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El Elegido

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Mensaje  Invitado Mar 23 Sep 2008, 03:08

El Elegido de Tzeentch

Introducción:
De entre todos los guerreros servidores del Dios Cuervo, pocos son los que llegan a ser Elegidos por este…
El Elegido es Tanque del Caos y el Tanque de la Legión de la Destrucción por excelencia. No por ello es el clásico tanque, ya que su estilo de juego no tan solo se limita a la tarea defensiva o defensiva-ofensiva, también imbuye a tu grupo con numerosos beneficios provocados por sus auras de disformidad. El Elegido domina el poder del Caos además de la habilidad marcial. Por ello cada una de sus ramas o sendas de maestrías actúa en cada uno de sus tres estilos respectivamente:
-Senda de la Contienda: Ofensivo híbrido
-Senda de la Represalia: Defensivo Puro
-Senda de la Discordia: Debuffs y desventajas sobretodo anti-magia.

Cada una de las sendas mejora a su vez a las auras que mas ayudan en la tarea en la que se centra el elegido, además de mejorar las habilidades que entran dentro de cada una de las ramas.

El Elegido, como es lógico y comprensible, está provisto de Armadura Pesada, que le permite moverse en medio del combate sin apenas notar a los asiduos enemigos que puedan atacarle y posibilitándole el ser
sanado perfectamente si un grupo de enemigos focaliza su ataque en él. No obstante, sobra decir que, según la senda elegida la supervivencia del elegido será mayor o menor, ya que potenciará unos atributos u otros. Por ejemplo, un Elegido Ofensivo, necesitará potenciar más su daño y se centrará más en
atributos como la Fuerza, la Iniciativa o la Habilidad en Armas, mientras que el Defensivo se centrará más en Resistencia y Heridas, cosa que hará que el Defensivo tenga más supervivencia que el Ofensivo.

La defensa en PvE del Elegido es la estereotípica de la mayoría de juegos del género, es decir, se basa en el Taunt (provocar) individual y en área, es decir, se sirve del agroo (amenaza) de los MOBs para centralizar en el los ataques de estos protegiendo al grupo.
Sin embargo, la actividad defensiva del Elegido en PvE se ve más basada en el CC (Crowd Control o Control de Masas) , el Guard (o Tauntde PvP), debuff que "obligan" (de manera física, es decir, sin que
sea efecto propio del juego) al enemigo a atacarle, entre otras habilidades muy características del sistema RvR de WAR, y el Body Block que como no, en diversas situaciones puede influir mucho.

Su actividad ofensiva es básicamente focalizada, el Elegido apenas tiene habilidades en masa o área, se sirve de su propia fuerza y sobretodo de la de los demás para destruir a sus enemigos, pero normalmente
siempre focalizando su poder en uno, así el elegido saca todo su jugo ofensivo, haciéndolo un buen apoyo híbrido de ofensa-defensa. Todo esto como no, sirviéndose además de sus auras. No obstante, debéis de tener en cuenta que es un tanque híbrido, en ningún momento un DPS melee, y por ello nunca podréis
competir con el daño de un Melee dps, ya que gozais de algo que ellos no tienen, más resistencia.

En cuanto a su habilidad como Debuffer lo cualificaría como un complemento interesante a tener en cuenta, sobretodo potencia habilidades para momentos de RvR muy concretos, como pudieran ser asedios. No obstante, siendo subjetivo, de momento no es una senda que esté preparada para focalizarse actualmente.

Adjunto también la descripción oficial del Elegido como dato de interés:

Cita:
Descripción del Elegido
Que las apariencias no os engañen. Cubiertos de pies a cabeza con sus sacrílegas armaduras, empuñando pesadas armas capaces de mutilar a sus
enemigos, los Elegidos son sombrías figuras que personifican el terror y el
espanto en el campo de batalla. ¡Pobre del enemigo que los tenga por unas simples bestias! Los Elegidos de Tzeentch son astutos guerreros que pueden invocar el susurro del poder de la decadencia en este mundo, maldiciendo a sus enemigos con un destino que probablemente sea peor que la muerte.

Mecánica de juego del Elegido

Los Elegidos han sido bendecidos por Tzeentch con diversos obsequios oscuros, poderes del Caos que pueden canalizar y desatar en este mundo a través de sus cuerpos. Estos poderes emanan del interior de sus imponentes armaduras para formar auras profanas. Además de causar un efecto inmediato cuando los liberan, estos efectos persistentes continuarán aumentando el poder del jugador durante unos instantes, permitiéndole realizar ataques cuerpo a cuerpo instigados por el profano poder del mismísimo Tzeentch.

Maestrías del Elegido

Senda de la Contienda
La Senda de la Contienda del Elegidoestá enfocada en aplastar directa y brutalmente a sus enemigos. Un maestro de la Contienda tendrá preferencia por el uso de armas a dos manos por encima del combate con escudo, incrementando su poder ofensivo a costa de sacrificar la protección que un escudo puede ofrecer. No tendrán ningún problema a la hora de usar escudos cuando la situación lo requiera… pero no se sentirán muy cómodos con la elección.

Senda de la Represalia
La Senda de la Represalia es la maestría perfecta para aquellos que prefieran derrotar a sus enemigos por desgaste, dejando que éstos golpeen inútilmente contra un gigantesco escudo hasta quedar exhaustos, momento en el que serán aplastados con ataques calculados y crueles. Un especialista en Represalia será quien defina la
línea del frente en la batalla, pues ellos serán la vanguardia.

Senda de la Discordia
La Senda de la Discordia se especializa más en los obsequios de Tzeentch, por lo que son los maestros de la Discordia los que
mejor entienden cómo manipular las fuerzas del Caos que se arremolinan en su interior. Pueden desatar tormentas de poder mágico, o encauzar las energías mágicas para mejorar de forma antinatural sus ataques cuerpo a cuerpo. Su comprensión de la naturaleza de la magia es relativamente superficial y, aunque no pueden aspirar siquiera a alcanzar los conocimientos o el poder de un
verdadero mago, incluso sus pequeños destellos de energía extramundana son suficientes para encumbrarlos como poderosos guerreros en el cuerpo a cuerpo.


