán. Una vez, llegaron a ser los amos indiscutibles de una poderosa civilización subterránea, pero fueron empujados a la superficie por el Gran Destructor, el heraldo del Antiguo Dragón Primordus.

Desde su llegada a la superficie, esta raza de orejas largas ha prosperado. Agazapados al principio entre las ruinas a lo largo de la Costa de Bronce, su dominio de las fuerzas arcanas les permitió reagruparse, reconstruir y dominar su nuevo y cruel mundo. Ahora su tecnología mística se encuentra en todo el continente, y otras razas ven a los asura con el respeto que se merecen. Sin embargo, aun cuando tienen éxito, sus logros se ven amenazados por los conflictos internos, el orgullo personal, y la codicia individual.

Historia

Los asura eran originalmente una raza subterránea, adaptada a sus hogares cavernosos muy por debajo de la superficie. Se habían desarrollado en excelentes sentidos - sus largas orejas y ojos grandes y luminosos - y dientes afilados para una dieta omnívora. Fueron sistemáticamente brillantes como pueblo, analizando, resolviendo y utilizando la intrincada naturaleza de la propia magia. El uso de este poder, se extienden a lo largo de las Profundidades de Tyria, vinculando localidades distantes con sus puertas asura y la construcción de grandes ciudadelas subterráneas en lugares de poder arcano increíble.

Para su sorpresa, u horror, uno de esos lugares resultó ser la casa de un campeón de l Dragón Anciano El Gran Destructor, una figura legendaria entre los enanos. Utilizando los portales de la gran asura que había construido en su guarida, se extendió a lo largo de sus secuaces de la tierra, destruyendo la mayor parte de la civilización asura y obligando a los sobrevivientes salir a la superficie del mundo peligroso y desconocido.

Los asura no eran nada sin sus recursos. Armado con el conocimiento que había conseguido salvar, bendijo con un superávit a los genios de la invención, que pronto dominaron la región de la Costa de Bronce. Estos gólem gobernaron la selva. Sus hechizos de levitación conjuntos de sus pueblos esquivaron los entornos peligrosos. Y sus puertas reconfiguradas les permitieron cruzar a un nuevo mundo lleno de razas peligrosas y exóticas. El ingenio y la organización les dio la ventaja necesaria para prevalecer.

La sociedad asura se organiza en torno a los aprendices, hacer puntos de las organizaciones de investigación, por lo general al mando de un miembro particularmente brillante. Altamente motivado y competitivo, estas comparsas codifican y avanzan en el brillo mágico de las personas que tratan de recuperar el conocimiento perdido, crean nuevos campos de estudio, y descubren las respuestas en la filosofía universal que ellos llaman la Alquimia Eterna.

Una raza de innovadores e inventores mágicos místicos, los asura no han hecho sino prosperar en los siglos transcurridos desde que llegaron a la superficie.Razas útiles se han convertido en aliados, mientras que las menos útiles se han controlado y contenido. Nuevos horizontes se han abierto, y el conocimiento de edad ha sido recuperado.

Rata Sum

El ejemplo físico más grande del dominio mágico de los asura es su poderosa capital, Rata Sum. Comenzando con nada más que un conjunto de ruinas dispersas que pertenecen a una raza, los asura erigieron un testimonio de su poder. Ahora que domina la zona circundante, el Bosque de Rata Sum es un enorme cubo flotante llena de pasajes interiores, sus alcances superiores divididos en pequeños cubos. Los lugares más altos son los laboratorios y salas de reuniones del Consejo Arcano, los gobernantes de la raza asura. La profundidad de este gran cubo están siendo excavados por insomnes servidores, golems.

Los asura se autodenominan individuos, cada uno se encarga de la protección de sus creaciones celosamente, pero hay varias organizaciones entre ellos. El más importante de ellos es el arcano del Consejo, que es, en teoría, una colección de los sabios asura que hacen cumplir las leyes de la gente. En realidad, este grupo está formado por aquellos que no son lo suficientemente sabios como para salir de la tarea, como la mayoría de los asura no estaría persiguiendo sus agendas creativas en lugar de tratar con disputas internas y las rivalidades burocráticas.

