Caverna Santuario Serpiente - Guías
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Caverna Santuario Serpiente - Guías
Bueno, esto es lo que he podido encontrar y cada boss irá en un post en medida de lo posible. Si podeis arreglarlo os lo agradeceria
No he puesto a Lady Vashj todavia, pero tambien la pondre
Comencemos!
*Lurker Below* El Rondador de Abajo*
1. Organización
Para nuestro encuentro vamos a necesitar estos miembros:
3x Tankes
6x Magos
6x Healers
10x DPS a repartir en melees y ranged (hunters y casters)
2. Colocación y pull
Vamos a establecer que la posición del Main Tank en el borde de la piscina es junto a una gran tuberia, esto es esencial como veremos a continuación. A partir de ahi, y en sentido inverso a las agujas del reloj contamos 3 plataformas (los 3 circulos pequeños).
En cada plataforma debemos colocar 1 tanke y 2 magos, siendo el tanke de la primera plataforma el Main Tank.
Los DPS melees se colocan en el lado opuesto del anillo de tierra al Main Tank.
El resto de DPS se tiene que colocar en cualquier posición.
Asignaremos 3 healers para el Main Tank, y luego 1 healer para cada plataforma.
Para pullear el boss sólo tenemos que ponernos a pescar en la piscina. Es recomendable tener 375 de habiliadad en pesca para que el boss emerja cuanto antes.
3. El combate
Tenemos que tener en cuenta varias cosas antes y durante el combate, la primera es que el agua próxima a la piscina esta literalmente hirviendo, y produce ticks de ~500 de daño de fuego.
La segunda es que es un boss muy “divertido” y bastante sencillo, en el cual la clase prioritaria, la que más carga tiene dentro del evento, son los magos.
Habilidades de Lurker:
* Knock Back: te lanza varios metros atrás en el agua, haciendo entre 2k y 3k de daño, o más.
* Spout: Básicamente es un chorro de agua que Lurker lanza a toda la raid girando sobre si mismo.
* Submerge y Emerge: Cada X tiempo, Lurker se hunde y luego, pasado un periodo, vuelve a la superficie.
Lurker se ve afectado por habilidades como Taunt, así que el aggro puede ser manejado facilmente, y aunque no es recomendable superar al Main Tank, se puede superar en amenaza con relativa tranquilidad.
El Knock Back no se puede evitar de ninguna forma, pero es recomendable que el único que no salga volando sea el Main Tank, para ello hemos dicho que se colocaria entre el circulo de agua y una tuberia grande y próxima al mismo, así al salir volando rebota sobre la tubería.
El Spout no se puede interrumpir, viene precedido de una frase que dice “Lurker toma una gran bocanada de aire” y a continuación lanza el chorro de agua, que si te golpea hace ~8k de daño.
Para evitarlo existen varios procedimientos, el más seguro es lanzarse al agua que rodea la piscina, ya que desde ahi se puede seguir curando o haciendo daño. El tick de fuego no conseguira mataros.
La estrategia es lanzarse al agua justo antes de que pase por tu zona y volver a subir a la plataforma cuando sobre pase tu zona.
Otra opción es correr según el sentido en el que gire Lurker por el aro de tierra de la piscina.
El Spout sólo dura una vuelta completa (360º).
Submerge y Emerge, durante unos segundos, Lurker se hunde para luego volver a salir.
En esta fase varias nagas salen de las profundidades llamadas por Lurker. En general suelen salir 9 nagas, 3 de caracter guerrero y 6 de caracter cazador.
Notas de interés:
1- En principio el agua está lleno de pirañas, si alguien cae al agua le atacarán, y mientras más tiempo pases en el agua más pirañas vendrán a atacarle. Para evitar esto hay que limpiar todos los grupos de las 5 o 6 plataformas que hay alrededor las pirañas aparecerán muertas y será entonces cuando al entrar en contacto con el agua, que se supone hirviendo, los jugadores recibirán 500 puntos de daño cada 2-3 segundos.
2- Hay 2 clases de Knock-Back que afectan a los melé.
a) Whirlwind, hace unos 4k de daño y empuja hacia atrás 5 yardas.
b) Geiser, hace unos 2-3k de daño y empuja hacia atras 10 yardas.
A veces encadena uno detrás de otro, y el daño puede ser considerable, caer en ese momento al agua hirviendo puede causar la muerte, buen momento para usar HS o pociones.
3- Las 3 nagas guerreras, que son tanqueadas, mete cleaves de unos 180º grados, y hacen casi 10k a cuero (por experiencia propia xD). Así que la gente debe tener cuidado.
4- El spout recorre unos 370º, osea, algo más de una vuelta, así que no hay que confiarse poniéndose en el sitio donde empezó.
5- Después de emerger, siempre comienza un nuevo spout, así que hay que estar muy atento.
Básicamente la lucha con Lurker se basa en:
1. Evitar el Spout
2. Tankear a las Nagas guerreras, ovejear a las Arqueras e ir matandolas de una en una por plataforma.
3. Repetir el ciclo una y otra vez hasta matar a Lurker.
NOTA: A veces el Spout coincide con el resto de sus habilidades excepto con Knock Back..
De ser así, las Nagas han de quedar ovejeadas por completo.
No he puesto a Lady Vashj todavia, pero tambien la pondre
Comencemos!
*Lurker Below* El Rondador de Abajo*
1. Organización
Para nuestro encuentro vamos a necesitar estos miembros:
3x Tankes
6x Magos
6x Healers
10x DPS a repartir en melees y ranged (hunters y casters)
2. Colocación y pull
Vamos a establecer que la posición del Main Tank en el borde de la piscina es junto a una gran tuberia, esto es esencial como veremos a continuación. A partir de ahi, y en sentido inverso a las agujas del reloj contamos 3 plataformas (los 3 circulos pequeños).
En cada plataforma debemos colocar 1 tanke y 2 magos, siendo el tanke de la primera plataforma el Main Tank.
Los DPS melees se colocan en el lado opuesto del anillo de tierra al Main Tank.
El resto de DPS se tiene que colocar en cualquier posición.
Asignaremos 3 healers para el Main Tank, y luego 1 healer para cada plataforma.
Para pullear el boss sólo tenemos que ponernos a pescar en la piscina. Es recomendable tener 375 de habiliadad en pesca para que el boss emerja cuanto antes.
3. El combate
Tenemos que tener en cuenta varias cosas antes y durante el combate, la primera es que el agua próxima a la piscina esta literalmente hirviendo, y produce ticks de ~500 de daño de fuego.
La segunda es que es un boss muy “divertido” y bastante sencillo, en el cual la clase prioritaria, la que más carga tiene dentro del evento, son los magos.
Habilidades de Lurker:
* Knock Back: te lanza varios metros atrás en el agua, haciendo entre 2k y 3k de daño, o más.
* Spout: Básicamente es un chorro de agua que Lurker lanza a toda la raid girando sobre si mismo.
* Submerge y Emerge: Cada X tiempo, Lurker se hunde y luego, pasado un periodo, vuelve a la superficie.
Lurker se ve afectado por habilidades como Taunt, así que el aggro puede ser manejado facilmente, y aunque no es recomendable superar al Main Tank, se puede superar en amenaza con relativa tranquilidad.
El Knock Back no se puede evitar de ninguna forma, pero es recomendable que el único que no salga volando sea el Main Tank, para ello hemos dicho que se colocaria entre el circulo de agua y una tuberia grande y próxima al mismo, así al salir volando rebota sobre la tubería.
El Spout no se puede interrumpir, viene precedido de una frase que dice “Lurker toma una gran bocanada de aire” y a continuación lanza el chorro de agua, que si te golpea hace ~8k de daño.
Para evitarlo existen varios procedimientos, el más seguro es lanzarse al agua que rodea la piscina, ya que desde ahi se puede seguir curando o haciendo daño. El tick de fuego no conseguira mataros.
La estrategia es lanzarse al agua justo antes de que pase por tu zona y volver a subir a la plataforma cuando sobre pase tu zona.
Otra opción es correr según el sentido en el que gire Lurker por el aro de tierra de la piscina.
El Spout sólo dura una vuelta completa (360º).
Submerge y Emerge, durante unos segundos, Lurker se hunde para luego volver a salir.
En esta fase varias nagas salen de las profundidades llamadas por Lurker. En general suelen salir 9 nagas, 3 de caracter guerrero y 6 de caracter cazador.
Notas de interés:
1- En principio el agua está lleno de pirañas, si alguien cae al agua le atacarán, y mientras más tiempo pases en el agua más pirañas vendrán a atacarle. Para evitar esto hay que limpiar todos los grupos de las 5 o 6 plataformas que hay alrededor las pirañas aparecerán muertas y será entonces cuando al entrar en contacto con el agua, que se supone hirviendo, los jugadores recibirán 500 puntos de daño cada 2-3 segundos.
2- Hay 2 clases de Knock-Back que afectan a los melé.
a) Whirlwind, hace unos 4k de daño y empuja hacia atrás 5 yardas.
b) Geiser, hace unos 2-3k de daño y empuja hacia atras 10 yardas.
A veces encadena uno detrás de otro, y el daño puede ser considerable, caer en ese momento al agua hirviendo puede causar la muerte, buen momento para usar HS o pociones.
3- Las 3 nagas guerreras, que son tanqueadas, mete cleaves de unos 180º grados, y hacen casi 10k a cuero (por experiencia propia xD). Así que la gente debe tener cuidado.
4- El spout recorre unos 370º, osea, algo más de una vuelta, así que no hay que confiarse poniéndose en el sitio donde empezó.
5- Después de emerger, siempre comienza un nuevo spout, así que hay que estar muy atento.
Básicamente la lucha con Lurker se basa en:
1. Evitar el Spout
2. Tankear a las Nagas guerreras, ovejear a las Arqueras e ir matandolas de una en una por plataforma.
3. Repetir el ciclo una y otra vez hasta matar a Lurker.
NOTA: A veces el Spout coincide con el resto de sus habilidades excepto con Knock Back..