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Mensaje  Invitado Mar 23 Sep 2008, 03:13

Habilidades del Elegido


  • Habilidades de Base:

    • Acciones:
    </li>




      • Challenge (Desafio): 30 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 30s CD. Desafías a todos los oponentes que se encuentren frente a ti, forzándolos a atacarte. No solo esto,
        además harán un 30% menos de daño a todos tus aliados excepto a ti. Este efecto termina a los 15s o cuando el oponente te golpea 3 veces.
        Comentario: Una habilidad muy versatil, lo interesante de los taunts PvE esque tienen un doble efecto Debuff en PvP que no deja de ser un Taunt PvP diferenciado del Guard.
      • </li>
      • Deflect Oil (Reflejar aceite): Sin coste de AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5m CD.
        Canaliza el 10% del daño recibido por una Olla de Aceite Hirviendo. Puedes también proteger a dos compañeros del grupo a una distancia de un pié. Solo un efecto de este tipo puede influir en un jugador.
        Comentario: Habilidad útil, pero peligrosa, acuerdate de tener un par de healers muy pendientes de ti...
      • </li>
      • Guard (Guardia):
        Sin coste de AP. 150 pies de rango. Cast instantáneo. Sin CD. Defiendes a un aliado. El daño que le hacen a tu protegido se reparte entre los dos, también el agroo recibido por este, al 50% en 30 pies de distancia.
        Comentario: El Taunt PvP del que hablaba antes, basicamente, está pensado para los healers, que si no tienen este puesto, tened por seguro que van a ser el focus y no obstante lo serán, solo que podreis hacer que un healer aguante mucho más y pudiendo hacer de esto una ventaja para vuestro grupo.
      • </li>
      • Taunt (Provocar):
        20 AP. 65 pies de rango. Cast instantáneo. 15s CD. Enfadas a tu oponente, interrumpiendo sus habilidades en curso y forzándolo a atacarte. Cuando es provocado tu enemigo recibe el 30% extra de tu daño infligido. Este efecto termina a los 15s o cuando el enemigo te golpeo 3 veces.
        Comentario: Si sois de la senda de la contienda, usadlo siempre que lo tengais activo, porque tres golpes con +30% dmg. siempre se notan.
      • </li>
      • Hold The Line! (Mantened Las Filas!): 20AP/s. Sin Rango. Cast instantáneo. 60s CD. Requiere un escudo. Focalizas tus defensas frente al ataque enemigo, incrementando tu capacidad de esquiva y disrupción en un 45% durante 12s. Además tu defiendes a todos los enemigos a tu alrededor, como mucho a 40 pies, incrementando sus posibilidades de esquivar y disrumpir en un 15% siempre que estén detrás de ti. Tu aliados pueden acumular este efecto tres veces. Este efecto acabará si tu rompes tu
        concentración o se acaban tus AP.
        Comentario: Es una habilidad, que a pesar de parece inútil en muchos casos, puede llegar a ser muy beneficiosa sobretodo cuando tengas a enemigos que te atacan de área. Por ejemplo, si tenéis a un grupo de Leones Blancos cerca de vuestro núcleo de healers/casters/rangers,usadla, os lo agradecerán.
      • </li>
      • Petrify (Petrificar): 30 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 60s CD. La zona que se encuentra atu alrededor se ve afectada por el poder del cambio, atrapando a 4
        oponentes en una dura roca. Esos oponentes se ven atrapados por 5 segundos y no se pueden mover. Los objetivos atrapados tienen un 50% de posibilidades de liberarse cuando sufren daño.
        Comentario: Simplemente genial, una pena que la den tan tarde, porque realmente, es una habilidad que se nota mucho. Un CC genial para momentos de desconcierto, es comenzar de nuevo y ordenar las cosas. No digamos para generalizar un focus, o permitir a tus compañeros más débiles la huida. ¡Ahí quieta alimaña!
      • Juggernaut (Juggernaut o Fuerza Irrefrenable): 50 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 60s CD. Te ves sumergido en un poder imparable, eliminando todos los efectos de control de masas (Crowd Control: root, snaring, stunning y disarm).
        Comentario: No creo que necesite decir nada más, una habilidad de valiosísima utilidad, hace dispell de todos los CC habidos y por haber. Además si eres defensivo, la usarás.
      • </li>
      • Throwing Axe (LanzarHacha): Lanza un hacha que hace 60 puntos de daño, rango 65 pies. Sin CD. Si el enemigo está de espaldas tienes posibilidades infligir 614 de daño.
        Comentario: Sí, parece una chorrada, pero cuando matas a un enemigo que está a -5% HP con el crítico de 600 y pico, es reconfortante, además queda muy peliculero.
      • </li>
      • Flee (Huir):Huir, sube tu velocidad en un 30% durante 10s y te consumiendo todos los
        AP y Moral. 30s CD. La preferida de los del Orden, además si perteneces al Orden, pones una mano en tu trasero y saltas irás el doble de rápido, pudiendo huir así el doble de rápido.
        Comentario: Vale lo de arriba era una coña, pero sinceramente, ¿ Hace falta decir que es una habilidad que no te servirá de nada si tienes a diez tios persiguiendote ? Pues no, básicamente, es para ir más rápido cuando no tienes montura. Aunque sí eres habido, te será muy útil y incluso lograrás escapar, pero un CC y se te acabó el invento, y recuerda, no podrás usar habilidades...


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Mensaje  Invitado Mar 23 Sep 2008, 03:19



    • Morales:





      • Demolishin Strike (Golpe Demoledor): Rango 1. 5 pies de rango. Cast instantáneo. 60s CD. Poderosos ataque cuerpo a cuerpo que reduce la armadura del objetivo en 950 y le inflige 815 de daño durante 15 segundo.
        Comentario: Simplemente, una habilidad exquisita, no sabeis lo que lo agradecen los melees DPS de tu grupo, con esta moral puesta, el daño de focus augmenta considerablemente, además, el DoT que deja puesto no esta nada mal.
      • Grapple (Inmovilizar): Rango 1. 5 pies de rango. Cast instantáneo. 60s CD. Tu y tu objetivo permaneceréis inmóviles en el mismo lugar durante 10 segundos y ninguno de los dos os podréis mover. Este efecto no puede ser disipado o roto.
        Comentario: Esta habilidad es utilísima para cualquier actividad, tanto en el frente como en la retaguardia, tanto en el ataque como en la defensa. No hay nada mejor que poder para el focus 10 segundos o mantener a un enemigo que ataca a un healer quieto.
      • Inevitable Changing (Cambio Inevitable): Rango 1. 5 pies de rango. Cast instantáneo. 60sCD. Un poderoso ataque cuerpo a cuerpo que inflige 546 de daño y
        restaura todos tus AP.
        Comentario: Bueno, una habilidad que esta muy bien, además de hacer un daño que no esta mal, recordemos, para ser un elegido, te regenera todos los AP ¿Qué más se puede pedir?
      • Raze (Arrasar): Rango 2. Sin rango. Cast instantáneo. 60s CD. Repetidamente atacas a todos los enemigos que se encuentren frente a ti, infligiendo 273 de daño cada segundo durante 3 segundo, a una distancia máxima de 65 pies.
        Comentario: Esta es genial, sobretodo para convinarla con un buen BB en zonas estrechas con mucho enemigo.