Rata Sum es también el hogar de los colegios de los asura: los Colegios de Estática, Dinámica, y Sinergética. Cada uno tiene un gran complejo donde los estudiantes prometedores, aprendices y jornaleros sin sus propios laboratorios para trabajar, avanzaron en su conocimiento, y atraen mejor a sus establecidos mentores. Cada una de las universidades tiene su propio enfoque de la Alquimia Eterna. Los de estática tiende a pensar en el mundo en líneas de fuerza y apoyo - como un estado fijo - y tratan de aprender de las lecciones del pasado perdido. Los de la dinámica se encargan de percibir el mundo de una manera activa, en constante cambio del estado, y la sensación de que cualquier experimento se puede llevar lejos de un éxito. Por último, los de la sinergia piensan en términos de las conexiones entre las cosas, en el espacio entre los latidos. Ellos son los más místicos y teóricos de su pueblo.

Rata Sum es el eje central, pero los asura han esparcido sus laboratorios y centros de investigación a lo largo de la Costa de Bronce . La naturaleza personalizada y la tendencia a superarse en su oficio a menudo envían maestros asura y sus aprendices al interior, lejos de miradas indiscretas y de la posible competencia. A menudo, esto significa que los laboratorios están construidos en zonas especialmente remotas o peligrosas. En caso de que un laboratorio sea destruido o que sus trabajadores hayan sido asesinados, los nuevos descubrimientos se perderán por completo. Los asura maldicen tales acontecimientos, pero las razas vecinas no saben que esto es particularmente malo.

El conocimiento es poder

Los asura, como pueblo, crecen bajo la competencia. Cada asura enfoca su investigación con una seguridad nacida de la inmensa inteligencia y confianza. Son una raza de locos científicos, cada uno trata de demostrar su excepcionalidad.

Esta competividad (y supuesta superioridad) se extiende a otras razas también. Algunos son vistos como recursos potenciales, como el alquímicamente avanzado Hylek o el con sus tecnologías de sonido. Otros son empleados potenciales, como los humanos o Sylvari. Y algunos se consideran como plagas a las que hay que eliminar, tales como los roedores Skritt, quienes los asura conocen muy bien desde que estaban bajo tierra.

El mayor peligro para el asura son sin duda los otros asuras. Dejando de lado la a veces el dramatismo, la naturaleza de sus experimentos corre preligro, un grupo de asura se han unido para formar su propia meta de aprendiz. Conocida como la investigación, estos asura combinan sus recursos en una organización más grande y comparten sus conocimientos entre sus miembros - no con los que están fuera de la investigación. Ellos están más involucrados en las actividades de los miembros individuales, y son menos obstaculizados por la moral que otros asura, va tan lejos como para usar y abusar de los espíritus de los seres sintientes en su investigación implacable. Como resultado, los dos son muy eficaces y extremadamente peligrosos. Su objetivo es nada menos que la dominación de todos los de Tyria, incluyendo los Dragones, y que no permitirá que nada ni nadie se interponga en su camino.

Orgullo peligroso

Desde la superficie de Tyria, la historia de los asura ha sido un éxito y el triunfo sobre probabilidades, riesgos continuos, y la estupidez del mundo en general. De las cenizas dejadas por los asaltos del Gran Destructor, el asura ha forjado un futuro mejor para sí mismo. Sin embargo, dentro de su éxito se encuentra la semilla potencial de su destrucción. Los asura son unos orgullosos - algunos podrían decir arrogantes - gente grande en el conocimiento, aunque no siempre en la sabiduría. Y un gran orgullo a menudo conduce a una gran caída.


Última edición por RockmanX el Lun 26 Mar 2012, 15:54, editado 1 vez

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  RockmanX el Lun 26 Mar 2012, 15:53

Los Norm



Los norn son una raza de valientes bárbaros que cambian de forma. Escandalosos, de carácter fuerte y apasionado, los norn son un pueblo independiente que no jura lealtad a nadie. Han prosperado en su fortaleza montañosa por tener agudizados los sentidos, la rapidez del ingenio y la fuerza de sus enormes brazos. Se guian por este mundo a través sus Espíritus Salvajes, quienes encarnan a las virtudes de las más poderosas bestias. Como pueblo, se enojan con cierta facilidad, más rápido aún de lo que sonríen y se toman cada día como un reto personal. Beben y festejan y cazan con el mismo placer y temen a pocas cosas. Son unos aliados firmes y enemigos implacables.