De ser así, las Nagas han de quedar ovejeadas por completo.
Última edición por Lithvarenna el Sáb 17 Ene 2009, 19:35, editado 1 vez
Ztromy- Forjador de Holocrones
- Juego : WoW
Clan : Clockwork Orange -EU Magtheridon
PJ principal : Aîvlis
Antigüedad : 03/09/2008
Mensajes : 3719
Edad : 39
Re: Caverna Santuario Serpiente - Guías
*Hydross el Inestable*
Información General.
Nivel: ?? Jefe
* Tipo: Elemental
* Vida: ~3,500,000
* Adds: 4
o Vida Adds’ : ~30K
o Daño Adds : ~4-6K
* Resistencias indispensables: Escarcha/Naturaleza
* Immune al daño de naturaleza en la fase de naturaleza, y al de frío en la de frío xD
* Hydross se volverá todo tocho a los 10 minutos, matando a toda la raid en cosa de segundos xD
Forma De Agua.
Purificar Elemental: Sucede esto cuando entra en los rayos de agua, osea, cuando los jugadores decidan meterle en ellos. Cuado esto pasa, entra en un estado purificado en el que se vuelve inmune al daño de escarcha, y te pega con daño de escarcha, de mientras te saca Adds que atacan con daño de escarcha y son inmunes al daño de escarcha xD
Marca de Hydross: Se apila hasta 6 veces, incrementando el daño de escarcha recibido en 10, 25, 50 , 100 ,250 y 500%
Tumba de Agua: Lo castea en un jugador cada 7 segundos, te estunea durante 4 segundos, y recibes 4500 de daño al pasar 5 segundos (lo que significa que cualquiera que se coma esto con un debuff del 100% necesita ser curado antes de que el DoT termine). Aparte afecta a todos los jugadores a una distancia de 8 yardas del objetivo original, pero no hace cadena con más gente.
Forma De Veneno:
Una vez que abandone los rayos de agua, cuando los jugadores decidan, cambiará a la forma venenosa. Se volverá inmune al daño de naturaleza y pegará con este tipo de daño. aparte invoca a 4 elementales destos que son inmunes a naturaleza y pegan con naturaleza.
Marca de Corrupcion: Se apila hasta 6 veces, incrementando el daño de naturaleza recibido en 10, 25, 50, 100, 250 y 500%
Vile Sludge(no se komo se traduce xD): Lo castea cada 15 segundos. Recibes 500 de daño cada 3 segundos, y reduce la sanación y el daño que tu hagas en un 50%. Dura 24 segundos (4ks de daño)
ESTRATEGIA
Consejos Generales.
Es recomendable usar dos MT´s, uno con resistencia a naturaleza y otro con resistencia a la escarcha, el MT de naturaleza lo tankeará en su forma de veneno, y el MT de escarcha lo tankeará en su forma purificada. Diferentes offtanks con una mezkla de resistencia a naturaleza y a la escarcha puede ayudar con los ADDS.
La gente debería separarse lo máximo que puedan para no comerse las Tumbas de Agua que se chupen sus compañeros.
Cuando Hydross está sobre el 15%, es recomendable usar todo el Crow Control disponible en los Spawns, para hacer el máximo daño posible en Hydross. Este es el mejor momento para usar esas habilidades de daño con mucho CD.
Sería bueno contar con un Cazador que colocase una trampa de escarcha en el camino de Hydross mientras está en la fase de Naturaleza, ya que esto ralentizará a los ADDs que salgan, haciendolo que matarles sea más fácil.
Una forma comun de lidiar con los Adds es agruparlos a todos cerka de Hydross, y entonces usar AoE´s, ya que así aparte de matarlos de una forma rápida y sencilla, haremos daño a Hydross.
Antes Del Pull
Hay dos tipos de Trash Mobs que están correteando alrededor de la plataforma de Hydross, Los de veneno, que van llegando por la derecha y se paran delante de Hydross, volviendose elementales purificados, que luego siguen su camino. Tienen poca vida, y pegan solo 300-400, pero agrean desde muy lejos. Es bueno mandar a los tankes matar a unos cuantos de estos para incrementar su Rabia antes de pulear a Hydross.
El Pull
El MT puleará a Hydross moviendose hacia la derecha (contra el pilar) y cargando/interceptandole. Su rango de agro es considerable (agrea desde lejos) así que hay que tener cuidado o se cambiará a forma de veneno al comienzo de la pelea, perdiendo entonces mucho tiempo matando sus primeros 4 ADDS.
Si eso puedes tener a tu tanke esperando hasta que se salga de combate (de los Trash mobs) y entonces tomarse una poción de invisibilidad y corriendo a pulear a hydross, hay que avisar a toda la raid, no valla a ser que agreen los healers siguiendo al tanke xD
La Pelea.
Una vez los MT´s esten situados en el centro de la plataforma, hay que intentar separar a la raid. No hay que tener reparo en ponerse detras de hydross, pues no hay muchos problemas de linea de visión en esta lucha. Entonces se tiene 1 minuto para hacerle un buen DPS, pues no teneis Adds que matar hasta que cambie de Forma.
Cambiando A Hydross A La Forma De Veneno.
Pasado sobre 1 minuto, llegaremos a que la marca de Hydross ya hara un 100% de daño extra, es el momento de mover a Hydross hacia el borde de la plataforma para cambiarlo a su forma de veneno, hay que tener cuidado con los DoT´s, porque hydross al cambiar de forma resetea su agro, pero no sus debuffos, lo que significa que un Warlock (oversde!@%%##) que tiene muchas pegatas en Hydross pillara agro y palmara, o peor, que le movera otra vez al centro de la plataforma y saldran otros 4 ayudantes …
Cuando Hydross cambia a su forma de veneno, aparecen 4 Tainted spawn of hydross(los de veneno). a los que puedes hacer CC (trampa de escarcha, etc..). Hay que matar estos Adds lo mas rápido posible, pues sólo se tiene un minuto hasta que se tenga que cambiar de forma a Hydross, saliendo entonces otra vez 4 adds, y no haciendo mucho dps al boss. No hay que banishear a muchos de estos, xq sino se va a tener que esperar para poder matarlos. Asi que todos los adds mueran, hay que pegarle a Hydross.
Cambiando a Hydross a su forma Purificada.
Como antes, al pasar sobre 1 minuto, llegaremos al 100% de daño incrementado por la Marca de Corrupción (el debuff). Entonces es el momeno de pasar a Hydross a su forma pura, haciendo que el MT corra hacia el centro de la plataforma. No os olvideis de parar los DOTs de nuevo.
Cuando Hydross cambia a su forma pura, aparecern 4 “Pure spawn of hydross”(adds de escarcha) a los que se pueden banishear, pero como son de agua, no se pueden usar trampas de escarcha ni frost novas para CC. Se deben matar estos add los mas rapido posible, porque como ya dije, solo se tiene un minuto para cambiar a hydross de forma por eso de la vulnerabilidad (el debuff de turno). Hay que asegurarse de nuevo de no banishear a muchos por lo dicho anteriormente. Los offtanks con algo de resistencia a la Escarcha son realmente útiles si no tenemos suficientes warlocks.
Repetir Hasta Que Palme.
Estrategia en las curas.
Un Chamán Resto se asignará para curar a la gente con la Tumba de agua, y para asistir con curas ligeras durante la fase de veneno. La mejor manera para hacer esto para el healer de las tumbas de agua es ir de reserva hasta que esté al maximo rango de los Mele´s en hydross, entonces hay que darle al zoom máximo de la cámara para poder ver a todos los jugadores de la raid. No hay que esperar a que te avise el CT raid, o algún otro addon de que un tio ha sido “Entumbado”. Deberías de ser capaz de ver las Grandes burbujas dirigiendose al tío, entonces clicas en uno de ellos, y casteas Curacion en Cadena antes de que el anuncio se esfume, o de que el resto lo diga por ventrilo. esto es realmente importante cuando la Marca de Hydross está al 100% o mas…
Información General.
Nivel: ?? Jefe
* Tipo: Elemental
* Vida: ~3,500,000
* Adds: 4
o Vida Adds’ : ~30K
o Daño Adds : ~4-6K
* Resistencias indispensables: Escarcha/Naturaleza
* Immune al daño de naturaleza en la fase de naturaleza, y al de frío en la de frío xD
* Hydross se volverá todo tocho a los 10 minutos, matando a toda la raid en cosa de segundos xD
Forma De Agua.
Purificar Elemental: Sucede esto cuando entra en los rayos de agua, osea, cuando los jugadores decidan meterle en ellos. Cuado esto pasa, entra en un estado purificado en el que se vuelve inmune al daño de escarcha, y te pega con daño de escarcha, de mientras te saca Adds que atacan con daño de escarcha y son inmunes al daño de escarcha xD
Marca de Hydross: Se apila hasta 6 veces, incrementando el daño de escarcha recibido en 10, 25, 50 , 100 ,250 y 500%
Tumba de Agua: Lo castea en un jugador cada 7 segundos, te estunea durante 4 segundos, y recibes 4500 de daño al pasar 5 segundos (lo que significa que cualquiera que se coma esto con un debuff del 100% necesita ser curado antes de que el DoT termine). Aparte afecta a todos los jugadores a una distancia de 8 yardas del objetivo original, pero no hace cadena con más gente.
Forma De Veneno:
Una vez que abandone los rayos de agua, cuando los jugadores decidan, cambiará a la forma venenosa. Se volverá inmune al daño de naturaleza y pegará con este tipo de daño. aparte invoca a 4 elementales destos que son inmunes a naturaleza y pegan con naturaleza.
Marca de Corrupcion: Se apila hasta 6 veces, incrementando el daño de naturaleza recibido en 10, 25, 50, 100, 250 y 500%
Vile Sludge(no se komo se traduce xD): Lo castea cada 15 segundos. Recibes 500 de daño cada 3 segundos, y reduce la sanación y el daño que tu hagas en un 50%. Dura 24 segundos (4ks de daño)
ESTRATEGIA
Consejos Generales.
