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Mensaje  Buck Lun 14 Jun 2010, 13:55

[WoW] Más detalles de Cataclysm Cataclysm

Blizzard celebro hace unos días un press event en Irvine, California y hoy se termino el NDA que firmaron los medios que fueron invitados llevando a internet un montón de novedades sobre Cataclysm, la tercera expansión de World of Warcraft.

Greg “Ghostcrawler” Street, Tom “Kalgan” Chilton, Cory Stockton, J Allen Brack y Alex "Valnoth" Afrasiabi (todos diseñadores o desarrolladores de del MMO) explicaron muchos de los cambios que tendrá la geografía de Azeroth (ver el vídeo) y las nuevas zonas que se añadirán, revelaron y confirmaron nuevas bandas como La Guerra de los Ancestros en Cavernas del Tiempo, Bastión Crepuscular con encuentro final contra el ogro Cho’gal o el Descenso de Alanegra entre otras.

El PVP o Jugador contra Jugador, ya se ha revelado la existencia de nuevos campos de batalla como Batalla por Gilneas y Cumbres Gemelas y hace pocos días Blizzard confirmo estar trabajando en Juegos de Guerra, permitiendo un equipo desafiar a otro en un campo de batalla específico (incluyendo horda vs horda y alianza vs alianza). Además en Cataclysm desaparecerán los grupos de batalla y en los Campos de Batalla podremos enfrentarnos contra cualquier jugador europeo.

En la presentación Blizzard también anuncio la desaparición del Árbol de Talentos de la Hermandad (característica anunciada en la BlizzCon), pero si seguirán existiendo mejoras para la hermandad como mayor velocidad en las monturas o costes de reparación reducidos. Otra característica que desaparece de los planes de Blizzard para Cataclysm es la Senda de los Titanes, según la desarrolladora era un sistema demasiado complejo y han preferido mejorar el sistema de Glifos y la Inscripción, como consecuencia, Arqueología que estaba muy ligada a Senda de los Titanes será algo mucho mas secundario.



Última edición por Buck el Mar 15 Jun 2010, 12:45, editado 1 vez
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Mensaje  bydaface Mar 15 Jun 2010, 11:37

Noob zone? O no se quieren complicar ellos la vida, o se piensan que los jugadores són tontines. No me lo explico. Si la gracia del juego es que se te haga grande!
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Mensaje  Gaehrn Mar 15 Jun 2010, 11:52

Vale empieza el video y lo primero que se ve es el cañon del FF VII XD (el Sister Ray) molan los cambios aunque el wow clasico siempre tendra su toque nostalgico ^^
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Mensaje  ElPater Mar 15 Jun 2010, 12:09

Sólo diré una cosa:
[WoW] Más detalles de Cataclysm Tauren_Paladins_by_Helrazr
:063:


Última edición por ElPater el Mar 15 Jun 2010, 12:52, editado 1 vez
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Mensaje  Gaehrn Mar 15 Jun 2010, 12:24

Eso si que no me gusta... Taurens palas? pfff ¬¬
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Mensaje  Invitado Mar 15 Jun 2010, 12:41

Gaehrn escribió:Eso si que no me gusta... Taurens palas? pfff ¬¬

Por?
Por qué un Tauren no puede creer en la Luz?
De hecho deberian poder ser sacerdotes y palas, las dos cosas. Como todas las razas de Azeroth.
Es una creencia, al fin y al cabo.

Forsaken palas ya!! (ya tienen poderes de la Luz, y pueden ser guerreros... es solo un pasito mas)
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Mensaje  Buck Mar 15 Jun 2010, 12:46

Ahora que me fijo... se me debió pirar el dedo a la hora de colocar el tema y está en el apartado de la web cuando la idea era que fuera en "Noticias".

Si algún admin puede moverlo, se lo agradezco ^^u

Qué fail el mio.

En cuanto a lo de Tauren-paladín, yo veo bien que puedan acceder a una energía o poderes relacionados con la Luz, pero nunca que fueran los mismos o canalizados en la misma forma que un paladín-humano o un paladín-elfo de sangre.

Son sociedades diferentes...por lo que esas diferencias deberían de notarse de algún modo en las clases.

