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Guía Ulduar - Página 3 Empty LA GUÍA DE FREYA.

Mensaje  Buck Mar 12 Ene 2010, 16:37

Bueno... pues hoy, como ya se acerca el finde (pensamiento positivo) toca plasmar aquí la guía de Freya.

Aviso a navegantes: Es un boss complicado. Así como he defendido y defenderé que Hodir y Asamblea son fáciles, lo que nos queda por delante no es así; pero para no enrollarme más, empiezo con la chicha.

oOo

Para que os hagáis una idea, el combate en tanto en cuanto a las opciones de dificultad es como Sartharion. Freya comparte zona con 3 sub-jefes y por cada uno que se deje vivo, Freya y sus adds ganarán una serie de habilidades.

Como siempre he hecho, empezaré explicando un poco las habilidades.

HABILIDADES DE FREYA.

Semilla solar: AoE que hace unos 5k de daño Naturaleza

Furia de la naturaleza: Infecta a un enemigo por 10 segundos, haciendo que inflinja 2k de daño naturaleza cada segundo a sus aliados cercanos. Esto lo lanzará a varios personajes.

Toque de Eonar: Freya se cura 6k de vida cada segundo. Este es un HoT permanente.

Armonización Natural: Cargas que aumentan un 4% la sanación sobre Freya. El encuentro empieza con 150 cargas y las irá perdiendo conforme convoca mobs.

Fotosíntesis: Un rayo cura a la planta bajo él por 10k de vida cada segundo.

Hasta aquí las habilidades básicas. Además, en función de los sub-jefes que se dejen vivos, Freya puede ganar estas habilidades o características.

1) El daño inflingido por Freya aumenta un 50% y gana la habilidad Temblor de Tierra. 6k de daño e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 10 segundos.

2) El daño inflingido por los aliados que convoca Freya aumenta un 50%

3) El daño mágico realizado por Freya y sus aliados de la naturaleza se incrementa en un 50%

Dado que la táctica básica es matar a todos los sub-jefes, obviaré esta última parte.

oOo

TACTICA.

Es un boss en el que prima sobre todo el tanqueo de adds; porque como veréis nos van a salir hasta por las orejas. Debido a esto es necesaria una configuración mínima de dos tanques, pudiendo ser necesario un tercero o poner a un ranged a labores de kiteo.

El encuentro puede dividirse en dos fases. La primera hasta que Freya pierde sus 150 cargas de Armonización y la segunda es hasta derrotarla. Vamos con ellas.

Fase 1.

Aproximadamente cada minuto Freya puede convocar uno de los siguientes grupos de mobs; perdiendo con ello cargas de Armonización.

Opción de grupo 1.
Esqueje de la tormenta, Elemental de agua antiguo y Esqueje de choque. Han ser matados casi al mismo tiempo. De no hacerlo asi, tras 12 segundos serán resucitados.

* Esqueje de choque: Recibe un debuff cada vez que se le hace daño. Incrementa el daño en un 10% y reduce la velocidad en 5%. Se puede apilar hasta 99. Dado que por el debuff caen muy rapido, debe ser dejado para el final.

* Esqueje de la tormenta: Tiene un AoE constante de naturaleza, ademas utiliza el hechizo Cadena de Relámpagos que golpea hasta a 3 objetivos.

* Elemental de agua: Ataque de daño frontal con un daño de unos 6k. Han ser girados para que esten de espaldas a la banda.

Una vez han caído se reducen 10 cargas de Armonización natural en Freya.

Opción de grupo 2.

Oleada de 10-12 "Esquejes detonables". Aparecen en un círculo alrededor de Freya y son intanqueables (resetean aggro). Cada vez que uno muere, hace 8k de daño de área y reduce en 2 las cargas de Freya.

Opción de grupo 3.

Aparece un protector anciano. Su principal habilidad es poner a la raid un debuff que silencia. Este debuff puede ser contrarrestado con el mero hecho de acercarse a unas setas que irán apareciendo. El matarlo elimina 25 cargas de Freya.


Una vez que Freya ha perdido todas las cargas, pasamos a la

Fase 2.

Tanquear y golpear. Una carrera de DPS desde el tiempo que quede hasta antes del enrage. Es el momento de vengarse de las putaditas de las plantas.


IMPORTANTE. Aproximadamente cada 45s crece una planta de vida; un arbolito delgado llamado "Regalo de Eonar". En cuanto aparezca, los DPS han de reventarlo y de no hacerlo en menos de 10s, todos los mobs y Freya se verán sanados un 30% de su salud total.

oOo

¿Qué? ¿Os ha molao'? Se os queda el culo torcido, ¿no? Vale, lo voy a resumir.

Dos fases. En la primera hay que olvidarse de Freya y volverse loco con los mobs; sobre todo porque puede que se junten dos oleadas.
Fundamental evitar pasar a una planta por debajo del rayo de la Fotosíntesis de Freya y estar todo el mundo muy atento al debuff de Furia de la naturaleza.

Fase 1.

El tanque principal se queda con Freya tranquilamente metiéndola una mantita de palos. El resto, encargados de tankear/kitear han de encargarse de los mobs (y de estar atentos al rayo y al debuff).

-En caso de salir el primer grupo-

Se debe kitear al Esqueje de choque y no empezar a darle caña hasta que el resto estén bajos de vida. En caso de no haber quién lo kitee, el offtank puede pillárselo, pero se ha de vigilar las áreas para evitar pegarle.