      • Shield Wall (Muro de Escudos): Rango 2. Sin rango. Cast instantáneo. 60s CD. Incrementa tus posibilidades de bloquear en un 100% durante 10s.
        Comentario: Habilidad de tanke, si te hacen focus asiduamente o tankeas un boss PvE/RvR, esta habilidad tiene que estar o la Amplificación de Tzeentch, tu decides, block o curas, meditalo según el número de healers con el que dispongas
      • Tzeentch’s Amplification (Amplificación de Tzeentch): Rango 2. Sin rango. Cast
        instantáneo. 60s CD. Durante 15 segundos Tzeentch amplificará el efecto de todas las curas que recibas en un 300%.
        Comentario: Igual que la anterior, habilidad de tanke, si te hacen focus asiduamente o tankeas un boss tienes que estar puesta esta o la anterior, pero ten en cuenta que a menos healers, menos curas.

      • Distracting Bellow (Bramido Distractor): Rango 3. 100 pies de rango.Cast instantáneo. 60s CD. Un grito que asusta e intimida a todos losenemigos a una distancia de 30 pies reduciendo su daño en un 50% durante 10s.
        Comentario: Habilidad defensiva total, es para fegender a tus compañeros de los moscardones que los rodean.
      • Sprout Carapace (Armazón de Brote): Rango 3. Sin rango. Cast instantáneo. 60s CD. En una caótica oleada de crecimiento y cambio, todo el mundo de tu grupo ve incrementada la dureza y resistencia de su piel, incrementando así su armadura en 1188 y todas las resistencias en 453 durante 30 segundos. Además todos recibirán 100 AP.
        Comentario: Otra moral defensiva, pero ten en cuenta que es rango 3, estudia bien cuando la usas.
      • Immaculate Defense (Defensa Inmaculada): Rango 4. Sin rango. Cast instantáneo.
        60s CD. Impresionante demostración de defensa que reduce el daño recibido por ti y por tu grupo en un 22% a una distancia de 65 pies.
        Comentario: Otra que tal, pero aun tendrás que estudiar más el momento en el que la usas, sobretodo en momentos donde se pueda romper la formación o la organización se vea mermada, en esos momentos son en los que tu grupo se verá más vulnerable.





    • Tácticas:

      • Backlash (Azote Negro): Cada vez que eres golpeado tienes un 25% de que una energia magica te rodee durante 5s devolviendo daño hacia los que te golpean.
        Comentario: Cuanto más fuerte sea tu rival y más veces te golpee más efectiva será esta táctica. A más golpes más posibilidades de entrar en el 25%, cuan más poderosos sean estos golpes más daño le devuelves. Más bien pensada para luchar contra melee dps, pero si te pegan los dos a la vez mejor ya que si te pega un melee dps pero el daño se lo traga el caster, pues genial, no hace falta que de más detalles.
      • </li>
      • Warped Flesh (Carne Mutada): Cada vez que te atacan hay un 25% de que aparezca un escudo que absorbe 210 de daño.
        Comentario: Exactamente igual que la anterior, simplemente que, esta no es necesario que el enemigo golpee fuerte, será efectiva igual. No obstante no son habilidades hechas para luchar contra casters. Pensadas para luchar contra melee dps, porque saltaran más teoricamente.
      • </li>
      • Tzeentch's Warding (Guarda de Tzeentch): Aumenta la resistencia Elemental +5 por nivel.
        Comentario: Habilidad anti-hechiceros, ni más ni menos. Cada uno tiene que saber como sacarle rentabilidad.
      • </li>
      • Chaotic Advantage(Ventaja Caótica): 3s CD interno. Cada vez que paras un ataque regeneras 75 AP.
        Comentario: Si eres tanke, esta habilidad desde luego, te será muy útil, sobretodo si te especializas en parry.
      • </li>
      • Critical Suppression (Supresión Crítica): La habilidad “Suppression” ahora reduce también las posibilidades de defenderse frente a ataques en un 10% durante 10
        segundos.
        Comentario: Sí usas mucho el Suppression, esta es casi obligada, y más a aun sí perteneces a la senda de la contienda.
      • </li>
      • Flawless Armor
        (Armadura Impecable):
        Reduce las posibilidades de que tu enemigo te
        haga un golpe crítico en un 10%.
      • Comentario: Esta es para tankear sobretodo en RvR, simplemente, si vas a ir a taunts PvP es una buena opción.
      • Focused Offense (Ofensa Focalizada): Infliges el 25% más de daño, los enemigos te odiarán un 20% menos, pero tu recibirás el 20% más del daño cada vez que seas golpeado.
        Comentario: Otra habilidad para seguidores de la Contienda, si quieres potenciar tu daño... Es indispensable, sobretodo para focus, esta es tu táctica.
      • </li>
      • Menace (Amenaza): Los enemigos te odian el 100% más de lo normal con todos tus ataques.
        Comentario: Para tankear PvE, un potenciador de agroo básicamente.
      • </li>
      • Quickened Discord (Discordia Acelerada): Reduce el CD de la habilidad “Blast Wave” en 5s y el de “Touch Of Palsy” en 10s.
        Comentario: Sí perteneces a la senda de la Discordia, pues no está de más tenerla, de hecho, yo la podría como obligada con esa senda.
      • </li>
      • Rugged (Rugoso): Tenacidad incrementada en 144.
        Comentario: Si ves que te hacen demasiado daño o crees que tu supervivencia no es suficiente, pontéla, es un buen potenciador.

      • </li>
      • Unstopabble Juggernaught ( Imparable Juggernaught): Reduce el CD de la habilidad “Juggernaught” en 20s.
        Comentario: Sobretodo si eres defensivos y te hacen demasiados CC o si estas con un focus muy escurridizo, esta te irá de perlas, sobretodo en combates largos.
      • </li>
      • Piercing Repel (Repeler Perforante): Ahora la habilidad “Repel” te aplicará un buff
        que reducirá la penetración de armadura de todos los atacantes en un 100% durante 10 segundos.
        Comentario: Esta... Es una jodida maravilla, osea, da igual que senda seas o que estes haciendo, porque vas a fulminar a tu enemigo, y si tienes un compañero marauder y/o una compañera bruja, buf, un infierno.Me encanta, personalmente me encanta, como si el repeal no fuera suficientemente divertido, esta táctica lo colma.
      • </li>
      • Power from the Gods
        (Poder de los Dioses):
        Tus auras no tendrán coste de AP.

        Comentario: En mi opinión, si eres muy de cambiar auras o usas mucho
        la "multiaura" (ir cambiando de aura cada 12 segundos teniendo
        2 o 3 activada, esta táctica es esencial.