Es recomendable usar dos MT´s, uno con resistencia a naturaleza y otro con resistencia a la escarcha, el MT de naturaleza lo tankeará en su forma de veneno, y el MT de escarcha lo tankeará en su forma purificada. Diferentes offtanks con una mezkla de resistencia a naturaleza y a la escarcha puede ayudar con los ADDS.
La gente debería separarse lo máximo que puedan para no comerse las Tumbas de Agua que se chupen sus compañeros.
Cuando Hydross está sobre el 15%, es recomendable usar todo el Crow Control disponible en los Spawns, para hacer el máximo daño posible en Hydross. Este es el mejor momento para usar esas habilidades de daño con mucho CD.
Sería bueno contar con un Cazador que colocase una trampa de escarcha en el camino de Hydross mientras está en la fase de Naturaleza, ya que esto ralentizará a los ADDs que salgan, haciendolo que matarles sea más fácil.
Una forma comun de lidiar con los Adds es agruparlos a todos cerka de Hydross, y entonces usar AoE´s, ya que así aparte de matarlos de una forma rápida y sencilla, haremos daño a Hydross.
Antes Del Pull
Hay dos tipos de Trash Mobs que están correteando alrededor de la plataforma de Hydross, Los de veneno, que van llegando por la derecha y se paran delante de Hydross, volviendose elementales purificados, que luego siguen su camino. Tienen poca vida, y pegan solo 300-400, pero agrean desde muy lejos. Es bueno mandar a los tankes matar a unos cuantos de estos para incrementar su Rabia antes de pulear a Hydross.
El Pull
El MT puleará a Hydross moviendose hacia la derecha (contra el pilar) y cargando/interceptandole. Su rango de agro es considerable (agrea desde lejos) así que hay que tener cuidado o se cambiará a forma de veneno al comienzo de la pelea, perdiendo entonces mucho tiempo matando sus primeros 4 ADDS.
Si eso puedes tener a tu tanke esperando hasta que se salga de combate (de los Trash mobs) y entonces tomarse una poción de invisibilidad y corriendo a pulear a hydross, hay que avisar a toda la raid, no valla a ser que agreen los healers siguiendo al tanke xD
La Pelea.
Una vez los MT´s esten situados en el centro de la plataforma, hay que intentar separar a la raid. No hay que tener reparo en ponerse detras de hydross, pues no hay muchos problemas de linea de visión en esta lucha. Entonces se tiene 1 minuto para hacerle un buen DPS, pues no teneis Adds que matar hasta que cambie de Forma.
Cambiando A Hydross A La Forma De Veneno.
Pasado sobre 1 minuto, llegaremos a que la marca de Hydross ya hara un 100% de daño extra, es el momento de mover a Hydross hacia el borde de la plataforma para cambiarlo a su forma de veneno, hay que tener cuidado con los DoT´s, porque hydross al cambiar de forma resetea su agro, pero no sus debuffos, lo que significa que un Warlock (oversde!@%%##) que tiene muchas pegatas en Hydross pillara agro y palmara, o peor, que le movera otra vez al centro de la plataforma y saldran otros 4 ayudantes …
Cuando Hydross cambia a su forma de veneno, aparecen 4 Tainted spawn of hydross(los de veneno). a los que puedes hacer CC (trampa de escarcha, etc..). Hay que matar estos Adds lo mas rápido posible, pues sólo se tiene un minuto hasta que se tenga que cambiar de forma a Hydross, saliendo entonces otra vez 4 adds, y no haciendo mucho dps al boss. No hay que banishear a muchos de estos, xq sino se va a tener que esperar para poder matarlos. Asi que todos los adds mueran, hay que pegarle a Hydross.
Cambiando a Hydross a su forma Purificada.
Como antes, al pasar sobre 1 minuto, llegaremos al 100% de daño incrementado por la Marca de Corrupción (el debuff). Entonces es el momeno de pasar a Hydross a su forma pura, haciendo que el MT corra hacia el centro de la plataforma. No os olvideis de parar los DOTs de nuevo.
Cuando Hydross cambia a su forma pura, aparecern 4 “Pure spawn of hydross”(adds de escarcha) a los que se pueden banishear, pero como son de agua, no se pueden usar trampas de escarcha ni frost novas para CC. Se deben matar estos add los mas rapido posible, porque como ya dije, solo se tiene un minuto para cambiar a hydross de forma por eso de la vulnerabilidad (el debuff de turno). Hay que asegurarse de nuevo de no banishear a muchos por lo dicho anteriormente. Los offtanks con algo de resistencia a la Escarcha son realmente útiles si no tenemos suficientes warlocks.
Repetir Hasta Que Palme.
Estrategia en las curas.
Un Chamán Resto se asignará para curar a la gente con la Tumba de agua, y para asistir con curas ligeras durante la fase de veneno. La mejor manera para hacer esto para el healer de las tumbas de agua es ir de reserva hasta que esté al maximo rango de los Mele´s en hydross, entonces hay que darle al zoom máximo de la cámara para poder ver a todos los jugadores de la raid. No hay que esperar a que te avise el CT raid, o algún otro addon de que un tio ha sido “Entumbado”. Deberías de ser capaz de ver las Grandes burbujas dirigiendose al tío, entonces clicas en uno de ellos, y casteas Curacion en Cadena antes de que el anuncio se esfume, o de que el resto lo diga por ventrilo. esto es realmente importante cuando la Marca de Hydross está al 100% o mas…
Ztromy- Forjador de Holocrones
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Re: Caverna Santuario Serpiente - Guías
*Lord Karathress*
RAID SETUP
Este encuentro requiere un monton de curas, sera necesario coger 8 o 9 healers. Si tienen problemas para mantener a la raid viva se deberia invitar a otro healer mas. Se debera tener a 3 warriors defensives a parte de otros 2 warriors o feral druids. Seria importante llevar como minimo 2 locks.
Los shadow priest son utiles aqui. Ellos podran curar al grupo con sus Vampiric Embrace y proveer a los healers con mana, especialmente los paladines.
REQUERIMIENTO DE EQUIPO
Aun recibiendo una cantidad enorme de daño magico en este encuentro, no se requiere ninguna resistencia concreta para este encuentro.
TANKES
Todos los tankes deberan tomarse un flask, porque se tragaran un monton de daño. Los tankes de Karathress y Tidalvess deberan llevar pociones, buffs y kinders pk perderan un monton de vida. Stoneshield potions y Nightmare Seed ayudaran un monton!
MELEE DPS Y RANGED DPS
Estar mentalizados que os comereis muchas vendas y potis de vida + kinders, los healers estaran concentrados en los tankes. Pillareis un monton de daño pero las curas seran raras en este combate. Este encuentro es de 10 minutos asi que usareis un monton de potis, para evitar muertes prematuras.
HEALERS
Este combate sera una prueba muy dura para los healers, se comeran mucho daño los tankes y la raid. Es obvio que necesitareis un monton de potis de mana para aguantar todo el combate. Seria bueno que se usase el Flasks of Mighty Restoration. Crear un grupo especial de healers donde sera asistido por un shadow priest (logicamente debera tener el talento de dar mana por golpe, sino no se que hace aun en la raid).
HABILIDADES DEL BOSS
Fathom-Lord Karathress
1,700,000 HP
Shadow bolt
Cada 10 segundos casteara una Shadow Bolt, esta dañara a un solo objetivo quitandole el 50% de su vida. Esta habilidad se ve como si fuesen 5 Shadow Bolts girando en el aire, pero siempre iran a un solo objetivo. Siempre causara un daño igual al 50% de la vida del objetivo. Puede ser resistido completamente, pero no parcialmente.
Enrage
A los 10 minutes Fathom-Lord Karathress entra en enrage golpe-muerto.
Melee strenght
Al comeinzo del combate un healer sera suficiente para curar al tanke, pero uan vez que Karathress gane el buff “The Beast Within” el daño se incrementara enormemente. El comenzara a golpear al tanke con golpes de +- 6,000 de daño.
Fathom-Guard Sharkkis (Hunter)
855,000 HP
Multishot
Causa aproximandamente 2000-3000 de daño en 3 jugadores.
Viper Sting
Funciona igual que la habilidad de hunter. Drena sobre 3k de mana y no puede ser dispeleado. No sobrestimar esta habilidad.
Summon Pet
Sharkkis sumonea una pet que puede ser un elemental o un animal. Si es un elemental puede ser facilmente baniseado. Si no, debera ser tankeado.
The Beast Within
Se pone rojo (chuk norris mode ON) e incrementa el daño un 30%. Su pet tb entra en rabia, incrementando su daño un 50%, durante 18 segundos.
Melee Strength
Sharkkis hace un daño moderado. Esto no es un problema, con 1-2 healers se puede curar bien. Si su add es tanekado los healers tendran un poco mas de dificultad. La pet hace mas daño de lo que aparenta, se debera tener atencion en la vida del tanke!
Fathom-Guard Tidalvess (Shaman)
840,000 HP
Shaman Abilities
Tidalvess tiene las mismas habilidades que un shaman, incluyendo el Windfury, esto es malo para el tanque, y lanza un Frost Shock que impacta sobre 6k de daño.
Shaman Totems
El sumonea varios totems:
Spitfire Totem - Hace 2250-3500 de daño a multiples objetivos en la raid. Debera ser destruido lo mas rapido posible.
Cleansing Totem - Puede ser ignorado.
Earthbind Totem - Puede ser ignorado.
Fathom-Guard Caribdis (Priest)
885,000 HP
Water Bolt Volley
Esto tiene 45 yardas de ranged, hace 2700-3250 de daño.
Heal
Un objetivo unico, que no depende la linea de vision o rango. Puede ser casteado sobre cualquier mob,incluyendo a Karathress y a el mismo. Esto cura aproximadamente el 20-30% de la vida del objetivo. Puede ser interrumpido. Las clases Ranged que puedan interrumpir deberan hacerlo cuando este a salvo del Tidal Surge (mirar mas abajo).