¿La mejor opcion en este caso? El offtank pilla al de tormenta y al de agua, los pone de espaldas a la raid y se van bajando a la vez. Cuando estén bajos de vida, el offtank tauntea al esqueje de choque y se bajan los tres a la vez.

-En caso de salir el segundo grupo-

Hay que procurar evitar las áreas a toda costa pues de morir varios a la vez muy cerca de un mismo objetivo, este será vilmente destrozado por las áreas. Dado que se pasan el agro por el forro, se debe procurar focusear lo más posible y si alguien ve muy baja su vida, intentar alejarse.
Suele haber bastante caos; sobre todo cuando empiezan a morir.

-En caso de salir el tercer grupo-

El offtank se coge al ancestro y se mueve de seta en seta para evitar el debuff. Los melees han de forrarle a ostias sin mucha preocupación porque estarán siempre cerca de una seta; pero los ranged han de estar al loro y ponerse primero en la seta y forrarle después.

-En todo momento-

En cuanto se le vea, focus al árbol de vida. Los ranged deben ser los encargados de petarlo; pero si no hay suficientes o si el DPS es bajo, algunos melee deberán centrarse en el árbol cuando aparezca. Es fundamental eliminarlo lo antes posible.

Fase 2.

Despacharse a gusto con Freya.
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Mensaje  Cruksha Mar 12 Ene 2010, 16:49

hummm como es que en la guía no salen las semillitas que hay en la segunda parte y que si no te apartas de donde salen te hacen "pupa"?
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Mensaje  Proteo Mar 12 Ene 2010, 16:50

facil
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Mensaje  Buck Mar 12 Ene 2010, 16:53

?¿

No conozco esas semillas... en cualquier caso lo q he puesto es un popurri re-escrito de lo que yo recuerdo y lo que he econtrado en las guias inglesas y españolas.
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Mensaje  Proteo Mar 12 Ene 2010, 16:55

Bueno pues nada... fase dos... despacharse agusto con freya... moviendola para esquivar las semillitas

Asi???

Lo sigo viendo facil ^^
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Mensaje  Buck Mar 12 Ene 2010, 16:57

Me alegra q lo veas fácil.

Yo lo vi un puro nervio de boss y una locura de mobs, boss y kekos moviéndose de un lado a otro y así lo recuerdo.
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Mensaje  Buck Mar 12 Ene 2010, 16:59

Cruksha escribió:hummm como es que en la guía no salen las semillitas que hay en la segunda parte y que si no te apartas de donde salen te hacen "pupa"?

Toy pensando... en que quizá te refieres a las setas que aparecen cuando el ancestro, ¿no? Es cierto que hay unas setas que explotan y hacen daño y después las setas sanas que te quitan el debuff con estar cerca.
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Mensaje  Proteo Mar 12 Ene 2010, 17:04

Buck escribió:Me alegra q lo veas fácil.

Yo lo vi un puro nervio de boss y una locura de mobs, boss y kekos moviéndose de un lado a otro y así lo recuerdo.

Bueno... pero es qeu tu no estaras en el teatro este viernes ^^ por eso yo lo veo facil Guía Ulduar - Página 3 373933
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Mensaje  ElPater Mar 12 Ene 2010, 17:16

Tiene pinta de molar ^_^

Que pena no poder llevar al brujo para quemar todas esas putas plantitas XD

En fin, tendré que curaros mientras sacáis las hachas y podáis a esa fulana Wink

A ver cuando puedo ir.
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Mensaje  Proteo Mar 12 Ene 2010, 17:23

ElPater escribió:Tiene pinta de molar ^_^

Que pena no poder llevar al brujo para quemar todas esas putas plantitas XD

En fin, tendré que curaros mientras sacáis las hachas y podáis a esa fulana Wink

A ver cuando puedo ir.

No subo a lorelaida todo lo rapido que tendria que hacerlo, pero me cuesta mucho jugar a solas con ella :_( subir algun alter al 70 y ayudarme un pelin va....
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Mensaje  Sergestus Mar 12 Ene 2010, 17:25

Proteo escribió:
ElPater escribió:Tiene pinta de molar ^_^

Que pena no poder llevar al brujo para quemar todas esas putas plantitas XD

En fin, tendré que curaros mientras sacáis las hachas y podáis a esa fulana Wink

A ver cuando puedo ir.

No subo a lorelaida todo lo rapido que tendria que hacerlo, pero me cuesta mucho jugar a solas con ella :_( subir algun alter al 70 y ayudarme un pelin va....

Maese Damba, tengo a mi brujito a 65 cerca de 66, si te sirve para darte amor... =D~
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Mensaje  Proteo Mar 12 Ene 2010, 17:28

Sergestus escribió:
Proteo escribió:
ElPater escribió:Tiene pinta de molar ^_^

Que pena no poder llevar al brujo para quemar todas esas putas plantitas XD

En fin, tendré que curaros mientras sacáis las hachas y podáis a esa fulana Wink

A ver cuando puedo ir.

No subo a lorelaida todo lo rapido que tendria que hacerlo, pero me cuesta mucho jugar a solas con ella :_( subir algun alter al 70 y ayudarme un pelin va....

Maese Damba, tengo a mi brujito a 65 cerca de 66, si te sirve para darte amor... =D~
mientras no este tan salido... ... .... pero que tonterias digo... por supuesto estara salido ¬¬U
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Mensaje  reiju Mar 12 Ene 2010, 19:56

y este boss para cuando es? me da a mi que algunos healers van a sufrir con el mana... tiene pinta de ser un boss de 15min xD
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Mensaje  Cruksha Mar 12 Ene 2010, 20:12

Buck escribió:
Cruksha escribió:hummm como es que en la guía no salen las semillitas que hay en la segunda parte y que si no te apartas de donde salen te hacen "pupa"?