      • </li>
      • Destined ForVictory (Destinado para la Victoria): 3s CD interno. Cada vez que bloqueas un ataque, ganarás 200 puntos de moral.
        Comentario: Realmente, para los reyes de la moral, un tanke, teniendo las morales que tien, esta táctica puede hacer que su grupo sea invencible, como bien dice, destinada pra la victoria jeje.
      </li>

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Mensaje  Invitado Mar 23 Sep 2008, 03:29

· Path of Dread (Senda de la Contienda):

Acciones:


    • Cleave (Hendir): 30 AP. 5 pies de rango. Cast instantáneo. No CD. Un poderoso ataque que inflige 61 de daño y reduce la armadura 264 puntos. Este efecto se acumula 5 veces.
      Comentario: Esta habilidad la usarás mucho si te decides por la senda de la Contienda,
      es esencial poder tener la armadura del focus al mínimo, para potenciar el daño del grupo, además es bastante spameable, casi convirtiendose en la habilidad de daño básico.

    • </li>
    • Dreadful Agony (Agonía Terrible): Aura. 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5s CD. Invocas el poder de la Transformación, canalizando la energía de transformación en los corazones y mentes de tus oponentes. Todos los enemigos en 30 pies recibiran 81 puntos de daños espiritual cada 3s.
      Comentario: Una buen complemento de daño, sencillamente, no tiene más.
    • </li>
    • Dreadful Fear (Miedo Terrible): Aura. 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5s CD. Invocas
      el poder da la transformación para inculcar a tu enemigo un miedo que congelará sus huesos. A 30 pies de ti todos los enemigos verán su fuerza reducida 64 puntos. Durante este tiempo, la fuerza de tus compañeros de grupo en este radio verán su fuerza incrementada 64 puntos.
      Comentario: El aura de los melee dps por excelencia, esta aura será muy agradecida por tus compañeros de melee eso para los pseudoDPSs, para los defensivos es igual de buena, ya que disminuye el daño de los melees enemigos, cosa que no está de menos.
    • </li>
    • Suppression (Supresión): 30 AP. 5 pies de rango. Cast instantáneo. 10s CD. Una rápida maniobra que causa 92 de daño y mejora tu posición defensiva incrementando tu posibilidad de parar golpes en un 25% durante 5 segundo.
      Comentario: Muy interesante sobretodo para cuando te encuentras con "problemas" en la retaguardia enemiga.
    • </li>
    • Tooth Of Tzeentch (Diente de Tzeetnch): 30 AP. 5 pies de rango. Cast instantáneo. 10s CD. Clavas tu arma a tu oponente dañándolo por 123 puntos de daño. Durante 5 segundos, el Diente de Tzeentch causará 123 de daño adicional por cada daño que efectúe cualquier miembro de tu grupo al enemigo objetivo.
      Comentario: Una habilidad genia, creo que sobran las palabras, es una habilidad para cojer a un focus y destrozarlo, cuantos más melees dps haya en tu grupo más efectiva será, y pueden llegar a salir cadenas de números espectaculares, lo dicho Elegido DPS = daño focalizado en grupo, sino olvidaos de hacer daño, y aun así os costará llegar a competir con
      un bárbaro, incluso con una bruja.

    • </li>
    • Withering Blow (Golpe Marchitante): 40 AP. 5 pies de rango. Cast instantáneo. 10s CD. Canalizas las energías caóticas hacia tu espada, marchitando los miembros de tu enemigo causarás 92 de daño y le quitarás 30 AP.
      Comentario: Muy buena habilidad anti-healer, un healer sin AP no es nada.



  • Habilidades de Maestría:
  • Acciones:



    • Dreadfull Terror (Terror Horrible): Aura. 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5s CD. El poder de la Transformación te da un rostro aterrador. Todos los enemigos a 30 pies
      perderán 9 AP cada 3 segundos.
      Comentario: Esta aura es bastante buena para los combates de desgaste largos.
    • </li>
    • Relentless (Implacable): 15 AP/s. 5 pies. Cast Instantaneo. 8s CD. Tu arroyas a tu enemigo con una brutal oleada de golpes durante 3s, golpeándolo cinco veces y infligiendo 73 puntos de daño con cada golpe. Este efecto termina si pierdes la concentración o
      acabas con tus AP.
      Comentario: Es un ataque demoledor, pero hay que usarlo con cuidado, sobretodo, porque si tienes una mosca cojonera detrás te lo va a cortar y vas a gastar mucho AP para nada, eso es igual a perdida de DPS.
    • </li>
    • Rending Blade (Filo Dentado): 30 AP. 5 pies. Cast instantáneo. 10s CD. Requiere arma
      grande. Tu filo Demoníaco supera la defensa de tu enemigo causando 92 puntos de daño. Si te ves imbuido en la “Dreadful Aura” entonces este ataque infligirá un daño espiritual adicional de 123 a 2 enemigos cercanos.
      Comentario: Esta es tal vez la única habilidad de daño no focalizado del elegido, y aun así te limita al uso de un aura, es algo a tener en cuenta.



  • Morales:

    • Warping Embrace (Abrazo Transformador): Rango 4. 5 pies. Cast instantáneo.
      60s CD. Una oleada de energía caótica ondula hacia delante infligiendo 295 puntos de daño a todo el mundo a un máximo de 65 pies frente a ti. La oleada de poder impregna a sus víctimas, aplicándoles un snare que reducirá su movimiento en un 40% durante 15 segundos.
      Comentario: Simplemente genial, destruyes su formación de retaguarda de un movimiento, si tu bloque está vien formado y sabe moverse con esta habilidad seguramente ganareis con facilidad, no podrán huir. Pero cuidado, debes lanzarla en el momento preciso, no te la juegues.
    </li>


  • Tácticas:



    • Feed on the Weary (Alimentarse del agotamiento): La habilidad “Withering Blow” ahora
      drena 40 AP, y tu recibirás tantos AP como los que pierda tu víctima.
      Comentario: Hace que esta habilidad vampirice el AP, ni más ni menos, muy buena si ves que flojeas en AP normalmente.
    • Crippling Strikes (Golpes Mutilantes): Cada vez que infliges un golpe crítico a un
      enemigo, estos verán su daño reducido en x% durante xs.
      Comentario: Está táctica es para mermar el daño a los defensores de la retaguardia enemiga básicamente.
    • Oppressing Blows (Golpes Opresores): Incrementa tu probabilidad de golpe crítico en un
      15% cuando llevas un arma grande.
      Comentario: Otra táctica para potenciar tu dps como Elegido DPS hibrido. Estudia bien lo rentable que te sale, si vas más a críticos o daño continuado. Creo que es una buena opción si quieres llevar armas grandes, ya que son más lentas, yo buscaría el crítico sin duda.

