Naxxramas. Barrio Arácnido
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Buck
ElPater
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Naxxramas. Barrio Arácnido
Anub'Rekhan
Anub'Rekhan es el primer jefe del Barrio Arácnido en Naxxramas.
Commander Eligor Dawnbringer: "Anub'Rekhan, one of the finest Spider Lords of Azjol'Nerub, was brought under control of the Scourgewhen he and his commander, Anub'Arak, were finally defeated by the Lich Kingmany years ago. It is said he was the most loyal of Anub'Arak's commanders."
In the book "On Naxxramas", a low-level member of the Scourge finds himself distressed by "the perverse nerubian..." always calling with invitations to its "parlor."
Habilidades 25-man
§ Anub'Rekhan tiene aproximadamente 6.763.325 puntos de vida. Dos Guardianes de Cripta aparecerán al comienzo del encuentro.
Anub'Rekhan
§ Empalar: Una habilidad de AoE que lanza sobre un jugador aleatorio y golpea a todos los que se encuentren en la línea entre el objetivo y Anub'Rekhan, causa de 5688 a 7312 daño físico y lanza al jugador afectado por los aires, el cual sufre un daño de caída del 50% al caer al suelo.
§ Locust Swarm: Cada 70-120 segundos, Anub'Rekhan baja su velocidad de correr al 75% y lanza un hechizo AoE en 30 yardas de radio alrededor suyo, y se mueve según se mueve él. Quedarse en el radio del area causa un Daño en el tiempo de 1313 a 1687 de daño naturaleza cada 2 segundos y se acumula repetidamente, y el cual silencia a quien afecta. Cuando lanza este hechizo, otro Guardian de Cripta aparecerá en el lugar inicial del encuentro. Dura 20 segundos.
Note: El ataque Locust Swarm tiene aproximadamente un cooldown de 90-segundos, pero el primer lanzamiento puede ocurrir entre 80 segundos y 2 minutos. El silencio no es un silencio normal, ya que previene el uso de TODAS las habilidades, incluso el autoataque. Esto significa que el tanque principal no puede usar Shield Wall o Last Stand para salvarse a sí mismo si tiene demasiadas acumulaciones. Los ítems, sin embargo, si podrán usarse.
§ Invocar Escarabajos del Cadaver: Cada vez que haya un cadaver en la sala (sea de un jugador o de un Guardián de Cripta) Anub'Rekhan sacará escarabajos de él. No hay un tiempo establecido. 10 apariciones de los Guardianes de Cripta y 5 de los jugadores. Los escarabajos aparecen con odio hacia los jugadores aleatoriamente, y se repartirán a pegar a jugadores aleatoriamente.
§ Anub'Rekhan se enfurecerá despues de 10 minutos, incrementando su daño en 500% y su velocidad de ataque en 150%. Muchos grupos de banda deberían poder matarlo antes de esto.
Guardianes de Cripta
Hay dos adds que empiezan la batalla con Anub'Rekhan; cada uno tiene 521.000 de salud.
Habilidades de los Guardián de Cripta
§ Rajar: Rajan, haciendo 110% del daño normal de melee a 3 enemigos.
§ Escupir Ácido: Daño en el tiempo que se acumula, y hace 500 de daño cada 2 segundos por acumulación durante 10 segundos.
§ Frenesí: Tienen una red de inmovilización en AoE. Se enfurecen cuando les queda poca vida, incrementando el daño que hacen un 50% y la velocidad de ataque un 60%.
Habilidades 10-man
§ Anub'Rekhan tiene aproximadamente 2.230.000 puntos de vida.
Anub'Rekhan
§ Empalar: Una habilidad de AoE que lanza sobre un jugador aleatorio y golpea a todos los que se encuentren en la línea entre el objetivo y Anub'Rekhan, causa de 4813 a 6187 daño físico y lanza al jugador afectado por los aires, el cual sufre un daño de caída del 50% al caer al suelo.
§ Locust Swarm: Cada 70-120 segundos, Anub'Rekhan baja su velocidad de correr al 60% y lanza un hechizo AoE en 30 yardas de radio alrededor suyo, y se mueve según se mueve él. Quedarse en el radio del area causa un Daño en el tiempo de 875 a 1125 de daño naturaleza cada 2 segundos y se acumula repetidamente, y el cual silencia a quien afecta. Cuando lanza este hechizo, otro Guardian de Cripta aparecerá en el lugar inicial del encuentro. Dura 16 segundos.
Note: El ataque Locust Swarm tiene aproximadamente un cooldown de 90-segundos, pero el primer lanzamiento puede ocurrir entre 80 segundos y 2 minutos. El silencio no es un silencio normal, ya que previene el uso de TODAS las habilidades, incluso el autoataque. Esto significa que el tanque principal no puede usar Shield Wall o Last Stand para salvarse a sí mismo si tiene demasiadas acumulaciones. Los ítems, sin embargo, si podrán usarse.