Tidal Surge
Caribdis stunea a todos los objetivos a 10 yardas cada 15-20 segudnos. ellos seran congelados en un bloque de hielo durante 3 segundos, no perderan el agro y recibiran daño igualmente. Este bloque de hielo es problematico, porque los melee no podran interrumpir la cura de Caribdis durante este tiempo. Para contrarrestar esto, un shaman debera estar fuera de las 10 yardas de rango, y estar preparado para Earth Shock en Carabdis.
The Whirlwind
Un torbellino es generado cuando se mueveo por el area de combate. Tiene un considerable area y puede facilmente interferir con otros personajes. Empuja a los jugadores por el aire entre 3-6 segudos y pone un debuff que reduce el tiempo de casteo. Es parecido a un torbellino de arena pero no hace daño.
Puleando los Adds
El orden para matarlos
Fathom-Guard Sharkkis (Hunter)
Fathom-Guard Tidalvess (Shaman)
Fathom-Guard Caribdis (Priest)
Fathom-Lord Karathress
Cada vez que muera uno, Karathress ganara una nueva habilidad.
Cuando Sharkkis the Hunter muera, Karathress ganara “The Beast Within”. Esta habilidad bufea su daño en melee.
Cuando Tidalvess the Shaman muera, Karathress ganara “Spitfire Totem”. Este totem, sera ahora puesto por el boss a si mismo.
Cuando Caribdis the Priest muera, Karathress ganara “Tidal Surge”. Es exactamente la misma habilidad que Caribdis tenia.
Posiciones
1. EL PULL
No hay nada especial qeu decir sobre el pull. Los tankes correran a las posiciones y los hunters pulearan los addds hacia ellos. Esto no es una tragedia si no teneis suficientes hunters para pulearselos a los tankes. Los Tankes pueden pulear los adds para ellos mismos. Aun asi intentar hacer un Misdirection pull sobre Tidalvess.
Karathress es tanekado por el MT (mejor equipado). El 2º mejor equipado tankeara a Tidalvess; el puede tumbar de un golpe a un tanke con su Windfury, necesitara un monton de atencion de los healers, (mirar “curando al tanke de Tidalvess” al final de esta guia). Caribdis debera ser tankeado por un tercer warrior, que pueda hacer Pummel sobre su habilidad de curar. Un lock estara atento para poner Curse of Tonques sobre Caribdis para facilitar esto. Sharkkis debera ser tankeado por un druida feral o in tanke protec. En el se centraran los DPS 1º, asi que este tanke debera hacer una cantidad de agro considerable rapidamente. Otro druida tankeara a la pet de Sharkkis sino se puede banisear.
2. LUCHANDO CONTRA SHARKKIS
Sharkkis es el 1er objetivo. El debera ser tankeado por un warrior prot o druida feral. Si el spamea a un add no elemental, debera ser tanekado tb. Tener a un druida feral con equipo de tankeo para pillar este add. Si es un elemental, fuede ponerse en forma de gato y hacer daño sobre el pk el add sera baniseado.
Es importante que el priest (Caribdis) sea correctamente interrumpido durante todo el combate, aun sea o o sea el focus del DPS. No se podra perder el tiempo en el combate por el tema del enrage.
Si se tiene algun problema con Tidalvess durante esta fase mirar la seccion, “Curando al tanke en Tidalvess” al final de esta guia.
Los healers deberan mantener a toda la raid por encima del 50% de vida siempre, pk sino el podra matar a la gente de un disparo despues de recibir la shadow bolt de Karathress. Vendas y consumibles deberan ser usados por las clases DPS.
RAID SETUP
Este encuentro requiere un monton de curas, sera necesario coger 8 o 9 healers. Si tienen problemas para mantener a la raid viva se deberia invitar a otro healer mas. Se debera tener a 3 warriors defensives a parte de otros 2 warriors o feral druids. Seria importante llevar como minimo 2 locks.
Los shadow priest son utiles aqui. Ellos podran curar al grupo con sus Vampiric Embrace y proveer a los healers con mana, especialmente los paladines.
REQUERIMIENTO DE EQUIPO
Aun recibiendo una cantidad enorme de daño magico en este encuentro, no se requiere ninguna resistencia concreta para este encuentro.
TANKES
Todos los tankes deberan tomarse un flask, porque se tragaran un monton de daño. Los tankes de Karathress y Tidalvess deberan llevar pociones, buffs y kinders pk perderan un monton de vida. Stoneshield potions y Nightmare Seed ayudaran un monton!
MELEE DPS Y RANGED DPS
Estar mentalizados que os comereis muchas vendas y potis de vida + kinders, los healers estaran concentrados en los tankes. Pillareis un monton de daño pero las curas seran raras en este combate. Este encuentro es de 10 minutos asi que usareis un monton de potis, para evitar muertes prematuras.
HEALERS
Este combate sera una prueba muy dura para los healers, se comeran mucho daño los tankes y la raid. Es obvio que necesitareis un monton de potis de mana para aguantar todo el combate. Seria bueno que se usase el Flasks of Mighty Restoration. Crear un grupo especial de healers donde sera asistido por un shadow priest (logicamente debera tener el talento de dar mana por golpe, sino no se que hace aun en la raid).
HABILIDADES DEL BOSS
Fathom-Lord Karathress
1,700,000 HP
Shadow bolt
Cada 10 segundos casteara una Shadow Bolt, esta dañara a un solo objetivo quitandole el 50% de su vida. Esta habilidad se ve como si fuesen 5 Shadow Bolts girando en el aire, pero siempre iran a un solo objetivo. Siempre causara un daño igual al 50% de la vida del objetivo. Puede ser resistido completamente, pero no parcialmente.
Enrage
A los 10 minutes Fathom-Lord Karathress entra en enrage golpe-muerto.
Melee strenght
Al comeinzo del combate un healer sera suficiente para curar al tanke, pero uan vez que Karathress gane el buff “The Beast Within” el daño se incrementara enormemente. El comenzara a golpear al tanke con golpes de +- 6,000 de daño.
Fathom-Guard Sharkkis (Hunter)
855,000 HP
Multishot
Causa aproximandamente 2000-3000 de daño en 3 jugadores.
Viper Sting
Funciona igual que la habilidad de hunter. Drena sobre 3k de mana y no puede ser dispeleado. No sobrestimar esta habilidad.
Summon Pet
Sharkkis sumonea una pet que puede ser un elemental o un animal. Si es un elemental puede ser facilmente baniseado. Si no, debera ser tankeado.
The Beast Within
Se pone rojo (chuk norris mode ON) e incrementa el daño un 30%. Su pet tb entra en rabia, incrementando su daño un 50%, durante 18 segundos.
Melee Strength
Sharkkis hace un daño moderado. Esto no es un problema, con 1-2 healers se puede curar bien. Si su add es tanekado los healers tendran un poco mas de dificultad. La pet hace mas daño de lo que aparenta, se debera tener atencion en la vida del tanke!
Fathom-Guard Tidalvess (Shaman)
840,000 HP
Shaman Abilities
Tidalvess tiene las mismas habilidades que un shaman, incluyendo el Windfury, esto es malo para el tanque, y lanza un Frost Shock que impacta sobre 6k de daño.
Shaman Totems
El sumonea varios totems:
Spitfire Totem - Hace 2250-3500 de daño a multiples objetivos en la raid. Debera ser destruido lo mas rapido posible.
Cleansing Totem - Puede ser ignorado.
Earthbind Totem - Puede ser ignorado.
Fathom-Guard Caribdis (Priest)
885,000 HP
Water Bolt Volley
Esto tiene 45 yardas de ranged, hace 2700-3250 de daño.
Heal
Un objetivo unico, que no depende la linea de vision o rango. Puede ser casteado sobre cualquier mob,incluyendo a Karathress y a el mismo. Esto cura aproximadamente el 20-30% de la vida del objetivo. Puede ser interrumpido. Las clases Ranged que puedan interrumpir deberan hacerlo cuando este a salvo del Tidal Surge (mirar mas abajo).
Tidal Surge
Caribdis stunea a todos los objetivos a 10 yardas cada 15-20 segudnos. ellos seran congelados en un bloque de hielo durante 3 segundos, no perderan el agro y recibiran daño igualmente. Este bloque de hielo es problematico, porque los melee no podran interrumpir la cura de Caribdis durante este tiempo. Para contrarrestar esto, un shaman debera estar fuera de las 10 yardas de rango, y estar preparado para Earth Shock en Carabdis.
The Whirlwind
Un torbellino es generado cuando se mueveo por el area de combate. Tiene un considerable area y puede facilmente interferir con otros personajes. Empuja a los jugadores por el aire entre 3-6 segudos y pone un debuff que reduce el tiempo de casteo. Es parecido a un torbellino de arena pero no hace daño.
Puleando los Adds
El orden para matarlos
Fathom-Guard Sharkkis (Hunter)
Fathom-Guard Tidalvess (Shaman)
Fathom-Guard Caribdis (Priest)
Fathom-Lord Karathress
Cada vez que muera uno, Karathress ganara una nueva habilidad.
Cuando Sharkkis the Hunter muera, Karathress ganara “The Beast Within”. Esta habilidad bufea su daño en melee.
Cuando Tidalvess the Shaman muera, Karathress ganara “Spitfire Totem”. Este totem, sera ahora puesto por el boss a si mismo.
Cuando Caribdis the Priest muera, Karathress ganara “Tidal Surge”. Es exactamente la misma habilidad que Caribdis tenia.
Posiciones
1. EL PULL
No hay nada especial qeu decir sobre el pull. Los tankes correran a las posiciones y los hunters pulearan los addds hacia ellos. Esto no es una tragedia si no teneis suficientes hunters para pulearselos a los tankes. Los Tankes pueden pulear los adds para ellos mismos. Aun asi intentar hacer un Misdirection pull sobre Tidalvess.
