El Castillo de la Tempestad - Guías
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El Castillo de la Tempestad - Guías
Aquí os pongo también la guía de Tempest Keep o Castillo de la Tempestad
Comencemos!
*The Void Reaver - Atracador del Vacío*
- Void Reaver es un jefe de nivel ?? en la mazmorra de 25 personas The Eye (Tempest Keep) en Tormenta Abisal. Es un boss con forma de Atracador Vil hormonado
- Tipo: Mecanico (Atracador Vil)
- Salud aprox.: 4.700.000
- Duración de la batalla: 10 minutos o menos, boss contrarreloj, a los 10 minutos whipe inminente.
- Requisito minimo: Tener 8.000 de vida como minimo. Resistencia Arcana ayudaria un poco, pero no es extrictamente necesario.
- Es un jefe relativamente facil que requiere mucho DPS y no es muy necesario ser una lumbrera para hacer bien la tactica.
Habilidades y Ataques
- Melee Basico: 3.000 ~ 4.000 en tankes
- Pounding: El pounding es un ataque “Posed Based AoE” canalizado (PBAoEC) que revienta 1.350 ~ 2.250 a todos los personajes en un rango de 18 yardas (15 metros) cada segundo del channeling de daño arcano. Resistible. De 4050 a 6.750 de daño total cada vez que lo lanza. 12s Cooldown.
- Arcane Orb: Ataque de area limitada que lanza a la posicion donde un jugador se encuentra. Causa de 4.000 a 6.000 puntos de daño Arcano (Resistible) en un radio de 20 yardas. También silencia la zona por 6s. No ataca a melee. 3s de Cooldown. No ataca a jugadores si no a la zona donde se encuentran, asi que si los jugadores esa zona son el objetivo, deben moverse.
- Knock Away: Lanza al personaje al que se lo lanza, lo tumba y le reduce el agro en 25%, dejandolo al 75% del total. 30s de Cooldown. Solo golpea al primero en la tabla de agro (al tanke??).
- Enrage Countdown 10 minutes: A los 10 minutos explota y nos parte a todos en dos. Thx blizzard.
Puleando a Void Reaver
Void reaver se encuentra en la zona oeste del circulo central de la sala en la que se libra el encuentro, justo en frente de la entrada que se encuentra al este de la sala. Hay que mantenerlo todo el combate en el riguroso centro de la sala, lo pulea un hunter hasta el tanke principal y mientras que Void Reaver camina hacia el, toda la raid se coloca en un circulo perfecto marcado en el suelo con un dibujo, la melee, se coloca en un circulo a melee alrededor del jefe y cerca de su healer pq toda la melee recibirá el 60% de daño del encuentro y necesitará healing constante.
Desde el parche 2.1.2 NO es posible atacar a Void Reaver sin limpiar toda la sala en la que se encuentra y el pasillo que accede a el porque supondria un pull para el combate.
Posiciones de Batalla y Estrategia
El posicionamiento para Void Reaver es bastante Básico, los tankes mantendrán a Void Reaver siempre en el centro exacto de la sala (no admite errores de calculo) mientras que, como he explicado antes, los otros 5 grupos se colocan alrededor del circulo marcado en el suelo de la sala en las direcciones Norte, Sur, Este y Oeste, dejando a los melees y tankes en el grupo del centro. Todo el mundo debe estar al rango máximo de sus habilidades para poder maximizar el espacio disponible para esquivar la Orbe Arcana.
El encuentro no contiene diferentes fases por lo que es bastante lineal y es totalmente igual durante el flameo a Void Reaver, desde el 100% hasta el 0% de vida del jefe. Todos los personajes deben estar al 100% de vida o al menos muy cerca del 100% de vida para poder resistir una Orbe Arcana de 6.300 de daño maximo si eres ranged, o un Pounding acumulado de 6.300 de daño arcano maximo. El máximo objetivo de este encuentro es minimizar al máximo el daño recibido por estas dos habilidades que son las mas jodidas de Void Reaver.
PD: Podeis encontrar videos de cada jefe en youtube. Personalmente no me gustan demasiado porque es mejor ver como funciona in game y wipear aunque sea, porque suelen parecerme liosos
Comencemos!
*The Void Reaver - Atracador del Vacío*
- Void Reaver es un jefe de nivel ?? en la mazmorra de 25 personas The Eye (Tempest Keep) en Tormenta Abisal. Es un boss con forma de Atracador Vil hormonado
- Tipo: Mecanico (Atracador Vil)
- Salud aprox.: 4.700.000
- Duración de la batalla: 10 minutos o menos, boss contrarreloj, a los 10 minutos whipe inminente.
- Requisito minimo: Tener 8.000 de vida como minimo. Resistencia Arcana ayudaria un poco, pero no es extrictamente necesario.
- Es un jefe relativamente facil que requiere mucho DPS y no es muy necesario ser una lumbrera para hacer bien la tactica.