El Aspecto de la Manada se puede utilizar para alejarse del alcance del Locust Swarm pero require coordinación exacta entre el Tanque Principal y el Cazador. Aura de Profano tambien funciona si el DK permanence fuera de la ruta de kitteo y corre con el Tanque Principal.
§ Invocar Escarabajos del Cadaver: Cada vez que haya un cadáver en la sala (sea de un jugador o de un Guardián de Cripta) Anub'Rekhan sacará escarabajos de él. No hay un tiempo establecido. 10 apariciones de los Guardianes de Cripta y 5 de los jugadores. Los escarabajos aparecen con odio hacia los jugadores aleatoriamente, y se repartirán a pegar a jugadores aleatoriamente.
Guardianes de Cripta
Uno de estos Guardianes aparecerá en cada Locust Swarm. Además, uno aparecerá aproximadamente 20 segundos después de iniciar el combate con Anub'Rekhan. Tienen cerca de 234.000 de vida. Tienen cleave, un ácido que se acumula y hace 500 de daño por acumulación, y entran en frenesí cuando les queda poca vida incrementando el daño en 50% y la velocidad de ataque 60%.
Estrategia Alternativa (10 man version)
La estrategia de kitteo puede ser difícil de dominar para un grupo con poca coordinación. Los DPS a distancia pueden entrar en el Locust Swarm mientras matan a los adds, y provocan que todo se estropee. Una estrategia alternativa es no kittearlo para nada, sino que el tanque se quede y aguante todo el daño del Locust Swarm mientras los curanderos le mantienen vivo. Esto es completamente posible, y hará la pelea más tipo tank-and-spank con curas extras en el Locust Swarm. Los Death Knights son buenos tanques para esta táctica porque pueden usar Escudo Anti-Magia justo antes de que lance el Locust Swarm y te hará inmune a él durante 5 segundos (7 si tienes el glyfo). El Tanque simplemente debe asegurarse de usar sus habilidades de reducción de daño antes de que se lance el Locust Swarm porque silencia.
Cuando se entre en la sala donde esta Anub'Rekhan, ten a un Cazador con re-dirección (si es posible) al tanque y que lo atraiga a la entrada actual de la salita. Se tanquea ahí mientras el resto de la banda corre y se repartee en un semi-circulo en el centro de la sala. El tanque secundario detrás de todos ellos, donde aparecerán los adds. Todos los DPS a distancia deben estar en semicírculo para que al lanzar el Empalar atraviese al menor número posible de compañeros. El tanque secundario puede aportar algo de DPS o curas, pero debe estar preparado para coger a los adds que aparecerán por detrás, ya que pueden matar fácilmente a alguien con túnica de un golpe. Cuando aparezca y el OffTank lo coja, todos los DPS simplemente dejan de pegar a Anub'Rekhan y deben pegar al Guardián para matarlo rápidamente. Repetir cuando aparezcan los escarabajos. Esta táctica se usa para reducir la confusión en el método del kitteo, así que separando al jefe y a los adds se simplifica la pelea. Este método sólo funciona si los curanderos pueden mantener al tanque lleno de vida, especialmente durante el Locust Swarm. Debido al daño que los tanques reciben hacia el final del Locust Swamp, cualquier curandero secundario (como chamanes DPS, paladines DPS, ShadowPriest, etc…) deben asistir para mantener al tanque vivo durante esta fase.
Note: Los adds no golpean al offtank muy duro realmente, pero con un grupo con un bajo DPS, la acumulación de debuffs de daño puede ser fatal. Una buena forma de prevenir el daño extra es incapacitar al add, y esto previene que castee los debuffs por completo; estos debuffs duran 10 segundos y se reaplican cada 2 segundos, así que si puedes incapacitarlo (como el Hammer of Justice del Paladín) cuando el tanque tenga 8 segundos restantes en el debuff, el add no podrá reaplicar otro debuff y la cuenta empezará de 0 otra vez, y se reducirá mucho el daño recibido. El objetivo es tener una cadena de incapacitaciones cuando el add esta al 50% de vida, para reducir el daño recibido. El add es un no-muerto, así que el AoE de paladín puede incapacitar durante 1 sec.
Extra Nota: Los pequeños escarabajos que aparecen del cadáver son muy rápidos y pueden alejarse del Consagrar.
Anub'Rekhan es el primer jefe del Barrio Arácnido en Naxxramas.
Commander Eligor Dawnbringer: "Anub'Rekhan, one of the finest Spider Lords of Azjol'Nerub, was brought under control of the Scourgewhen he and his commander, Anub'Arak, were finally defeated by the Lich Kingmany years ago. It is said he was the most loyal of Anub'Arak's commanders."
In the book "On Naxxramas", a low-level member of the Scourge finds himself distressed by "the perverse nerubian..." always calling with invitations to its "parlor."
Habilidades 25-man
§ Anub'Rekhan tiene aproximadamente 6.763.325 puntos de vida. Dos Guardianes de Cripta aparecerán al comienzo del encuentro.