·

Path of Corruption (Senda de la Represalia):

  • Acciones:

    • Corrupting Retribution (Retribución Corruptora): Aura. 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5s CD. Inculcas el poder de la Transformación a tus compañeros que se
      encuentren a 30 pies como máximo, causando que el poder corrupto regenere su carne y sus
      huesos, sanandolos por 22 puntos de vida cada vez que ataquen o defiendan.
      Comentario: Es una aura de HoT como veis, sobretodo destinada para combates largos, de desgaste.
    • </li>
    • Corrupting Wrath (Ira Corruptora): Aura. 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5s CD. Invocas el poder de la Transformación para que marchite la mente y los músculos de tu oponente, reduciendo así la tenacidad de todos tus enemigos en 56 a una distancia de 30 pies. Durante este tiempo los miembros de tu grupo que estén en este radio verán incrementada su tenacidad en 56 puntos.
      Comentario: Esta es perfecta para dar un plus de supervivencia a tus aliados más débiles y mermando la de los atacantes, que despuñes de los healers, si los melees enemigos son el segundo focus, es una buena opción.
    • </li>
    • Dizzing Blow (Golpe Aturdidor): 30 AP. 5 pies de rango. Cast instantáneo. 5s CD. Un golpe
      directo a la cabeza que inflige 82 puntos de daño y aplicarás un snare a tu objetivo reduciendo su velocidad de movimiento en un 40% durante 7 segundos.
      Comentario: Para perseguir a alguien es genial, sobretodo si sabes moverte. El principal objetivo por eso, es facilitar el movimiento y la huida de los rangers y healers de los melees atacantes.
    • </li>
    • Eraged Blow (Golpe Iracundo): 30 AP. 5 pies de daño. Cast instantáneo. No CD. Un poderoso golpe que hace 82 de daño y incrementa el odio de los monstruos hacia a
      ti.
      Comentario: Es una habilidad con el fin de mantener el agroo de los mobs cuando tankeas en PvE. No tiene otro fin aparentemente.
    • </li>
    • Repel (Repeler): 40 AP. 5 pies de rango. Cast instantáneo. 20s CD. Poderoso golpe que hace 110 puntos de daño y empuja a tu objetivo si es jugador y lo derriba si es un MOB.
      Comentario: Muy bien, hemos llegado a la habilidad más divertida del Elegido. Tira a tus enemigos por acantilados, escaleras, puentes... No morirán, pero... ¿Y lo que jode tener que subir de nuevo después de una caida de 30-40 metros ? No, enserio, te permite quitarte de
      encima a los indeseables, tanto despeñandolos como si atacan a un compañero más debil, quitarselos de encima. Defensiva 100%.

    • </li>
    • Bane Shield (Escudo de Perdición): 40 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 30s CD.
      Una ruinosa aura te envuelve durante 10s, dañando con 110 puntos de daño espiritual a todos los enemigos que te ataquen.
      Comentario: Bueno, una habilidad interesante para cuando eres el objetivo de varias personas, 110 por golpe, no está nada mal, a más enemigos, más daño. Cuidado cuando la usas.
    </li>


  • Tácticas:



    • Baneful Shielding (Protección Ruinosa): La habilidad “Bane Shield” ahora dura 7s más.
      Comentario: No hay mucho más que decir. Si usas mucho el Bane Shield pues se muy interesante, 7s no son ninguna tontería.



  • Habilidades de Maestría:
  • Acciones:



    • Corrupting Horror(Horror Corruptor): Aura. 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5s CD.
      El poder de la Transformación te hace resplandecer, proyectando visiones terroríficas dentro de las mentes de tus enemigos en un radio de 30 pies, causando que sus hechizos tarden 0.5s adicionales en realizarse.
      Comentario: Muy útil para convinarla con la senda de la Contienda ciertamente, medio segundo puede suponer la muerte en muchos casos

    • </li>
    • Downfall (Caída):
      30 AP. 5 pies de rango. Cast instantáneo. 20s CD. Un fiero golpe que derriba a tu
      oponente durante 4s y inflige 110 puntos de daño.
      Comentario: Un Knockdown extra, muy bueno para parar enemigos demasiado peligrosos en tu retaguardia.
    • </li>
    • Oppression(Opresión): Requiere bloqueo o parada. 30 AP. 5 pies de daño. Cast
      instantáneo. 20s CD. Una embestida tronante que inflige 137 de daño y incrementa tu armadura en 693 durante 10s. Cuando una aura de “Corruption” está activa desorientarás a tu objetivo durante 10s, incrementando además sus tiempos de cast en 1s.
      Comentario: Está hecha para usarse cuando eres focus, ya que de otra manera no es nada efectiva, pero para este caso particular, porejemplo una columna de BB en la puerta de un torreón, puede serté de mucha útilidad.



  • Morales:



    • Impenetrable Armor (Armadura Impenetrable): Rango 4. 5 pies. Cast instantáneo.
      60s CD. Tu cuerpo se ve cubierto por un manto de escamas. Durante 9s, 1760 puntos de daño serán absorbidos.
      Comentario: Un escudo más, para casos de focus en ti, no es demasiado daño el que te absorve, por eso tienes que ver cuanto te sale a cuenta, pero es una ayuda más, si ves que te sirve, no magines esta moral, puede serte de útilidad.



  • Tácticas:



    • Dire Shielding (Protección Horrible): La habilidad “Bane Shield” ahora también
      protege a todos los aliados en un radio de 30 pies.
      Comentario: Con es táctica, el Bane Shield realmente se vuelve una
      habilidad bastante potente, tanto si hay focus como multi-focus.

    • Mixed Defenses (Defensas Combinadas): Cada vez que tu bloqueas o atacas, tienes
      posibilidades de parar se ven incrementadas en x% durante xs.
      Comentario: Otra táctica bastante buena para cuando te hacen un focus,
      sobretodo para situaciones estratégicas de BB.

    • Hastened Dismissal (Rechazo Acelerado): Reduce el CD de la habilidad “Repeal” en 10s y
      su coste en 15 AP.
      Comentario: Si usas mucho el repeler es una opción a tener en cuenta.

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El Elegido Empty Re: El Elegido

Mensaje  Invitado Mar 23 Sep 2008, 03:40

· Path of Discord (Senda de la Discordia):

  • Acciones:



    • Blast Wave (Onda Expansiva): 30 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 15s CD. Un gran torbellino de vientos corruptos vapulea a todos los enemigos en un radio de 30 pies,
      infligiendo 93 de daño espiritual. Si los enemigos están bajo el efecto de una “Discordant Aura” sus resistencias mágicas se verán reducidas en 217 durante 10s.
      Comentario: Una habilidad, que aunque no hace demasiado daño, es útil para atacar a bloques de enemigos y hacerlos vulnerables al daño de AoE de tus alidos casters, no obstante, te obliga a tener la Discordant Aura puesta.
    • </li>
    • Discordant Flutuation (Fluctuación Discordante): Aura. 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5s CD. El poder de la Transformación fluctúa violentamente alrededor de ti y
      tus aliados a 30 pies. Los enemigos que pretendan atacar a un miembro del grupo bajo este efecto se verá atacado por un “blacklash”, causándole 70 puntos de daño espiritual.
      Comentario: Esta está hecha para cuando hay muchos casters entre los enemigos y sobretodo en combates de desgaste o muy numerosos.
    • </li>
    • Discordant Inestability (Inestabilidad Discordante): Aura. 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5s CD. Haces una rasgadura en el plano real, transformando el mundo a tu alrededor. Los enemigos en un radio de 30 pies verán sus resistencias reducidas en 72 puntos. Durante este tiempo, tus compañeros de grupo en esta área de efecto verán incrementadas sus resistencias en 72 puntos.
      Comentario: Haz más fuertes a tus aliados y más debiles a tus enemigos con los hechizos. Puede ser buena en muchos casos y sirve tanto para el ataque como para la defensa.
    • </li>
    • Ravage (Devastar): 30 AP. 5 pies de rango. 1s cast. No CD. Canalizas los poderes ruinosos de la Transformación hacia tu hoja lanzando un corte devastador que hace 93 puntos de daño espiritual.
      Comentario: Puede ser efectiva solo si tu enemigos es vulnerable al ataque mágico, estudiala bien.
    • </li>
    • Seeping Wound (Herida Purulenta): 30 AP. 5 pies. Cast instantáneo. No CD. Tu hoja se retuerce con la energía spiritual y lisia a tu objetivo infligiéndole 114 de daño por segundo durante 9s.
      Comentario: Hombre... 1000 y pico de daño en total... Un dot bastante interesante, pero recuerda, no es daño físico, tenlo muy en cuenta.
    • Touch of Palsy (Toque de Paralisis): 30 AP. 5 pies. Cast instantáneo. 20s CD. Las piernas de tu objetivo se ven quebradas durante 10 segundos, causándole un sufrimiento que le provocará 46 de daño cada 0.5s si se encuentra en movimiento.
      Comentario: Si se lo lanzas tu enemigo se pensará dos veces el ponerse a corretear, y si se pone a corretear... pues 90 de daño por segundo. Claro solo dura 10 segundos lo que da un total de 900 deño, usalo con cuidado y en el momento adecuado, es decir, cuando tu enemigo este correteando.



  • Habilidades de Maestría:
  • Acciones:



    • Discordant Turbulence (Turbulencia Discordante): Aura. 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 5s CD. El poder de la Transformación se mezcla con la mente de tus enemigos
      causando que las sanaciones que reciban en un radio de 30 pies sean el 25%
      menos efectivas.
      Comentario: Esta está muy enfocada a apollar un focus, ya sea healer o no. 25% es una buena cifra, sobretodo siendo una aura permanente.
    • </li>
    • Quake (Terremoto): 50 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 20s CD. Agitas al tierra, dañando por 93 puntos a todos los oponentes a 65 pies frente a ti, dejándolos fuera de
      combate durante 2s.
      Comentario: CC masivo, muy útl la verdad, y une buen complemento para después de un "Petrify". 2s son 2s.
    • Tzeentch’s Reflection (Reflexión de Tzeentch): 20 AP. Sin rango. Cast instantáneo. 30s CD. Te ves envuelto por una barrea mágica incrementando tu voluntad en 69 puntos y la probabilidad de interrumpir en un 25% durante 10s. Durante este tiempo cada hechizo que rompas silenciará al lanzador durante 3s.
      Comentario: Esta es Anti-Magos total, sí hay magos, apor ellos, usa los CD siempre que estes contra un mago, esque no lo dudes, incluso contra los healers puede llegar a ser efectiva.



  • Morales:



    • Shatter Faith (Fe destructora): Rango 4. 5 pies de rango. Cast instantaneo. 60s CD. Una tronante maldición rompe el aire, infligiendo 744 puntos de daño a todos los enemigos en un radio de 30 pies y disipándoles una bendición (buff).
      Comentario: ¡Armagedon! como haya mucho varullo... A los healers enemigos se la lias pero bien, buen momento para cargártelos. En defensa también puede ser muy efectiva, es una area más a tener en cuenta en un bloqueo masivo.



  • Tácticas:



    • Siphoned Energy (Energía Canalizada): Cada vez que interrumpas un hechizo, regenerarás 97 puntos de salud, y tu velocidad de movimiento se verá incrementada en un 30% durante 5s.
      Comentario: Si lo tuyo es ayudar en la matanza de magos y un enemigos siempre te molesta, esta es la tuya.
    • </li>
    • Tainted Wound (Herida Infectada): Si un enemigo es sanado estando bajo el efecto de tu
      “Seeping Wound”, el sanador sufrirá 163 puntos de daño.
      Comentario: Otra focalizada a tocar las narices a los healers, aunque su daño tampoco no es espectacular. Estudia bien si te merece la pena.
    • </li>
    • Embrace of the Winds (Abrazo de los Vientos): Todas las curaciones que recibas serán
      un 15% más efectivas.
      Comentario: Un potenciador de supervivencia su tus healers manjan las situaciones.



El Elegido y sus atributos

Ahora haré una observación en cuanto a el elegido y sus atributos. En general el elegido es un personaje que dado a la versatilidad de la naturaleza de sus ataques puede aprovechar muy bien casi todos los atributosque le ofrece el juego. Basándome en la idea de otras guías de personajes haré la valoración por niveles de importancia, pero además según la senda ya que los atributos son bastante diferentes. Por imortancia de mayor a menor:

-Senda de la Contienda:

  • Prioridad Máxima:



    • Fuerza: El atributo más importante, piensa que tu daño focalizado viene de habilidades puramente melee, y ya sea por daño probocado o por ataques infligidos por tus aliados, esta es la habilidad que los potencia.
    • Habilidad en armas: Te dará un buen indice de parar ataques, cosa que no te irá
      mal si algún defensor te ataca, pero sobretodo, penetrarás mejor la armadura de tu enemigo.
    • Tenacidad: Mitigar el daño está en la base de todo elegido.
    • Resistencia Elemental: En el frente de batalla te encontrarás con los Hehiceros
      Brillantes, y si son tu objetivo, no escatimaran en llamas para evitar que los atrapes.



  • Prioridad Media:



    • Heridas: Tener una buena cantidad de vida, siempre te será útil, tu supervivencia se
      verá incrementada, sumado a tu armadura pesada y tu mitigación de daño además de tus resistencias, te hará invencible en el frente.
    • Iniciativa: Otro aliciente a tu supervivencia, el evadir ataques no va mucho con el
      elegido, pero la reducción de crítico recibido si que es algo a tener en cuenta.
    • Resistencia corpórea: Después de la elemental es la más importante.
    • Resistencia espiritual: La última resistencia a tener en cuenta.



  • Prioridad Mínima:



    • Inteligencia: A no ser que quieras potenciar las auras de DoT basadas en el daño
      espiritual, o uses habilidades basadas en este daño... No te servirá de nada.
    • Voluntad: Igual que la anterior, a no ser que uses auras de HoT y quieras
      potenciarlas... No te va a servir de nada.
    • Balística: No puedes usar ni arcos, ni ballestas, ni trabucos... Es decir, no te sirve
      de nada.



