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Guía Ulduar - Página 3 Empty Guia Ulduar. Hodir.

Mensaje  Buck Mar 29 Dic 2009, 12:48

Bueno... continuando con las guías de los bosses, hoy toca turno para hablar de Hodir; el titan del frío y el hielo.

Como con Asamblea, comentaré por encima las habilidades de que dispone y después ya le daré caña a la táctica, pero ya os aviso que es un boss de puro bailoteo.

----------------------

Hodir como tal hace uso de cuatro habilidades, pero también debemos tener en cuenta una un poco más "ambiental", que voy a incluir como si fuera suya.

-Frío Cortante. Es una habilidad igual a la de la dragona de El Nexo. Un aura que inflige daño periódico a los jugadores conforme les coloca marquitas; siendo este daño de unos 3k por cada marca.
Hay dos formas de evitarlo: no dejando de moverse o bien permaneciendo cerca de unos lugares determinados (ver apartado táctica)

-Golpes helados. La mayor putada de este tipo. Los golpes que realice Hodir cuando tiene este bonus ven su daño físico reducido en un 70%; pero a cambio cada uno hace 30k (si, 30.000) adicionales de daño de frío y unos 4k cada 2s a todos. La ventaja es que es un daño resistible con el equipo de escarcha, el aura y demas.

-Congelación apresurada. Se trata de un AoE que atrapa a los afectados por ella en eun bloque de hielo, causando unos 35k de daño. Puede lanzarlo cada 45s. Por suerte, es un casteo largo y su efecto puede evitarse estando subido en un "Ventisquero" (ver 'Carámbano')

-Carámbano. Unas estalactitas caen del techo; de forma similar a las que vemos en el túnel de Foso de Saron. Causan unos 10k de daño y empujan al objetivo. La zona donde van a caer se ve claramente con un círculo en el suelo y además una vez han caído, dejan en el suelo una zona de "Ventisquero" a la que se ha de subir para evitar el efecto de la Congelación Apresurada.

-Congelar. AoE de unos 10m, que inflige 5k de daño de frío e inmoviliza en el suelo durante 10s.

¿Qué? ¿A que molan las putaditas? Los golpes helados y el Congelación Apresurada son el principal reto a superar; el resto es puro adorno y crisis para los healers. Ahora vemos cómo hacerlo todo de una forma fácil, sencilla y para toda la familia.

---------------------------------------------------------

Antes de empezar con la táctica, hay que tener en cuenta que en la sala de Hodir veremos también a un grupito de 4 NPC congelados (Druida, sacerdote, mago y chaman) que una vez descongelados nos ayudarán con habilidades que iré explicando a continuación.

El inicio del combate es clásico. El tanque debe coger a Hodir y colocarlo en el centro de la sala. Una vez 'asegurado', los DPS deberán primero de todo, liberar a los NPC de sus bloques de hielo. Hay que tener cuidado de no liberarlos antes de activar a Hodir, pues desaparecerán y no nos ayudarán.

Voy a dejar a un lado el hecho de que cada uno de los NPC tiene su ataque particular al boss y me voy a centrar en cómo nos ayudarán de diferentes formas.

-Druida. Creará una columna de luz en un punto aleatorio de la habitación; de forma que los jugadores que se encuentren en la luz verán aumentada su velocidad de combate en un 100%.

-Chamán. Marcará a un miembro de la banda con una "Nube tormentosa". Tanto el objetivo como los 4 jugadores más cercanos a él verán su daño aumentado un 135%

-Mago. Crearán un "Fuego calentito"; que básicamente es una hoguera que previene de los efectos del Frio Cortante y del Congelar. Además, los que estén cerca de la hoguera, tienen probabilidades de causar 'Chamuscado' sobre Hodir. Un efecto que causa 3,000 puntos de daño de fuego instantáneamente y aumenta en un 2% el daño y los efectos mágicos durante 25 segundos, pudiendo apilarse.

-Sacerdote. Los sacerdotes sanarán al resto de NPC (nunca a los jugadores) que estén por debajo del 50% de salud. A los jugadores, a cambio, nos librarán del efecto de Congelar con un "Disipar magia".

Ante lo anterior, creo que huelga decir que el mago es el NPC fundamental para todos y ha de ser rápidamente liberado para después localizar una hoguera y estar cerca de ella.


Bueno... nos habíamos quedado en el boss siendo tanqueado en el centro y los DPS ya han liberando a los NPC; pues bien, el primer paso una vez liberados es cuidarnos de hacer uso de los beneficios que nos otorgan.
Lo ideal es que una vez localizada una hoguera, el tanque se mueva hacia ella, arrastrando a Hodir y los melees cerca, de forma que no sufran daño por el aura.
Es importante también que aquél al que han marcado con los rayitos se acerque a los melees para que compartan el bono de daño.
No hay que olvidarse de las columnas de luz...aunque rara vez habrá la suerte de que una columna esté cerca de una hoguera.