Anub'Rekhan
§ Empalar: Una habilidad de AoE que lanza sobre un jugador aleatorio y golpea a todos los que se encuentren en la línea entre el objetivo y Anub'Rekhan, causa de 5688 a 7312 daño físico y lanza al jugador afectado por los aires, el cual sufre un daño de caída del 50% al caer al suelo.
§ Locust Swarm: Cada 70-120 segundos, Anub'Rekhan baja su velocidad de correr al 75% y lanza un hechizo AoE en 30 yardas de radio alrededor suyo, y se mueve según se mueve él. Quedarse en el radio del area causa un Daño en el tiempo de 1313 a 1687 de daño naturaleza cada 2 segundos y se acumula repetidamente, y el cual silencia a quien afecta. Cuando lanza este hechizo, otro Guardian de Cripta aparecerá en el lugar inicial del encuentro. Dura 20 segundos.
Note: El ataque Locust Swarm tiene aproximadamente un cooldown de 90-segundos, pero el primer lanzamiento puede ocurrir entre 80 segundos y 2 minutos. El silencio no es un silencio normal, ya que previene el uso de TODAS las habilidades, incluso el autoataque. Esto significa que el tanque principal no puede usar Shield Wall o Last Stand para salvarse a sí mismo si tiene demasiadas acumulaciones. Los ítems, sin embargo, si podrán usarse.
§ Invocar Escarabajos del Cadaver: Cada vez que haya un cadaver en la sala (sea de un jugador o de un Guardián de Cripta) Anub'Rekhan sacará escarabajos de él. No hay un tiempo establecido. 10 apariciones de los Guardianes de Cripta y 5 de los jugadores. Los escarabajos aparecen con odio hacia los jugadores aleatoriamente, y se repartirán a pegar a jugadores aleatoriamente.
§ Anub'Rekhan se enfurecerá despues de 10 minutos, incrementando su daño en 500% y su velocidad de ataque en 150%. Muchos grupos de banda deberían poder matarlo antes de esto.
Guardianes de Cripta
Hay dos adds que empiezan la batalla con Anub'Rekhan; cada uno tiene 521.000 de salud.
Habilidades de los Guardián de Cripta
§ Rajar: Rajan, haciendo 110% del daño normal de melee a 3 enemigos.
§ Escupir Ácido: Daño en el tiempo que se acumula, y hace 500 de daño cada 2 segundos por acumulación durante 10 segundos.
§ Frenesí: Tienen una red de inmovilización en AoE. Se enfurecen cuando les queda poca vida, incrementando el daño que hacen un 50% y la velocidad de ataque un 60%.
Habilidades 10-man
§ Anub'Rekhan tiene aproximadamente 2.230.000 puntos de vida.
Anub'Rekhan
§ Empalar: Una habilidad de AoE que lanza sobre un jugador aleatorio y golpea a todos los que se encuentren en la línea entre el objetivo y Anub'Rekhan, causa de 4813 a 6187 daño físico y lanza al jugador afectado por los aires, el cual sufre un daño de caída del 50% al caer al suelo.
§ Locust Swarm: Cada 70-120 segundos, Anub'Rekhan baja su velocidad de correr al 60% y lanza un hechizo AoE en 30 yardas de radio alrededor suyo, y se mueve según se mueve él. Quedarse en el radio del area causa un Daño en el tiempo de 875 a 1125 de daño naturaleza cada 2 segundos y se acumula repetidamente, y el cual silencia a quien afecta. Cuando lanza este hechizo, otro Guardian de Cripta aparecerá en el lugar inicial del encuentro. Dura 16 segundos.
Note: El ataque Locust Swarm tiene aproximadamente un cooldown de 90-segundos, pero el primer lanzamiento puede ocurrir entre 80 segundos y 2 minutos. El silencio no es un silencio normal, ya que previene el uso de TODAS las habilidades, incluso el autoataque. Esto significa que el tanque principal no puede usar Shield Wall o Last Stand para salvarse a sí mismo si tiene demasiadas acumulaciones. Los ítems, sin embargo, si podrán usarse.
El Aspecto de la Manada se puede utilizar para alejarse del alcance del Locust Swarm pero require coordinación exacta entre el Tanque Principal y el Cazador. Aura de Profano tambien funciona si el DK permanence fuera de la ruta de kitteo y corre con el Tanque Principal.
§ Invocar Escarabajos del Cadaver: Cada vez que haya un cadáver en la sala (sea de un jugador o de un Guardián de Cripta) Anub'Rekhan sacará escarabajos de él. No hay un tiempo establecido. 10 apariciones de los Guardianes de Cripta y 5 de los jugadores. Los escarabajos aparecen con odio hacia los jugadores aleatoriamente, y se repartirán a pegar a jugadores aleatoriamente.
Guardianes de Cripta
Uno de estos Guardianes aparecerá en cada Locust Swarm. Además, uno aparecerá aproximadamente 20 segundos después de iniciar el combate con Anub'Rekhan. Tienen cerca de 234.000 de vida. Tienen cleave, un ácido que se acumula y hace 500 de daño por acumulación, y entran en frenesí cuando les queda poca vida incrementando el daño en 50% y la velocidad de ataque 60%.