Habilidades y Ataques
- Melee Basico: 3.000 ~ 4.000 en tankes
- Pounding: El pounding es un ataque “Posed Based AoE” canalizado (PBAoEC) que revienta 1.350 ~ 2.250 a todos los personajes en un rango de 18 yardas (15 metros) cada segundo del channeling de daño arcano. Resistible. De 4050 a 6.750 de daño total cada vez que lo lanza. 12s Cooldown.
- Arcane Orb: Ataque de area limitada que lanza a la posicion donde un jugador se encuentra. Causa de 4.000 a 6.000 puntos de daño Arcano (Resistible) en un radio de 20 yardas. También silencia la zona por 6s. No ataca a melee. 3s de Cooldown. No ataca a jugadores si no a la zona donde se encuentran, asi que si los jugadores esa zona son el objetivo, deben moverse.
- Knock Away: Lanza al personaje al que se lo lanza, lo tumba y le reduce el agro en 25%, dejandolo al 75% del total. 30s de Cooldown. Solo golpea al primero en la tabla de agro (al tanke??).
- Enrage Countdown 10 minutes: A los 10 minutos explota y nos parte a todos en dos. Thx blizzard.
Puleando a Void Reaver
Void reaver se encuentra en la zona oeste del circulo central de la sala en la que se libra el encuentro, justo en frente de la entrada que se encuentra al este de la sala. Hay que mantenerlo todo el combate en el riguroso centro de la sala, lo pulea un hunter hasta el tanke principal y mientras que Void Reaver camina hacia el, toda la raid se coloca en un circulo perfecto marcado en el suelo con un dibujo, la melee, se coloca en un circulo a melee alrededor del jefe y cerca de su healer pq toda la melee recibirá el 60% de daño del encuentro y necesitará healing constante.
Desde el parche 2.1.2 NO es posible atacar a Void Reaver sin limpiar toda la sala en la que se encuentra y el pasillo que accede a el porque supondria un pull para el combate.
Posiciones de Batalla y Estrategia
El posicionamiento para Void Reaver es bastante Básico, los tankes mantendrán a Void Reaver siempre en el centro exacto de la sala (no admite errores de calculo) mientras que, como he explicado antes, los otros 5 grupos se colocan alrededor del circulo marcado en el suelo de la sala en las direcciones Norte, Sur, Este y Oeste, dejando a los melees y tankes en el grupo del centro. Todo el mundo debe estar al rango máximo de sus habilidades para poder maximizar el espacio disponible para esquivar la Orbe Arcana.
El encuentro no contiene diferentes fases por lo que es bastante lineal y es totalmente igual durante el flameo a Void Reaver, desde el 100% hasta el 0% de vida del jefe. Todos los personajes deben estar al 100% de vida o al menos muy cerca del 100% de vida para poder resistir una Orbe Arcana de 6.300 de daño maximo si eres ranged, o un Pounding acumulado de 6.300 de daño arcano maximo. El máximo objetivo de este encuentro es minimizar al máximo el daño recibido por estas dos habilidades que son las mas jodidas de Void Reaver.
PD: Podeis encontrar videos de cada jefe en youtube. Personalmente no me gustan demasiado porque es mejor ver como funciona in game y wipear aunque sea, porque suelen parecerme liosos
Ztromy- Forjador de Holocrones
- Juego : WoW
Clan : Clockwork Orange -EU Magtheridon
PJ principal : Aîvlis
Antigüedad : 03/09/2008
Mensajes : 3719
Edad : 39
Re: El Castillo de la Tempestad - Guías
*Al'ar*
INTRODUCCION
Al’ar es una Phoenix, como cualquier buena Phoenix, tiene dos fases.
Durante la primera fase, Al’ar está en el aire, el tanque es capaz, vía las cuatro plataformas alrededor del cuarto, de tankearla. La primera fase termina cuando los hitpoints de Al’ar se reducen a cero. Después de algunos segundos, renace de sus cenizas y se cura por completo - la fase dos comienza.
La fase dos se conduce sobre todo en tierra y termina cuando su vida tenga cero hitpoints.
1º-Primero de todo, deseo disipar un mito sobre Al’ar. Contrario a la opinión popular, requiere cero resistencia de fuego. (aqui estaba equivocao) pero un poquito no vendria mal jejejejejeje..
2º-En segundo lugar, es totalmente inmune al daño de fuego. En su primera matanza por lo menos, sus mages del fuego necesitarán el “Respec to Frost”.
Disposición de la incursión (lo siento por los magro fire muhahahhahahaha)
3º-Recomendables 5 tanques. Es necesario un mínimo de 4. Pueden ser de cualquier clase: Druida, Warrior, también pueden ser Paladines, sin embargo, no se recomienda que los paladines tanquee Al’ar en la fase uno.
4º-La carga y la interceptación salvajes son necesarias después de una canilla del fuego (4 tanques son todos lo que se necesita para la fase 1, a cambio en la fase 2 son muy necesarios 5 tankes.
7-8 healers (fase uno es realmente fácil de curar - cinco healers podrían hacerlo probablemente. Es la fase dos que realmente se necesita una tonelada de heal).