Pero vamos, que eso pasa con todos los combos de razas-clases....
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Mensaje  ElPater Mar 15 Jun 2010, 12:51

Movido :perfect:
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Mensaje  Buck Mar 15 Jun 2010, 13:00

Zenk llu bery muchas
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Mensaje  Gaehrn Mar 15 Jun 2010, 13:11

La explicacion de los tauren paladines esta en cima del trueno en el trainer de Druidas, al parecer la luz normal de los paladines es consecuencia del sol, bien, la luz de los "druidines" proviene de la luz proyectada por Elune en la luna, una buena salida, rebuscada pero es una jugada sucia de Blizard para tener tauren palas XD
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Mensaje  Invitado Mar 15 Jun 2010, 13:23

Gaehrn escribió:La explicacion de los tauren paladines esta en cima del trueno en el trainer de Druidas, al parecer la luz normal de los paladines es consecuencia del sol, bien, la luz de los "druidines" proviene de la luz proyectada por Elune en la luna, una buena salida, rebuscada pero es una jugada sucia de Blizard para tener tauren palas XD

Aha...
Y los paladines elfos de sangre sacaban su poder de un pobre bicho torturado hasta que la presion popular les convencio de que eso era una sonada estupidez.

La Luz es un sistema de creencias, o al menos lo era en su lore original. Una filosofia mas que una religion.
http://www.wowwiki.com/Church_of_the_Holy_Light

La verdad es que esta mania de buscar explicaciones rebuscadas siempre me ha parecido un error.
Si tu propio lore ya te justifica las cosas no le des mas vueltas.
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Mensaje  Sergestus Mar 15 Jun 2010, 13:29

Lo que no veía lógico desde un principio (desde la Burning) es que los Elfos de Sangre no pudieran ser guerreros ¬¬, mi ilusión siempre había sido tener un ejército de pj's elfos con todas las clases snif snif.

Y lo de los Taurens Paladín... pffffffffff, antes vería más normal que un apestoso renegado fuera paladín que un trozo de carne con cuernos andante.
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Mensaje  Gaehrn Mar 15 Jun 2010, 13:29

Los palas elfos como su sociedad, un tanto cabrona, exprimian al Naaru ese hasta que Kael thas (y no la opinion publica que a los elfos les resbala) se llevó al naaru a Quel danas y lo corrompio XP convirtiendolo en uno de los bosses de Sunwel 25 XD
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Mensaje  Invitado Mar 15 Jun 2010, 13:37

Gaehrn escribió:Los palas elfos como su sociedad, un tanto cabrona, exprimian al Naaru ese hasta que Kael thas (y no la opinion publica que a los elfos les resbala) se llevó al naaru a Quel danas y lo corrompio XP convirtiendolo en uno de los bosses de Sunwel 25 XD

Me referia a la opinion de los fans que hizo a Blizzard retocar el lore para ajustarlo mejor a lo que ellos mismos habian diseñado originalmente.

Anda que no habia palas elfos que a nivel de rol pasaban (pasabamos) del lore de Blizzard y las gilipolleces esas de 'saco mi poder de torturar a un Naaru', y en lugar de eso eran paladines de los de toda la vida, sigo a la Luz y canalizo sus poderes, pero en lugar de especializarme en la magia (clerigo) me dedico a enfundarme una armadura y repartir fe a golpe de mandoble.

Un paladin no es mas que un clerigo de la Luz que ha tomado la senda del guerrero.

Que un elfo no pueda ser guerrero era lamentable.
Que un forsaken no pueda ser paladin cuando puede ser clerigo de la Luz es muy triste.
En general las restricciones de clase son muy tristes, y el hecho de que la eleccion de raza sea algo cosmetico tb.
Anda que no seria gracioso llevar un rogue Tauren y que se notara que es bastante mas torpe que los rogues de las demas razas. Eso si, aguanta mogollon el cabron.
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Mensaje  Sergestus Mar 15 Jun 2010, 13:49

Es que además, si siguiéramos la línea lógica se podrían hacer paladines todas aquellas razas que tuvieran un contacto mínimo con la Luz Sagrada, es decir, Renegados, Elfos de Sangre y Trols. Con lo que antes de los animales de granja Tauren serían los simplones y engendros Trols.
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Mensaje  Gaehrn Mar 15 Jun 2010, 13:53

Aunque los trolls pueden ser sacerdotes yo los veo mas como medicos vodoo, que puedan ser holy es por no hacerles una rama exclusiva para ellos XP vamos digo yo.
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Mensaje  Invitado Mar 15 Jun 2010, 13:55