Estrategia Alternativa (10 man version)
La estrategia de kitteo puede ser difícil de dominar para un grupo con poca coordinación. Los DPS a distancia pueden entrar en el Locust Swarm mientras matan a los adds, y provocan que todo se estropee. Una estrategia alternativa es no kittearlo para nada, sino que el tanque se quede y aguante todo el daño del Locust Swarm mientras los curanderos le mantienen vivo. Esto es completamente posible, y hará la pelea más tipo tank-and-spank con curas extras en el Locust Swarm. Los Death Knights son buenos tanques para esta táctica porque pueden usar Escudo Anti-Magia justo antes de que lance el Locust Swarm y te hará inmune a él durante 5 segundos (7 si tienes el glyfo). El Tanque simplemente debe asegurarse de usar sus habilidades de reducción de daño antes de que se lance el Locust Swarm porque silencia.
Cuando se entre en la sala donde esta Anub'Rekhan, ten a un Cazador con re-dirección (si es posible) al tanque y que lo atraiga a la entrada actual de la salita. Se tanquea ahí mientras el resto de la banda corre y se repartee en un semi-circulo en el centro de la sala. El tanque secundario detrás de todos ellos, donde aparecerán los adds. Todos los DPS a distancia deben estar en semicírculo para que al lanzar el Empalar atraviese al menor número posible de compañeros. El tanque secundario puede aportar algo de DPS o curas, pero debe estar preparado para coger a los adds que aparecerán por detrás, ya que pueden matar fácilmente a alguien con túnica de un golpe. Cuando aparezca y el OffTank lo coja, todos los DPS simplemente dejan de pegar a Anub'Rekhan y deben pegar al Guardián para matarlo rápidamente. Repetir cuando aparezcan los escarabajos. Esta táctica se usa para reducir la confusión en el método del kitteo, así que separando al jefe y a los adds se simplifica la pelea. Este método sólo funciona si los curanderos pueden mantener al tanque lleno de vida, especialmente durante el Locust Swarm. Debido al daño que los tanques reciben hacia el final del Locust Swamp, cualquier curandero secundario (como chamanes DPS, paladines DPS, ShadowPriest, etc…) deben asistir para mantener al tanque vivo durante esta fase.
Note: Los adds no golpean al offtank muy duro realmente, pero con un grupo con un bajo DPS, la acumulación de debuffs de daño puede ser fatal. Una buena forma de prevenir el daño extra es incapacitar al add, y esto previene que castee los debuffs por completo; estos debuffs duran 10 segundos y se reaplican cada 2 segundos, así que si puedes incapacitarlo (como el Hammer of Justice del Paladín) cuando el tanque tenga 8 segundos restantes en el debuff, el add no podrá reaplicar otro debuff y la cuenta empezará de 0 otra vez, y se reducirá mucho el daño recibido. El objetivo es tener una cadena de incapacitaciones cuando el add esta al 50% de vida, para reducir el daño recibido. El add es un no-muerto, así que el AoE de paladín puede incapacitar durante 1 sec.
Extra Nota: Los pequeños escarabajos que aparecen del cadáver son muy rápidos y pueden alejarse del Consagrar.
Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
Gran Viuda Faerlina
Gran Viuda Faerlina es el Segundo jefe del Barrio Arácnido en Naxxramas.
Commander Eligor Dawnbringer: "The Gran Viuda Faerlina, a botanist in life, breeder and caretaker of arachnids in death, she oversees the spider wing, developing the most potent of poisons for the Lich King."
Habilidades 25-man
Gran Viuda Faerlina
Tiene 6.760.000 puntos de vida.
§ Salva de Rayos de Veneno: Esto golpeará a los 10 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina, y lo usa cada 15 segundos. Hace 3375 a 4125 de daño naturaleza y aplica un daño en el tiempo que hace 1900 a 2100 daño naturaleza cada 2 segundos durante 8 segundos. Se puede Dispelear. El Widow's Embrace previene el uso de esta habilidad durante 30 segundos.
§ Lluvia de Fuego: Una lluvia aleatoria de fuego se lanzará sobre los jugadores durante la batalla muy a menudo. 3700 a 4300 de daño de fuego cada 2 segundos. Dura 6 segundos. Radio de 8 yardas.
§ Frenesí: Esto será usado aproximadamente cada 60-80 segundos. Gran Viuda Faerlina's incrementará su daño físcico 150%, la celeridad en melee 50% y su tamaño un 50%. Durante esta fase golpeará al tanque con unos 20.000 de daño. El Widow's Embrace dispelea el Frenesí y previene el uso de esta habilidad durante 60 segundos.
NOTE: El Frenesí de Faerlina no se puede eliminar con el Disparo Tranquilizante de los Cazadores.