5º-DPS 12. El DPS de cuatro melee, ocho ranged DPS, es lo ideal.
Para la fase uno no se necesita gran estrategia, ya que es realmente fácil. En la fase dos, la coordinación y la comunicación son muy importantes. El elemento más importante es un DPS muy alto y un mínimo de 8k de vida.
Tanques: Un mínimo de 17k de vida. No es necesario FR.
DPS del Melee: Un minimo de 10k de vida. DPS sostenido 750, mínimo. Necesitará sobrevivir su ráfaga de la muerte (death blast) y matarles antes de que respameen los adds.
DPS Ranged: Un minimo 8k de vida. 800-900 DPS sostenido.
Healers: Aunque varía dependiendo de la clase - 1450 +healing, 110 regeneración y un mínimo de 8k de vida.
Salud 2.500.000 (es necesario matarlo 2 veces, por lo que se necesitan bajar 5 millones de vida en total).
Melee mete una media de 4.200 a 5.800 a un tanke bien protegido.
Fase uno
Al’ar comienza en el aire. Durante la fase uno, se moverá desde su posición a la posición de la derecha respecto al anillo superior alrededor del cuarto (generalmente cada 30 segundos o así, aunque a veces no hace movimientos) – tiene cuatro posiciones totales, según lo indicado respecto al mapa. De vez en cuando, entrará en el centro de la sala y echará la canilla del fuego (Fire Quill).
Flame Buffet
Activado por acciones del jugador. Si nadie está en melee de Al’ar, él echará el buffet Flame cada 1.5 segundos, repartiendo daño de fuego 2.000 por molde y causando un debuff que aumenta el daño de fuego tomado en el 10%. Una raid puede sobrevivir 3 buffet de la llama a lo más, antes de que comiencen a matar a la gente. NECESITAS poder sobrevivir tres buffet, si sucede.
Canilla del fuego
Capacidad del Boss, no tiene ningún cooldown claro. Lo hace generalmente 2-4 veces sobre el curso de la fase uno. De vez en cuando, Al’ar volará al centro del cuarto y comenzará a volar alrededor, lanzando las canillas por todas partes en la plataforma superior. Si le cogen en la plataforma superior durante la canilla del fuego, morirás. Si Al’ar vuela hasta el centro del cuarto, salta abajo inmediatamente. Después de que haya terminado la canilla de fuego, él irá a cualquier posición 1 o 4 - los tanques necesitan ser rápidos en retomarlo. (Como nota, no se puede estar parado en las rampas, la canilla del fuego las golpea también. Los tanques necesitan estar parados en el fondo de la rampa, en el piso, sin realmente caminar en la rampa.)
Summon Adds
35-45 segundos, generalmente después de una transición, Al’ar invocara un Phoenix adicional. Tienen alrededor de 70k de vida y no golpean demasiado fuerte. Cuando mueren, sin embargo, estallan causando alrededor 7.000 daño y con frecuencia la caída puede ser mortal. ¡Mantener los adds lejos de la raid!
Tener presente que los ranged DPS no pueden quitar el aggro del tanque principal. Los que usen mana, deben ahorrar tanto mana como sea posible para la fase 2.
Fase 2
Después de matar a Al’ar en la fase uno, su cuerpo sé teleporta al centro del cuarto, y renacerá de sus cenizas.
-Él renace con su vida al completo en este punto, y tiende a atacar a la persona en la cabeza de la lista del aggro a partir de la fase uno (generalmente un warlock).
-Él convocará unos adds, que necesitan ser tankeados: tener dos tanques es provechoso aquí. Cuando un adds muere en la fase dos, Al’ar pierde alrededor 3% de su salud.
- Al’ar volará de vez en cuando para arriba en el aire y echara un meteorito en un blanco al azar, repartiendo el daño de 5.000, y convocando dos adds.
-Éstos adds son justos como la fase uno. Necesitan ser tankeados y matados (cuando un adds muere en la fase dos, Al’ar pierde el alrededor 3% de su salud).
-Después del meteorito, Al’ar reaparecerá donde aterrizó y echara el buffet de la llama.
-Al’ar realiza el buffet de la llama tan pronto como reaparezca después de que se eche un meteorito, así como después de una carga al azar. (Hace un daño 2.000 y aumenta el daño de fuego tomado en el 10%).
-Hay que asegurarse de que un tanque esté en rango de melee, apuntando Al’ar para retomarlo.
-Al’ar convocará de vez en cuando remiendos de llamas en una blanco al azar. Reparte daño de fuego de 2.000 cada segundo, y agrega un debuff que se apila, que aumenta el daño de fuego tomado en el 10%. Es brutal - evítelo. Su raider medio no sobrevivirá 3 señales. Los que tengan mas vida sobrevivirá 4.
Carga al azar
-Al’ar cargará aleatoriamente a gente en la raid y después echará a veces el buffet de la llama.