Una vez eso hecho, habremos de vigilar la caída de estalactitas, apartarse de donde vayan a caer e inmediatamente subir al Ventisquero que dejarán; porque Hodir usará su Congelación Apresurada y el ventisquero es la única forma de evitarlo. Ojo también a los Golpes Helados; aunque aquí solamente se puede aguantar.

Resumen rápido:
Coger Hodir - liberar NPC - acercarse hoguera - evitar estalactitas - subir ventisquero.

Importante: No dejar de moverse, saltar o bailar a lo Jacko' todos aquéllos lejos de una hoguera

Ahora, repetid eso mismo más o menos cada minuto, que es cuando Hodir usará sus Golpes helados y su Congelación apresurada; así que el encuentro podemos dividirlo en fases de un minuto cada una todas iguales:

1) Romper cubitos. Tras cada congelación Apresurada, es seguro que algún NPC (y algun jugador merluzo tb ¬¬) se ha quedado en cubito. Es primordial liberarlos.

2) Acercarse a hogueras y sufrir Golpes helados. Los miembros de la raid, si pueden, deben colocarse cerca de una de las hogueras y prepararse para recibir una buena. Es la principal labor de DPS y tanques. Aquí los healers somos los que más vamos a sufrir, porque el daño es muy intenso y continuado en todos los miembros de la raid; así que tocará apretar el culo Recio que tenemos.

2-bis) Aprovechar lo máximo posible los efectos de los NPC's. El que tenga la nube de rayos se acerca a un grupo de DPS (preferible melee) y el que pueda, se coloca en una de las columnas de luz.

3) Reventarle y esquivar estalactitas. Una vez se le pasen los Golpes Helados, tendremos unos 30s antes de la Congelacion Apresurada, así que hay que darle con todo lo que tengamos mientras vigilamos que no nos caigan encima las estalactitas.

4) Subir al ventisquero. Simple y llanamente. Cuando veamos que Hodir empieza a lanzar su Congelación Apresurada hay que subirse al ventisquero que han dejado las estalactitas que hayan caido.

5) Volver al punto 1) ¿Os acordáis, no?

Resumen rápido de pasos a seguir tras el primero:
Liberar NPC - acercarse hoguera - evitar estalactitas y pegar - subir ventisquero

Importante: No dejar de moverse, saltar o bailar a lo Jacko' todos aquéllos lejos de una hoguera.

Después de que se le mata, se le lootea y se pasa al siguiente boss Razz

Como veis es puro daño de frío...de ahi que al menos llevar una pieza sea un requisito que se agradece que todo el mundo cumpla; tanque incluído. Realmente se trata de que el tanque aguante y hacer suficiente daño. Una carrera de DPS con obstáculos.
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Mensaje  ElPater Mar 29 Dic 2009, 13:18

Mola :D tengo ganas de hacerlo. Estoy seguro de que podemos con él Wink
Ahora me ha quedado mas claro todo el encuentro. Y para Thorim (que es mas boss de equipo que de coordinación) creo que también podremos darle un tiento Wink

Animo recios!!
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Mensaje  Buck Mar 29 Dic 2009, 13:32

Es simple en cuanto a mecánica. Tiene muchas cosas que hacer, pero son siempre las mismas; así que hechas una vez, hechas todas.

Los que más carga de trabajo tienen en el encuentro son los healers debido al daño constante que se produce, seguidos de los DPS que deben ocuparse de liberar a los cubitos antes de darle al boss y luego mientras le dan, aprovecharse de lo que ponen los NPC.

El más sencillo: el tanque; que ha de preocuparse de acercarse a hogueras (o si no puede o no hay, estar siempre saltando/moviéndose) y subir a los ventisqueros.
Pueden usarse dos tanques para asegurar y cambiarse el agro si la cosa se le complica al primero o por si hay mala suerte y la espicha.

Para los interesados en verse la minga gorda, es también un boss donde se ven las "manos" de los auténticos DPS. La alteración de rotaciones y la improvisación junto a tener que moverte es importantes... y no perder DPS mientras te mueves o improvisas es complicado.

