DIABLO III - Cambios en los sistemas.

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DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  slayer_serrot el Vie 20 Ene 2012, 12:38

Según he leído en los foros de Diablo 3 y en la misma web oficial del Diablo.
Han realizado varios cambios en los sistemas del Diablo en comparación con otras entregas.
Dejo aquí la Noticia.

"Estamos cambiando algunos de los sistemas sobre los que hemos recibido mayor cantidad de comentarios tanto de manera interna como provenientes de la prueba beta, como son: los artesanos, los objetos, los atributos principales y el inventario. Procuraré mencionar todos los cambios así como las razones que hay tras ellos. Por otra parte, estamos trabajando en realizar cambios fundamentales en los sistemas de habilidades y runas de los cuales aún no podemos hablar. Lo que sí os puedo garantizar es que no podemos lanzar el juego si estos sistemas no están completamente terminados. :-)

Empecemos por los pequeños cambios: ya no hay pergaminos de identificación. Los objetos no identificados y el acto de identificarlos aún forman parte esencial del juego, pero ahora cuando obtengáis un objeto de esas características solo tendréis que hacer clic derecho, vuestro personaje examinará el objeto durante un corto periodo de tiempo, y este quedará identificado. Nos encanta la sensación de descubrimiento doble que supone encontrar un regalo y después desenvolverlo, pero no creemos que necesite un objeto físico que tengáis que encontrar y guardar en vuestras bolsas para conseguir el efecto. De ahora en adelante seréis capaces de identificar todos los objetos por vosotros mismos, sin tener que cargar con pergaminos. Así de chulo es ahora vuestro personaje de Diablo III.

También vamos a cambiar el botón número 5 de la barra de acción, que ahora pasará a ser un botón exclusivamente para pociones. Un botón en exclusiva para pociones es algo que no hemos dejado de analizar a lo largo del desarrollo. Hace poco nos pareció evidente que los jugadores necesitan ser conscientes de las pociones de las que disponen en situaciones de emergencia. Nuestro modelo de combate no promueve o siquiera permite atragantarse a pociones rápidamente, pero es obvio que son útiles en caso de tener mala suerte con las esferas de salud o si os habéis metido en camisas de once varas. Este es nuestro cambio más reciente, así que el botón y la mecánica aún no funcionan en el parche 10 de la beta, pero esto es lo que pretendemos hacer y lo veréis en futuras actualizaciones de la misma.

El equipo de desarrollo está reevaluando sistemas en este momento para hacer limpieza, y eliminar lo superfluo y lo que no tenga solución posible. Por ello, hemos eliminado a la mística del grupo de artesanos. Si examinamos el cuadro completo, la mística simplemente no añadía nada al sistema de personalización. La mejora no era más que el sistema de engarzado y gemas con un nombre distinto, y volver a la pizarra de diseño para diferenciarlas retrasaría aún más el lanzamiento del juego. Así que revisaremos a la mística y sus mejoras en el futuro. Quitarla del juego nos ha llevado algo de tiempo, pero ni se acerca al esfuerzo que supondría dar cuerpo a un mejor sistema de personalización. Esperamos que se pueda unir a vuestra caravana en un futuro, pero por ahora nos vamos a centrar en las enormes opciones de personalización que ya ofrece el juego.

También estamos dedicando cierto tiempo a examinar los diferentes sistemas que hemos creado para asegurarnos de que la lógica que nos llevó a diseñarlos aún tiene sentido. La piedra de regreso, por ejemplo, tiene un breve tiempo de lanzamiento, y os permite volver a la ciudad. Desde el principio dijimos que no tendríamos portales de ciudad, puesto que implicaban demasiados abusos en el combate, pero hemos sido capaces de solucionarlos. Aun así, y puesto que tenemos la piedra de regreso, comenzamos a analizar los sistemas que implementamos en un primer momento para lidiar con la eliminación de los portales de ciudad.

Y hemos decidido eliminar la caldera de Jordán y el cubo nephalem. Implementamos ambos para permitir el reciclaje y la venta de objetos cuando no existía ningún modo rápido y sencillo de volver a la ciudad. Ahora que existe la piedra de regreso, nos hemos percatado de que mantener la caldera de Jordán y el cubo nephalem en el juego solo restaba valor a los beneficios de volver a la ciudad para vender objetos, reciclarlos o crearlos e interactuar con los personajes de la ciudad. Plantear una pausa en el combate es una buena idea, ya que permite a los jugadores disponer de tiempo para analizar sus opciones de equipo y creación de objetos antes de volver a la acción. Por otra parte, hemos decidido llamar a las cosas por su nombre, y la piedra de regreso ahora se llama portal de la ciudad, el cual está directamente integrado en la barra de habilidades de la interfaz de usuario."