Cada 60 segundos. Al’ar echará la armadura del derretimiento (segunda duración 60) en su blanco actual, que disminuye la armadura del blanco por el 80%. Un tanque puede tomar generalmente solamente un golpe después de que la armadura del derretimiento se aplique antes de morir. Es absolutamente crucial que otro tanque realice un Taunt a Al’ar después de la armadura del derretimiento.
Tanque principal en la posición 1.
Offtank de los adds y el soporte del melee en la posición 1, con el tanque principal
-DPS al Boss.
Nota: Melee cuidado al quitar el aggro de Al’ar
- sus rogues, guerreros DPS, y druids ferals necesitan ir despacio en esos primeros 30 segundos, o tirarán de aggro y morirán.
Todo el DPS ranged a rango del area de la posición 1 y de la posición 2, para que no se tengan que mover cuando Al’ar se mueve a la posición 2.
Sus otros tanques principales deben estar preparados en las posiciones 2 y 3.
APENDICE:COMO HACER LAS ROTACIONES DURANTE LA FASE 1 PERFECTAMENTE
Lo mas importante durante la fase 1 es lo siguiente: Al’ar DEBE estar tankeado en cualquier posicion en su vuelo.
Hay que tener a los tankes cordinados antes del combate. Ellos deberan tener una rotacion facil-para-usar para determinar la localizacion de cada tanke en todo momento. Esto es una recomendacion (pero si quereis podeis no hacerlo asi):
La rotacion ideal es: Tank A -> Tank B -> Tank C.
Pull: El pull, el tanke A debe estar en la posicion 1, Tanke B en la posicion 2, y tanke C en la posicion 3.
Transicion 1: (30-40 segundos en el combate) Cuando Al'ar se mueve a la posicion 2, el Tanke B debe cogerlo, el Tanke C debe estar preparado en la posicion 3, y el tanke A debe correr a la posicion 4 (Note: Usualmente es facil para el tanke bajar la rampa desde la posicion 1, atravesar toda la sala hasta la posicion 4, y viceversa para volver).
Transition 2: (60-80 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 3, el Tanke C debera cogerlo, el Tanke A debe estar preparado en la posicion 4, y el tanke B debera pasar a la posicion 1.
Transition 3: (90-120 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 4, el Tanke A debe cogerlo, el Tank B debera estar preparado en la posicion 1, y el Tanke C debe moverse a la posicion 2.
Transition 4: (120-160 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 1, el Tanke B debera cogerlo, el Tanke C debera estar preparado en la posicion 2, y el tanke A debera correr a la posicion 3.
Y esto es todo.
Flame Quill: Cuando Al’ar se mueva al centro de la sala, el bombardeara las plataformas y las rampas. Los Tankes deberan bajar inmediatamente de las plataformas/rampas. Despues de que After Al’ar acabe de bombardear la parte de arriba de la sala, el se movera a la posicion 1 o 4. Como saber que tanke lo cogera? Bien, si un tanke esta en la posicion 1 o 2 o moviendose a la posicion 1 o 2, debera estar preparado para cargar hacia arriba de la rampa a la posicion 1. Si un tanke esta en la posicion 3 o 4 o moviendose hacia la posicion 3 o 4, debera estar preparado para cargar arriba de la rampa a la posicion 4.
Esto es un ejemplo: Pongamos que Al’ar es tankeado por el tanke C cuando el bicho se mueve al centro de la sala (en este momento deberia el tanke A estar corriendo hacia la posicion 2 y el tnake B hacia la posicion 3). el Tanke B correra a la posicion 4, preparado para cargar por la rampa. Los Tankes C y A estaran en la posicion 1, preparados para cargar por la rampa. Al’ar se decide ir a la posicion 1, y los tankes A y C cargan. Entonces el tanke A coge el agro de Al’ar primero. El Tanke C correra a la posicion 2, y el tanke B correra a la posicion 3.
Te sientes confundido? BIEN! No te preocupes mucho, esto suena complicado, pero es bastante facil. La moral de la historia es que la comunicacion es la llave de la victoria.
INTRODUCCION
Al’ar es una Phoenix, como cualquier buena Phoenix, tiene dos fases.
Durante la primera fase, Al’ar está en el aire, el tanque es capaz, vía las cuatro plataformas alrededor del cuarto, de tankearla. La primera fase termina cuando los hitpoints de Al’ar se reducen a cero. Después de algunos segundos, renace de sus cenizas y se cura por completo - la fase dos comienza.
La fase dos se conduce sobre todo en tierra y termina cuando su vida tenga cero hitpoints.
1º-Primero de todo, deseo disipar un mito sobre Al’ar. Contrario a la opinión popular, requiere cero resistencia de fuego. (aqui estaba equivocao) pero un poquito no vendria mal jejejejejeje..
2º-En segundo lugar, es totalmente inmune al daño de fuego. En su primera matanza por lo menos, sus mages del fuego necesitarán el “Respec to Frost”.