También se ven en las de los healers que usan curas casteadas. Quedarte parado en determinados momentos implica jugártela Razz

Y seguiré insistiendo xD Al menos, una pieza con resistencia a frío
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Mensaje  LupoMania Mar 29 Dic 2009, 14:28

pos fíjate que lo de las piezas de resistencia al frío siempre pensé que eran un gilipollez de campeonato, pero ná, si decís que es muy recomendable, miraré a ver cómo joroñas me hago un par y como las "apaño" pa no perder por lo menos los caps de defensa/índice de golpe. El día 1 iremos a ver al menda este?
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Mensaje  Buck Mar 29 Dic 2009, 14:59

Si tienes suficiente vida, resistencia y mitigación de daño como para aguantar en tus placas 30.000 de daño de frío... no es necesario llevarlas ^^ eso si... igual ves tu vida más en rojo que en verde el 90% del combate xD

Solamente es una recomendación. Prefiero tardar 7 minutos y tirarlo con tranquilidad que hacerlo en 5 y estando al borde del wipe.

Ah, si... se me olvidaba; creo que Hodir entra en enrage a los 9 minutos, pasados los cuales suelta un oxtion que provoca wipe (si, con uno le vale para bajarnos a todos)
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Mensaje  LupoMania Mar 29 Dic 2009, 15:49

30K de frío.... pos de la ostia me quedaría un poco tiritando... lo pillais? lo pillais? Guía Ulduar - Página 3 825625
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Mensaje  Gaehrn Mar 29 Dic 2009, 16:02

LupoMania escribió:30K de frío.... pos de la ostia me quedaría un poco tiritando... lo pillais? lo pillais? Guía Ulduar - Página 3 825625

Si te cortas con un hielo, ¿tiritas? XD XD
Ya lo habia dicho por el trilo alguna vez creo XD
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Mensaje  hyuuga_shi Mar 29 Dic 2009, 21:35

A ver, que en hodir yo sí he estado. Todo lo que ha dicho buck debe estar aprendido de pe a pa para el viernes.
Notas, al principio del evento es conveniente marcar a la maga: ya que ella sola libera al resto de npc's y es la que pone la hoguera.
El MT procurará llevar a Hodir junto a una hoguera, de ese modo todos los meles se beneficiarán de sus efectos y de no tener que saltar bailar botar...; además tb es interesante que le ponga el culo mirando pa la raid.
Cuando anuncie el fast freeze se pueden ver muy claramente unos circulos azules en el suelo, muy importante:

  • todo el mundo da a la tecla "esc" video -> efectos -> y marca la casilla texturas proyectadas
  • nadie, repito: NADIE se queda en un circulito azul, nos quedamos cerca -casi al borde- pero separados. Una vez caiga la estalactita y se forme el montículo de nieve TODO RECIO MUEVE SU JODIDO CULO ENCIMA DEL MONTICULO
Y ya está, la mecánica como ha dicho Buck: se liberan npc's (no debería haber jugadores congelados); se pega controlando los bufos de los npc que nos ayudarán, en los puños helados ni dios se pone delante de hodir (aunque gira un poco mejor es no comerselo seguro porque en su boca te los comes sí o sí); en el fast freeze, todos subimos al montículo y a seguir así hasta que caiga.

LupoMania escribió:pos fíjate que lo de las piezas de resistencia al frío siempre pensé que eran un gilipollez de campeonato, pero ná, si decís que es muy recomendable, miraré a ver cómo joroñas me hago un par y como las "apaño" pa no perder por lo menos los caps de defensa/índice de golpe. El día 1 iremos a ver al menda este?

Apuntaté a algún pick up a onyxia, si pillas el anillo es la polla, +25 a todas las resistencias (y luego aparte más stats). Repito, yo con herreria hago la pechera de placas
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Mensaje  hyuuga_shi Sáb 02 Ene 2010, 16:53

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Mensaje  hyuuga_shi Sáb 02 Ene 2010, 17:11

Aparte de concilio de hierro hay 4 guardianes: Hodir, que ya lo hemos tratado y se suele poner en primer lugar porque es un punto de inflexión en las raids, aquellas raids que carecen de coordinación y no pueden pasar de hodir tampoco son capaces de hacer a freya mimiron y thorim; por supuesto ya si no tiramos a los cuatro guardianes despediros del "descenso a la locura" Vezax y Jogg-saron

Pero bueno, a lo que iba continuamos avanzando y si todo se da bien el viernes que viene caen Auriaya, Concilio y Hodir. Tb están en pie Ignis y Tajoescama. Aun así voy a ir poniendo las guías de los otros 3 guardianes para que los vayamos viendo. Teniendo en cuenta que se puede alargar el save dos veces tendremos que llegar a hacer a la carrera
leviatan - desarmador - kologarn - auriaya
hodir - freya - thorim - mimiron
vezax - yoggsaron
si queremos acabar ulduar. Es duro pero creo que podemos, no en vano tiramos a leviatan con 9 a desarmador y a kologarn con 8 ayer. Nuestra ventajas son que ya conocemos los boses y su mécanica por tanto las explicaciones son cosa de un minuto; y hasta el momento vamos bien coordinados.