Historia

Los norn habitan en las heladas montañas de las Picosescalofriantes, muchas leguas al norte de los reinos humanos. Su historia es una de héroes, espíritus y hechos imposibles. Un guerrero norn es inmortal solo mientras que sea recordado por sus descendientes y solo el tiempo en el cual sus canciones sean cantadas por Skaalds alrededor de las hogueras de las logias. Así ha ocurrido innumerables veces.

Esto cambió con la llegada de Jormag, el Antiguo Dragón de Hielo. Agitado en su helado sueño, el dragón estalló en el mundo de los vivos. Los primeros norn lucharon como siempre lo habían hecho - como valientes héroes que buscan la derrota del enemigo en un combate cara a cara. Cientos de ellos fueron derrotados, y los mismos norn fueron obligados a abandonar sus tierras.

Los Espíritus Salvajes les ayudaron en la huída. Algunos murieron protegiéndolos, los demás que se quedaron para combatir a Jormag, se perdieron. Otros, los mas grandiosos de los Espíritus - Lobo, Oso, Cuervo e Irbis condujeron a los norn a la seguridad de las tierras de los enanos.

Höelbrak

Los norn no son gente de ciudad, prefieren sencillos lugares oradados en la naturaleza, donde la supervivencia depende de la propia fuerza y habilidad de cada uno.
Sin embargo, Höelbrak actúa como núcleo de la civilización de los norn, ya que es aquí donde los Espíritus Salvajes guiaron al gran héroe Aesgir y los norn que huyeron a un sitio seguro. En los siguientes años de su edificación, norn de todas las Picosescalofriantes han venido aquí para comerciar, conocer gente , fanfarronear y beber, pero sólo unos pocos lo han hecho su hogar durante todo el año.

Knut Whitebear, nieto de Aesgir, se encarga ahora de Höelbrak, pero cualquiera que lo llame dirigente saldrá escarmentado. Knut tiene el título de Maestro de la Logia. El mantiene Höelbrak seguro, como su padre o su abuelo lo hicieron antes. Él prueba a los jóvenes y celebra sus hazañas con grandes reuniones. El nacimiento de un lobo, dirigido por sus dos hijos, mantiene la paz entre esta gente tan terca y polémica.

Cinco grandes estructuras dominan Höelbrak. La Gran Logia la domina Knut y es en sus galerías y balcones donde se pueden encontrar a los más grandes héroes de este pueblo. Cada una de las otras cuatro logias está dedicada a uno de los cuatro Espírutus Salvajes - Lobo, Oso, Cuervo e Irbis. Aquí trabajan los chamanes para mantener viva la fe y los Skaalds que cuentan las historias de los que ya se han ido. Aquí es donde perdura la sabiduría de los Norn.

Los Espíritus Salvajes

Los norn no tienen dioses, en el sentido humano de la palabra. En su lugar, veneran a los Espíritus Salvajes: Los poderes totémicos, los grandes Espíritus de las criaturas salvajes. Cada tótem tiene virtudes y lecciones que enseñan a los norn: El Oso tiene su fuerza; El Lobo enseña la unión en números,; El Cuervo es la sabiduría; El Irbis habla sobre la astucia y el sigilo. También hay otros Espíritus, algunos dignos de ser venerados, algunos muertos, y otros simplemente han desaparecido.

Los norn tienen la capacidad de transformarse en el Espíritu que quieran. Mientras se transforman, se acercan más a los Espíritus, y así entender el poder de la naturaleza. Los norn disfrutan de las recompensas que ofrecen sus tierras, pero no las arruinan ya que la sabiduría de los Espíritus les proporcionan directamente el conocimiento y el carácter irascible.

Nuevos Desafíos, Antiguos Enemigos

Los norn se han esparcido por las Picosescalofriantes y sus distintivas casas se pueden encontrar cerca de las mejores zonas de caza y por los claros de los arroyos. Sin embargo no están solos en estas nuevas tierras, y deben pelear por sus hogares, que es justamente lo que busca un norn.