Disposición de la incursión (lo siento por los magro fire muhahahhahahaha)
3º-Recomendables 5 tanques. Es necesario un mínimo de 4. Pueden ser de cualquier clase: Druida, Warrior, también pueden ser Paladines, sin embargo, no se recomienda que los paladines tanquee Al’ar en la fase uno.
4º-La carga y la interceptación salvajes son necesarias después de una canilla del fuego (4 tanques son todos lo que se necesita para la fase 1, a cambio en la fase 2 son muy necesarios 5 tankes.
7-8 healers (fase uno es realmente fácil de curar - cinco healers podrían hacerlo probablemente. Es la fase dos que realmente se necesita una tonelada de heal).
5º-DPS 12. El DPS de cuatro melee, ocho ranged DPS, es lo ideal.
Para la fase uno no se necesita gran estrategia, ya que es realmente fácil. En la fase dos, la coordinación y la comunicación son muy importantes. El elemento más importante es un DPS muy alto y un mínimo de 8k de vida.
Tanques: Un mínimo de 17k de vida. No es necesario FR.
DPS del Melee: Un minimo de 10k de vida. DPS sostenido 750, mínimo. Necesitará sobrevivir su ráfaga de la muerte (death blast) y matarles antes de que respameen los adds.
DPS Ranged: Un minimo 8k de vida. 800-900 DPS sostenido.
Healers: Aunque varía dependiendo de la clase - 1450 +healing, 110 regeneración y un mínimo de 8k de vida.
Salud 2.500.000 (es necesario matarlo 2 veces, por lo que se necesitan bajar 5 millones de vida en total).
Melee mete una media de 4.200 a 5.800 a un tanke bien protegido.
Fase uno
Al’ar comienza en el aire. Durante la fase uno, se moverá desde su posición a la posición de la derecha respecto al anillo superior alrededor del cuarto (generalmente cada 30 segundos o así, aunque a veces no hace movimientos) – tiene cuatro posiciones totales, según lo indicado respecto al mapa. De vez en cuando, entrará en el centro de la sala y echará la canilla del fuego (Fire Quill).
Flame Buffet
Activado por acciones del jugador. Si nadie está en melee de Al’ar, él echará el buffet Flame cada 1.5 segundos, repartiendo daño de fuego 2.000 por molde y causando un debuff que aumenta el daño de fuego tomado en el 10%. Una raid puede sobrevivir 3 buffet de la llama a lo más, antes de que comiencen a matar a la gente. NECESITAS poder sobrevivir tres buffet, si sucede.
Canilla del fuego
Capacidad del Boss, no tiene ningún cooldown claro. Lo hace generalmente 2-4 veces sobre el curso de la fase uno. De vez en cuando, Al’ar volará al centro del cuarto y comenzará a volar alrededor, lanzando las canillas por todas partes en la plataforma superior. Si le cogen en la plataforma superior durante la canilla del fuego, morirás. Si Al’ar vuela hasta el centro del cuarto, salta abajo inmediatamente. Después de que haya terminado la canilla de fuego, él irá a cualquier posición 1 o 4 - los tanques necesitan ser rápidos en retomarlo. (Como nota, no se puede estar parado en las rampas, la canilla del fuego las golpea también. Los tanques necesitan estar parados en el fondo de la rampa, en el piso, sin realmente caminar en la rampa.)
Summon Adds
35-45 segundos, generalmente después de una transición, Al’ar invocara un Phoenix adicional. Tienen alrededor de 70k de vida y no golpean demasiado fuerte. Cuando mueren, sin embargo, estallan causando alrededor 7.000 daño y con frecuencia la caída puede ser mortal. ¡Mantener los adds lejos de la raid!
Tener presente que los ranged DPS no pueden quitar el aggro del tanque principal. Los que usen mana, deben ahorrar tanto mana como sea posible para la fase 2.
Fase 2
Después de matar a Al’ar en la fase uno, su cuerpo sé teleporta al centro del cuarto, y renacerá de sus cenizas.
-Él renace con su vida al completo en este punto, y tiende a atacar a la persona en la cabeza de la lista del aggro a partir de la fase uno (generalmente un warlock).
-Él convocará unos adds, que necesitan ser tankeados: tener dos tanques es provechoso aquí. Cuando un adds muere en la fase dos, Al’ar pierde alrededor 3% de su salud.
- Al’ar volará de vez en cuando para arriba en el aire y echara un meteorito en un blanco al azar, repartiendo el daño de 5.000, y convocando dos adds.
-Éstos adds son justos como la fase uno. Necesitan ser tankeados y matados (cuando un adds muere en la fase dos, Al’ar pierde el alrededor 3% de su salud).
-Después del meteorito, Al’ar reaparecerá donde aterrizó y echara el buffet de la llama.
-Al’ar realiza el buffet de la llama tan pronto como reaparezca después de que se eche un meteorito, así como después de una carga al azar. (Hace un daño 2.000 y aumenta el daño de fuego tomado en el 10%).
-Hay que asegurarse de que un tanque esté en rango de melee, apuntando Al’ar para retomarlo.