En fin, al lio. En este capítulo os presentamos a:

THORIM

(yo a este menda ya no he llegado ni a verlo)
Habilidades:
Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Nature_ChainLightning Cadena de rayos:
Golpea a un enemigo con una onda de electricidad que hace entre 2,775 y
3,225 de daño de Naturaleza. El rayo saltará a los enemigos cercanos
infringiendo un 50% más de daño en cada enemigo adicional golpeado.
Guía Ulduar - Página 3 32px-Ability_Warrior_DecisiveStrike Golpe desequilibrador: Infringe el 200% del daño del arma y desequilibra al objetivo, reduciendo su habilidad de defensa en 200 durante 15 segundos.
Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Lightning_LightningBolt01 Lightning Charge:
Absorbe un torrente de energía eléctrica e infringe daño de Naturaleza
a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder,
además incrementa el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y su velocidad
de ataque en un 15%.
Estrategia


Guía Ulduar - Página 3 300x282-images-stories-ulduar-guia_ulduar_thorim_1


El encuentro comienza cuando la banda entabla combate con un grupo
de 5 personas de la facción opuesta y con un Gusano.
Acabar con ellos es relativamente fácil, simplemente hay que
mantener al gusano de espaldas a la banda y hay que matar al sanador de
la facción opuesta mientras que el resto de soldados son tanqueados
hasta que se acabe con ellos.
Una vez que acabéis con ellos la banda tiene que dividirse en 2. Un
grupo debe permanecer en el Coliseo y acabar con los enemigos del
coliseo mientras que el resto sigue por el pasillo hasta Thorim.
Es buena idea organizar los grupos antes de separarse teniendo una
buena mezcla de tanques, healers y DPS en cada grupo. Lo mejor es que
la mayoría de los lanzadores de hechizos vayan al pasillo y los DPS
cuerpo a cuerpo y los cazadores se queden en el vestíbulo ya que no se
verán afectados por el silencio. No hay que olvidarse de que en este
tiempo, Thorim estará lanzando su martillo al grupo que esté en el Coliseo haciendo bastante daño.
El grupo que permanece en la arena simplemente debe sobrevivir mientras el otro grupo lucha hacia Thorim. Los healers de este grupo deben esparcirse para que sólo un healer pueda ser silenciado a la vez.
El grupo del pasillo deberá ir a la izquierda hacia la entrada en su camino hacia Thorim.
La puerta parece estar abierta sólo durante un corto periodo de tiempo
por lo que el grupo debe entrar rápidamente y a la vez. Mientras se
avanza por el pasillo el grupo se cruzará con los Colosos Rúnicos que
tienen una considerable cantidad de vida y son pequeños jefes que
necesitan ser aniquilados rápidamente. Una vez se llegue a donde está Thorim el grupo será paralizado por burbujas mágicas, en ese momento Thorim
saltará al coliseo y empezará el combate contra él. El grupo del
pasillo deberá seguirlo y saltar con él una vez se liberen de la
parálisis.
Ahora la batalla se convierte en una carrera de DPS ya que puede matar a un tanque de un sólo golpe debido a su Lightning Charge si no se mata a tiempo. Cuando un tanque reciba el Golpe desequilibrador,
el segundo tanque deberá provocarlo mientras el primero tenga el efecto
negativo. Conforme avance la batalla los healers deberán curar más y
más a los tanques ya que se acumulan las cargas de Lightning Charge.
No obstante, si el grupo ha conseguido llegar hasta Thorim no debería tener problemas en acabar con él.
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Mensaje  hyuuga_shi Sáb 02 Ene 2010, 17:14

Información adicional al encuentro de Thorim (hard mode):

Sif


<blockquote>Sif es la esposa de Thorim. Si se termina el evento del pasillo antes de 3 minutos, Sif se quedará a ayudar a Thorim asistiéndole en el combate. Ella no puede ser seleccionada como objetivo simplemente nukea a la raid.
Guía Ulduar - Página 3 Sif_thorim_wow-480x267
Sif y Thorim hard mode

Posible modo díficil
Habilidades

  • Invocar a Ventisca
    – Invoca una lluvia de hielo que se mueve alrededor de la sala (similar
    a Aran en Karazhan), causa 2625 a 3375 daño Frost cada2 seg durante 10
    seg. (10 jug: 1113 a 1687 daño Frost)
  • Salva de descarga de Escarcha
    – Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de
    movimiento durante 4seg. (10 jug: 7200 a 8800 daño/ 25 jug: 9000 a
    11000 daño)
  • Nova de Escarcha
    – Golpea a los enemigos situados cerca del taumaturgo infligiendo 9425
    a 10575 daño de escarcha y los congela durante un máximo de 6 seg. (10 jug: 7069 a 7931 daño escarcha)

