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Estadísticas de los personajes - Página 2 Empty Oiga, señora, ¿me puede decir qué demonios hace cada "stat"?

Mensaje  Outis Lun 09 Ene 2012, 16:03

Por lo que he visto en el chat del juego y hemos estado hablando varios en el Ventrilo me da la impresión de que estamos todos todavía un poco liados en lo que a las stats de los personajes, sobre todo las secundarias, se refiere. A nivel medio/alto la cosa empieza a ser importantilla a la hora de diseñar y equipar al personaje y una vez llegados al end-game ni te cuento, así que se me ha ocurrido poner por aquí la información que he ido recolectando por diversos foros a ver si entre todos sacamos algo en claro. Al no haber combat logs y estar los de Bioware sacando parches y hotfixes cada poco las cosas pueden cambiar mucho, pero lo básico yo creo que siempre será más o menos válido.

Antes de empezar señalar que el mejor amigo de quien quiera entender de qué va cada stat y como está afectando a su keko son los tooltips de la hoja de personaje. Si ponemos el ratón encima de cada una de las características que en ella se enumeran (recordad que la hoja en principio nos muestra las dos pestañas más pertinentes a nuestra clase por defecto, pero eso se puede cambiar) nos saldrá un tooltip que por ejemplo nos dirá cuál es nuestro porcentaje de reducción de cada uno de los 4 tipos de daño o qué características están aumentando nuestra probabilidad de hacer una ataque/curación crítico y cuánto.

En fin, vamos al tema.

Primary Stats

Como sabéis hay seis en total, y esto es lo que hace cada una:


  • Strength (Jedi Knigth): Da bonus al daño y la posibilidad de crítico exclusivamente Melee. En concreto en la siguiente proporción:

    +0.2 Melee Dmg Bonus por cada punto de Strength.
    +1% Melee Critical Chance por cada 140 puntos de Strength (a nivel 50).

  • Aim (Trooper): Da bonus al daño y a la posibilidad de crítico exclusivamente Ranged, también da bonus a la curación. En concreto en la siguiente proporción:

    +0.2 Ranged Dmg Bonus por cada punto de Aim.
    +1% Ranged Critical Chance por cada 140 puntos de Aim (a nivel 50).
    +0.14 Healing Power por cada punto de Aim.

  • Cunning (Smuggler): Da bonus al daño y la posibilidad de crítico tanto Ranged como Tech, también da bonus a la curación. En concreto en la siguiente proporción:

    +0.2 Ranged y Tech Dmg Bonus por cada punto de Cunning.
    +1% Ranged y Tech Critical Chance por cada 140 puntos de Cunning (a nivel 50).
    +0.14 Healing Power por cada punto de Cunning.

  • Willpower (Jedi Consular): Da bonus al daño y la posibilidad de crítico exclusivamente de los Force Powers, también los da a la curación. En concreto en la siguiente proporción:

    +0.2 Force Dmg Bonus por cada punto de Willpower.
    +1% Force Critical Chance por cada 140 puntos de Willpower (a nivel 50).
    +0.14 Healing Power por cada punto de Willpower.

  • Endurance: Da bonus a la Salud y a su regeneración. En concreto en la siguiente proporción:

    +10 Health Points por cada punto de Endurance.
    +0.03 Health Regen por cada punto de Endurance

  • Presence: Da bonus a la salud, el daño y la curación de los companions. En concreto en la siguiente proporción:

    +5 Companion Health Points por cada punto de Presence
    +0.2 Companion Dmg Bonus por cada punto de Presence
    +0.14 Companion Healing Power por cada punto de Presence.


Estaría también el "Expertise", pero eso es exclusivamente para PvP y de momento no me voy a meter con ello.

Una cosa interesante es que cada clase básica además de su característica principal (Str/Aim/Cun/Will) se beneficia de refilón de la de otra clase: así el JK se beneficia del Willpower para sus ataques de la fuerza, al Trooper le beneficia el Cunning para su daño Ranged y Tech (por ejemplo las granadas son Tech según creo), el Smuggler del Aim también para el Ranged, y el Consular de la Strength para los melee. Esto NO quiere decir que convenga montar esos stats en el equipo, en NINGÚN caso, pero por ejemplo sí que son Datacrones interesantes a encontrar (así como los de Presence, que ya veis lo que mejora a los companion).