Toy pensando... en que quizá te refieres a las setas que aparecen cuando el ancestro, ¿no? Es cierto que hay unas setas que explotan y hacen daño y después las setas sanas que te quitan el debuff con estar cerca.

me refiero a una especia de semillitas (como las que se forman cuando matas a los miniadds de camino al boss jardinero de el nexo pero en verde) que aparecen en la fase en la que freya es un saquito de patatas que o te apartabas de ellas o te hacían daño y creo que te silenciaban tb
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Mensaje  Ztromy Miér 13 Ene 2010, 01:04

En la 3º fase, cuando YA LE PEGAS A FREYA (cosa importante porque si le pegas antes no vale de nah) el tanke tiene que ir moviendola y todos delante no detras, porque cada X tiempo pone unas semillas en el suelo con las que incluso puedes tropezar (lo que ha provocado mas de una muerte mia por ejemplo) y que se van como inflando y luego explotan todas en area.
La forma es parecida a cuando un druida enraiza, para que nos entendamos y son de un verde algo mas cantoso. Echa unas cuantas y te matan si o si (creo recordar) por lo que hay que ir pegaditos al culo de freya o al del tanke mismamente para no palmar Smile
En 10 nunca he hecho freya creo recordar, pero en 25 he hecho mil veces...asi que no se si esa habilidad estara tambien, ya lo veremos Smile
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 15 Feb 2010, 13:00

MIMIRON

Bienvenidos al mundo mecha y a los transformers…

La batalla con Mímiron se compone de 4 fases que detallamos
a continuación, durante la primera nos enfrentaremos a un tanque
sorpresivamente similar a leviatán; en la fase dos a una unidad robótica; en la
tercera un “helicóptero”; y en la fase final todos juntos forman el V0-L7R-ON,
y voltrón no es otra cosa que esto

Guía Ulduar - Página 3 132850


Cosillas: el botín será libre, eso es debido a que en la 3ª fase es necesario que cualquiera pueda lotear
Muy importante no comerse todas las movidas que tira que no son pocas


Bueno, primera fase, A.K.A
FASE 1
Nos colocamos de
manera que quedemos separados al menos 5 metros unos de otros. El tanque
deberá quedar apartado de manera que no haga falta mover a Mimiron para
apartarlo en el momento en que use Explosión de choque(Esta habilidad tarda 5
segundos en en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a
los objetivos a menos de 15 metros)

En esta fase, los healers deberán estar muy atentos de la Explosión de plasma (que hace 20,000 puntos de
daño de fuego por segundo durante 6 segundos, pero se puede resistir)

Al estar todos los miembros separados conseguimos que sólo un miembro
de la banda sea golpeado por la Concha de napalm (instantáneo que causa entre 7,540 y 8,460
de daño de fuego a los Objetivos a menos de 5 metros del punto de
impacto y deja un área de fuego que hace 4,000 puntos de daño de fuego
por segundo durante 8 segundos en el punto de impacto)

Por otro lado, los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener mucho cuidado al
moverse fuera y dentro de rango para evitar la Explosión de choque ya que si pisan un par de minas morirán
instantáneamente. Indicar no obstante que las minas pueden ser desactivadas por los pícaros. (Minas de proximidad: Invoca una mina que
hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada
por los pícaros)
Guía Ulduar - Página 3 Mimiron-estrategia-ulduar-287x350

FASE 2

Una vez que acabemos con el Leviatán, Mimiron montará en un cañón de
defensa. Durante esta fase no hay amenaza.
Los Healers deberán estar alrededor del círculo dónde se encuentra el
cañón para cubrir al grupo entero y los DPS a distancia deberían
colocarse entre ellos.
Mimiron usará con frecuencia su ataque principal en esta fase, Ráfaga rápida(Este es su
ataque normal, parece ser que lo hace en un cono frontal. Hace entre
2,545 y 2,855 de daño de fuego a los objetivos a menos de 100 metros) el grupo debe permanecer lo
suficientemente unido como para no estar fuera de rango de curas pero lo
suficientemente separados para minimizar el daño que hace esta
habilidad.
Además Mimiron lanzará Ola de calor (Hace entre
9,425 y 10,575 de daño de Fuego instantáneamente y 3,000 puntos de daño
de fuego por segundo durante 5 segundos a todos los objetivos a menos de
80 metros) pero hace poco daño y con
algunas curas de área se mantendrá al grupo con buena salud.
Si vemos que Mimiron empieza a cargar sus lásers -son 4 segundos de carga- estaremos viendo la Puesta en rotación (Mimiron
carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad:Tromba de láseres P3Wx2:
Hace 20,000 de daño Arcano a los objetivos en frente del VX-001. cada 0 segundos a todos los enemigos pillados dentro, dura 10s) y todo el mundo deberá apartarse de su
cara frontal para no ser golpeado por el láser que usará después de
cargarlos.
http://www.guiaswow.com/images/stories/mimiron-wow-ulduar-2.jpg
Es muy fácil de evitar ya que tienes muchas alertas y el
láser se mueve lentamente, pero aquel que sea golpeado por el láser
morirá irremisiblemente. Mimiron sólo lanzará este láser un par de veces
como mucho durante esta fase.
Durante esta fase veremos pequeños círculos que aparecen en el suelo,
tenemos que hacernos a la idea de que esos círculos son malos ya que
4 segundos después Mimiron lanzará un cohete que impactará en ese punto y
recordad que hace #1.000.000# -> UN MILLÓN de puntos de daño de fuego en un radio de 3
metros. ¿Claro no? Pues repito que luego la gente no se entera
Los cohetes hacen UN MILLÓN de puntos de daño