Hace mucho tiempo, los enanos mandaban sobre esos profundos valles y cavernas montañosas. Éstos diminutos guerreros descendieron a las profundidades, transformados por magia arcana para luchar contra los siervos de un Antiguo Dragón. Ahora sus derruidas casas han sido usurpadas por antiguos esclavos y siervos, los Rebeldes, que reclaman todas las tierras bajo la superficie como propias, compiten con los norn por las tierras de la superficie.

Las cumbres montañosas son el hogar de otra raza, los jotun. Éstos gigantes fueron una vez sabios y poderosos, y su caída ha sido larga y difícil.. Ahora, son poco mas que salvajes supervivientes en los restos de las ciudades de sus antepasados, que desafían a los norn por el dominio.

Sin embargo, el mayor peligro para los norn ha venido del norte. Los campeones y siervos de Jormag están en la forntera de esas tierras, corrompiendo la nieve pura y a poderosas criaturas con su aliento helado. Lo peor de todo es que entre los propios norn hay algunos que reconocen el poder de Jormag. Veneran al Dragón como si fuera otro Espíritu y buscan aprender de él y dominar sus habilidades. Es demasiado tarde para descubrir ese error: El dragón enseña solo muerte y corrupción.

El Poder de los Norn

Jormag los expulsó de sus tierras, pero los norn no son maltrechos refugiados que buscan ayuda. Todo lo contrario, ven al Antiguo Dragón simplemente como otro desafío que no ha sido superado. Si no hoy, será pronto. Hasta que ese día llegue, hasta que el héroe que rompió el diente de Jormag resurja, hasta que se muestre el camino de vuelta a sus hogares en el norte, los norn viven cada día como si fuese el último. El mundo de los vivos es un lugar maravilloso para ellos, lleno de desafíos, peleas y el potencial para grandes historias.

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  RockmanX el Lun 26 Mar 2012, 15:57

Los Sylvari



Los sylvari son un enigma. Humanoides, como plantas de la naturaleza, son los recién llegados en Tyria, y han recorrido el mundo en veinticinco años. Todos ellos han nacido de una madre, el único gran árbol pálido que domina la Costa de Bronce. Están unidos con un origen común y un sueño compartido. Nadie sabe por qué han aparecido de repente en Tyria, y mucho menos lo saben los propios sylvari, los cuales tratan de descubrir su propósito en el mundo. De todas las razas, tienen mayor apreciación del peligro sobre lo que representa los Viejos Dragones, los sylvari batallan contra los esbirros no-muertos de Zhaitan sobre una base regular.

Así pues, esta es su historia.

Historia

"Hubo un tiempo en que he maldecido a este mundo para eliminar todo lo que había. Pero viviendo aquí, he llegado a comprender que estos recuerdos, incluso aquellos que son dolorosos, son las semillas de nuestra identidad. Dan forma a nuestro crecimiento". -Ronan, Humanos, antes de la Hoja Brillante.

La historia de los sylvari comienza con un humano y un centauro. El ser humano fue Ronan, un guerrero de la Hoja Brillante. Separado de su patrulla, descubrió una cueva llena de semillas extrañas y custodiadas por unas criaturas plantas de gran altura. Tomó una de esas semillas y las llevó a casa con su familia, sólo para descubrir que su pueblo entero había sido sacrificado por el Manto Blanco y sus poderosos aspirantes a dioses, los Mursaat. Plantó la semilla en sus tumbas y juró no tomar la espada de nuevo.

Ronan se unió a Ventari, un centauro de mediana edad cansado de conflictos continuos. Juntos formaron una comunidad pequeña, un refugio para aquellos que buscan la paz en un mundo violento. El árbol que creció de la semilla extraña se formó alto y orgulloso, y por debajo de sus ramas, el hombre y centauro vivían en paz. Pasado el tiempo, Ronan envejeció y los Ventari también. Pero antes de salir de esta vida, el centauro talló sus lecciones en una placa de mármol y la puso entre las raíces del Árbol Pálido. Él paso esto al mayor y más sabio de los centauros.