Karathress es tanekado por el MT (mejor equipado). El 2º mejor equipado tankeara a Tidalvess; el puede tumbar de un golpe a un tanke con su Windfury, necesitara un monton de atencion de los healers, (mirar “curando al tanke de Tidalvess” al final de esta guia). Caribdis debera ser tankeado por un tercer warrior, que pueda hacer Pummel sobre su habilidad de curar. Un lock estara atento para poner Curse of Tonques sobre Caribdis para facilitar esto. Sharkkis debera ser tankeado por un druida feral o in tanke protec. En el se centraran los DPS 1º, asi que este tanke debera hacer una cantidad de agro considerable rapidamente. Otro druida tankeara a la pet de Sharkkis sino se puede banisear.
2. LUCHANDO CONTRA SHARKKIS
Sharkkis es el 1er objetivo. El debera ser tankeado por un warrior prot o druida feral. Si el spamea a un add no elemental, debera ser tanekado tb. Tener a un druida feral con equipo de tankeo para pillar este add. Si es un elemental, fuede ponerse en forma de gato y hacer daño sobre el pk el add sera baniseado.
Es importante que el priest (Caribdis) sea correctamente interrumpido durante todo el combate, aun sea o o sea el focus del DPS. No se podra perder el tiempo en el combate por el tema del enrage.
Si se tiene algun problema con Tidalvess durante esta fase mirar la seccion, “Curando al tanke en Tidalvess” al final de esta guia.
Los healers deberan mantener a toda la raid por encima del 50% de vida siempre, pk sino el podra matar a la gente de un disparo despues de recibir la shadow bolt de Karathress. Vendas y consumibles deberan ser usados por las clases DPS.
Ztromy- Forjador de Holocrones
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Clan : Clockwork Orange -EU Magtheridon
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Re: Caverna Santuario Serpiente - Guías
*Lord Karathress 2º Parte*
3. LUCHANDO CONTRA TIDALVESS
Despues de matar a Sharkkis los DPS se moveran sobre Tidalvess. El es el siguiente objetivo y hara un monton de daño a la raid. En este punto el tanke de Tidalvess y sus healers seran afectados por el Firespit totem y curaran este daño, pero no se debera ignorar este totem. Si no se destruye hara mucho daño a la raid. Los ranged DPS deberan focusear el daño lo mas pronto que plante el totem. Esto ayudara un monton al mana de los healers!
Karathress Ahora hara mas daño en melee gracias al buff “The Beast Within”. Pero con dos healers se puede manejar el daño facilmente.
Despues de la muerte de Tidalvess, se debera partir a los healers como en el dibujo.
4. LUCHANDO CONTRA CARIBDIS (carabirubiii carabirubaaa)
Cuando Tidalvess muera, Karathress ganara la”Spitfire Totem”. Ahora el combate se volvera realmente duro. Los healers sobre el MT tendran que curar un monton mas de daño. Como se ha visto en el dibujo puedes traer a Karathress a la sala, asi el Spitfire Totem se quedara fuera del rango del tanke y sus healers. No traerlo a la mitad de la sala, o cerca de la raid. Mientras, los DPS dañaran a Caribdis el recibira mucho daño ahora. El daño de las Water Bolt Volley sera necesario curarlo. Algunos healers (pero no todos!)podran estar fuera del rango de las water bolts y curar a la raid. Caribdis debera ser matado lo mas rapido posible!
5. LUCHANDO CONTRA KARATHRESS
Ahora se debera considerar el tiempo del enrage. Si se tiene suficiente tiempo para el tramo final, se debera matar el Spitfire Totems nada mas salir. Si teneis el tiempo pegado al culo, se debera hacer focus sobre Karathress e ignorar al totem.
APENDICE: Curar al Tanke de Tidalvess
Con el Spitfire Totems haciendo un daño significativo con cada AoE, su potente Frostshockkkkkk!! y su Windfury, Tidalvess es un mob realmente dificil de matar. Hay varias soluciones sugeridas listadas aqui, y vuestros healers deberan encontrar el mejor camino para adaptarlas a su estilo.
COGER MAS HEALERS
La solucion simple de coger mas healers, pero el DPS en la raid se perdera asi que habra que ponerse las pilas para tumbarlo.
MOVER A LOS HEALERS ABAJO
Podeis situar a los healers del tanke de Tidalvess al sur, siguientes al los healers del tanke de Caribdis. 1 healer de Caribdis puede curar a ambos healers de los dos grupos y asi estos concentrarse en curar al tanke de Tidalvess.
HEALERS DEDICADOS PARA LOS HEALERS DE TIDALVESS
Poner a un heales lejos de, fuera del rango del Spitfire Totem, pero con rango a los healers de Tidalvess.
Si los healers de Tidalvess healers son curados desde fuera podran centrarse en curar al tanke, esto seria mejor si fuesen paladines. Ellos usarian Light’s Grace talent para castear el holy light en dos segundos. Los paladines son muy fuertes siendo los healers de objetivos concretos y podran hacer un gran trabajo sobre el tanke de Tidalvess. Tambien puedes contar con un buen priest para curar al tanke de Tidalvess, porque el Power Word: Shield and Prayer of Mending son muy efectivos.
MATAR A TIDALVESS 1º
Esto es posible matar a Tidalvess antes que Sharkkis, pero esto no es recomendando pk puede crear problemas que no estan descritos en esta guia.
3. LUCHANDO CONTRA TIDALVESS
Despues de matar a Sharkkis los DPS se moveran sobre Tidalvess. El es el siguiente objetivo y hara un monton de daño a la raid. En este punto el tanke de Tidalvess y sus healers seran afectados por el Firespit totem y curaran este daño, pero no se debera ignorar este totem. Si no se destruye hara mucho daño a la raid. Los ranged DPS deberan focusear el daño lo mas pronto que plante el totem. Esto ayudara un monton al mana de los healers!
Karathress Ahora hara mas daño en melee gracias al buff “The Beast Within”. Pero con dos healers se puede manejar el daño facilmente.
Despues de la muerte de Tidalvess, se debera partir a los healers como en el dibujo.
4. LUCHANDO CONTRA CARIBDIS (carabirubiii carabirubaaa)
Cuando Tidalvess muera, Karathress ganara la”Spitfire Totem”. Ahora el combate se volvera realmente duro. Los healers sobre el MT tendran que curar un monton mas de daño. Como se ha visto en el dibujo puedes traer a Karathress a la sala, asi el Spitfire Totem se quedara fuera del rango del tanke y sus healers. No traerlo a la mitad de la sala, o cerca de la raid. Mientras, los DPS dañaran a Caribdis el recibira mucho daño ahora. El daño de las Water Bolt Volley sera necesario curarlo. Algunos healers (pero no todos!)podran estar fuera del rango de las water bolts y curar a la raid. Caribdis debera ser matado lo mas rapido posible!
5. LUCHANDO CONTRA KARATHRESS
Ahora se debera considerar el tiempo del enrage. Si se tiene suficiente tiempo para el tramo final, se debera matar el Spitfire Totems nada mas salir. Si teneis el tiempo pegado al culo, se debera hacer focus sobre Karathress e ignorar al totem.
APENDICE: Curar al Tanke de Tidalvess
Con el Spitfire Totems haciendo un daño significativo con cada AoE, su potente Frostshockkkkkk!! y su Windfury, Tidalvess es un mob realmente dificil de matar. Hay varias soluciones sugeridas listadas aqui, y vuestros healers deberan encontrar el mejor camino para adaptarlas a su estilo.
COGER MAS HEALERS
La solucion simple de coger mas healers, pero el DPS en la raid se perdera asi que habra que ponerse las pilas para tumbarlo.
MOVER A LOS HEALERS ABAJO
Podeis situar a los healers del tanke de Tidalvess al sur, siguientes al los healers del tanke de Caribdis. 1 healer de Caribdis puede curar a ambos healers de los dos grupos y asi estos concentrarse en curar al tanke de Tidalvess.
HEALERS DEDICADOS PARA LOS HEALERS DE TIDALVESS
Poner a un heales lejos de, fuera del rango del Spitfire Totem, pero con rango a los healers de Tidalvess.
Si los healers de Tidalvess healers son curados desde fuera podran centrarse en curar al tanke, esto seria mejor si fuesen paladines. Ellos usarian Light’s Grace talent para castear el holy light en dos segundos. Los paladines son muy fuertes siendo los healers de objetivos concretos y podran hacer un gran trabajo sobre el tanke de Tidalvess. Tambien puedes contar con un buen priest para curar al tanke de Tidalvess, porque el Power Word: Shield and Prayer of Mending son muy efectivos.
MATAR A TIDALVESS 1º
Esto es posible matar a Tidalvess antes que Sharkkis, pero esto no es recomendando pk puede crear problemas que no estan descritos en esta guia.
Ztromy- Forjador de Holocrones
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Re: Caverna Santuario Serpiente - Guías
*Morogrim Levantamareas*
Info
Morogrim
- Tipo: Gigante
- Localización: Serpentshrine Cavern (5º)
- Nivel: Boss
- Health: 2.500.000 puntos de salud.
- Resistencias: No exige resistencias. Frost Resistance ayuda un poco.
Murlocs
- Tipo: Criatura
- Health: 17.000 (cada uno)
- Subsceptible a CC: Stuns, ralentización, trampas…
Habilidades
- Tidal Wave: Ataque Debuff frontal que daña por 3.938 - 5062 y reduce la velocidad de ataque en 400%. Dura 15s. ¿Dispeleable?
- Watery Grave: Cada 30s. Morogrim teletransporta a 4 jugadores de la raid aleatorios (sin contar al MT) y los coloca en una burbuja azul. Seis segundos despues, lanza las burbujas por los aires con los personajes dentro, inflingiendo 3.200 puntos de daño a cada jugador y 1.000 puntos adicionales por la caida aprox. Se recomienda tener 2 healers poniendo HoTs a stos personajes. Asi mismo, antes de ser lanzados tb pueden usar piedras de brujo, pociones anti-escarcha, pociones de vida y vendas. Muy Aconsejable.