-Al’ar convocará de vez en cuando remiendos de llamas en una blanco al azar. Reparte daño de fuego de 2.000 cada segundo, y agrega un debuff que se apila, que aumenta el daño de fuego tomado en el 10%. Es brutal - evítelo. Su raider medio no sobrevivirá 3 señales. Los que tengan mas vida sobrevivirá 4.
Carga al azar
-Al’ar cargará aleatoriamente a gente en la raid y después echará a veces el buffet de la llama.
Cada 60 segundos. Al’ar echará la armadura del derretimiento (segunda duración 60) en su blanco actual, que disminuye la armadura del blanco por el 80%. Un tanque puede tomar generalmente solamente un golpe después de que la armadura del derretimiento se aplique antes de morir. Es absolutamente crucial que otro tanque realice un Taunt a Al’ar después de la armadura del derretimiento.
Tanque principal en la posición 1.
Offtank de los adds y el soporte del melee en la posición 1, con el tanque principal
-DPS al Boss.
Nota: Melee cuidado al quitar el aggro de Al’ar
- sus rogues, guerreros DPS, y druids ferals necesitan ir despacio en esos primeros 30 segundos, o tirarán de aggro y morirán.
Todo el DPS ranged a rango del area de la posición 1 y de la posición 2, para que no se tengan que mover cuando Al’ar se mueve a la posición 2.
Sus otros tanques principales deben estar preparados en las posiciones 2 y 3.
APENDICE:COMO HACER LAS ROTACIONES DURANTE LA FASE 1 PERFECTAMENTE
Lo mas importante durante la fase 1 es lo siguiente: Al’ar DEBE estar tankeado en cualquier posicion en su vuelo.
Hay que tener a los tankes cordinados antes del combate. Ellos deberan tener una rotacion facil-para-usar para determinar la localizacion de cada tanke en todo momento. Esto es una recomendacion (pero si quereis podeis no hacerlo asi):
La rotacion ideal es: Tank A -> Tank B -> Tank C.
Pull: El pull, el tanke A debe estar en la posicion 1, Tanke B en la posicion 2, y tanke C en la posicion 3.
Transicion 1: (30-40 segundos en el combate) Cuando Al'ar se mueve a la posicion 2, el Tanke B debe cogerlo, el Tanke C debe estar preparado en la posicion 3, y el tanke A debe correr a la posicion 4 (Note: Usualmente es facil para el tanke bajar la rampa desde la posicion 1, atravesar toda la sala hasta la posicion 4, y viceversa para volver).
Transition 2: (60-80 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 3, el Tanke C debera cogerlo, el Tanke A debe estar preparado en la posicion 4, y el tanke B debera pasar a la posicion 1.
Transition 3: (90-120 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 4, el Tanke A debe cogerlo, el Tank B debera estar preparado en la posicion 1, y el Tanke C debe moverse a la posicion 2.
Transition 4: (120-160 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 1, el Tanke B debera cogerlo, el Tanke C debera estar preparado en la posicion 2, y el tanke A debera correr a la posicion 3.
Y esto es todo.
Flame Quill: Cuando Al’ar se mueva al centro de la sala, el bombardeara las plataformas y las rampas. Los Tankes deberan bajar inmediatamente de las plataformas/rampas. Despues de que After Al’ar acabe de bombardear la parte de arriba de la sala, el se movera a la posicion 1 o 4. Como saber que tanke lo cogera? Bien, si un tanke esta en la posicion 1 o 2 o moviendose a la posicion 1 o 2, debera estar preparado para cargar hacia arriba de la rampa a la posicion 1. Si un tanke esta en la posicion 3 o 4 o moviendose hacia la posicion 3 o 4, debera estar preparado para cargar arriba de la rampa a la posicion 4.
Esto es un ejemplo: Pongamos que Al’ar es tankeado por el tanke C cuando el bicho se mueve al centro de la sala (en este momento deberia el tanke A estar corriendo hacia la posicion 2 y el tnake B hacia la posicion 3). el Tanke B correra a la posicion 4, preparado para cargar por la rampa. Los Tankes C y A estaran en la posicion 1, preparados para cargar por la rampa. Al’ar se decide ir a la posicion 1, y los tankes A y C cargan. Entonces el tanke A coge el agro de Al’ar primero. El Tanke C correra a la posicion 2, y el tanke B correra a la posicion 3.
Te sientes confundido? BIEN! No te preocupes mucho, esto suena complicado, pero es bastante facil. La moral de la historia es que la comunicacion es la llave de la victoria.
Ztromy- Forjador de Holocrones
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Re: El Castillo de la Tempestad - Guías
*Gran Astromántica Solarian*
High Astromancer Solarian esel tercer boss de El Ojo( The Eye) en el Castillo de la tempestad (TK), Ella es un mago level ??, pero aparecerá vestida con el Voidheart Raiment, El set Tier 4 de los warlocks(brujos).
Level : ?? Boss
Localización: Tempest Keep: The Eye
Tipo: Humanoide (Blood Elf)
Salud: 2,800,000
Maná: 420,970
Adds:
Salud: Non elite (Agents) alrededor de 30,000hp. Elite priests alrededor de 80,000hp.