Secondary Stats

Si el diablo está en los detalles entonces en el SWTOR está aquí. A nivel bajo está claro como tienes que equipar a tu personaje, le pones lo que más bonus te dé a tu stat principal y a correr; a nivel medio, empiezan a aparecer algunas dudas en plan, "dado que soy Jedi Guardian ¿le pongo a la armadura este Mod que da más Strength o este otro que da algo menos pero mucho más Endurance?", la respuesta lógicamente depende de que seas Tank o DPS; y a nivel alto todos los mods y las piezas de equipo empiezan a tener una o varias características secundarias y la cosa se puede convertir en un follón de cojones.

Vamos a intentar explicar qué es lo que hace cada una de esas stats secundarias para que cada cual valore qué es lo que más le conviene a su personaje. Todavía no hay mucho theorycrafting hecho al respecto y esto no va a ser una guía en plan "stackea accuracy hasta el 110%, crit hasta el punto de diminishing return, y a partir de ahí surge>power si eres tal spec", simplemente explicar un poco de que va cada cosa sin ponernos muy jarcores. Me he pensado muy mucho si meter las fórmulas o no y si veis que estorban las quito, pero al final las he dejado porque al que le interesen le pueden aclarar bastante el tema

Antes que nada, para entender cómo funciona el combate en el juego, me parece que es interesante rescatar este mensaje en los foros oficiales de uno de los desarrolladores del juego -Georg Zoeller- que explica bastante bien cómo va la cosa:

Combat Results:

We use a two-roll system for determining combat results.

First is a hit roll, accuracy versus defense, and if the attacker misses then no damage occurs. If the attacker rolled poorly enough to miss even discounting the target's defense then a "Miss" result occurs. If he misses because of the defense then the result varies based on the attack type, the cover state of the target, and the target's equipped weapons. All the possible results - Dodge, Parry, Deflect, Resist, Cover - are mathematically the same, but they can trigger different effects and are visualized in different ways.

If the attacker hits, then a second roll is made with the crit chance of the attacker versus the shield chance of the target. If a Crit or a Shield occurs then the damage is adjusted up or down (based on Surge/Absorb), and then it goes through to the armor and damage resistance. A critical can never be shielded, and an attacker with a high enough crit chance can push the target's shield chance off the table. It shouldn't be possible to get your passive crit chance high enough to start pushing off the target's shield chance, but there are short-duration buffs that push these chances high enough to come into conflict.

Si me animo lo traduzco luego, pero básicamente lo que dice es que es un sistema con dos tiradas: en la primera se resta a la accuracy del atacante la defensa del enemigo y se determina si el golpe impacta o no, en la segunda (que es doble) se determina si hay crítico o si actúa el escudo con la peculiaridad de que contra un crítico no hay escudo que valga. Una vez absorbido o no el daño por el escudo se reduce lo que corresponda a cuenta de la armadura o el damage resistance correspondiente.

Dicho esto, vamos al tema:


  • Power: Da bonus al daño melee/ranged y también a la curación, más incluso que Str/Aim/Cun, pero claro, no afecta a la probabilidad de crítico. En concreto en la siguiente proporción:

    +0.23 Melee/Ranged Dmg Bonus por cada punto de Power.
    +0.17 Healing Power por cada punto de Power.

  • Force/Tech Power: Da bonus al daño force/tech y también a la curación. En concreto en la siguiente proporción:

    +0.23 Force/Tech Dmg Bonus por cada punto de Force/Tech Power.
    +0.17 Healing Power por cada punto de Force/Tech Power.