Es una forma de pensar, una creencia, asi que cualquier raza con la capacidad de pensar de forma independiente, razas inteligentes, seria un candidato valido para seguidor de la Luz y por lo tanto clerigo o paladin.
Que algunas razas por sus costumbres y blablabla serian opciones mas peregrinas?, si, claro. Pero improbable no significa imposible.
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Mensaje  Dairon Mar 15 Jun 2010, 14:30

PsiLAN escribió:Es una forma de pensar, una creencia, asi que cualquier raza con la capacidad de pensar de forma independiente, razas inteligentes, seria un candidato valido para seguidor de la Luz y por lo tanto clerigo o paladin.
Que algunas razas por sus costumbres y blablabla serian opciones mas peregrinas?, si, claro. Pero improbable no significa imposible.

los trolls? pensar? juas dorian, tampoco te pases xDDD

P.D: Ahroa es cuando jada y damba me linchan xDDDDD

P.D.2: sorry pero es que no me pude morder la lengua Razz

P.D.3.: CABRONACOS HABEIS ROTO EL FORO; SE VE LA PAGINA PRINCIPAL DESCUADRADA!!!!! [WoW] Más detalles de Cataclysm 124735

P.D.4: A que molan los posts con mas PD que mensaje? XDDDD
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Mensaje  Gaehrn Mar 15 Jun 2010, 18:40

No creo que un troll de Zul gurub o Zul Aman sepan ni que existe la luz (salvo por las oxtias que les den palas y otros sacer al entrar XD) y ademas seguro que tienen mejores cosas en que pensar como en apaciguar a Hakkar o no ponerse en el camino de Zul jin ^^

Tienes razon en el modo pero chocas con el lore, un Troll nunca podria ser paladin desde mi punto de vista y un no muerto... bueno los sacerdotes sombras no usan la luz para pegar (hasta donde yo se) y un pala no muerto no seria una incongruencia? por eso de que la luz repele a los no muertos (admitamoslo todos los que tenemos un pala en algun momento hemos pensado que por que leches no funcionaria el fear del pala con los renegados XD)
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Mensaje  Invitado Mar 15 Jun 2010, 20:10

Gaehrn escribió:No creo que un troll de Zul gurub o Zul Aman sepan ni que existe la luz (salvo por las oxtias que les den palas y otros sacer al entrar XD) y ademas seguro que tienen mejores cosas en que pensar como en apaciguar a Hakkar o no ponerse en el camino de Zul jin ^^

Por eso digo que algunas razas chirriaran mas que otras, pero por ser posible...


Tienes razon en el modo pero chocas con el lore, un Troll nunca podria ser paladin desde mi punto de vista y un no muerto... bueno los sacerdotes sombras no usan la luz para pegar (hasta donde yo se) y un pala no muerto no seria una incongruencia? por eso de que la luz repele a los no muertos (admitamoslo todos los que tenemos un pala en algun momento hemos pensado que por que leches no funcionaria el fear del pala con los renegados XD)

Pues precisamente hay un troll en el lore bendecido por la luz que aparece en la historia de Ashbringer.

En cuanto a los no-muertos... hay mas de uno que enarbola los poderes de la luz. Por supuesto los mas conocidos son los que gracias a la Luz se salvan de la corrupcion.

Basicamente, el lore te da la propia explicacion.
Raro?, improbable?, si, puede ser... pero no imposible.

Por cierto, los renegados en la beta eran undead, y el fear si les afectaba Razz
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Mensaje  ElPater Jue 17 Jun 2010, 10:38

Mucha más info: http://www.guiaswow.com/cataclismo/nueva-informacion-interesante-cataclysm-importante.html

Reseño esto:

Hermandades en Cataclysm

Una de las sorpresas de la presentación fue el anuncio de la eliminación del Árbol de Talentos de la Hermandad que pudimos ver en BlizzCon. Los desarrolladores piensan que era darle demasiado poder a un único jugador (el maestro) sobre cómo iba a mejorar la hermandad.

No obstante, no desaparece del todo porque la hermandad seguirá teniendo niveles y cada uno de los 25 niveles disponibles, desbloquea una Mejora. Algunos ejemplos de mejoras mencionados:

-Mayor velocidad en las monturas
-Más experiencia obtenida
-Costes de reparación reducidos
-Invocación en masa

Además, introducen un interesante concepto: Reputación en la Hermandad. Los jugadores tendrán niveles de reputación con la hermandad como si fuera una facción más. Ganar reputación es tan sencillo como contribuir a que la hermandad gane experiencia y, por ende, suba de nivel.