</blockquote>
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Mensaje  hyuuga_shi Sáb 02 Ene 2010, 17:21

Seguimos, hoy nos toca:

FREYA

Esta batalla es similar a la de leviatan con las torres o Sartharion en cuanto a que
tenemos 3 Ancestros que podemos eliminar antes de iniciar el combate
con Freya haciéndolo más o menos difícil.
No obstante, Freya estará moviéndose por el área, de manera que es bastante más difícil limpiar la zona.

Guía Ulduar - Página 3 Wow-freya-estrategia
Habilidades


Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Holy_SurgeOfLight Sunbeam: Infringe entre 7,863 y 9,137 de daño de naturaleza a los enemigos a 8 metros del objetivo. (10,638 y 12,362 en Heróico).
Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Nature_ProtectionformNature Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10,000 puntos cada segundo. (4 metros de radio; cura los adds).
Guía Ulduar - Página 3 32px-Ability_Druid_GiftoftheEarthmother Attuned to Nature: Incremente la sanación recibida en un 4%. Se acumula. Freya empieza con 150 ticks de este bufo pero al matar los adds durante la batalla se van reduciendo las cargas.
Guía Ulduar - Página 3 32px-Ability_Druid_EmpoweredTouch Toque de Eonar La presencia del protector sana a Freya 6,000 puntos cada segundo (24,000 puntos en heróico cada segundo)
Hasta que no se reduzcan las cargas de Attuned to Nature, Freya invocará algunos aliados de la Naturaleza. (Ancient Water Spirit, Storm Lasher y Snaplasher deben morir a la vez).
Aliados de la Naturaleza

  • Ancient Conservator

    • Nature’s Fury: Infecta a un enemigo durante 10
      segundos, causando daño de naturaleza a todos los aliados cercanos al
      infectado cada segundo.(Normal: 2,775 y 3225 / Heróico: 4,625 y 5,375)
    • Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 25 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 25.

    </li>
  • Ancient Water Spirit

    • Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Frost_SummonWaterElementalTidal Wave:
      Lanza una oleada hacia los enemigos cercanos infligiendo entre 6,175 y
      6,825 de daño de naturaleza y los lanza hacia atrás. (8,788 y 10,212 en
      heróico)
    • Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 10 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 10.

    </li>
  • Storm Lasher

    • Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Nature_UnrelentingStormStormbolt: Inflige entre 6,013 y 6,987 a un enemigo (10,638 y 12,362 en heróico)
    • Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 10 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 10.

    </li>
  • Snaplasher

    • Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Nature_StoneClawTotemHardened Bark:
      Los ataques hechos contra el azotador activa un ladrido protector,
      incrementando el daño pero reduciendo la volocidad de movimiento (10%
      de daño adicional, -5% de velocidad de movimiento)
    • Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 10 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 10.

    </li>
  • Plantas varias

    • Además se soltarán algunas plantitas varias que bastará con hacer algunas áreas para acabar con ellas
    • Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 2 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 2.

    </li>

Además si decides dejar a los Ancestros vivos deberás lidiar con sus habilidades

  • Stonebark’s Essence: La esencia de Elder Stonebark incrementa el daño físico de Freya en un 50%.
  • Ironbranch’s Essence: La esencia de Elder Ironbranch incrementa el daño de naturaleza hecho por los aliados de la naturaleza en un 50%.
  • Brightleaf’s Essence: La esencia de Elder Brightleaf incrementa el daño mágico de naturaleza infringido por Freya y sus aliados en un 50%.

Ancestros



  • Elder Stonebark

    • Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Nature_EarthquakeGround Tremor:
      Hace entre 9,500 y 10,500 de daño físico a los enemigos a 60 metros,
      interrumpiendo cualquier hechizo que se esté lanzando durante 8
      segundos. (15,200-16,800 de daño físico en modo heróico)
    • Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Nature_StoneClawTotemPetrified Bark:
      Los ataques cuerpo a cuerpo y las habilidades serán reflejadas durante
      30 segundos. Tiene 60 cargas, es decir, refleja 60 ataques o
      habilidades. (En modo heróico tiene 120 cargas)
    • Guía Ulduar - Página 3 32px-Ability_GolemThunderClapFists of Stone:
      Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo
      en un 20% e incrementa el daño infringido en un 250%. Además, los
      ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del
      objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un
      100% durante 10 segundos.