NOTE: Se debe usar el Widow's Embrace DESPUES de que se enfurezca, si quieres pararla durante los siguientes 60 segundos. Si se sacrifica al Devoto antes de enfurecerse, solo pospondrá el siguiente enfurecimiento 30 segundos.
Devotos y Discípulos
Hay 6 NPCs en el comienzo de la pelea, 4 Devotos y 2 Discípulos.
Devotos
Deben ser off-tanqueados durante toda la pelea, y de vez en cuando sacrificar uno para Faerlina. Cuando se les hace Control Mental, tienen una habilidad llamada Widow's Embrace la cual, cuando se lanza CERCA de Faerlina puede impedir su Frenesí y la silencia su escuela de magia de Naturaleza durante 30 segundos. Si se usa el Widow's Embrace DESPUES de que Faerlina se enfurezca, bloqueará su escuela de naturaleza durante 60 segundos. Usar esta habilidad matará al Devoto.
Discípulos
Hay dos formas de tartar con los Discípulos: off-tankearlos durante toda la batalla o matarlos los primeros. Si van a ser matados al principio, que sea rápido (unos 30 segundos para bajarlos a ambos). No hacen mucho daño, pero de vez en cuando cargan contra alguien aleatorio. Aparte de eso, tienen un silencio de area, así que intent tanquearlos lejos de las clases de hechiceros. Son IMMUNES a silenciar.
Habilidades 10-man
Gran Viuda Faerlina
She has aproximadamente 2,230,000 puntos de vida.
§ Salva de Rayos de Veneno: Esto golpeará a los 3 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina, y lo usa cada 15 segundos. Hace 2625 a 3375 de daño naturaleza y aplica un daño en el tiempo que hace 1480 a 1720 daño naturaleza cada 2 segundos durante 8 segundos. Se puede Dispelear. El Widow's Embrace previene el uso de esta habilidad durante 30 segundos.
§ Rain of Fire: Una lluvia aleatoria de fuego se lanzará sobre los jugadores durante la batalla muy a menudo. 1750 a 2750 de daño de fuego cada 2 segundos. Dura 6 segundos. Radio de 8 yardas.
§ Frenzy: Esto será usado aproximadamente cada 60-80 segundos. Gran Viuda Faerlina's incrementará su daño físcico 150%, la celeridad en melee 50% y su tamaño un 50%. Durante esta fase golpeará al tanque con unos 15.000 de daño. El Widow's Embrace dispelea el Frenesí y previene el uso de esta habilidad durante 60 segundos.
NOTE: El Frenesí de Faerlina no se puede eliminar con el Disparo Tranquilizante de los Cazadores.
NOTE: Se debe usar el Widow's Embrace DESPUES de que se enfurezca, si quieres pararla durante los siguientes 60 segundos. Si se sacrifica al Devoto antes de enfurecerse, solo pospondrá el siguiente enfurecimiento 30 segundos.
§ Devotos
Hay 4 NPCs "Devoto de Naxxramas" al comienzo de la pelea.
Devotos
Serán off-tankedos durante toda la pelea, y de vez en cuando se sacrificará a uno para Faerlina. Cuando uno es matado cerca de ella, se eliminará y prevendrá el Frenesí de Faerlina y será silenciada su escuela de Naturaleza durante 30 segundos. Esta pelea no puede durar más de 4:45 ya que no hay forma de prevenir el frenesí si los 4 Devotos están muertos. Es de notar que en la version de 10-man, los Devotos son immunes a Control Menal, y deben ser bajados a base de daño. Es relativamente fácil si el off-tank This can be tricky if your off-tank se lo trabaja y baja a uno relativamente rápido. Determinar el orden para matar a los Devotos antes de empezar el combate, y dejarlos al 5%, y después matarlos cuando (y sólo cuando) Faerlina entre en rabia.
Estrategia
25-man
Lo ideal son tres tanques. Uno cogerá a los Devotos y los tanqueará cerca de los priest de la raid (para el MindControl). Otro cogerá a los Discípulos que serán bajados por los DPS. Los Discípulos no se pueden ovejear (a diferencia de los de la versión 10-man). El Tanque Principal cogerá a Faerlina y la llevará al centro de la sala donde todo el pundo estará disperso alrededor de ella. Cuando se vaya a enfurecer un sacerdote debe controlar a uno de los Devotos y llevarlo cerca de Faerlina y después usar Widow's Embrace cuando lance el enfurecer. Aparte de curar el daño que hacen sus areas, esta es la batalla entera de 100% a 0%. El sacerdote necesitará ser muy rápido ya que Faerlina pega extremadamente fuerte mientras esta en frenesí, y puede matar al Tanque si se retrasa un poco en hacer el Widow’s Embrace.
10-man
Más fácil que 25man. Se necesitan 2 Tanques. Uno cogerá a los Devotos y los offtankeará bajo las escaleras en el lado izquierdo. Cualquier clase de tanque es buena para cogerlos, ya que no hacen mucho daño. El Tanque principal cogerá a Faerlina despues de que el off-tank inicie el combate con los Devotos y la llevará al medio de la sala donde todos deben estar repartidos alrededor de ella. Todo el daño debe concentrarse SOLO en Faerlina, ignorando a los 4 Devotos hasta la fase de enfurecimiento.