Hay 4 cosas que hacen que la hermandad gane experiencia:

-Matar jefes de Banda
-Obtener logros de hermandad
-Hacer misiones
-Hacer campos de batalla y arenas puntuadas

Por si os lo estabais preguntando, matar jefes antiguos de banda no otorga puntos aunque están valorando la idea de hacer que haya logros de hermandad del tipo: Completa todas las bandas de The Burning Crusade.

La experiencia que puede ganar una hermandad estará limitada diariamente. De esta manera, se pretende equilibrar a las hermandades con muchos miembros activos.

Para que la hermandad consiga un logro de Banda, es necesario que al menos 20 de los 25 jugadores de la banda sean de la hermandad (7 si es en 10). Finalmente, los desarrolladores han decidido que los logros otorguen ciertas recompensas y es con las recompensas donde entra en juego la Reputación de la Hermandad. Cuando una hermandad desbloquee algunos logros de hermandad, conseguirán algunas cosas como pueden ser:

-Monturas especiales
-Estandartes conmemorativos de la derrota de un jefe
-Mascotas de vanidad

Estas se entregarán directamente a los que participaron en la obtención del logro y, para el resto, estará disponible por un módico precio. Este precio varía según la reputación con la hermandad y son necesarios algunos rangos para poder obtener ciertos objetos. De esta manera, se evita que los jugadores quieran entrar en la hermandad por los beneficios a corto plazo que obtendrían.

Finalmente, la interfaz de la hermandad se ha visto completamente mejorada. En la pantalla principal veremos un resumen de las noticias más importantes de la hermandad como puede ser la derrota de un jefe, que un miembro suba de nivel, etc. Justo debajo, observaremos los eventos que hay en el calendario de un simple vistazo. Además, es posible destacar ciertos eventos para que permanezcan en lo alto de la lista, como por ejemplo la derrota de Arthas. Según parece, es posible enlazar estos eventos tal y como enlazamos hoy en día una profesión en el Canal de Comercio.

La otra parte de la interfaz de la hermandad que se ha visto mejorada, es la de la lista de la hermandad (Roster). Ahora podremos ver de un simple vistazo los jugadores agrupados por profesión, viendo claramente qué nivel de profesión tiene e incluso las recetas de las que disponen.


Ciudad de Ventormenta

Al igual que todo Azeroth, la ciudad de Ventormenta ha sido totalmente retexturizada para que sea visible desde arriba con nuestras monturas voladoras. Realmente parece más grande ahora y es que hay nuevas zonas aunque algunas que… ya no están.

Alamuerte ha destruido el parque de Ventormenta y ahora se puede apreciar un enorme cráter donde antes estaba esa zona. Es la única mella que ha sufrido la gloriosa ciudad de la Alianza. Todo lo demás son mejoras.

Ahora, en Ventormenta, podremos disfrutar de dos áreas comerciales en vez de una. Esto implica dos bancos y dos casas de subasta. Estoy seguro de que muchos os imaginaréis dónde está esta nueva zona comercial. ¿Alguno no ha visto nunca el edificio en el Distrito de los Enanos que parece un banco pero en el que no había nada? Pues ahora hay un banco y justo enfrente se encuentra la casa de subastas. No obstante, esta zona es ahora conocida como el Distrito de los Huargen aunque siguen habiendo gnomos y enanos por la zona.

Es curioso que, la anterior casa de subastas se traslade al edificio que vemos nada más salir del banco, para un acceso más rápido entre banco y subasta.

Da gusto sobrevolar la imponente Catedral de Ventormenta tras la que ahora podemos encontrar un cementerio y una pequeña área de recreo ¡que vendrá perfecta para las bodas roleras!

Finalmente, el Castillo de Ventormenta ha recibido mejoras importantes y ahora luce una gran estatua del Rey Varian Wrynn en el centro de la plaza de entrada.

Aunque la ciudad se encontraba un poco vacía, nos aseguraron que habría nuevos PNJs, con nuevas misiones por la ciudad.


Orgrimmar

El aspecto de la nueva Orgrimmar es del todo impactante. Ya habéis podido vislumbrar el nuevo look en una de las capturas del día reciente. Uno de los cambios visuales más significativos, es la transición al Hierro negro que pudimos ver en las estructuras de la horda en Rasganorte. Aun no sabemos nada de cómo llegó ese hierro allí pero da un aspecto mucho más imponente a la ciudad. Buena fe de ello es la muralla que ha visto sus refuerzos incrementados mostrando sin tapujos la fiereza de los orcos y del nuevo líder de la Horda: Garrosh Grito Infernal.