P.D: Edito el post para darle un formato más vistoso a los párrafos.


Última edición por slayer_serrot el Vie 20 Ene 2012, 12:59, editado 1 vez

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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  slayer_serrot el Vie 20 Ene 2012, 12:40

Ahora el artesano herrero será quien recicle los objetos. Al eliminar el cubo necesitábamos algún tipo de mecánica en la ciudad que os permitiese reciclar vuestros objetos, y tiene todo el sentido del mundo que sea el herrero quien ofrezca este tipo de servicio.

Otro cambio importante es que los objetos comunes (cuyo nombre aparece en color blanco) ya no se podrán reciclar. Nos hemos dado cuenta de que esa posibilidad causaba ciertos problemas en el sistema de objetos, pero este cambio se debe ante todo a una importante modificación de la filosofía general relativa a la importancia de los mismos. Antes pensábamos que un objeto, al caer, tendría que seros útil de algún modo, fuese porque sus estadísticas representasen una mejora o porque en el caso de objetos blancos pudieseis descomponerlos y crear algo mejor. Tras muchas pruebas de juego hemos acabado dando un giro de trescientos sesenta grados hasta la metodología de Diablo II, donde hay muchas cosas que caen y que no merece la pena recogerlas. Diablo II conseguía esa sensación de piñata de objetos haciendo que cayese mucha basura, sobre todo flechas y virotes, y queremos mantener esa sensación de explosión de objetos. Para conseguirlo, necesitamos ser capaces de encontrar un equilibrio entre el valor de los objetos y la cantidad de los mismos.

Y esto nos lleva al último cambio del cual os daré detalles hoy:
Vamos a cambiar los atributos principales de los personajes a fuerza, destreza, inteligencia y vitalidad, y los beneficios que cada estadística proporciona se desglosarán de la siguiente manera:


  • Fuerza
+Daño para el bárbaro.
Armadura.


  • Destreza
+Daño para el cazador de demonios.
+Daño para el monje.
+Probabilidad de esquivar.


  • Inteligencia
+Daño para el mago.
+Daño para el médico brujo.
+Vida procedente de las esferas de salud.


  • Vitalidad
+Vida.


Dejamos atrás defensa, ataque y precisión como atributos, la armadura ocupa el lugar que tenía hasta ahora defensa, +resistencia física suplirá a armadura, y también +probabilidad de golpe crítico sustituirá a precisión. Evidentemente, estos cambios de estadísticas son uno de los mayores cambios de sistema en los que estamos trabajando, puesto que tienen una gran importancia a la hora de cambiar de objetos y equilibrar el juego.

Estos cambios hacen que las estadísticas sean más intuitivas, y además sirven para solucionar algunos de los problemas que teníamos con los objetos. Queremos dejar claro que los objetos basura no merece la pena recogerlos, y que los objetos que no le sirvan a vuestro personaje sean fáciles de identificar. Queremos soltar un montón de objetos. Queremos soltar un montón de objetos, pero para lograr esa sensación de emoción al encontrar uno genial, necesitamos que haya algunos que no sean adecuados, ni para vuestra clase, ni en términos generales. Asociando de manera clara las estadísticas a las clases podemos reducir la cantidad de objetos que se solapan, diversificar nuestro fondo de objetos y lograr un sistema de obtención más emocionante.

En términos generales, estos cambios afectarán muy poco a la opción de objetos que persigáis. La caza de objetos siempre se ha basado en las estadísticas secundarias y los afijos, y estamos trabajando mucho para asegurar que la diversidad de configuración sea tan grande como sea posible introduciendo todos los afijos que podemos (añadir afijos es algo en lo que también hemos estado trabajando). La simple inclusión de afijos que aumentan habilidades específicas supone ya una verdadera ampliación del fondo de objetos y de las posibilidades de configuración para los personajes.

Por otra parte, tras eliminar el caldero de Jordán y el cubo nephalem y trasladar el portal de ciudad al panel de habilidades, mostraremos las estadísticas de los personajes directamente en la interfaz del inventario. Ahora podréis ver el aumento o la disminución de vuestras estadísticas según vayáis probando los diferentes objetos. Está disponible la misma cantidad de información; solo hemos hecho más dinámica la interfaz de usuario y hemos incrementado su utilidad. Puede que parezca un cambio nimio, pero estamos más que satisfechos con el resultado.