FASE 3

En esta fase Mimiron estará en el aire, fuera del alcance de
cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Debe ser tanqueado por un DPS ranged y que genere amenaza a lo bestia: Cazadores o Brujos. Mímiron
lanzará con bastante frecuencia una Bola de Plasma al “tanque” que deberá ser sanado
inmediatamente. Es imperativo hacer
que Mímiron baje antes de que haya demasiados robots. En esta fase es recomendable crear 2 pequeños grupos, un grupo de DPS
a distancia que apenas recibirá daño y un grupo cuerpo a cuerpo que
recibirá bastante daño y que por tanto deberá ser curado frecuentemente.
Los miembros de banda -principalmente healers- deben
estar en alerta para disipar los efectos del Campo Magnético a cualquiera que lo reciba. Al morir un robot de asalto, soltará un Núcleo magnético que debemos colocar bajo Mimiron este
bajará y se incrementará en un 50% el daño infringido a Mimiron durante
un tiempo.
Así pues: fase 3 -> tanque un ranged, todos matan robots, se lotean los robots de asalto y se pone la trampa magnética, mimiron baja y se le pone mirando pa cuenca (si eres de cuenca ponle mirando pa albacete)Aparte de los robots de asalto salen dos tipos más de robots:

Los Bomb Bots aparecen pocas veces en el combate. Correrán a por el
enemigo con mayor amenaza y explotarán haciendo mucho daño de fuego.
Pueden ser apartados y eliminados antes de que eso ocurra.
Los Junk Bots aparecen con más o menos frecuencia. Tienen poca vida y
hacen poco daño. Se pueden matar con algunas áreas de DPS.

FASE 4
En esta fase Mimiron unirá las 3 máquinas que ha usado en las fases
anteriores y creará el V0-L7R-0N.[insertar música de los transformers]Cualquier robot que nos haya quedado
de la fase anterior deberá ser aniquilado durante el cambio de fase. Básicamente la cuarta fase son las 3 anteriores todas juntas. pero vamos a repasar porque... Cada sección del nuevo vehículo tiene vida y amenzas independientes, todas empezarán con un 50% de vida. La
sección de en medio (la del cañón) no tiene agro, la sección de abajo
tiene su propio agro (un tanque) y la cabeza tiene su propio tanque
(nuevamente un DPS a distancia).


Esta fase es la más difícil de todas. Es una carrera de DPS y una
prueba para los Healers. Ocurrirán muchas cosas a la vez y todo el mundo
debe saber qué hacer en cada momento.
Con respecto al Leviatán tendremos que tener cuidado de las minas y
del Shock Blast, de manera que los DPS cuerpo a cuerpo
deberán tener especial cuidado.El cañón hará Hand Pulse, una versión renombrada
del Rapid Burst. La banda estará recibiendo daño constantemente por esta
habilidad. Tendremos que tener cuidado también cuando cargue el láser y
lo use ya que hace daño masivo aunque parece que en esta fase sólo
apuntará en la dirección en la que Mimiron esté mirando.
Mientras, la Unidad de Comando Aéreo seguirá usando Bola de Plasma en su particular tanque.Durante esta fase los DPS cuerpo a cuerpo no podrán alcanzar la
cabeza de manera que tendréis que coordinar el DPS para que las 3 partes
mueran a la vez con menos de 5/10 segundos de diferencia.
Todo el mundo debe estar concentrado en el combate para evitar las minas y
el láser principalmente.


...................
Si alguien quiere intentar el modo difícil, solo tiene que pulsar el botón rojo, es sencillo de ver:

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Mensaje  hyuuga_shi Lun 15 Feb 2010, 13:53

Resumen: 4 fases, en la primera todos rodeando al tanque y nos apartamos cuando tire la explosión de choque; en la segunda, no hay agro, simplemente es evitar los láser y no comerse los cohetes (ambos suponene muerte automática); en la 3ª tanquea un ranged, se matan robots y se usa una trampa magnética para hacerle bajar y untarle de amor; 4 y última, los meles a los pies y al cuerpo, los ragend/caster al cuerpo y a la cabeza, debe caer todo con una diferencia de 5/10 segundos, y todos muy concentrados en no comerse las minas, el área, los cohetes ni los lásers.

¿sencillo no?

xD

Video: ponerlo en HD que se ve de lujo Razz
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 15 Feb 2010, 14:14

GENERAL VEZAX

La batalla contra este jefe es bastante simple técnicamente hablando
aunque todo el mundo debe conocer sus habilidades y qué hacer en cada
momento.