- Earthquake: Habilidad terremoto con 50 yardas de distancia, tumba a todos los personajes de la raid golpeandoles por 4.200 puntos de daño. Justo despues aparecen los Murlocs. Se recomienda que los healers no curen justo despues del earthquake y que lo hagan solo los paladines, anteriormente, el tanque debe estar lleno de HoTs. Cada 45s.
- Murlocs: 10s Despues de cada terremoto aparecen 2 packs de 6 murlocs con 17.000 de vida. Golpean como 400p. de daño en placa.
- Summon Water Globule: Al 25% de vida, Morogrim Tidewalker deja de mandar a los componentes de la raid a las burbujas y comienza a invocar otras burbujas que se mueven muy lento, siguen a un jugador y que si golpean a alguien provocarán un daño AoE 8 yardas que golpea por 4.000-6.000 puntos de daño. También pueden matar y golpear a los Murlocs.
Preparando la Raid
- 4 Tankes -> A menudo se componen de: 1 Main Tank muy bien equipado, 2 Druidas en forma de oso y un Paladin Proteccion o Retribución.
- 9 Healers -> 4 para el tanke, 3 para la raid y 2 para los Watery Graves
- 12 DPS -> Al menos 3 Magos y 3 Warlocks, 1 mago y 1 brujo extra harian el encuentro muchiiiiiiiisimo mas facil. Pocos melee ayudan a hacer el encuentro también más facil.
Equipo Recomendado
Si habeis pasado de Hydross y Lurker, ya habeis pasado la prueba de fuego de esta instancia, es la mejor manera de comprobar si estais aptos para los siguientes jefes (Salvo Vashj).
No se necesita equipo de protección contra la escarcha (NO es NO).
Teniendo al menos 9.000 puntos de vida en cada miembro de la raid buffeado es posible hacer el encuentro, aunque no es necesario. Esto solo ayuda a escapar sin gran necesidad de habilidad de los Watery Graves y los Earthquake.
Consumibles Recomendados
- Usad los buffs normales de raid. Si es posible buffear a los grupos que no vayan con el palatanke con Salvacion y Tranquilizing Totem ayudaria a superar el encuentro con los murlocs mas facilmente.
- Todo miembro de la raid debe tener absolutamente todas las pociones necesarias para superar el encuentro. Maná, Vida, Elixires, Flasks….
[itemico]Flask of Mighty Restoration[/itemico] para los healers
[itemico]Flask of Supreme Power[/itemico] es extrictamente necesario para todos los magos, warlocks y moonkins de la raid.
[itemico]Flask of Fortification[/itemico] para los tankes imperativamente.
Recordad, cuan mayor sea el numero de pociones de vida y maná que lleveis mas facil será superar el encuentro.
Táctica
En cuanto comience el combate se empieza a full dps como siempre, ya sabeis, aguantando que el tanke coja el agro que debe. Acto seguido comenzarán las diferentes habilidades de Morogrim. Cada 30 segundos mandará a 4 miembros de la raid a unas burbujas donde marcan los circulos verdes de la siguiente foto.[/u]
En cuanto esto ocurra, 2 healers deben mantener a los 4 al tope de vida antes de 6s. Despues, estos personajs de las burbujas saldrán volando por los aires recibindo un golpe de unos 3.200 puntos, un buen hot aliviaria esto, y acto seguido, 1.000 puntos de daño aprox de la caida. ATENCION: Los personajes que son golpeados por esas burbujas, debeis de superar los 6.000 puntos de vida antes de volver a la zona de morogrim o el terremoto os matará.
Morogrim, lanzará un terremoto que afectará a toda la raid cada 45s. Golpea por 4.500 de daño aprox y es muy recomendable seguir el siguiente proceso en los siguientes 10s:
- HoTs sobre el tanque.
- Pociones y vendas.
- Curas de los Palatankes al MT para ganar muchisimo agro de los murlocs.
- Full DPS Morogrim.
10 segundos despues aparecen los murlocs, la raid deberia estar colocada asi:
En cuanto aparecen los Murlocs, los magos se turnan para hacerles Nova de Escarcha. Los paladines lanzan Consagracion a saco con el buff para ganar Agro. Los cazadores se turnan para poner trampas de escarcha y mientras los Warlocks se ceban con la Semilla de Corrupción. Toda la raid hace Full DPS Brutal a los Murlocs, 2 druidas en forma de oso ayudarian a mantener a stos bichitos bajo control.
25% !!!!!!! Morogrim se cabrea
Desde este momento, Morogrim deja de lanzar los Watery Graves que encierran a 4 miembros de la raid. Ahora, gana la habilidad “Summon Watery Globules” Son unas burbujas de color azul que seguiran a un personaje de la raid aleatorio y que explotarán si tocan a alguien provocando un daño AoE de unos 6.000 puntos de daño. Si golpean a los Murlocs tb pueden matarles.
Asignación HEALING
Deberiamos tener 2-3 paladines, un druida con forma de Chopo y un Chamán o Sacerdote haciendo focus healing sobre el MT. El resto de los healers deberian estar detrás de la raid curando tanto a la gente que viene de vuelta del Watery Grave, como curando a la gente que recibe el golpe del Terremoto (4.500 hp cada 45s)
Al menos 3 healers deberian estar centrados en la gente que hace AoE a saco y en el paladin represion.
Info
Morogrim
- Tipo: Gigante
- Localización: Serpentshrine Cavern (5º)
- Nivel: Boss
- Health: 2.500.000 puntos de salud.
- Resistencias: No exige resistencias. Frost Resistance ayuda un poco.
Murlocs
- Tipo: Criatura
- Health: 17.000 (cada uno)
- Subsceptible a CC: Stuns, ralentización, trampas…
Habilidades
- Tidal Wave: Ataque Debuff frontal que daña por 3.938 - 5062 y reduce la velocidad de ataque en 400%. Dura 15s. ¿Dispeleable?
- Watery Grave: Cada 30s. Morogrim teletransporta a 4 jugadores de la raid aleatorios (sin contar al MT) y los coloca en una burbuja azul. Seis segundos despues, lanza las burbujas por los aires con los personajes dentro, inflingiendo 3.200 puntos de daño a cada jugador y 1.000 puntos adicionales por la caida aprox. Se recomienda tener 2 healers poniendo HoTs a stos personajes. Asi mismo, antes de ser lanzados tb pueden usar piedras de brujo, pociones anti-escarcha, pociones de vida y vendas. Muy Aconsejable.
- Earthquake: Habilidad terremoto con 50 yardas de distancia, tumba a todos los personajes de la raid golpeandoles por 4.200 puntos de daño. Justo despues aparecen los Murlocs. Se recomienda que los healers no curen justo despues del earthquake y que lo hagan solo los paladines, anteriormente, el tanque debe estar lleno de HoTs. Cada 45s.
- Murlocs: 10s Despues de cada terremoto aparecen 2 packs de 6 murlocs con 17.000 de vida. Golpean como 400p. de daño en placa.
- Summon Water Globule: Al 25% de vida, Morogrim Tidewalker deja de mandar a los componentes de la raid a las burbujas y comienza a invocar otras burbujas que se mueven muy lento, siguen a un jugador y que si golpean a alguien provocarán un daño AoE 8 yardas que golpea por 4.000-6.000 puntos de daño. También pueden matar y golpear a los Murlocs.
Preparando la Raid
- 4 Tankes -> A menudo se componen de: 1 Main Tank muy bien equipado, 2 Druidas en forma de oso y un Paladin Proteccion o Retribución.
- 9 Healers -> 4 para el tanke, 3 para la raid y 2 para los Watery Graves
- 12 DPS -> Al menos 3 Magos y 3 Warlocks, 1 mago y 1 brujo extra harian el encuentro muchiiiiiiiisimo mas facil. Pocos melee ayudan a hacer el encuentro también más facil.
Equipo Recomendado
Si habeis pasado de Hydross y Lurker, ya habeis pasado la prueba de fuego de esta instancia, es la mejor manera de comprobar si estais aptos para los siguientes jefes (Salvo Vashj).
No se necesita equipo de protección contra la escarcha (NO es NO).
Teniendo al menos 9.000 puntos de vida en cada miembro de la raid buffeado es posible hacer el encuentro, aunque no es necesario. Esto solo ayuda a escapar sin gran necesidad de habilidad de los Watery Graves y los Earthquake.
Consumibles Recomendados
- Usad los buffs normales de raid. Si es posible buffear a los grupos que no vayan con el palatanke con Salvacion y Tranquilizing Totem ayudaria a superar el encuentro con los murlocs mas facilmente.
- Todo miembro de la raid debe tener absolutamente todas las pociones necesarias para superar el encuentro. Maná, Vida, Elixires, Flasks….
[itemico]Flask of Mighty Restoration[/itemico] para los healers
[itemico]Flask of Supreme Power[/itemico] es extrictamente necesario para todos los magos, warlocks y moonkins de la raid.
[itemico]Flask of Fortification[/itemico] para los tankes imperativamente.
Recordad, cuan mayor sea el numero de pociones de vida y maná que lleveis mas facil será superar el encuentro.
Táctica
En cuanto comience el combate se empieza a full dps como siempre, ya sabeis, aguantando que el tanke coja el agro que debe. Acto seguido comenzarán las diferentes habilidades de Morogrim. Cada 30 segundos mandará a 4 miembros de la raid a unas burbujas donde marcan los circulos verdes de la siguiente foto.[/u]
En cuanto esto ocurra, 2 healers deben mantener a los 4 al tope de vida antes de 6s. Despues, estos personajs de las burbujas saldrán volando por los aires recibindo un golpe de unos 3.200 puntos, un buen hot aliviaria esto, y acto seguido, 1.000 puntos de daño aprox de la caida. ATENCION: Los personajes que son golpeados por esas burbujas, debeis de superar los 6.000 puntos de vida antes de volver a la zona de morogrim o el terremoto os matará.