El árbol creció y se extendió su sombra sobre el área circundante, y en el tiempo, dio sus frutos. El corazón de esta fruta fueron los primeros sylvari. Y mientras estaban todavía acunados por el Árbol Pálido, cantó con ellos y les dijo lo que sabía del mundo. El Árbol Pálido creó un sueño que sería compartido por todos los sylvari: un sueño de vida humana y sabiduría del centauro. Cuando estos primeros sylvari nacieron, quisieron saber algo de su mundo y anhelaban aprender más.

El sylvari parece humano a primera vista, pero la comparación se descompone casi de inmediato. Su carne está hecha de lianas y hojas, el pelo de hojas y pétalos, y sus huesos más fuertes de madera. Savia como el oro se mueve a través de sus venas, y el polen sacude de su carne. Ellos son "nacidos" (que diría "despertado") en la edad adulta, con un cierto conocimiento del mundo que les rodea. Los sylvari son inculcados con un sentido inherente de la nobleza, la curiosidad y la necesidad de explorar.

Y como cada sylvari explora y aprende del mundo, el conocimiento viene de nuevo a la Árbol Pálido, quien le canta a una nueva generación.

La Arboleda

El Árbol Pálido domina la Costa de Bronce, su imponente cima es más alta que muchas montañas. En el refugio de su exuberante vegetación, los sylvari han hecho sus hogares. La Arboleda, creado por el Árbol Pálido, es un multinivel, verde, orgánico de la ciudad. Las raíces y las ramas del árbol da forma a amplias terrazas donde otras plantas han crecido y se ha hilado en viviendas y edificios. Algunos de los sylvari han vivido toda su vida bajo el árbol, pero la mayoría elige vagar, la aventura, y dejar que el sueño les lleve a donde puedan.

Los sylvari se dividen en casas y ciclos, y da la sensación de que la personalidad de cada individuo es dada por la hora del día. Los sylvari nacidos en el ciclo de la Aurora tienden a ser locuaces y diplomáticos. Los de el ciclo del día suelen solventar los problemas, encarándose a los desafíos. Los sylvari del ciclo de oscuridad tienden a ser más inteligentes y reflexivos. Y los del ciclo de la noche son reservados, secretos, y siguen su propio consejo.

Los primogénitos son lo más cercano a los sylvari gobernantes, pero el respeto se trata únicamente de su sabiduría y el tiempo empleado en el mundo. Cada ciclo está asesorado por uno de los primogénitos que sirve como una luminaria, como guía y tutor, a los recién despertados. Sin embargo, el gobierno máximo lo da el padre, el Árbol Pálido. Su canción se encuentra en todos los sylvari, y los que buscan la comprensión de viaje al corazón del árbol para estar en comunión con ella y buscar su sabiduría.

Una sombra en el sueño

Los sylvari son una raza joven, sin embargo, se enfrentan a retos dentro y fuera. No todas las otras razas les dieron una grata bienvenida y demostraron que no todos comparten su mismo punto de vista o virtuosidad, como en el caso asura. Sin embargo, su mayor peligro proviene de dentro, tanto en la forma de los sylvari que han rechazado el sueño y en la forma de una advertencia en el propio sueño.

Cada sylvari al nacer oye el canto del Árbol Pálido y aprende del mundo, incluyendo lo que otros han aprendido. Sin embargo, muchos sueñan con un enigmático peligro que amenaza al mundo despierto. Para la mayoría, no es más que una visión fugaz. Sólo los grandes héroes de su raza, ven las sombras de los dragones y saben lo que es un peligro que amenaza al mundo. Como resultado, de todas las razas, los sylvari ven el desafío de los Antiguos Dragones más directamente. Las orillas de sus tierras tocan el mar de los Dolores, y los esbirros no-muertos de Zhaitan llegan a tierra y tratan de despojar todo lo que encuentran. Mientras que las otras razas pueden ser corrompidas por los Antiguos Dragones, se convirtieron en esbirros no-muertos o criaturas cristalinas en la Marca, los sylvari nunca se dieron la vuelta. Los nacidos del Árbol Pálido simplemente mueren antes de que la corrupción se apoderase de ellos. Muchos sylvari creen que esto es debido a que nacieron para combatir a los dragones, bendecidos con una cierta protección en contra de sus poderes más horrible. Algunos estudiosos sylvari han dado lugar a varias teorías sobre la biología de sus hojas y la corrupción de los dragones. Un estado inteligente que algunas almas sylvari son de mal gusto para los dragones. Nadie sabe a ciencia cierta cual es la verdad.