El inicio del combate es bastante típico. El tanque principal debería
dirigirse a por Vezax al principio. Es buena idea que Cazadores y
Pícaros redirijan agro al tanque para permitir que los DPS
comiencen a hacer su trabajo lo antes posible.
Es importante tener en cuenta que la gestión del maná es
crucial
durante este combate debido al Aura de Desesperación. Para solucionar los
problemas de maná tendremos las pociones y los Vapores de Saronita.
Una vez que el tanque principal tenga bien agreado al General Vezax,
todo el mundo debería comenzar a hacer DPS. Como siempre (pero más en
este combate), los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse detrás del jefe en
todo momento
. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían
interrumpir
el lanzamiento de Llamas abrasadoras ya que de lo contrario el
tanque puede morir fácilmente.
El resto de clases deben repartirse por la sala y esperar (mientras
hacen su trabajo claro) a que llegue el primer Fragor de Sombra. Cuando se lance, hay que
fijarse hacia dónde se mueve y apartarse de su camino y su punto de
explosión ya que hace bastante daño. Cuando llegue al suelo, aparecerá
en el suelo una mancha negra bastante grande y todos los jugadores
pueden moverse para ganar un extra de DPS. Es importante que no se apile
mucha gente ya que eso aumenta las probabilidades de que el próximo Fragor de Sombra vaya al mismo sitio. Hay que tener en cuenta que
si alguien tiene poca salud, no tiene que aprovechar el
efecto del Fragor de Sombra hasta que
no haya sido curado ya que reduce la sanación que el objetivo recibe en
un 75%.
Esta mecánica se mantiene hasta que el General Vezax comienza a
lanzar Oleada de Oscuridad. En
este momento, su movimiento (el de Vezax) se verá reducido a un 55% de
manera que se moverá bastante lento aunque seguirá persiguiendo al
tanque. Mientras dura este efecto el tanque debe moverlo por la sala
para evitar ser golpeado por Vezax ya que de lo contrario moriría. Es
muy recomendable que los DPS a distancia sigan detrás suya (moviéndose
con él) e interrumpiendo el lanzamiento de las Llamas abrasadoras.
Cristales de Saronita
Los cristales de Saronita hay que usarlos con cabeza. Al romper
un cristal, se libera un Vapor de Saronita. Si permanecemos en el Vapor
iremos recibiendo dosis de maná, a la vez que se reducen nuestros
puntos de salud.

  • 1 dosis – 100 mana – 200 puntos de daño recibido
  • 2 dosis – 200 mana – 400 puntos de daño recibido
  • 3 dosis – 400 mana – 800 puntos de daño recibido
  • 4 dosis – 800 mana – 1,600 puntos de daño recibido
  • 5 dosis – 1600 mana – 3,200 puntos de daño recibido
  • 6 dosis – 3200 mana – 6,400 puntos de daño recibido
  • 7 dosis – 6400 mana – 12,800 puntos de daño recibido
  • 8 dosis – 12800 mana – 25,600 puntos de daño recibido (Muerte
    segura
    )

Si vas a usar un Cristal de Saronita, asegúrate de que no haya nadie
cerca para evitar golpearlo y matarlo sin querer (queriendo).
Guía Ulduar - Página 3 General_vezax-297x350
Habilidades


Fragor de Sombra: Dispara
un misil de sombras al objetivo, haciendo de 5,655 a 6,345 de daño de
Sombras a todos los enemigos cercanos al punto de impacto y los empuja.
El misil es bastante lento (y por ende esquivable) y es lanzado a los
miembros que no estén cuerpo a cuerpo. Deja una mancha negra en el suelo
durante 20 segundos, que si te colocas sobre ella, aumenta el daño
mágico infringido en un 100%, la celeridad en un 100% y reduce el coste
de las habilidades en un 70% aunque reduce la sanación que el jugador (o
jugadores) que permanezcan encima de ella en un 75%. Esta habilidad la
usa cada 10 segundos aproximadamente.(Entre 11,310 y 12,690 en modo
heróico).
Llamas abrasadoras: Hace entre 13,875 y
16,125 de daño de fuego a todos los enemigos a 20 metros, aumentando el
calor de su armadura y reduciendo así su habilidad para protegerse en un
75% durante 10 segundos. (2 segundos de tiempo de lanzamiento, se puede
interrumpir)
Oleada de Oscuridad: Imbuye al taumaturgo
con conocimiento oscuro aumentando el daño físico en un 100% pero
reduciendo su velocidad de movimiento en un 55% durante 10 segundos.
(Vezax lo usa sobre sí mismo momento en el cual hay que correr por la
habitación evitando sus ataques)
Marca de los Ignotos: Este efecto
negativo, que sólo es usado en modo heróico, es usado
en algún miembro aleatorio de la banda que esté al menos a 15 metros del
General Vezax. Transfiere 5,000 puntos de salud por segundo de los
jugadores a menos de 10 metros (del objetivo), curando al General Vezax
100,000 puntos por tick y por jugador golpeado. Dura 10 segundos y no
afecta al jugador que tenga este efecto. No tiene tiempo de
reutilización, es usado cuando le parece correcto.
Aura de Desesperación: Este aura previene la
regeneración de maná de todas las fuentes naturales y reduce la
velocidad de ataque cuerpo a cuerpo en un 20%. Aspecto de la Víbora, Sentencias del Sabio, Ira del Chamán y Armonización Espiritual parecen funcionar al menos
parcialmente. Este aura está activa durante toda la batalla, la única
manera “normal” de conseguir maná es con pociones. Además puedes
destruir los cristales que vuelan por la habitación. Al destruirlos
soltarán una nube verde de gas que restaurará maná pero además te hará
el mismo daño que maná recuperes. Por ejemplo, si regeneras 1,000 puntos
de maná recibirás 1,000 puntos de daño. Este “beneficio” se acumulará
regenerando más y más maná (y haciendo más y más daño). El modo difícil
de este combate consiste en no usar las nubes para regenerar maná.
Si no se usan las nubes, se acumularán 8 vapores que se combinarán
para formar un animus de saronita con 2,300,000[10]/8,000,000[25] puntos
de vida con la siguiente habilidad y Vezax se hará invulnerable (aunque seguirá atacando a la banda):

  • Oscuridad profunda: Hace
    500 de daño a todos los enemigos e incrementa el daño de las sombras
    recibido en un 10% por tick. Se acumula en la banda, 20 ticks significa
    que recibirás un 200% más de daño de las sombras incluyendo por supuesto
    el Fragor de Sombra de Vezax.