El off-tank cogerá a los 4 Devotos, y empezará a hacerle daño a uno de ellos: el que sera matado a continuación en orden para parar el enfurecimiento de Faerlina.
Cuando el Frenesí vaya a llegar (10 segundos o así) todo el daño debe parar y cambiar de objetivo al Devoto marcado para morir. No empecéis a atacarlo, solo targetearlo y manteneos a distancia de los ataques. El tanque principal debe ir donde esta el off-tank, cuanto más cerca major, llevando con él a Faerlina. El off-tank debería haber bajado al Devoto al 15% o menos.
Cuando llegue el Frenesí, todos los DPS deben quemar sus cooldown y sus ataques instantáneos en el Devoto. Si se hace correctamente, el Frenesí de Faerlina desaparecerá, y el Tanque Principal puede mover a Faerlina de Nuevo al centro de la sala, donde el DPS volverá a centrarse en ella.
Repetir cada vez que el temporizador del Frenesí este cerca.
NOTE: El Off-Tank seguramente deberá para de hacer daño a los Devotos, porque puede que acabe matándolo por sí mismo, sin que llegue el momento del Frenesí.
Logros
La banda puede ganar el logro Momma Said Knock You Out por matar a Faerlina sin quitarle nunguna de sus fases de Frenesí.
(Note: Para completer este logro, Faerlina no debe ser afectada por el Widow's Embrace en NINGUN momento de la batalla, aunque no este en Frenesí. Si matas cualquier Devoto cerca de ella, en cualquier momento de la batalla, no tendrás el logro)
Estrategia
Si no tienes un shadow priest para los Mind Control, o quieres conseguir el logro, esta es tu guía. Funciona para ambas 10 y 25 man. Lo primero de todo, la banda debe tener los 2 tanques habituales, 2 chamanes y 5-6 curanderos en la banda. Poner los tótems de limpieza de ambos Chamanes en el mismo sitio al comienzo de la batalla, y tener 3-4 healers en el Tanque Principal. Un healer para la banda (preferiblemente un druida) y un healer en el off-tank.
Empezar la pelea con el off-tank (preferiblemente un tanque de AoE, como un Paladin/DK) ir al pedestal y coger todos los Devotos y Faerlina. El tanque principal cogerá a Faerlina y la tanqueará en esa posición aunque la lluvia de fuego afecte al tanque. Mientras el tanque principal gana odio con Faerlina bajar a todos los adds usando AoE. Cuando hayan muerto, lanzar Heroismo, trinkets, cooldowns y bajar del todo a Faerlina a lo bestia, con 4-5 curanderos concentrados en el tanque principal. Esta cantidad de curas pueden curar fácilmente através del Frenesí y con los totems de veneno y un druida curando a la banda, el logro será tuyo!
Si tienes problemas con que el tanque principal muere por la metedura de pata habitual, es facil de solventar intercambiando los roles de los tanques, y hacer que el offtank sea el primero en construir agro sobre Faerlina. Cuando los adds esten muertos, el tanque principal puede coger a Faerlina, y así el offtank tundra una amenaza bastante importante en caso de que el Tanque principal muera.
Gran Viuda Faerlina es el Segundo jefe del Barrio Arácnido en Naxxramas.
Commander Eligor Dawnbringer: "The Gran Viuda Faerlina, a botanist in life, breeder and caretaker of arachnids in death, she oversees the spider wing, developing the most potent of poisons for the Lich King."
Habilidades 25-man
Gran Viuda Faerlina
Tiene 6.760.000 puntos de vida.
§ Salva de Rayos de Veneno: Esto golpeará a los 10 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina, y lo usa cada 15 segundos. Hace 3375 a 4125 de daño naturaleza y aplica un daño en el tiempo que hace 1900 a 2100 daño naturaleza cada 2 segundos durante 8 segundos. Se puede Dispelear. El Widow's Embrace previene el uso de esta habilidad durante 30 segundos.
§ Lluvia de Fuego: Una lluvia aleatoria de fuego se lanzará sobre los jugadores durante la batalla muy a menudo. 3700 a 4300 de daño de fuego cada 2 segundos. Dura 6 segundos. Radio de 8 yardas.
§ Frenesí: Esto será usado aproximadamente cada 60-80 segundos. Gran Viuda Faerlina's incrementará su daño físcico 150%, la celeridad en melee 50% y su tamaño un 50%. Durante esta fase golpeará al tanque con unos 20.000 de daño. El Widow's Embrace dispelea el Frenesí y previene el uso de esta habilidad durante 60 segundos.
NOTE: El Frenesí de Faerlina no se puede eliminar con el Disparo Tranquilizante de los Cazadores.
NOTE: Se debe usar el Widow's Embrace DESPUES de que se enfurezca, si quieres pararla durante los siguientes 60 segundos. Si se sacrifica al Devoto antes de enfurecerse, solo pospondrá el siguiente enfurecimiento 30 segundos.