Morogrim, lanzará un terremoto que afectará a toda la raid cada 45s. Golpea por 4.500 de daño aprox y es muy recomendable seguir el siguiente proceso en los siguientes 10s:
- HoTs sobre el tanque.
- Pociones y vendas.
- Curas de los Palatankes al MT para ganar muchisimo agro de los murlocs.
- Full DPS Morogrim.
10 segundos despues aparecen los murlocs, la raid deberia estar colocada asi:
En cuanto aparecen los Murlocs, los magos se turnan para hacerles Nova de Escarcha. Los paladines lanzan Consagracion a saco con el buff para ganar Agro. Los cazadores se turnan para poner trampas de escarcha y mientras los Warlocks se ceban con la Semilla de Corrupción. Toda la raid hace Full DPS Brutal a los Murlocs, 2 druidas en forma de oso ayudarian a mantener a stos bichitos bajo control.
25% !!!!!!! Morogrim se cabrea
Desde este momento, Morogrim deja de lanzar los Watery Graves que encierran a 4 miembros de la raid. Ahora, gana la habilidad “Summon Watery Globules” Son unas burbujas de color azul que seguiran a un personaje de la raid aleatorio y que explotarán si tocan a alguien provocando un daño AoE de unos 6.000 puntos de daño. Si golpean a los Murlocs tb pueden matarles.
Asignación HEALING
Deberiamos tener 2-3 paladines, un druida con forma de Chopo y un Chamán o Sacerdote haciendo focus healing sobre el MT. El resto de los healers deberian estar detrás de la raid curando tanto a la gente que viene de vuelta del Watery Grave, como curando a la gente que recibe el golpe del Terremoto (4.500 hp cada 45s)
Al menos 3 healers deberian estar centrados en la gente que hace AoE a saco y en el paladin represion.
Ztromy- Forjador de Holocrones
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Re: Caverna Santuario Serpiente - Guías
*Leotheras el Ciego*
Composición de la raid
7-8 Healers: En el peor momento podrian estar 5 Healers ocupados con sus demonios interiores y 2 Healers son absolutamente necesarios para curar al Warlock tanque.
2-3 Tanques: 1 Tanque Warlock y 1-2 Tanque Druida ya que es mas rápido para matar su demonio interior que un tanque Prot. y en la fase “Demon” puede hacer DPS.
14-16 DPS: Los Rogues tambien son muy buenos ya que se liberan facilmente de su demonio interior.
Habilidades
Habilidades en forma Humana
Torbellino(Whirlwind)
- Leotheras se moverá alrededor de la sala de una manera similar a Satura en el encuentro de Ahn’Quiraj.
- Reparte golpes de 3k de daño y dejan un efecto que deja un tic(Bleeding) de 2.5k. El daño es atenuado por la armadura pero no el efecto del tic( puede ser eliminado con Escudo de hielo, Escudo de protección, Escudo divino).
- Cada 12 segundos ataca aleatoriamente a un jugador de la raid.
- Reajusta todo el aggro después del torbellino (Stop DPS).
Nota:
Los cazadores deben hacer redirección(misdirect) al main tank, siempre que termine un evento de Whirlwind, para evitar que muera la raid. Puede ponerse tambien totem de shaman (Searing totem) en la zona del tanque, asi agreará, permitiendo que el MT (main tank) permanezca cerca y pille aggro facilmente.
Si el MT es un paladín protección, podrá pillar el aggro lanzadole un escudo a Leotheras.
Es importante observar el ToT (target of target) del boss, si seleccionamos a Leother como nuestro focus podremos saber siempre a quien atacará, si nos viene deberíamos correr alejandonos de el y de esta manera pierdes el aggro y evitamos que nos golpee su area.
Habilidades en forma de Demonio
Demonio interno (Insidious Whisper)
- Invoca el demonio interno de hasta 5 jugadores.
- La sombra interna del jugador tiene una vida de 11k.
- Cada demonio interno puede ser atacado solamente por la persona afectada. Si este jugador no mata su demonio interno antes que Leotheras consiga volver a forma humana (30 – 45 segundos), será controlado durante 10 minutos y solo podrá salir del control mental si esta muerto.
- El daño de las sombras es muy bajo.
- No invoca demonios internos en las personas con aggro.
- Los Hunter, Warlocks, Shamanes, Magos e incluso los Priest deben asegurarse que sus pets no sean afectados por el killing blow.
Chaos Blast
- La ráfaga del caos es la forma de atacar de Leotheras en forma de demonio.
- La ráfaga del caos es un nuke del objetivo que hace un daño de fuego de 150+/- y reparte alrededor del blanco daño de AOE.
- La ráfaga del caos también apila un debuff de hasta 20 veces y 45 segundos a menos que este restaurado y daño de fuego con aumentos de 1675.
Nota:
Necesitaremos un warlock(brujo) con mucha resistencia de fuego como tanque; ya que Leotheras hace mucho daño si se tanquea en forma melee.
Habilidades general
Enrage
- Leotheras enfurecerá pasado 10 minutos del combate, eliminando la raid muy rápidamente.
Estrategia
Fase 1 (dura alrededor de 40 sseconds.)
La primera fase 1 comienza puleando 3 adds que destierra Leotheras. Cada uno de ellos tiene que ser tankeado y eliminados.
castean , en unos pocos segundos, AOE aleatorios de 3k “Mind Blast” de hasta 10-15 metros, desterrando 1 jugador de la raid cada vez, hasta un total de 3 jugadores. Seguirán desterrando hasta que mueran.
Después de la muerte de los 3 Adds, Leotheras se convertirá en su “forma humanoide” (a partir de ahi se cuenta 1 minuto que es la duración de la primera fase). Debemos redirigirlo( Misdirected) al tanque principal que lo esperará en la zona planificada.
15 segundos después del comienzo del combate, restablecerá su aggro y comenzará a realizar “Whirlwind” alrededor de unos 10 segundos.
Hay que alejarse de el para evitar ser golpeado, tener cuidado al curar en esta fase para no acumular mucho aggro, tambien es recomendable que el resto de los dps no beban de los potes de salud, ni utilizen vendas, en fin de no arriesgarse.
.El tanque tiene que seguirle por toda la sala para apoderarse de él tan pronto como éste termine la fase de “Whirlwind” e intentar acumular mucho aggro. Paramos el DPS y nadie le ataca durante al menos 5-6 segundos hasta que nuestro MT acumule aggro; 15 segundos después de finalizado el primer “Whirlwind” realizará otro “Whirlwind”. Él se convertirá en su “forma demonio” mientras castea su segundo Whirlwind.
Notas:
- En la fase humana no se aconseja el daño melee debido a los torbellinos que realiza.
- Cualquier persona golpeada por el torbellino recibirá un debuff que da lugar a una muerte segura si no le curan. El debuff se puede quitar con Divine Shield, Bendición de la protección, Bloque de hielo o Stoneform (Racial).
- Tengan un Hunter con misdirect al tanke después del Whirlwind(torbellino) ya que resetea el aggro, de esa manera se podrá reanudar el dps mas rápidamente.
- Considere la posibilidad de usar un tanque principal paladín protección ya que no necesitara correr detrás de Leotheras para recuperar el aggro.
Fase 2 (dura alrededor de 60 segundos.)
Inmediatamente que Leotheras se convierte en un demonio, reinicializa todo el AGGRO y permanece fijo disparando ráfagas de Chaos sobre su objetivo.
En esta fase, el brujo offtank debe tanquear a Leotheras (debe tener soul link y un manáfogo, para poder resisitir mucho daño), El offtank brujo necesita spamear Dots y Searing Pain para mantener aggro sobre Leotheras, También ayuda un poco la redirección de un cazador al comienzo de la fase, se necesitan dos cazadores para la rotación de los Misdirect en cada fase demonio.
Cuando nuestro warlock tiene el aggro comenzará a acumular debuff que incrementan el daño de fuego recibido por 1500, No es muy importante donde se coloca el Warlock, realmente lo que se necesita es que no haya gente alrededor de el en uno 10-15 yardas, todo el mundo debe estar alejado de el para no ser afectado por el “Caos Blast”.
Es importante que no muera la mascota(pet) del warlock, tambien tener en cuenta que en la fase demonio es cuando mayor DPS debemos realizar, asi que tener todos los trinkets listos. Ponerle piedra del alma al brujo, por si muere volver a resucitar y pillar el aggro nuevamente…alternas las piedras el resto de locks.
Demonios internos y los Chaos Blast:
15 segundos en esta fase, Leotheras invoca 5 Demonios para algunas personas al azar, y cada uno de ellos tendrán que matar a sus propios Demonios internos (Inner Demon). Los demonios tienen la misma salud que tú, solo tendrás 45 sec para matarlo. Si no logras matarlo, Leotheras controlará tu mente y forzará a la raid a que te maten.
Después de los 60 segundos, vuelve a su “forma humanoide”
Él rotará entre las Fases 1 y 2 hasta que su vida se aproxime al y dará comienzo a la fase 3.
Notas:
Todos deben asisitir a este evento con algun equipo de DPS….especialmente los halers. En la fase humana solo se necesitará un tanque.
- Hunter: para los hunter puede ser duro el encuentro con su demonio interno ya que las sombras son melee, los hunter podrían usar sus pets pero se arriesgan a que sus mascotas sean afectadas por su demonios internos y el hunter seria afectado por el Mind Control de 10 minutos.
- Priest: los Priest deberán tener un mínimo de daño de 300 o lo tendrán muy duro en este encuentro con sus sombras, otro healer tienen que encargarse de curarlos ya que el priest necesita concentrar todas sus habilidades en matar a su sombra.
- Druida (resto): Utilicen un poco de sus set de daño, los demonios consiguen daño adicional de la naturaleza.
- El resto de clases DPS no deberían tener problemas en matar sus demonios fácilmente.
- Pets: Si se utilizan pets asegúrese de que no venga afectado por el demonio interno ya que podría afectar al jugador con control mental durante 10 minutos.
Fase 3
Al 15% de vida comienza la fase 3. Leotheras se separa en forma humana y de demonio; o sea hay 2 Boss.