Y el video:
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Guía Ulduar - Página 3 Empty Re: Guía Ulduar

Mensaje  hyuuga_shi Lun 15 Feb 2010, 14:57

YOGG-SARON

Y el "final" de ulduar, ya nos las veremos con Algalón, de momento Exterminemos a Tchulu... digo a yogg
*ejem* perdonar, mi cordura y esas cosas xD

Yogg-Saron se compone de 3 fases, en la primera tenemos que matar a una tal sara explotando guardianes encima de ella.
En la segunda fase hay que matar tentáculos, mucho ojo con sara que sigue incordiando y su rayo mata, cada poco se abriran unos portales y los dps (preferiblemente meles) deben entrar e ir masacrando el cerebro de yogg-saron antes de que termine de lanzar la inducción a la locura (momento de salir). Al entrar se pierde cordura, al mirar a las calaveras se pierde cordura, al salir si freya está activa hay unos rayitos verdes que restauran cordura.
Quedarse a cero de cordura significa que pierdes el control de tu personaje de modo permanente y el efecto perdura en la muerte, no vale ni piedra del alma ni reencarnación ni resurreción... nada.
Y la tercera fase nuevamente carrera de DPS, los guardianes inmortales no mueren a no ser que Thorim nos asista y los machaque de otro modo se quedarán a 1 de vida, pero por cada toña que les metamos reducirán su daño un 1%, sara seguirá incordiando y una calavera nos quitará cordura cada 2x3, momento en el que habrá que girarse.



Primera Fase


En la primera fase nos encontraremos una ilusión de Yogg-Saron
llamada Sara.

Guía Ulduar - Página 3 Guia_ulduar_yogg_saraPara la primera fase tendrás que matar a
los guardianes de Yogg-Saron encima de Sara ya que explotan al morir.
Deberás explotar 9 guardianes encima de ella para pasar a la siguiente
fase.
No se podrá atacar a Sara y lanzará sus
hechizos a objetivos aleatorios tanto a los jugadores como a los
Guardianes de Yogg-Saron. Deberemos mantener a los guardianes y al grupo
alejados de las nubes a menos que queramos acelerar el paso a la
segunda fase. Quedarse en una nube hará aparecer otro Guardián de
Yogg-Saron.

Segunda Fase


Guía Ulduar - Página 3 Guia_ulduar_yoggsaron_trituradorAl comienzo
de esta fase, los jugadores comienzan con un 100% de Cordura. Hay que matar a los Guardianes de Yogg-Saron
que queden antes de que comience la segunda fase ya que los tentáculos
son bastante molestos. Si estás siendo asistido por Freya y te estás
quedando sin cordura, las ondas verdes restaurarán tu cordura. El
cerebro de Yogg-Saron está protegido por un escudo que reduce
sustancialmente el daño que este recibe.
Tentáculo Triturador: Este Tentáculo hace bastante
daño cuerpo a cuerpo y tiene bastante salud. Tiene un aura que reduce el daño infligido por la banda en un
20%. Este efecto se acumula si hay más Tentáculos Trituradores cerca de
manera que si tenemos 5 cerca no infligiremos nada de daño, por ello
estos tentáculos deben morir rápidamente. Por otro lado, mientras son
atacados tienen un efecto que les aumenta el daño y la
velocidad de ataque por lo que es aun más importante acabar rápidamente
con ellos.
Tentáculo Corruptor: Este tentáculo se encarga de
lanzar varios efectos negativos:

  • Guía Ulduar - Página 3 Guia_ulduar_yoggsaron_corruptorMaldición de la fatalidad: Esta maldición inflinge
    20,000 puntos de daño a un objetivo tras 12 segundos.
  • Apatía: Reduce la celeridad y la velocidad de
    movimiento en un 60% durante 20 segundos.
  • Veneno drenador: Este veneno infligen 21,000 puntos
    de daño de naturaleza a un enemigo y le drena 21,000 puntos de maná en
    18 segundos. Es decir, 1,200 puntos de maná por segundo.
  • Peste negra: Infecta a un objetivo con la peste
    obligándole a vomitar durante 2 segundos que, obviamente, interrumpe
    cualquier lanzamiento de hechizos.