Al igual que ocurre en Ventormenta, Orgrimmar tendrá dos zonas comerciales.

Uno de los cambios más significativos que veremos es que se han introducido los puntos de vuelo dentro de la ciudad. A los desarrolladores no les gustaba demasiado la idea de que un jugador tuviera que salir de la ciudad para volar a otra por lo que han ubicado un hangar de Zeppelines dentro de la ciudad.

Los goblins tienen su propia zona dentro de la ciudad y se encuentra junto a la zona de los Trolls. Es un lugar sucio, con ciénagas de petróleo y algunos extraños artefactos como el que pudimos ver en esta captura.

Zonas cambiadas

De todas las zonas cambiadas, el desierto de las Milagujas es la que decidieron mostrarnos durante la presentación. No obstante, pudimos ver algunas de las zonas brevemente mientras probábamos el Alpha por lo que haré una breve reseña de las cosas destacables de las zonas visitadas, que no pudieron ser todas.

El desierto de las Milagujas
Como quizás muchos de vosotros sepáis, el desierto está ahora cubierto por el agua. Es impresionante ver como toda la zona ha quedado inundada. En las partes más altas, veremos las construcciones del Martillo Crepuscular cuyas intenciones no son demasiado buenas.

Hay un barco Goblin que parece ser una especie de Basurero en el que Gnomos y Goblins trabajan juntos en la zona.

Loch Modan
Otra de las cosas que Alamuerte destruye es la presa de las tres cabezas. Con la destrucción de la presa, toda el agua que había en Loch Modan ha desaparecido cambiando radicalmente el aspecto del lugar.

Bosque del Ocaso
¿Recordáis el cráter donde pasea uno de los dragones de pesadilla? Un enorme árbol ha crecido en el lugar y el portal verde (que lleva al sueño esmeralda) parece adentrarse en la base del propio árbol.

Los Humedales
Los humedales es otra de las zonas que ha cambiado bastante. Ahora se muestra el acceso a Grim Batol aunque aún no se puede acceder. Quedan al descubierto algunas zonas al norte con… más raptors (¿era necesario?).

Sorprende ver al monstruo del pantano en una zona rodeado por Druidas del Enclave Cenarión bastante poblada.

En el puerto, nos daremos cuenta de que uno de los barcos ha sido totalmente destruido y los restos flotan cerca del muelle.
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Mensaje  Gaehrn Jue 17 Jun 2010, 15:20

Me pregunto si dejaran sobrevolar las ciudades o lo truncaran, me decanto por lo segundo imaginaos toda una raid metiendose a saco en el castillo de ventor desde las monturas voladoras XP
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Mensaje  Latok Jue 17 Jun 2010, 15:33

Para eso habra guardias en los tejados y volando como pasa en rasganorte ;D
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Mensaje  ElPater Jue 17 Jun 2010, 16:03

Gaehrn escribió:Me pregunto si dejaran sobrevolar las ciudades o lo truncaran, me decanto por lo segundo imaginaos toda una raid metiendose a saco en el castillo de ventor desde las monturas voladoras XP

Ciudad de Ventormenta

Al igual que todo Azeroth, la ciudad de Ventormenta ha sido totalmente retexturizada para que sea visible desde arriba con nuestras monturas voladoras.

Diría que sí Gae ^_^
Habrá seguridad aérea, seguro... pero se podrán hacer ataques aéreos, eso mola. Y ambos bandos tienen 2 ciudades "tapadas" (Forjaz y Entrañas), así que todos estan en igualdad de condiciones.

Ups, miento, la Alianza tambien tiene Exodar enterrada. Eso da ventaja a los Alis 2 a 1... uhm... ya estamos Blizz... ¬¬
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Mensaje  Gaehrn Jue 17 Jun 2010, 16:36

Y Cima del trueno invita a ir a por cairne en picado ¬¬ si esta ahi mas solo que la una. Al menos Thrall tiene a Vol Jin al lado pero Cairne... no hay jefazo mas expuesto que el aunque si los rumores entre Cairne Y Garrosh son ciertos... [WoW] Más detalles de Cataclysm Kopfschuettel
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