  • Accuracy: Aumenta la posibilidad de impacto. Se puede tener por encima del 100% porque a partir de ahí reduce la defensa del enemigo (y los mobs tienen un bonus a la defensa además del normal si te superan en nival -y un malus si los superas tú a ellos-, los bosses al parecer un 10% adicional a eso). Si a alguien de verdad le interesa tantísimo el tema en concreto al parecer lo hace en la siguiente proporción:

    - Basic Accuracy % = 90 + 30 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( AccuracyRating / max(Level,20) ) / 0.55 ) ) Nota: hay fórmulas adicionales para los ataques off-hand así como los Force/Tech, paso de ponerlas por no liar demasiado la cosa, si a alguien le interesa el tema las puede encontrar aquí

  • Defense: Aumenta la posibilidad de que se produzca una parada/esquiva. Como hemos dicho antes es el porcentaje que se le resta al atacante de su Accuracy en la tirada de impacto. En concreto lo hace en la siguiente proporción:

    - Defense Chance % = 5 + 30 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( DefenseRating / max(Level,20) ) / 0.55 ) )

  • Critical Rating: Aumenta la posibilidad de hacer un crítico (bien atacando o bien curando), más incluso que la stat principal, pero claro no aumenta nada en absoluto el daño si no se produce ese crítico. En concreto lo hace en la siguiente proporción:

    -Crit Chance % = 5 + 30 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( PrimaryStat / max(Level,20) ) / 2.5 ) ) + 30 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( CritRating / max(Level,20) ) / 0.45 ) )

  • Surge: Aumenta el daño que hacen los críticos, lo que en la hoja del personaje se llama Critical Multiplier. En concreto lo hace en la siguiente proporción:

    - Crit Dmg Bonus % = 50 + 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( SurgeRating / max(Level,20) ) / 0.1 ) )

  • Armor: Reduce el daño recibido por los ataques Kinetic y Energy (ojo, no afecta para nada a los Internal y Elemental). Tiene un límite al 75%. La formulita:

    - Armor Damage Reduction % = ArmorRating / ( ArmorRating + 200 * Level + 800 ) * 100

  • Shield: Aumenta la posibilidad de que el escudo se active absorbiendo por tanto parte del daño. De nuevo, la fórmula:

    - Shield/Glance Chance % = BonusOnSheildGenerator + 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( GlanceRating / max(Level,20) ) / 0.32 ) )

  • Absorption: Aumenta la cantidad de daño que absorbe el escudo. Fórmula:

    - Shield/Glance Absorption % = BonusOnShieldGenerator + 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( AbsorbtionRating / max(Level,20) ) / 0.18 ) )

  • Alacrity: Aumenta no sólo la rápidez en el lanzamiento de "conjuros" sino también el tiempo que tardan en ejecutarse las habilidades channeling. Y la última fórmula:

    - Activation Speed = CastingTime / ( 1 + 0.3 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( AlacrityRating / max(Level,20) ) / 0.55 ) ) )


En fin, espero que sea de utilidad.
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Mensaje  ElPater Lun 09 Ene 2012, 16:13

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Mensaje  Outis Lun 09 Ene 2012, 16:18

ElPater escribió:Por que nadie se fija en los stikys? :_(
https://recios.foroes.org/t4178-estadisticas-de-los-personajes
Joder, mil perdones (sobre todo a Latok).

Es que ayer estuvimos hablando del tema en el Trilo y comentaba también con Urt que vendría bien un tema así. Hoy he encontrado en un foro de theorycrafting todas las formulillas -que ahora he visto que incluso Proteo ya había puesto en ese sticky- y me he animado a poner esto por aquí (que además me ha llevado un tiempo, vaya gilipollez). En fin, podéis borrar o cerrar el tema si os parece. Lo siento :_(

EDITO: Aunque al menos el mensaje de Georg Zoeller sobre cómo funciona el sistema de combate me parece interesante y no lo había visto por aquí (aunque a lo mejor sí que está, ya no me fío de mí mismo :D)
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Mensaje  ElPater Lun 09 Ene 2012, 16:40

Outis escribió:
ElPater escribió:Por que nadie se fija en los stikys? :_(
https://recios.foroes.org/t4178-estadisticas-de-los-personajes
Joder, mil perdones (sobre todo a Latok).