Con este tentáculo, hay que disipar todos los efectos y todas las
habilidades son interrumpibles. Son útiles los tótems del chamán con
este tentáculo
Guía Ulduar - Página 3 Guia_ulduar_yoggsaron_constrictorTentáculo
Constrictor: Estos tentáculos tienen muy poca vida y aparecen
bajo algunos jugadores aleatorios lanzándolos hacia el aire haciendo un
poco de daño hasta que son eliminados.
Sara permanecerá flotando sobre el cuerpo principal de Yogg-Saron
lanzando las habilidades arriba listadas. Hay que destacar el Rayo que
lanza Sara que es muy parecido al de Kologarn pero mata instantáneamente
al objetivo.
Cada 90 segundos más o menos, se abrirán portales hacia la mente de
Yogg-Saron. Todos los DPS cuerpo a cuerpo deben entrar en esos portales
aunque es importante no entrar si tenemos poca Cordura ya que al atravesar el portal se pierde Cordura. Al cruzar el portal veremos una de las 3
ilusiones aleatorias, tentáculos y calaveras riéndose alrededor de la
sala. Las calaveras lanzan tienen una Mirada lunática por lo que deberemos darnos
la vuelta para no mirar hacia las calaveras durante todo el rato. La
ilusión se desvanecerá tan pronto como mueran los tentáculos que hay en
la habitación y los DPS cuerpo a cuerpo deberán correr hacia la
habitación del cerebro para hacerle algo de daño, ya que aquí no está
protegido, antes de abandonar la ilusión. El Cerebro comienza a lanzar
el hechizo Inducir a la locura y
tardará 60 segundos en lanzarlo de manera que deben acabar su tarea y
hacer DPS en esos 60 segundos y salir antes de que termine de lanzar
esta habilidad o acabarán locos. Si un jugador se queda sin Cordura,
será controlado por Yogg-Saron y no podrá ser resucitado de ninguna
manera.
La segunda fase acaba cuando el cerebro muere.
Tercera Fase


Guía Ulduar - Página 3 Guia_ulduar_yoggsaron_inmortalEn esta
fase el tiempo de enfurecimiento se reduce a 5 minutos. Dejarán de
aparecer los tentáculos en esta fase aunque los que queden activos
deberán ser eliminados. No obstante aparecerán los Guardianes
Inmortales. Tendremos que hacernos cargo de estos guardianes a
la vez que le hacemos daño a Yogg-Saron. Al comenzar el combate hacen
muchísimo daño pero cada ataque contra ellos reduce el daño que
infligen. Una vez los dejamos al 1% de vida, si Thorim nos asiste,
morirán con la habilidad de la Tormenta titánica. En caso
de no estar Thorim habrá que tanquearlos hasta el final del combate.
Durante esta fase, veremos una calavera flotando sobre Yogg-Saron que
lanzará la Mirada lunática por lo que
hay que estar atentos y girarnos.
Durante esta fase, las habilidades de Sara se mantienen por lo que en
esos 5 minutos tendremos una interesante (y dura) carrera de DPS.
Es muy recomendable guardar Heroismo / Ansia de Sangre para esta
fase.




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Mensaje  Buck Miér 24 Feb 2010, 11:01

Vale, las guías están. Voy a intentar sintetizar el encuentro del GENERAL VEZZAX lo más posible.

Lo primero y más importante es que NO tendremos regeneración de mana y por restricciones del propio wow, solamente podremos usar UNA poción en todo el combate; así que id preparándoos para administrarlo mejor de lo que nunca hayáis podido hacerlo.

Hay formas de regenerarlo, pero de base, contad todos con que las curas y el daño no van a ser siempre infinitos. ¿Eso qué implica? Que hay que reducir al mínimo el daño que todos recibimos y pulir las rotaciones al máximo.

Dejando eso claro, comento un poquito la estrategia que parece mejor.

El tanque cogerá a Vezzax como siempre y los DPS melee se pondran a su espalda. Los que no usen maná, tienen rienda suelta para ansiarse a hacer DPS; pero TODOS (melee y ranged) han de estar MUY ATENTOS A CORTAR la habilidad Llamas Abrasadoras; porque de eso depende gran parte del combate. Se lanza en 2 segundos; así que nada de distraerse con el recount o la cagaremos

El resto de la banda, que serán los DPS ranged y los healers han de colocarse bien separaditos unos de otros; porque Vezzax nos lanzará misiles de sombra (a los que están en melee no se los tira si hay al menos 3 ranged), que al caer al suelo hacen daño de area.

Van lentos y su trayectoria se ve; así que simplemente hay que apartarse.

Una vez el misil toque el suelo dejará una mancha de sombra. Meterse en ella supone un incremento del DPS; pero supone que las curas que os hagan serán un 75% MENOS efectivas; así que si estáis bajos de
vida, olvidaros.

Por descontado, no os aglomeréis muchos en la misma mancha; porque si os lanza otro misil ahí nos joderá a todos. Si tenéis cerca una mancha, id a por ella, pero usad la cabeza y no os la juguéis por hacer más daño. Seguid haciendo DPS y controlando el mana.

Hay otra razón para no aglomerarnos. La Marca de los Ignotos. Cada cuando le da la gana, Vezzax marcará a un miembro aleatorio de la banda con esa marca y salvo él TODOS LOS ALIADOS a menos de 10m empezarán a recibir daño. Por cada tick sufrirán 5k de daño y Vezzax se curara 100k.
Es imperativo que el que la reciba huya de las cercanías del grupo y si la recibe el tanque, que huyan los melees. Repito: el objetivo de la marca NO recibe daño; pero SI los que están a 10m o menos de él.

Llegado un momento, Vezzax se enfadará mogollón, ganará el efecto de Oleada de Oscuridad y hará 100% más de daño, pero se moverá un 50% más lento.
Hasta que se le pase, hay que kitearle. El tanque ha de correr delante suya mientras el resto de DPS siguen petándole el culo y SIN OLVIDAR cortar su habilidad de Llamas Abrasadoras.


Ahora, para los que usamos maná, tenemos una forma de regenerarlo aparte de las potis.