    </li>
  • Elder Ironbranch

    • Guía Ulduar - Página 3 32px-Spell_Nature_StrangleVinesIron Roots:
      Las cadenas de las Iron Roots hacen entre 2,775 y 3,225 de daño de
      naturaleza cada segundo y enraiza al objetivo hasta que se eliminan. Si
      se acaba con las raices que rodean al objetivo el jugador será liberado
      (4,625 y 5,375 de daño de naturaleza en modo heróico)

    </li>
  • Elder Brightleaf

    • Guía Ulduar - Página 3 32px-Ability_Druid_EclipseOrangeUnstable Sun Beam: Incrementa el daño y la sanación realizada en un 5%. Explosión Inestable cancela sus efectos. (4 metros de radio dentro del rayo, se acumula hasta 10 veces)

    </li>
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Mensaje  hyuuga_shi Sáb 02 Ene 2010, 17:31

Por cierto, mapa de Ulduar

Guía Ulduar - Página 3 Mapa_ulduar

la fuente es guiaswow, dado que este no es intteractivo, si quereis verlo en su web la dirección es:
http://www.guiaswow.com/mapa-interactivo-de-ulduar.html
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Mensaje  hyuuga_shi Sáb 02 Ene 2010, 17:44

Por hoy listos, otro día seguiremos con mimirón, si os gustan los mechas y los transformers ese será un encuentro muy devertido xD

Bueno mientras tanto os dejo un pequño avance:

En la sala,hay un boton que dice ''no
apretar''
, cuando un jugador lo presione mientras mimiron siga vivo se
activa el modo de autodestrucción en cada robot o maquina(adds de
mimiron), ahí los jugadores tienen 8 minutos para matar cada robot antes
de que exploten y hay que matarlos en orden de aparición. En ese tiempo
mimiron activará en los chatarrabots y robots de asalto modo de emergencia aumentando el daño y la salud un 30%.

mimiron activa algunos hechizos en cada fase que se usan solo en modo difícil, aquí están los hechizos que debería activar:

explosiones
de fuego: Mimiron seleccionara aleatoriamente a 3 jugadores que
explotarán, al explotar aparecerán incendios(3 en total) que dañarán a
esos jugadores lentamente e irá cambiando de objetivos. Lo usa en todas
las fases.

supresion de las llamas(fase 1): después de 60
segundos de empezar, mimiron inundará su cámara apagando todos los
incendios que se generan.

bomba de escarcha(fases 2 y 4): apareceran bombas de escarcha, estarán varios segundos activas antes de estallar, apagar el fuego y derribar a los jugadores.

fuegobot de emergencia: apareceran en la fase 3. Usan:

  • pulverizador de agua-lanza
    un cono de agua que apaga las llamas en un radio de 15 metros e inflige
    de 18850 a 21150 p. de daño de Escarcha y derriba a los jagadores que
    sean alcanzados por el pulverizador.
  • sirena ensordecedora(solo en modo heroico)-Silencia a todos los jugadores en un radio de 15 m del robot.
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Mensaje  ElPater Sáb 02 Ene 2010, 19:52

Thorim lo vimos Uritata y yo la primera vez que fuimos, y cayó a la primera. Él iba de dps y yo de tank y nos tocó quedarnos en el vestíbulo, mientras el otro grupo hacia la carrerita del pasillo.

Según nos dijeron, a la hora de elegir a los que iban a hacer la carrera, lo mejor es que fueran los mas petados por el pasillo, tanto tank, heal y dpss (por eso nos tocó el vestíbulo XD, íbamos con azules los 2 Razz). El pasillo no puedo decir lo que tiene porque no lo vi, pero en el vestíbulo salen muuuuchos putos enanos, y vrykuls también. Hay que dar unos segundos al tanque a que pille los mobs, porque los joputas parece que los echan a cubos.

Esto asusta al principio, pero el verdadero reto es la fase 2, con el divertido bailoteo de tanks y taunts, y algo recuerdo de un rayo que le salía de la espalda o algo así.

Y lo veo de la siguiente forma:
Thorim: 80% equipo, 20% coordinación
Hodir: 80% coordinación, 20% equipo.

Thorim puede llevarnos un wipe, el justo para verlo y que algo salga mal. De equipo vamos sobrados (cuando fui de OT llevaba 32k de vida, y me tocó quedarme con las oleadas)
Hodir puede llevarnos mas, pero es un boss "reto" y que nos enseñará a coordinarnos, asi que hay que estar mentalizados para los wipes, si es que los hay (ojalá que no XD)
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Guía Ulduar - Página 3 Empty LA GUÍA DE FREYA.