Es que ayer estuvimos hablando del tema en el Trilo y comentaba también con Urt que vendría bien un tema así. Hoy he encontrado en un foro de theorycrafting todas las formulillas -que ahora he visto que incluso Proteo ya había puesto en ese sticky- y me he animado a poner esto por aquí (que además me ha llevado un tiempo, vaya gilipollez). En fin, podéis borrar o cerrar el tema si os parece. Lo siento :_(

EDITO: Aunque al menos el mensaje de Georg Zoeller sobre cómo funciona el sistema de combate me parece interesante y no lo había visto por aquí (aunque a lo mejor sí que está, ya no me fío de mí mismo :D)
No tranqui, si esto esta de PM... ha sido un currazo que te has pegado. Por eso lo comentaba... que miréis esas cosas antes de pegaros estos sobes de traducir/copiar/pegar (lo se por experiencia Wink )

No se borra, me lo llevo al post de Latok, y así queda todo agrupado Smile

Gracias Outis.
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Mensaje  Outis Lun 09 Ene 2012, 17:01

Gracias a ti y perdón por las molestias Smile
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Mensaje  slayer_serrot Jue 12 Ene 2012, 15:57

Proteo escribió:Ability Tooltip Damage = x*MainHand + x*OffHand*0.3 + y*DamageBonus + z
x = weapon damage modifier for min and max values and all ranks of the ability
y = force/tech/melee/ranged damage bonus modifier for min and max values and all ranks of the ability
z = base damage, which can vary for the min and max values and varies for each rank of the ability
( ... )

He estado dándole un rato a la moyera y he tratado de descifrar esa fórmula... Pero no he podido, así que he me tenido que ir a la Fuente. En la fuente he sacado lo siguiente:
Freehugs escribió:Ability Damage Min
= ( AmountModifierPercent + 1 ) * MainHandMin + ( AmountModifierPercent
+ 1 ) * OffHandMin * 0.3 + Coefficient * DamageBonus +
StandardHealthPercentMin * StandardHealth


Ability Damage Max
= ( AmountModifierPercent + 1 ) * MainHandMax + ( AmountModifierPercent
+ 1 ) * OffHandMax * 0.3 + Coefficient * DamageBonus +
StandardHealthPercentMax * StandardHealth

AmountModifierPercent is the weapon damage modifier for min and max values and all ranks of the ability
Coefficient is the force/tech/melee/ranged damage bonus modifier for min and max values and all ranks of the ability
StandardHealthPercent is the base damage modifier, which can vary for the min and max values of the ability
StandardHealth is derived from the damage per Level table near the bottom of this thread
DamageBonus is on your character screen (e.g. Melee Damage Bonus for a melee attack)
You can find all these values on your character screen or at TORHead if you expand the effect details on an ability page. Ability damage is always calculated per tick of a DoT or Flurry attack.

Ante lo cual me he quedado igual. Pero como soy un cabezota me he puesto poco a poco a buscar ejemplos y tratar de averiguar cómo va el tema. Así que en la página 11 "Salion" y en la página 21 "Sidrach" respondiendo a "Genu" me han dado las pistas necesarias para averiguar como rula la fórmula.

Como el movimiento se demuestra andando os voy a poner el ejemplo que me he creado para calcular el daño de un golpe con la habilidad Slash. Para ello he supuesto que el Jedi posee un equipo moradito completito, que no os detallo, pero del que os digo los datos:

AmountModifierPercent --> 0,02
Coefficient --> 1,54
StandardHealthPercent --> 0,153
Mainhand Weapon Damage --> 306-459
Bonus Damage --> 272

Slash Min Damage
= ( AmountModifierPercent + 1 ) * MainHandMin + Coefficient * DamageBonus +
StandardHealthPercent * StandardHealth

((0,02 + 1) * 306) + (1,54 * 272) + (0,153 * 4202) --> (312,12) + (418,88) + (642,91) --> 1373,91

Slash Max Damage
= ( AmountModifierPercent + 1 ) * MainHandMax + Coefficient * DamageBonus +
StandardHealthPercent * StandardHealth

((0,02 + 1) * 459) + (1,54 * 272) + (0,153 * 4351) --> (468,18) + (418,88) + (665,70) --> 1552,76


Bueno, espero que os sirva de ayuda.
Un saludo gente.
A cuidarse!!
J.J.
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Mensaje  hyuuga_shi Jue 12 Ene 2012, 16:13

0_0

oye, +1, tope currado.