Daño: Non elite (Agents) daño en tela 1500. Elite priests daño en tela 300(Mínimo)
Habilidades del Boss
- Arcane misiles: Solarian castea arcane misiles a un target aleatorio. El target recibe 3 golpes de 3 – 4k de daño. (en algunas guías pone que se puede interrumpir con el taunt ¿?)
- La ira de la astromancer (Wrath of the Astromancer) dot(debuff) que pone a una persona aleatoria de la raid que causa cada 2 seg (en un total de 8 seg.) que recibas 600 de daño (incrementable dependiendo de cuantas marcas de Solarian lleves), el dot empieza en 6 seg y te lanza por los aires (también se recibe daño en la caída). Esa explosión es como una AOE que hace que X personas de alrededor también vuelen y con consecuencia también reciban daño.
Nota: (cloak os shadow: no es aconsejable ya que ocasiona que la explosión sea al instante)
- Solarian desaparece cada 50 seg. Y llama a 3 adds de 3 portales. Estos adds hacen un daño de 500 a 600 en un plate. Después de 15 seg, Solarian sumonea un Priest((Sacerdote) que curará a ella misma y a los adds.
- Marca de Solarian: debuffo acumulable que reduce la resistencia a arcano por 15 durante 30 min.. Lo pone cada 45 seg. Y se puede apilar un total de 10
- La luz de la Astromancer (Light of the Astromancer) hace un blast nova que ocasiona entre 2300 y 2500 de daño arcano(arcane damage) a la raid.
Habilidades de los Adds
- Holy Smite. 2.5 sec cast, hace daño sagrado, se puede interrumpir.
- Silence. Silencio temporal que puede violarse si te sales de rango, por lo tanto los casterdps y healers deben estar a rango de estos adds.
- Greater Heal. 2 sec. cast time: Cura a un add unos 25 k HP, lo cual significa que es vital interrumpirlo. Puede targetear cualquier add de la habitación incluyendo a Solarian.
ESTRATEGIA
Fase 1: Arcane misiles y debuffs.
Los arcanes no se pueden cortar, la unica forma de conseguir pasar esta prueba es designar a healers de spam con una macro especializada en solarian.
Los que tengan la Ira de la Astromancer (el que te hacia explotar y volar por los aires) evidentemente se tendrán que poner a un lado de la raid.
Es conveniente que los 4 -5 tanques vayan haciendo rotaciones de taunt
Fase de los adds
En esta fase se teletransporta en medio de la sala y sumonea en el centro entre 12 y 15 esbirros (no elites), que se tendrán que matar en base a aoe, taunt..para esta ocasión un paladin tanque es la solución para asegurar a estos esbirros en el centro.
Sobre 15 seg después, sumoneará a dos priest (80k de vida) para que lo curen, se les podrá stunear, interrumpir, etc
Fase 2 Voidwalker
Al 20% se convertirá en un voidwalker y empezará a castear bolazos de shadow a random. (entre 4 y 5 k de daño)
Hará fears a 5 melees.
Su armadura se incrementará.
Y lo mejor es que deja de castear Light of the astromancer (los blast novas)[/b][/u]
1º 2º
3º
Características de la Raid
- 4 -5 tanques: entre feral y warriors (para los adds) deben llevar entre 350 de arcane resist (dando igual que sea tela, piel, etc pq realmente no es daño físico)
- 7 healers
- Dps suficientes melees para cortar los cateos a los dos priest, y suficientes casters para las aoes.
Organización de la Raid
* Druid (2-3): Se pueden usar los druidas ferales pa tankear a los adds en la fase2.
* Hunter (1-2): Dps, y usar redirección al MT cuando Solarian reaparezca.
* Mage (3-5): Dps a Solarian y AoE sobre los adds en la fase2. el maná será un gran problema por las areas.
* Paladin (2-3): Prestar atención sobre el MT asignado.
* Priest (3-4): Lo mismo que el paladín, si eres sombras, asegurate de in cremetar el daño y actuar como soporte en los magos que hacen areas.
* Rogue (2-4): En la fase 1, hacer el mayor daño sobre Solarian, En la fase 2, prestar atención a los adds priest para cortar los casteos de curaciones.
* Shaman (1-2): Lo mismo que los priest y paladines. Estar atento a interrumpir (Earthshock) en los adds priest.
* Warlock (3-4): El mismo trabajo que los magos, spamear semillas de corrupción sobre los adds.
* Warrior (2-4): El MT hace focus sobre Solarian, usar Taunt cuando ella lanza los misiles arcanos (Arcane Missiles). Puede asistir a los adds en la segunda fase.
High Astromancer Solarian esel tercer boss de El Ojo( The Eye) en el Castillo de la tempestad (TK), Ella es un mago level ??, pero aparecerá vestida con el Voidheart Raiment, El set Tier 4 de los warlocks(brujos).