Mensaje  Buck Mar 12 Ene 2010, 16:37

Bueno... pues hoy, como ya se acerca el finde (pensamiento positivo) toca plasmar aquí la guía de Freya.

Aviso a navegantes: Es un boss complicado. Así como he defendido y defenderé que Hodir y Asamblea son fáciles, lo que nos queda por delante no es así; pero para no enrollarme más, empiezo con la chicha.

oOo

Para que os hagáis una idea, el combate en tanto en cuanto a las opciones de dificultad es como Sartharion. Freya comparte zona con 3 sub-jefes y por cada uno que se deje vivo, Freya y sus adds ganarán una serie de habilidades.

Como siempre he hecho, empezaré explicando un poco las habilidades.

HABILIDADES DE FREYA.

Semilla solar: AoE que hace unos 5k de daño Naturaleza

Furia de la naturaleza: Infecta a un enemigo por 10 segundos, haciendo que inflinja 2k de daño naturaleza cada segundo a sus aliados cercanos. Esto lo lanzará a varios personajes.

Toque de Eonar: Freya se cura 6k de vida cada segundo. Este es un HoT permanente.

Armonización Natural: Cargas que aumentan un 4% la sanación sobre Freya. El encuentro empieza con 150 cargas y las irá perdiendo conforme convoca mobs.

Fotosíntesis: Un rayo cura a la planta bajo él por 10k de vida cada segundo.

Hasta aquí las habilidades básicas. Además, en función de los sub-jefes que se dejen vivos, Freya puede ganar estas habilidades o características.

1) El daño inflingido por Freya aumenta un 50% y gana la habilidad Temblor de Tierra. 6k de daño e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 10 segundos.

2) El daño inflingido por los aliados que convoca Freya aumenta un 50%

3) El daño mágico realizado por Freya y sus aliados de la naturaleza se incrementa en un 50%

Dado que la táctica básica es matar a todos los sub-jefes, obviaré esta última parte.

oOo

TACTICA.

Es un boss en el que prima sobre todo el tanqueo de adds; porque como veréis nos van a salir hasta por las orejas. Debido a esto es necesaria una configuración mínima de dos tanques, pudiendo ser necesario un tercero o poner a un ranged a labores de kiteo.

El encuentro puede dividirse en dos fases. La primera hasta que Freya pierde sus 150 cargas de Armonización y la segunda es hasta derrotarla. Vamos con ellas.

Fase 1.

Aproximadamente cada minuto Freya puede convocar uno de los siguientes grupos de mobs; perdiendo con ello cargas de Armonización.

Opción de grupo 1.
Esqueje de la tormenta, Elemental de agua antiguo y Esqueje de choque. Han ser matados casi al mismo tiempo. De no hacerlo asi, tras 12 segundos serán resucitados.

* Esqueje de choque: Recibe un debuff cada vez que se le hace daño. Incrementa el daño en un 10% y reduce la velocidad en 5%. Se puede apilar hasta 99. Dado que por el debuff caen muy rapido, debe ser dejado para el final.

* Esqueje de la tormenta: Tiene un AoE constante de naturaleza, ademas utiliza el hechizo Cadena de Relámpagos que golpea hasta a 3 objetivos.

* Elemental de agua: Ataque de daño frontal con un daño de unos 6k. Han ser girados para que esten de espaldas a la banda.

Una vez han caído se reducen 10 cargas de Armonización natural en Freya.

Opción de grupo 2.

Oleada de 10-12 "Esquejes detonables". Aparecen en un círculo alrededor de Freya y son intanqueables (resetean aggro). Cada vez que uno muere, hace 8k de daño de área y reduce en 2 las cargas de Freya.

Opción de grupo 3.

Aparece un protector anciano. Su principal habilidad es poner a la raid un debuff que silencia. Este debuff puede ser contrarrestado con el mero hecho de acercarse a unas setas que irán apareciendo. El matarlo elimina 25 cargas de Freya.


Una vez que Freya ha perdido todas las cargas, pasamos a la

Fase 2.

Tanquear y golpear. Una carrera de DPS desde el tiempo que quede hasta antes del enrage. Es el momento de vengarse de las putaditas de las plantas.


IMPORTANTE. Aproximadamente cada 45s crece una planta de vida; un arbolito delgado llamado "Regalo de Eonar". En cuanto aparezca, los DPS han de reventarlo y de no hacerlo en menos de 10s, todos los mobs y Freya se verán sanados un 30% de su salud total.

oOo

¿Qué? ¿Os ha molao'? Se os queda el culo torcido, ¿no? Vale, lo voy a resumir.