Sin embargo, los secuaces del Antiguo Dragón son sólo una amenaza entre otros muchos. Hay sylvari que han rechazado las enseñanzas de la tableta de Ventari y afirman que la influencia de los centauros han pervertido su sueño. Buscan ocultarse en el sueño, se alejan de lo que ellos llaman "la falsa moral,", y exploran el lado más oscuro de su personalidad. Fríos, crueles y sin misericordia, estos sylvari se autoproclaman como los "verdaderos sylvari," los hijos legítimos de los árboles, consideran que su gran propósito es sumergir a los otros de su raza en esa oscuridad. Se les conoce como la Corte de las Pesadillas, y con cada acto de crueldad y maldad, añaden sus pesadillas al árbol y la esperanza, un día, para cambiar el equilibrio y poner de su parte a sus padres. El líder de la Corte es una pesadilla de los primogénitos: la Duquesa Faolain, antaño amiga muy querida de Caithe.

Un Mundo Feliz

Los sylvari son menos en número que las razas mayores, pero cada vez son más los que cada día despiertan. Son nuevos en tyria, sin embargo a causa del sueño, saben lo que se avecina. Sin embargo, son curiosos, tratando de entender las cosas sobre las que sólo han soñado.

Observan al mundo con vitalidad, potencial y fascinación. Y aunque ningún sylvari ha muerto por la vejez, han aprendido acerca de la muerte. Que les parece además fascinante


Fuentes: Wikipedia de GW2, gw2-spain. Se que es un copypasta descarado pero asi teneis todo en 1 solo post y no teneis q buscar por san google

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  ElPater el Lun 26 Mar 2012, 17:22

Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked
:adorar:

¿Los vikingos esos de verdad se transformarán en osos? Shocked

Se puede jugar al GW1 de alguna forma estilo... demo-mode, con cap level al 20 o algo así?

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  Urtoroth el Lun 26 Mar 2012, 17:34

Charr y Norn. El resto es paja para ser quemada en hogueras XD

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  RockmanX el Lun 26 Mar 2012, 17:38

ElPater escribió: Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked
:adorar:

¿Los vikingos esos de verdad se transformarán en osos? Shocked
no lo se la verdad oO

Se puede jugar al GW1 de alguna forma estilo... demo-mode, con cap level al 20 o algo así?

- Al uno? ni idea nunca he sido fan, pero al 2 si haces el preorder a partir del 10 de abril, todos los Beta Weekend puede jugar, pero tienes NDA encima



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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  ElPater el Lun 26 Mar 2012, 17:43

RockmanX escribió:no lo se la verdad oO
Frase de Lupo:
"pueden elegir entre oso, lobo, cuervo y leopardo de las nieves. según elijas tu animal totem cuando empiezas. Se supone que son los 4 espíritus animales que les ayudaron durante el exilio, el resto de espíritus que no les ayudaron, les han dado por culo en plan "si? ahora os va a rezar vuestra puta madre!""

Por eso preguntaba ^_^

RockmanX escribió:Al uno? ni idea nunca he sido fan, pero al 2 si haces el preorder a partir del 10 de abril, todos los Beta Weekend puede jugar, pero tienes NDA encima
Pseee... esto es Recios... Todos los NDA tienen una letra pequeñita que pone «Si esto lo cuentas delante de unas cervezas, no pasa nada »
:fumar: :chulo:

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  RockmanX el Lun 26 Mar 2012, 18:02

Pues mira si, tienes Forma de oso, cuervo, lobo y puma



se ve que es una habilidad Racial "Elite" segun leo en la Wikipedia -> http://wiki.guildwars2.com/wiki/Elite_skill

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  Quaith el Lun 26 Mar 2012, 18:51


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Soy tan pro como los pro y tan manco como los mancos...se puede ser mejor?


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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  Gaehrn el Lun 26 Mar 2012, 20:57

Sticky yaaaa!!! XD

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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

Mensaje  Quaith el Lun 26 Mar 2012, 21:41


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Soy tan pro como los pro y tan manco como los mancos...se puede ser mejor?


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Re: Guia de Lore de Guilds Wars 2

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