Por la sala veremos flotando unos cristales de saronita. Al petarlos, crearán un área de humo. Ese humo nos regenerará maná, pero recibiremos un daño aproximado del doble de maná que regeneremos.

Usadlos con cabeza; no tratéis de rellenaros el maná entero, porque los healers os tendrán que curar y entonces les consumiréis a ellos. Cuando reventéis uno, aseguráos de que no hay nadie cerca...o pedid a quien sea que se aparte.

El encuentro no tiene más:

-No aglomerarse (muy importante)
-Buena gestión del maná y de los cristales
-Cortar Llamas Abrasadoras (fundamental)

Esas son las bases. Además.

-Apartarse de los misiles y usar el area una vez ha caído
-Huir cuando ponga la Marca.
-Kitear SIN DEJAR DE CORTAR Llamas Abrasadoras.

EDIT

Habilidades que permiten la Regeneración de maná, según todowow

Aspecto de la Víbora
Sentencias del Sabio
Ira del Chamán
Armonización Espiritual
Emoción de la caza
Vigorización
Estimular (a partir del Parche 3.1.2)
Runa demoníaca (objeto)


Última edición por Buck el Miér 24 Feb 2010, 11:25, editado 1 vez
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Mensaje  reiju Miér 24 Feb 2010, 11:17

pero los locks si que continuamos regenerando con transfusión no? XD
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Mensaje  Buck Miér 24 Feb 2010, 11:24

Edito el final de la guía con las habilidades que sirven para regenerar mana, según todowow.

En cualquier caso, si voy de healer, al menos mis curas serán escasas y lo más controladas posible, así que no os la juguéis nadie o pencaréis (y no será mi culpa ^^).
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Mensaje  reiju Miér 24 Feb 2010, 11:31

cabrones... si los locks no regeneramos mana lo llevo clarinete... tendre que hacerlo en modo affli... porque el demon no dura el mana nada :_
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Mensaje  Proteo Miér 24 Feb 2010, 11:38

Vale, segun veo, los DPS MELE en el langostino ese tenemos que preocuparnos de la marca (si cae en el tanque correr, y si cae en algun otro mele que salga por patas) y de cortarle casteos.

Tambien tenemos que tirarnos cualquier cosilla que nos evite daño para que los healers no sufran, es decir en el caso de rogues capa de sombras y esquiva y demas truquillos cada vez que este disponible...

facil.


en cuanto al pulpo yoggi, veo en el video, que toda la raid va en grupo, no se dispersa por la sala, al contrario que en el langostino...

En el encuentro de yoggi, los dps MELE preocupados de nuestra cordura y de ir a curarnos en los rayos verdes... y cuando este el portal, a saco a darle al pulpo en las pelotillas... parece facil no?
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Mensaje  Ztromy Miér 24 Feb 2010, 11:53

En Vezzax tenemos que tener en cuenta cosas que son de importancia "vital" para la raid.
Regeneracion de mana en healers y casters = 0
Chaman melee = 100% de regeneracion usando Ira del Chaman (esto no se si variara ya que no se cuando ponen el parche 3.3.3 en el que aplican cambios en esta habilidad)

Muy importante:
1º: Clases susceptibles de cortar casteo a.k.a picaros, chamanes o dks se ocuparan de cortar una habilidad (Llamas abrasadoras) que castea y viene siendo como una onda expansiva que nos frie cual pollos de coren. En este caso los melees deberan estar MAS ATENTOS A CORTAR LA HABILIDAD que a hacer dps.
¿Por qué melees? Porque si se tratan de picaros o dks, por ejemplo, no tendrán la "penalizacion" del mana y asi los caster tendran menos problemas a la hora de usar sus habilidades (por ej, un mago en unos cuantos cortes y unos cuantos hechizos se quedaria sin mana). Ademas, turnandonos entre 3 personas deberiamos poder hacerlo perfectamente, teniendo en cuenta los cd de corte de cada uno. Esto sin tener en cuenta que el cd de la habilidad del bicho y la patada del picaro son iguales.

Lanza una especie de bola morada que aterrizara donde le plazca, si ahi hay algun jugador tendra que moverse o chof...si es caster es importante que suba despues encima de la mancha porque sera beneficioso. (Ojo con la permanencia en el sitio, ya que como puso buck, las curaciones que recibais seran un 75% efectivas)

Saronita: Una vez se rompa la saronita tendran preferencia los healers, ya que regeneraran mana junto con un debuf que no sobrepasara los 6/7 ticks porque sino...muerto. Cada vez que se rompa una de ellas, creo que podran subirse por turnos un par de personas. En caso de que un healer no lo necesite, subira un caster.

Marca de los ignotos: El que la posea, lejos de la raid. El resto apiñados. En caso de ser el tanke el poseedor...(probable dada nuestra suerte) barajariamos las opciones (por si se hace el gracioso el vezzax este y lo suma a un area...ya vereis que risa)

Una vez tenidos en cuenta los puntos anteriores y haberle echao un ojo a lo escrito por buck: se pega, se mata y se lotea

Con estos briconsejos mas los del chopo no deberiamos tener mucho problema.
Repito: Si es necesario, una vez muerto mimiron echaremos todos un par de ojos a este post ya que esto no es renault ocasion
Gracias por su lectura, paciencia y comprension
PD: Si, es exactamente lo mismo que ha puesto buck pero mas resumido y con otras palabras...teneis 3 "lecturas" sobre el mismo bicho, asi que al turron!
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