Devotos y Discípulos
Hay 6 NPCs en el comienzo de la pelea, 4 Devotos y 2 Discípulos.
Devotos
Deben ser off-tanqueados durante toda la pelea, y de vez en cuando sacrificar uno para Faerlina. Cuando se les hace Control Mental, tienen una habilidad llamada Widow's Embrace la cual, cuando se lanza CERCA de Faerlina puede impedir su Frenesí y la silencia su escuela de magia de Naturaleza durante 30 segundos. Si se usa el Widow's Embrace DESPUES de que Faerlina se enfurezca, bloqueará su escuela de naturaleza durante 60 segundos. Usar esta habilidad matará al Devoto.
Discípulos
Hay dos formas de tartar con los Discípulos: off-tankearlos durante toda la batalla o matarlos los primeros. Si van a ser matados al principio, que sea rápido (unos 30 segundos para bajarlos a ambos). No hacen mucho daño, pero de vez en cuando cargan contra alguien aleatorio. Aparte de eso, tienen un silencio de area, así que intent tanquearlos lejos de las clases de hechiceros. Son IMMUNES a silenciar.
Habilidades 10-man
Gran Viuda Faerlina
She has aproximadamente 2,230,000 puntos de vida.
§ Salva de Rayos de Veneno: Esto golpeará a los 3 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina, y lo usa cada 15 segundos. Hace 2625 a 3375 de daño naturaleza y aplica un daño en el tiempo que hace 1480 a 1720 daño naturaleza cada 2 segundos durante 8 segundos. Se puede Dispelear. El Widow's Embrace previene el uso de esta habilidad durante 30 segundos.
§ Rain of Fire: Una lluvia aleatoria de fuego se lanzará sobre los jugadores durante la batalla muy a menudo. 1750 a 2750 de daño de fuego cada 2 segundos. Dura 6 segundos. Radio de 8 yardas.
§ Frenzy: Esto será usado aproximadamente cada 60-80 segundos. Gran Viuda Faerlina's incrementará su daño físcico 150%, la celeridad en melee 50% y su tamaño un 50%. Durante esta fase golpeará al tanque con unos 15.000 de daño. El Widow's Embrace dispelea el Frenesí y previene el uso de esta habilidad durante 60 segundos.
NOTE: El Frenesí de Faerlina no se puede eliminar con el Disparo Tranquilizante de los Cazadores.
NOTE: Se debe usar el Widow's Embrace DESPUES de que se enfurezca, si quieres pararla durante los siguientes 60 segundos. Si se sacrifica al Devoto antes de enfurecerse, solo pospondrá el siguiente enfurecimiento 30 segundos.
§ Devotos
Hay 4 NPCs "Devoto de Naxxramas" al comienzo de la pelea.
Devotos
Serán off-tankedos durante toda la pelea, y de vez en cuando se sacrificará a uno para Faerlina. Cuando uno es matado cerca de ella, se eliminará y prevendrá el Frenesí de Faerlina y será silenciada su escuela de Naturaleza durante 30 segundos. Esta pelea no puede durar más de 4:45 ya que no hay forma de prevenir el frenesí si los 4 Devotos están muertos. Es de notar que en la version de 10-man, los Devotos son immunes a Control Menal, y deben ser bajados a base de daño. Es relativamente fácil si el off-tank This can be tricky if your off-tank se lo trabaja y baja a uno relativamente rápido. Determinar el orden para matar a los Devotos antes de empezar el combate, y dejarlos al 5%, y después matarlos cuando (y sólo cuando) Faerlina entre en rabia.
Estrategia
25-man
Lo ideal son tres tanques. Uno cogerá a los Devotos y los tanqueará cerca de los priest de la raid (para el MindControl). Otro cogerá a los Discípulos que serán bajados por los DPS. Los Discípulos no se pueden ovejear (a diferencia de los de la versión 10-man). El Tanque Principal cogerá a Faerlina y la llevará al centro de la sala donde todo el pundo estará disperso alrededor de ella. Cuando se vaya a enfurecer un sacerdote debe controlar a uno de los Devotos y llevarlo cerca de Faerlina y después usar Widow's Embrace cuando lance el enfurecer. Aparte de curar el daño que hacen sus areas, esta es la batalla entera de 100% a 0%. El sacerdote necesitará ser muy rápido ya que Faerlina pega extremadamente fuerte mientras esta en frenesí, y puede matar al Tanque si se retrasa un poco en hacer el Widow’s Embrace.
10-man
Más fácil que 25man. Se necesitan 2 Tanques. Uno cogerá a los Devotos y los offtankeará bajo las escaleras en el lado izquierdo. Cualquier clase de tanque es buena para cogerlos, ya que no hacen mucho daño. El Tanque principal cogerá a Faerlina despues de que el off-tank inicie el combate con los Devotos y la llevará al medio de la sala donde todos deben estar repartidos alrededor de ella. Todo el daño debe concentrarse SOLO en Faerlina, ignorando a los 4 Devotos hasta la fase de enfurecimiento.