-Senda de la Represalia:

  • Prioridad Máxima:



    • Tenacidad: Como defensor, no vas a hacer daño apenas, tu objetivo es molestar a los
      atacantes y hacer que te presten atención, cuando llamas la atención focalizan el daño en ti, y necesitas mitigar este daño
    • Heridas: Tener una gran cantidad de vida es la segunda base de una tanke.
    • Iniciativa: Evadir los proyectiles también es necesario, y aun más importante, cuando
      muchos enemigos te estan haciendo daño, el hecho de que te inflijan el mínimo de golpes críticos es vital.
    • Resistencia Elemental: Los Hechiceros brillantes son unos enemigos siempre a
      tener en cuenta, y si el daño de estos se focaliza en ti necesitaras una buena defensa.



  • Prioridad Media:



    • Habilidad en armas: Te dará un buen indice de parar ataques, puesto que te encontrarás con muchos melee dps es un atributo que te puede ser de utilidad.
    • Voluntad: Augmentar tu indice de disrrupción mágica puede ser interesante. También
      potenciará tus auras de HoT.
    • Fuerza: Aunque seas tanke, también pegarás a tu enemigo, y en alguna situación extrema
      puede que tengas que matar por desgaste.
    • Resistencia corpórea: Después de la elemental es la más importante.



  • Prioridad Mínima:



    • Resistencia espiritual: La última resistencia a tener en cuenta, con tu nivel de
      supervivencia esta rama mágica no será una gran amenaza para ti, fácilmente serás curado por tus healers.
    • Inteligencia: A no ser que quieras potenciar las auras de DoT basadas en el daño
      espiritual, o uses habilidades basadas en este daño... No te servirá de nada.
    • Balística: No puedes usar ni arcos, ni ballestas, ni trabucos... Es decir, no te sirve
      de nada.



-Senda de la Discordia:

  • Prioridad Máxima:



    • Inteligencia: A no ser que quieras potenciar las auras de DoT basadas en el daño
      espiritual, o uses habilidades basadas en este daño... No te servirá de nada.
    • Tenacidad: Mitigar el daño está en la base de todo elegido.
    • Heridas: Tener una buena cantidad de vida es primordial cuando te enfretanas al ataque
      de los magos
    • Resistencia Elemental: En el frente de batalla te encontrarás con los Hehiceros
      Brillantes, y si son tu objetivo, no escatimaran en llamas para evitar que los atrapes.



  • Prioridad Media:



    • Voluntad: Es bastante necesario el hecho de tener un buen indice de disrrupción
      mágica.
    • Iniciativa: El evitar el impacto crítico es algo a tener en cuenta.
    • Resistencia corpórea: Después de la elemental es la más importante.
    • Fuerza: Dado que combinaras tus ataques mágicos con físicos y no dejas de ser cuerpo a
      cuerpo.
    • Resistencia espiritual: La última resistencia a tener en cuenta.



  • Prioridad Mínima:



    • Habilidad en Armas: Puesto que la mayoría de tus ataques tienen origen mágico
      negligen la la armadura.
    • Balística: No puedes usar ni arcos, ni ballestas, ni trabucos... Es decir, no te sirve
      de nada.

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El Elegido Empty Re: El Elegido

Mensaje  Invitado Mar 23 Sep 2008, 03:46

El Elegido en PvE:
Soleando: Solear no es algo que en WAR sea demasiado recomendable, sobretodo con el elegido, siempre que tengas opción de estar en grupo haz misiones en con otra gente. Si en cambio no tienes posibilidad y tienes intención de grindear/farmear, cosa que tampoco recomiendo demasiado con este personaje, tu mejor opción es reespecializar a la Senda de la Contienda si es que no lo eres, y equipar todas las tácticas que potencien tu daño a melee y usando las auras adecuadas, está es la única forma de poder matar enemigos de manera ligera.

En grupo: Sí pretendes ser tanke, tu mejor opción es la Senda de la Represalia, aunque en Misiones
Públicas o normales, con cualquier rama podrás tanquear sin demasiado problema. Como tanke tu misión es mantener el agroo del mob a toda costa, y si combinas bien tus auras y tu grupo hace bien los focus no deberías tener problemas para mantener a diversos objetivos al mismo tiempo.

En mazmorras: Siendo mazmorras de 5 personas, lo más sensato es que seas tanke, y está vez es obligado pertenecer a la Senda de la Represalia, aunque sí tu grupo va sobrado, siendo de la Senda de la Contienda o de la Discordia puedes ser un offtank-apoyodps bastante apañado. Si eres tanke tu mecánica es básica, igual que anteriormente tendrás que mantener el agroo de cuantos enemigos puedas, pero ojo con sobrecargarte de monstruos, estos son más duros y puede que tu healer no sea capaz de subir tu vida. Es importante sobretodo cuando luches contra bosses el hacer todos los
Knockdown posibles, de manera que el boss te pegue lo menos posible.



El Elegido en RvR:
En 1v1: Directamente, a no ser que tu rival sea otro tanke, tus posibilidades son casi nulas si tu
enemigo y tu estáis en igualdad de nivel y habilidad. Aun así contra los ranged tienes unas posibilidades bastante altas si dominas al elegido y eres pseudo-ofensivo.

En campo abierto: Sí perteneces a la Senda de la Contienda tu lugar estará siempre en la retaguardia
enemiga, intenta siempre encontrarte en el grupo de los melee dps y si estos son de atacar rápido mejor, por ejemplo, un grupo de 5 brujas sería la mejor compañía para un elegido (psss y de quien no...) ya que
sus ataques son muy rápidos y se aprovecharían al máximo habilidades como el Tooth of Tzeentch. Además es importante estar con los melees por el aura de fuerza, que es el atributo básico de todo daño melee. Absolutamente necesario, que se te haga a ti el assist en tu grupo de atacantes, ya que se aprovechará todos los beneficios y eres bueno para hacer este trabajo porque posiblemente tendrás presencia durante todo el combate, normalmente tampoco prestaran demasiada atención en en la
retaguardia a un tanke teniendo melees dps, pero igualmente tu supervivencia es superior a la del resto de tus compañeros y por si fuera poco, tus CC son muy válidos para esta tarea. Ataca sin miedo y
de frente, si tienen que ver a alguien, que se a ti, y que tus compañeros sean los que se escabullan por los flancos. Llama la atención, aunque será inevitable que se desvie la atención de los melees, también tienes que intentar protegerlos a todas costa si tienes la ocasión.