Dos fases. En la primera hay que olvidarse de Freya y volverse loco con los mobs; sobre todo porque puede que se junten dos oleadas.
Fundamental evitar pasar a una planta por debajo del rayo de la Fotosíntesis de Freya y estar todo el mundo muy atento al debuff de Furia de la naturaleza.

Fase 1.

El tanque principal se queda con Freya tranquilamente metiéndola una mantita de palos. El resto, encargados de tankear/kitear han de encargarse de los mobs (y de estar atentos al rayo y al debuff).

-En caso de salir el primer grupo-

Se debe kitear al Esqueje de choque y no empezar a darle caña hasta que el resto estén bajos de vida. En caso de no haber quién lo kitee, el offtank puede pillárselo, pero se ha de vigilar las áreas para evitar pegarle.

¿La mejor opcion en este caso? El offtank pilla al de tormenta y al de agua, los pone de espaldas a la raid y se van bajando a la vez. Cuando estén bajos de vida, el offtank tauntea al esqueje de choque y se bajan los tres a la vez.

-En caso de salir el segundo grupo-

Hay que procurar evitar las áreas a toda costa pues de morir varios a la vez muy cerca de un mismo objetivo, este será vilmente destrozado por las áreas. Dado que se pasan el agro por el forro, se debe procurar focusear lo más posible y si alguien ve muy baja su vida, intentar alejarse.
Suele haber bastante caos; sobre todo cuando empiezan a morir.

-En caso de salir el tercer grupo-

El offtank se coge al ancestro y se mueve de seta en seta para evitar el debuff. Los melees han de forrarle a ostias sin mucha preocupación porque estarán siempre cerca de una seta; pero los ranged han de estar al loro y ponerse primero en la seta y forrarle después.

-En todo momento-

En cuanto se le vea, focus al árbol de vida. Los ranged deben ser los encargados de petarlo; pero si no hay suficientes o si el DPS es bajo, algunos melee deberán centrarse en el árbol cuando aparezca. Es fundamental eliminarlo lo antes posible.

Fase 2.

Despacharse a gusto con Freya.
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Mensaje  Cruksha Mar 12 Ene 2010, 16:49

hummm como es que en la guía no salen las semillitas que hay en la segunda parte y que si no te apartas de donde salen te hacen "pupa"?
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Mensaje  Proteo Mar 12 Ene 2010, 16:50

facil
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Mensaje  Buck Mar 12 Ene 2010, 16:53

?¿

No conozco esas semillas... en cualquier caso lo q he puesto es un popurri re-escrito de lo que yo recuerdo y lo que he econtrado en las guias inglesas y españolas.
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Mensaje  Proteo Mar 12 Ene 2010, 16:55

Bueno pues nada... fase dos... despacharse agusto con freya... moviendola para esquivar las semillitas

Asi???

Lo sigo viendo facil ^^
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Mensaje  Buck Mar 12 Ene 2010, 16:57

Me alegra q lo veas fácil.

Yo lo vi un puro nervio de boss y una locura de mobs, boss y kekos moviéndose de un lado a otro y así lo recuerdo.
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Mensaje  Buck Mar 12 Ene 2010, 16:59

Cruksha escribió:hummm como es que en la guía no salen las semillitas que hay en la segunda parte y que si no te apartas de donde salen te hacen "pupa"?

Toy pensando... en que quizá te refieres a las setas que aparecen cuando el ancestro, ¿no? Es cierto que hay unas setas que explotan y hacen daño y después las setas sanas que te quitan el debuff con estar cerca.
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Mensaje  Proteo Mar 12 Ene 2010, 17:04

Buck escribió:Me alegra q lo veas fácil.

Yo lo vi un puro nervio de boss y una locura de mobs, boss y kekos moviéndose de un lado a otro y así lo recuerdo.

Bueno... pero es qeu tu no estaras en el teatro este viernes ^^ por eso yo lo veo facil Guía Ulduar - Página 3 373933
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Mensaje  ElPater Mar 12 Ene 2010, 17:16

Tiene pinta de molar ^_^

Que pena no poder llevar al brujo para quemar todas esas putas plantitas XD

En fin, tendré que curaros mientras sacáis las hachas y podáis a esa fulana Wink

A ver cuando puedo ir.
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Mensaje  Proteo Mar 12 Ene 2010, 17:23

ElPater escribió:Tiene pinta de molar ^_^

Que pena no poder llevar al brujo para quemar todas esas putas plantitas XD

En fin, tendré que curaros mientras sacáis las hachas y podáis a esa fulana Wink

A ver cuando puedo ir.

No subo a lorelaida todo lo rapido que tendria que hacerlo, pero me cuesta mucho jugar a solas con ella :_( subir algun alter al 70 y ayudarme un pelin va....
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