Su forma demonio debe ser tanqueda de nuevo por el offtank brujo, con nadie alrededor de 15 yards. Ambas formas se comportan exactamente igual que antes, con una sola excepción; El demonio no castea mas “demonios internos”.
Su forma humanoide debe tanqueda por el tanque principal guerrero y éste actuará de la misma manera que en la fase 1, con Whirlwind cada 15 segundos, igual que en la Fase 1. Sin embargo, usted no tendrá suficiente tiempo / de supervivencia para ver más de 2-3 Whirlwinds , necesitarás nukear su forma humanoide tan rápido como puedas, ya que tendrás el “enrage y wipeará la raid. Tan pronto como su forma humanoide muere, la lucha ha terminado y la forma demonio desaparece.
OJO: normalmente suele matarse a Leotheras al comienzo del ENRAGE asi que hacer mucho DPS.
Composición de la raid
7-8 Healers: En el peor momento podrian estar 5 Healers ocupados con sus demonios interiores y 2 Healers son absolutamente necesarios para curar al Warlock tanque.
2-3 Tanques: 1 Tanque Warlock y 1-2 Tanque Druida ya que es mas rápido para matar su demonio interior que un tanque Prot. y en la fase “Demon” puede hacer DPS.
14-16 DPS: Los Rogues tambien son muy buenos ya que se liberan facilmente de su demonio interior.
Habilidades
Habilidades en forma Humana
Torbellino(Whirlwind)
- Leotheras se moverá alrededor de la sala de una manera similar a Satura en el encuentro de Ahn’Quiraj.
- Reparte golpes de 3k de daño y dejan un efecto que deja un tic(Bleeding) de 2.5k. El daño es atenuado por la armadura pero no el efecto del tic( puede ser eliminado con Escudo de hielo, Escudo de protección, Escudo divino).
- Cada 12 segundos ataca aleatoriamente a un jugador de la raid.
- Reajusta todo el aggro después del torbellino (Stop DPS).
Nota:
Los cazadores deben hacer redirección(misdirect) al main tank, siempre que termine un evento de Whirlwind, para evitar que muera la raid. Puede ponerse tambien totem de shaman (Searing totem) en la zona del tanque, asi agreará, permitiendo que el MT (main tank) permanezca cerca y pille aggro facilmente.
Si el MT es un paladín protección, podrá pillar el aggro lanzadole un escudo a Leotheras.
Es importante observar el ToT (target of target) del boss, si seleccionamos a Leother como nuestro focus podremos saber siempre a quien atacará, si nos viene deberíamos correr alejandonos de el y de esta manera pierdes el aggro y evitamos que nos golpee su area.
Habilidades en forma de Demonio
Demonio interno (Insidious Whisper)
- Invoca el demonio interno de hasta 5 jugadores.
- La sombra interna del jugador tiene una vida de 11k.
- Cada demonio interno puede ser atacado solamente por la persona afectada. Si este jugador no mata su demonio interno antes que Leotheras consiga volver a forma humana (30 – 45 segundos), será controlado durante 10 minutos y solo podrá salir del control mental si esta muerto.
- El daño de las sombras es muy bajo.
- No invoca demonios internos en las personas con aggro.
- Los Hunter, Warlocks, Shamanes, Magos e incluso los Priest deben asegurarse que sus pets no sean afectados por el killing blow.
Chaos Blast
- La ráfaga del caos es la forma de atacar de Leotheras en forma de demonio.
- La ráfaga del caos es un nuke del objetivo que hace un daño de fuego de 150+/- y reparte alrededor del blanco daño de AOE.
- La ráfaga del caos también apila un debuff de hasta 20 veces y 45 segundos a menos que este restaurado y daño de fuego con aumentos de 1675.
Nota:
Necesitaremos un warlock(brujo) con mucha resistencia de fuego como tanque; ya que Leotheras hace mucho daño si se tanquea en forma melee.
Habilidades general
Enrage
- Leotheras enfurecerá pasado 10 minutos del combate, eliminando la raid muy rápidamente.
Estrategia
Fase 1 (dura alrededor de 40 sseconds.)
La primera fase 1 comienza puleando 3 adds que destierra Leotheras. Cada uno de ellos tiene que ser tankeado y eliminados.
castean , en unos pocos segundos, AOE aleatorios de 3k “Mind Blast” de hasta 10-15 metros, desterrando 1 jugador de la raid cada vez, hasta un total de 3 jugadores. Seguirán desterrando hasta que mueran.
Después de la muerte de los 3 Adds, Leotheras se convertirá en su “forma humanoide” (a partir de ahi se cuenta 1 minuto que es la duración de la primera fase). Debemos redirigirlo( Misdirected) al tanque principal que lo esperará en la zona planificada.
15 segundos después del comienzo del combate, restablecerá su aggro y comenzará a realizar “Whirlwind” alrededor de unos 10 segundos.
Hay que alejarse de el para evitar ser golpeado, tener cuidado al curar en esta fase para no acumular mucho aggro, tambien es recomendable que el resto de los dps no beban de los potes de salud, ni utilizen vendas, en fin de no arriesgarse.
.El tanque tiene que seguirle por toda la sala para apoderarse de él tan pronto como éste termine la fase de “Whirlwind” e intentar acumular mucho aggro. Paramos el DPS y nadie le ataca durante al menos 5-6 segundos hasta que nuestro MT acumule aggro; 15 segundos después de finalizado el primer “Whirlwind” realizará otro “Whirlwind”. Él se convertirá en su “forma demonio” mientras castea su segundo Whirlwind.
Notas:
- En la fase humana no se aconseja el daño melee debido a los torbellinos que realiza.
- Cualquier persona golpeada por el torbellino recibirá un debuff que da lugar a una muerte segura si no le curan. El debuff se puede quitar con Divine Shield, Bendición de la protección, Bloque de hielo o Stoneform (Racial).
- Tengan un Hunter con misdirect al tanke después del Whirlwind(torbellino) ya que resetea el aggro, de esa manera se podrá reanudar el dps mas rápidamente.
- Considere la posibilidad de usar un tanque principal paladín protección ya que no necesitara correr detrás de Leotheras para recuperar el aggro.
Fase 2 (dura alrededor de 60 segundos.)
Inmediatamente que Leotheras se convierte en un demonio, reinicializa todo el AGGRO y permanece fijo disparando ráfagas de Chaos sobre su objetivo.
En esta fase, el brujo offtank debe tanquear a Leotheras (debe tener soul link y un manáfogo, para poder resisitir mucho daño), El offtank brujo necesita spamear Dots y Searing Pain para mantener aggro sobre Leotheras, También ayuda un poco la redirección de un cazador al comienzo de la fase, se necesitan dos cazadores para la rotación de los Misdirect en cada fase demonio.
Cuando nuestro warlock tiene el aggro comenzará a acumular debuff que incrementan el daño de fuego recibido por 1500, No es muy importante donde se coloca el Warlock, realmente lo que se necesita es que no haya gente alrededor de el en uno 10-15 yardas, todo el mundo debe estar alejado de el para no ser afectado por el “Caos Blast”.
Es importante que no muera la mascota(pet) del warlock, tambien tener en cuenta que en la fase demonio es cuando mayor DPS debemos realizar, asi que tener todos los trinkets listos. Ponerle piedra del alma al brujo, por si muere volver a resucitar y pillar el aggro nuevamente…alternas las piedras el resto de locks.
Demonios internos y los Chaos Blast:
15 segundos en esta fase, Leotheras invoca 5 Demonios para algunas personas al azar, y cada uno de ellos tendrán que matar a sus propios Demonios internos (Inner Demon). Los demonios tienen la misma salud que tú, solo tendrás 45 sec para matarlo. Si no logras matarlo, Leotheras controlará tu mente y forzará a la raid a que te maten.
Después de los 60 segundos, vuelve a su “forma humanoide”
Él rotará entre las Fases 1 y 2 hasta que su vida se aproxime al y dará comienzo a la fase 3.
Notas:
Todos deben asisitir a este evento con algun equipo de DPS….especialmente los halers. En la fase humana solo se necesitará un tanque.
- Hunter: para los hunter puede ser duro el encuentro con su demonio interno ya que las sombras son melee, los hunter podrían usar sus pets pero se arriesgan a que sus mascotas sean afectadas por su demonios internos y el hunter seria afectado por el Mind Control de 10 minutos.
- Priest: los Priest deberán tener un mínimo de daño de 300 o lo tendrán muy duro en este encuentro con sus sombras, otro healer tienen que encargarse de curarlos ya que el priest necesita concentrar todas sus habilidades en matar a su sombra.
- Druida (resto): Utilicen un poco de sus set de daño, los demonios consiguen daño adicional de la naturaleza.
- El resto de clases DPS no deberían tener problemas en matar sus demonios fácilmente.
- Pets: Si se utilizan pets asegúrese de que no venga afectado por el demonio interno ya que podría afectar al jugador con control mental durante 10 minutos.
Fase 3
Al 15% de vida comienza la fase 3. Leotheras se separa en forma humana y de demonio; o sea hay 2 Boss.
Su forma demonio debe ser tanqueda de nuevo por el offtank brujo, con nadie alrededor de 15 yards. Ambas formas se comportan exactamente igual que antes, con una sola excepción; El demonio no castea mas “demonios internos”.
Su forma humanoide debe tanqueda por el tanque principal guerrero y éste actuará de la misma manera que en la fase 1, con Whirlwind cada 15 segundos, igual que en la Fase 1. Sin embargo, usted no tendrá suficiente tiempo / de supervivencia para ver más de 2-3 Whirlwinds , necesitarás nukear su forma humanoide tan rápido como puedas, ya que tendrás el “enrage y wipeará la raid. Tan pronto como su forma humanoide muere, la lucha ha terminado y la forma demonio desaparece.
OJO: normalmente suele matarse a Leotheras al comienzo del ENRAGE asi que hacer mucho DPS.
Ztromy- Forjador de Holocrones
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