Si en cambio perteneces a la Senda de la Represalia, no tienes un lugar fijo aparte del que haya entre tu enemigo y tus healers/rangers, sobretodo será este tu lugar ya que suelen ser los miembros más débiles
del grupo, y para defender a los melees ya están los Elegidos de la contienda. También marcarás los focus defensivos sobretodo si hay enemigos con bastante potencial y peligro atacando a tus compañeros. Usa todas tus habilidades para que se centren en ti y sobretodo los CC tienen que estar siempre en funcionamiento, no malgastes ni un segundo de CC por que es la linea entre la vida y la muerte de tus compañeros, si les das una vía de escape su supervivencia se ve incrementada de
manera notable, no escatimes en esfuerzos. Tus morales están también preparadas para esta ardua tarea, y si recibes un focus, tenlas muy en cuenta, también para proteger a tus compañeros. Las auras son importantes, sobretodo la de Tenacidad, aunque si el combate es de desgaste y tu grupo está masificado la de HoT también sería una opción certera, en todo caso, lo mejor será que te encuentre en el grupo de los healers si tienes la posibilidad, sino en el de los casters, pero mantente cercano a estos.

Sin embargo si perteneces a la Senda de la Discordia, tu labor se encuentra a dos bandas, no estás ni en un sitio ni en otro, ya que además de atacar a healers (y a sus objetivos) y casters, también debes
potenciar ta tus aliados. Serás especialmente útil contra grupos de casters y defendiendo grupos atacados por casters. Seguramente como su resistencia no estará focalizada en la espiritual te dará una pequeña ventaja ya que no mitigarán tan bien el daño de tus magias. Estar en el barullo del enemigo también es esencial en cuanto a alguna habilidad y moral que tienes de áreas que en combinación pueden ser algo molestas. Siempre recuerda atacar de cara, que te vean, tu labor no dista demasiado de la defensiva, y tienes la supervivencia necesaria para enfrentarte al daño directo de los caster, si consigues que te ataquen, será una buena victoria para ti. Intenta mantenerte como ya he dicho en grupos que sean más vulnerables contra ataques de casters/nukers, ya que podrás ayudar más en la defensa.

En Objetivos de Batalla: Para la defensa, para hacerlo sencillo y de manera genérica tu función en la
defensa de los OB será la de bloquear las puertas de acceso junto con tus compañeros y usar allí los CC disponibles para que enemigo no atraviese la defensa, mientras tus healers te cura. En caso de no poder
blockear el acceso al BO, sirviendote de los defensores NPC crea un cerco, y siempre que puleen a uno de estos NPC knokea a los tankes enemigos para que no puean mantener el agroo y los defensores ataquen a los otros miembros del grupo que son más débiles en cooperación con tus melee dps aliados.

Para el ataque, genéricamente y de manera sencilla, el ataque se basará en el rush de tus aliados melees y tu para atravesar la barrera defensiva enemiga, focalizando siempre el daño. Cuando llegue el momento de pulear al Heroe NPC defensor, si eres el tanke principal deberás simplemente mantener el agroo de este y intentar evitar el CC enemigo. Sin embargo no eres el tanke principal, tu objetivo es el de mantener, primero a los jugadores defensores a raya y protegiendo a tu tanke y tus healers (objetivos más comunes) y offtankeando a los guardas NPC.

En Torreones: Para la defensa, siendo tanke defensivo siempre tendrás que estar en la puerta, específicamente en el caldero y usando todos tus recursos para la defensa y la mitigación de daño (morales, tácticas...), si no tienes ninguna posición en la puerta, coge una arma de asedio y daña al
enemigo, no permitas que un ranger te quite tu lugar, solo estaréis perdiendo DPS tontamente. Con cualquier arma de asedio, acuérdate de pedir el buf de 10% de daño. Si no tuvieras ningún sitio que cubrir, y te encuentras ya dentro del torreon, actúa de apoyo a los DPS y en la defensa de sus pequeñas incursiones. La prioridad en cuanto a el lugar en una arma de asedio siempre es para los tankes defensivos, el resto debe adjuntarse con los melee dps en sus quehaceres, pero lo peor que puedes hacer en un asedio a un Torreón es estar quieto.

Para el ataque, siempre que se estén atacando las puertas tienes que estar debajo de la puerta, ya se con o sin ariete, estate debajo, atacando la puerta directamente ya que tienes habilidades para mitigar
el daño de aceite, sobretodo recuerda a tus healers que estén pendientes de ti, porque recibirás un daño considerable. En las puertas me temo no puedes hacer nada más. Sobretodo si hay respawn de patrullas
de guardas, encárgate de ellos, da igual tu senda, podrás con facilidad con la ayuda de tus aliados. Una vez entrado al patio interior, aparte de las labores ya citadas en la puerta, iría bien que si, en tu grupo
hay más tankes os repartierais labores para la defensa de tus aliados de los melee dps enemigos que pueden salir asiduamente a emboscarles y no es nada bueno que lleguen al contacto frontal, colocar un grupo de uno o dos tankes y algunos melees en la puerta trasera, no sería descabellado ya que en la puerta delantera poco más se podría hacer, eso sí, siempre que en esta hubiera ataque suficiente para tirar la puerta con facilidad, hablo de una circunstancia en la que sobren los tankes y dps o el grupo fuera multitudinario, en circunstancias más esacas, simplemente estar al tanto.
Una vez dentro del Torreón y habiendo limpiado la planta baja, te dispones a subir a arriba, es posible que queden enemigos, pero deberás actuar rápido. Rusheando la primera planta el tanke principal debe
atraer al Señor del Torreón ya sea mediante pull o por agroo ganado, los healers tienen que estar atentos a este, ya que se verá afectado por un duro DPS no solo de los NPC sino de los enemigos que queden. Si
no eres el Tanke principal, independientemente de tu senda encárgate del offtankeo PvE/PvP ya sea mantener a raya a los jugadores tus healers y el tanke o de mantener el agroo de los Guardaespaldas. En
esta situación tendrás que tener 100 ojos y lso 5 sentidos puestos en tu tarea. Dentro del Caos que se pueda generar, intenta asignar un grupo para el focus a los enemigos jugadores restantes ya que sino
estás condenado al fracaso. Es una zona delicada del Torreón y la organización es crucial, como Elegido deberás dirigir bien la situación.
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Mensaje  Schere Mar 23 Sep 2008, 08:18

Yo quiero saber como matarlo ...... T_T no hay manera...no cae ni a bombas...
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Mensaje  Invitado Mar 23 Sep 2008, 18:23

Muhahahaha El dios cuervo nos protege!!!
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Mensaje  Invitado Miér 24 Sep 2008, 02:26

Diakonov escribió:Yo quiero saber como matarlo ...... T_T no hay manera...no cae ni a bombas...

Na, lo dicho.. un chasquido de los dedos y....

Pero es cierto, son duros de pelotas.... que mamones :stress:
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El Elegido Empty Re: El Elegido

Mensaje  Invitado Miér 24 Sep 2008, 02:30

A ver no pegamos comparados con otras clases... ¿que quereis? Como mucho unos buffos/debuffos y ale a aguantar a ver si os matan eso si, en rvr ver como 5 tios van a por ti y ver una fiesta de bloqueos y paradas y que les "cuesta" bajarte la vida es una gozada... xDD
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