Level : ?? Boss
Localización: Tempest Keep: The Eye
Tipo: Humanoide (Blood Elf)
Salud: 2,800,000
Maná: 420,970
Adds:
Salud: Non elite (Agents) alrededor de 30,000hp. Elite priests alrededor de 80,000hp.
Daño: Non elite (Agents) daño en tela 1500. Elite priests daño en tela 300(Mínimo)
Habilidades del Boss
- Arcane misiles: Solarian castea arcane misiles a un target aleatorio. El target recibe 3 golpes de 3 – 4k de daño. (en algunas guías pone que se puede interrumpir con el taunt ¿?)
- La ira de la astromancer (Wrath of the Astromancer) dot(debuff) que pone a una persona aleatoria de la raid que causa cada 2 seg (en un total de 8 seg.) que recibas 600 de daño (incrementable dependiendo de cuantas marcas de Solarian lleves), el dot empieza en 6 seg y te lanza por los aires (también se recibe daño en la caída). Esa explosión es como una AOE que hace que X personas de alrededor también vuelen y con consecuencia también reciban daño.
Nota: (cloak os shadow: no es aconsejable ya que ocasiona que la explosión sea al instante)
- Solarian desaparece cada 50 seg. Y llama a 3 adds de 3 portales. Estos adds hacen un daño de 500 a 600 en un plate. Después de 15 seg, Solarian sumonea un Priest((Sacerdote) que curará a ella misma y a los adds.
- Marca de Solarian: debuffo acumulable que reduce la resistencia a arcano por 15 durante 30 min.. Lo pone cada 45 seg. Y se puede apilar un total de 10
- La luz de la Astromancer (Light of the Astromancer) hace un blast nova que ocasiona entre 2300 y 2500 de daño arcano(arcane damage) a la raid.
Habilidades de los Adds
- Holy Smite. 2.5 sec cast, hace daño sagrado, se puede interrumpir.
- Silence. Silencio temporal que puede violarse si te sales de rango, por lo tanto los casterdps y healers deben estar a rango de estos adds.
- Greater Heal. 2 sec. cast time: Cura a un add unos 25 k HP, lo cual significa que es vital interrumpirlo. Puede targetear cualquier add de la habitación incluyendo a Solarian.
ESTRATEGIA
Fase 1: Arcane misiles y debuffs.
Los arcanes no se pueden cortar, la unica forma de conseguir pasar esta prueba es designar a healers de spam con una macro especializada en solarian.
Los que tengan la Ira de la Astromancer (el que te hacia explotar y volar por los aires) evidentemente se tendrán que poner a un lado de la raid.
Es conveniente que los 4 -5 tanques vayan haciendo rotaciones de taunt
Fase de los adds
En esta fase se teletransporta en medio de la sala y sumonea en el centro entre 12 y 15 esbirros (no elites), que se tendrán que matar en base a aoe, taunt..para esta ocasión un paladin tanque es la solución para asegurar a estos esbirros en el centro.
Sobre 15 seg después, sumoneará a dos priest (80k de vida) para que lo curen, se les podrá stunear, interrumpir, etc
Fase 2 Voidwalker
Al 20% se convertirá en un voidwalker y empezará a castear bolazos de shadow a random. (entre 4 y 5 k de daño)
Hará fears a 5 melees.
Su armadura se incrementará.
Y lo mejor es que deja de castear Light of the astromancer (los blast novas)[/b][/u]
1º 2º
3º
Características de la Raid
- 4 -5 tanques: entre feral y warriors (para los adds) deben llevar entre 350 de arcane resist (dando igual que sea tela, piel, etc pq realmente no es daño físico)
- 7 healers
- Dps suficientes melees para cortar los cateos a los dos priest, y suficientes casters para las aoes.
Organización de la Raid
* Druid (2-3): Se pueden usar los druidas ferales pa tankear a los adds en la fase2.
* Hunter (1-2): Dps, y usar redirección al MT cuando Solarian reaparezca.
* Mage (3-5): Dps a Solarian y AoE sobre los adds en la fase2. el maná será un gran problema por las areas.
* Paladin (2-3): Prestar atención sobre el MT asignado.
* Priest (3-4): Lo mismo que el paladín, si eres sombras, asegurate de in cremetar el daño y actuar como soporte en los magos que hacen areas.
* Rogue (2-4): En la fase 1, hacer el mayor daño sobre Solarian, En la fase 2, prestar atención a los adds priest para cortar los casteos de curaciones.
* Shaman (1-2): Lo mismo que los priest y paladines. Estar atento a interrumpir (Earthshock) en los adds priest.
* Warlock (3-4): El mismo trabajo que los magos, spamear semillas de corrupción sobre los adds.
* Warrior (2-4): El MT hace focus sobre Solarian, usar Taunt cuando ella lanza los misiles arcanos (Arcane Missiles). Puede asistir a los adds en la segunda fase.
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Re: El Castillo de la Tempestad - Guías
Agradecería el no spam entre los post!!! Con lo bonito que me habia quedado!!! Yo te mato gabst!!!
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