P.D: Edito el post para darle un formato más vistoso a los atributos.


Última edición por slayer_serrot el Vie 20 Ene 2012, 12:57, editado 1 vez
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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  slayer_serrot el Vie 20 Ene 2012, 12:40

De todas maneras lo de los atributos no lo tienen muy claro.
En otro foro he visto el comentario de uno de los creadores del juego que dice lo siguiente:
Bashiok escribió:- No me gusta lo de +vida de los globos en Inteligencia
Estamos pensando sobre eso ahora. Está un poco en el aire. Creo que nos gusta la mayoría de cosas que conlleva, hemos llegado a eso investigando el final del juego y los objetos. Ya veremos.

A ver como está el tema.
Pero me da a mí que esto se va para Abril... :(
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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  Lukar el Vie 20 Ene 2012, 12:47


Veremos a ver... a mi la mayoria de cambios me parecen muy acertados excepto quitar el Cubo y el Caldero. No entiendo esa obsesion por hacer que la gente vuelva al pueblo, con lo comodo que es vender/destruir mientras vas avanzando
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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  slayer_serrot el Vie 20 Ene 2012, 12:52

A mi me pasa como a tí.

Me mola eso de poder ir dando estopa por el mundo e ir limpiando de chatarrilla lo que te encuentras sin tener que volver al pueblo. Aunque tiene el chungo de que los chinofarmers lo barrerían todo.

A mi no me termina de gustar el cambio por el cual desaparece la Mística.
Me parecía bien que entre sus funciones estuvieran el enjoyado y el encantamiento de las armas.

A cuidarse!!
J.J.
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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  Lukar el Vie 20 Ene 2012, 12:58


ah, y la obsesion por "no hace falta cogerlo todo" tampoco lo entiendo... En Diablo se pilla todo y se vende. Asi lo unicoq ue hacen es obligar a la gente a ir aun más a menudo al pueblo
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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  Ztromy el Vie 20 Ene 2012, 16:46

Lukar escribió:
ah, y la obsesion por "no hace falta cogerlo todo" tampoco lo entiendo... En Diablo se pilla todo y se vende. Asi lo unicoq ue hacen es obligar a la gente a ir aun más a menudo al pueblo

yo desde hace bastante en el wow siempre procuro llevar unas buenas bolsas, no importa que sean objetos grises...porque juntando un puñadito de "morralla" aun te sacas dinero.

yo lo veo cuestion de practicidad, recoge que alguien lo quiere siempre

y tampoco entiendo lo del cubo de nephalem y el caldero de jordan...eran muy muy practicos!!!!!!!!!!! que mas da que haya "piedra"? se que no son dos juegos iguales, pero en el wow por ejemplo hay mas de una clase con "2 piedras" *ejem*
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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  reiju el Vie 20 Ene 2012, 16:50

Stromy escribió:
Lukar escribió:
ah, y la obsesion por "no hace falta cogerlo todo" tampoco lo entiendo... En Diablo se pilla todo y se vende. Asi lo unicoq ue hacen es obligar a la gente a ir aun más a menudo al pueblo

yo desde hace bastante en el wow siempre procuro llevar unas buenas bolsas, no importa que sean objetos grises...porque juntando un puñadito de "morralla" aun te sacas dinero.

yo lo veo cuestion de practicidad, recoge que alguien lo quiere siempre

y tampoco entiendo lo del cubo de nephalem y el caldero de jordan...eran muy muy practicos!!!!!!!!!!! que mas da que haya "piedra"? se que no son dos juegos iguales, pero en el wow por ejemplo hay mas de una clase con "2 piedras" *ejem*


quieres dejar de comparar novedades con algo caduco? XD

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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  Ztromy el Sáb 21 Ene 2012, 01:37

reiju escribió:
quieres dejar de comparar novedades con algo caduco? XD

A ver como te lo digo... NO Smile
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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  Lukar el Sáb 21 Ene 2012, 12:16


sin comprarlo con el wow... es que es eso... ¿para que se necesita tanto viaje al pueblo? ¿y tanto rollo de que "los blancos salen para dar aspecto de que salen muchas cosas pero no valen para nada"
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Re: DIABLO III - Cambios en los sistemas.

Mensaje  hyuuga_shi el Sáb 21 Ene 2012, 12:51

lo que ha sido siempre el diablo vamos

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