Supongo que hay a quien esto le interesa y le es útil. Pero a mi me basta con mirar los numeritos de damage y cuanto más alto sea mejor, el daño real lo veré cuando impacte mi sable láser en la cara del sith de turno y en la pantalla aparezca un bonito 1452
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Mensaje  slayer_serrot Miér 25 Ene 2012, 09:38

A los buenos días Recios!!

Tengo una dudilla con mi Smuggler, su atributo "Cunning" y las habilidades "Tech".
Os comento con datos:
Mi Smuggler está en nivel 11, su atributo Cunning es 167 (94 base y 73 bonus)
Su Tech Damage Bonus es +33,4
Su Tech Critical Chance es +3,21%
Y su Healing Power Tech es +23,4

Vale, hasta aquí, todo es sencillo, ya que los números son sencillos y los cálculos los comprendo.
Para quién lo interese los pongo aquí abajo.
Spoiler:

Ahora el problema que tengo es cuando mirando la hoja de personaje despliego la pestaña de "Tech" y bajo hasta "Bonus healing" y veo lo siguiente:
Tech Healing Bonus: 54,7
Bonus: 54,7
Cunning (167): +23,4
Power (0): +0,0
Tech Power (184): +31,3

He podido deducir (mirando los datos recogidos en el hilo) que el número del tech power se obtiene de la operación 184 * 0,17.
Pero lo que no entiendo es por qué el personaje tiene 184 puntos de ese "atributo". ¿Alguno me puede echar una mano para ver cómo se obtienen esos 184 puntos?

Por si alguno se lo pregunta, los 2 puntos de habilidad los he metido en el talento Exploratory Surgery así que esos puntos no pueden venir por el árbol de talentos.

Muchas gracias!!
A cuidarse!!
J.J.
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Mensaje  Latok Miér 25 Ene 2012, 09:48

slayer_serrot escribió:A los buenos días Recios!!

Tengo una dudilla con mi Smuggler, su atributo "Cunning" y las habilidades "Tech".
Os comento con datos:
Mi Smuggler está en nivel 11, su atributo Cunning es 167 (94 base y 73 bonus)
Su Tech Damage Bonus es +33,4
Su Tech Critical Chance es +3,21%
Y su Healing Power Tech es +23,4

Vale, hasta aquí, todo es sencillo, ya que los números son sencillos y los cálculos los comprendo.
Para quién lo interese los pongo aquí abajo.
Spoiler:

Ahora el problema que tengo es cuando mirando la hoja de personaje despliego la pestaña de "Tech" y bajo hasta "Bonus healing" y veo lo siguiente:
Tech Healing Bonus: 54,7
Bonus: 54,7
Cunning (167): +23,4
Power (0): +0,0
Tech Power (184): +31,3

He podido deducir (mirando los datos recogidos en el hilo) que el número del tech power se obtiene de la operación 184 * 0,17.
Pero lo que no entiendo es por qué el personaje tiene 184 puntos de ese "atributo". ¿Alguno me puede echar una mano para ver cómo se obtienen esos 184 puntos?

Por si alguno se lo pregunta, los 2 puntos de habilidad los he metido en el talento Exploratory Surgery así que esos puntos no pueden venir por el árbol de talentos.

Muchas gracias!!
A cuidarse!!
J.J.

Ahi lo que te esta diciendo es como se convierte el Tech Power a healing, o sea 184 de tech power te da 31,3 de healing.

El teach power se obtiene de dos modos, tu barrel se lo da a tu arma, aunque en el barrel no lo ponga es así, va por rating del mismo, mira en la descripcion del arma que pondra el tech power que te esta dando, seguramente rondara ese 184.

Luego con piezas de equipo que tengan tech power.

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Mensaje  slayer_serrot Miér 25 Ene 2012, 09:50

Latok escribió:El teach power se obtiene de dos modos, tu barrel se lo da a tu arma, aunque en el barrel no lo ponga es así, va por rating del mismo, mira en la descripcion del arma que pondra el tech power que te esta dando, seguramente rondara ese 184.

Ok, gracias.
Esta tarde lo miro y os cuento.

A cuidarse!!
J.J.
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Mensaje  Latok Miér 25 Ene 2012, 11:28

slayer_serrot escribió:
Latok escribió:El teach power se obtiene de dos modos, tu barrel se lo da a tu arma, aunque en el barrel no lo ponga es así, va por rating del mismo, mira en la descripcion del arma que pondra el tech power que te esta dando, seguramente rondara ese 184.

Ok, gracias.
Esta tarde lo miro y os cuento.

A cuidarse!!
J.J.

Algun dato para aclarar mas el tema.

El Cunning (Strenght, Willpower o Aim en otras clases) te da Damage/Healing y ademas de critico, el Tech Power (Smuggler y Trooper) , Force Power (Jedis) o el Power (generico) da mas damage/healing que el Cunning (Strenght, Willpower o Aim en otras clases), pero no da critico.

Así que depende un poco como quieras jugar, todos los healers tenemos algun tipo de proc cuando nos salta un critico con algun tipo de cura por lo cual es importante, en el caso de que te guste ir a critico tienes tambien que pillar Surge para que tus criticos sean mas tocho.

Si no te interesa el critico, puedes ir mas a tu tipo de power eso si tendras que buscar entonces Alacrity que reduce el tiempo de casteo de tus curas , el tiempo de las curas canalizadas y el GCD (global cd).

Luego con respecto a mods las cosas son curiosas, del mod tipo Armoring hay de los que tiene Endurace y tu stat principal, de los tipo Mod ademas te dan o bien power, o critical, o surge, o alacrity, si embargo de los Enhancemnet solo dan stat secundario, o critical rating, o surge, o alacrity, etc.

Asi que depende un poco de como queiras jugar.
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Mensaje  Proteo Sáb 28 Ene 2012, 18:06

Buenas, estoy dudando entre dos sables para Jedi Knight, uno me da menos fuerza, pero me da power, mientras que el otro me da mas fuerza, pero no me da power (los dos medan el mismo force power) son estos:

http://www.torhead.com/item/eNflV5a/virtuous-force-sentinel-lightsaber

http://www.torhead.com/item/axY5L3b/virtuous-force-battler-lightsaber

Soy Jedi knight DPS
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Mensaje  Latok Sáb 28 Ene 2012, 18:29

Son tan parecidos que yo no sabria elegir
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Mensaje  ElPater Dom 29 Ene 2012, 08:05

Proteo escribió:Buenas, estoy dudando entre dos sables para Jedi Knight, uno me da menos fuerza, pero me da power, mientras que el otro me da mas fuerza, pero no me da power (los dos medan el mismo force power) son estos:

virtuous-force-sentinel-lightsaber

virtuous-force-battler-lightsaber

Soy Jedi knight DPS
Si estuviera en tu lugar... y si esto fuera el WoW, elegiría para levelear virtuous-force-sentinel-lightsaber. ¿Por qué? Para levelear importa matar rápido. Y no necesitas el hit (Accuracy) ya que los bichos son de tu nivel. El Accuracy (o hit, suena en mi cabeza) lo veo más como un stat para perfeccionar a level 50.

De todas formas, recuerda que siempre puedes sacarle a uno el mod, o el hilt o el enchacement y ponerselos al otro... Razz
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Mensaje  hyuuga_shi Dom 29 Ene 2012, 12:48

yo me quedaría con esté http://www.torhead.com/item/eNflV5a/virtuous-force-sentinel-lightsaber tiene más crítico por lo que darás panes más gordos
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