El off-tank cogerá a los 4 Devotos, y empezará a hacerle daño a uno de ellos: el que sera matado a continuación en orden para parar el enfurecimiento de Faerlina.
Cuando el Frenesí vaya a llegar (10 segundos o así) todo el daño debe parar y cambiar de objetivo al Devoto marcado para morir. No empecéis a atacarlo, solo targetearlo y manteneos a distancia de los ataques. El tanque principal debe ir donde esta el off-tank, cuanto más cerca major, llevando con él a Faerlina. El off-tank debería haber bajado al Devoto al 15% o menos.
Cuando llegue el Frenesí, todos los DPS deben quemar sus cooldown y sus ataques instantáneos en el Devoto. Si se hace correctamente, el Frenesí de Faerlina desaparecerá, y el Tanque Principal puede mover a Faerlina de Nuevo al centro de la sala, donde el DPS volverá a centrarse en ella.
Repetir cada vez que el temporizador del Frenesí este cerca.
NOTE: El Off-Tank seguramente deberá para de hacer daño a los Devotos, porque puede que acabe matándolo por sí mismo, sin que llegue el momento del Frenesí.
Logros
La banda puede ganar el logro Momma Said Knock You Out por matar a Faerlina sin quitarle nunguna de sus fases de Frenesí.
(Note: Para completer este logro, Faerlina no debe ser afectada por el Widow's Embrace en NINGUN momento de la batalla, aunque no este en Frenesí. Si matas cualquier Devoto cerca de ella, en cualquier momento de la batalla, no tendrás el logro)
Estrategia
Si no tienes un shadow priest para los Mind Control, o quieres conseguir el logro, esta es tu guía. Funciona para ambas 10 y 25 man. Lo primero de todo, la banda debe tener los 2 tanques habituales, 2 chamanes y 5-6 curanderos en la banda. Poner los tótems de limpieza de ambos Chamanes en el mismo sitio al comienzo de la batalla, y tener 3-4 healers en el Tanque Principal. Un healer para la banda (preferiblemente un druida) y un healer en el off-tank.
Empezar la pelea con el off-tank (preferiblemente un tanque de AoE, como un Paladin/DK) ir al pedestal y coger todos los Devotos y Faerlina. El tanque principal cogerá a Faerlina y la tanqueará en esa posición aunque la lluvia de fuego afecte al tanque. Mientras el tanque principal gana odio con Faerlina bajar a todos los adds usando AoE. Cuando hayan muerto, lanzar Heroismo, trinkets, cooldowns y bajar del todo a Faerlina a lo bestia, con 4-5 curanderos concentrados en el tanque principal. Esta cantidad de curas pueden curar fácilmente através del Frenesí y con los totems de veneno y un druida curando a la banda, el logro será tuyo!
Si tienes problemas con que el tanque principal muere por la metedura de pata habitual, es facil de solventar intercambiando los roles de los tanques, y hacer que el offtank sea el primero en construir agro sobre Faerlina. Cuando los adds esten muertos, el tanque principal puede coger a Faerlina, y así el offtank tundra una amenaza bastante importante en caso de que el Tanque principal muera.
Última edición por ElPater el Dom 21 Jun 2009, 23:42, editado 1 vez
Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
Maexxna
Maexxna es el tercer jefe del Barrio Arácnido en Naxxramas.
Commander Eligor Dawnbringer: "Maexxna — born deep within the mountains of Northrendmany ages ago, she was captured within the dread citadel Naxxramas, where she gives birth to her brood, feeding them the corpses of all who dare venture too deeply into Naxxramas."
Habilidades 25-man
Maexxna tiene aproximadamente 7.600.000 puntos de vida.
§ Red Envolvente: Lanza a los 20 segundos, y despues cada 40 segundos. Manda a 2 jugadores volando contra una de las paredes del lado oeste (izquierdo del mapa) y los encierra en un huevo incapacitándolos. Esta habilidad lanza al jugador siempre al mismo sitio cada vez, y hay que colocar a los DPSers donde aparecerán los huevos para que sea más rápido y fácil destruirlos. Cuando el jugador esta encerrado en el huevo, sufre 2475 a 3025 daño naturaleza cada 2 segundos. El huevo, que se llama "Red Envolvente" y tiene unos 15.000 health, sólo se puede destruir desde el exterior.
§ Web Spray: Lanzado cada 40 segundos incapacitando a todos en la sala, incluyendo el tanque, durante 6 segundos, haciendo 2188 a 2812 daño naturaleza. Esta habilidad no se puede resistir, y la única forma de evitarla es estar muerto, tener Flask of Petrification, tener Divine Intervention, o estar ya incapacitado por Red Envolvente.
§ Golpe de Veneno: Inflinge 4550 a 5850 de daño naturaleza en 15 yardas y en cono frontal durante 10 segundos.
§ Veneno Necrotico: Reduce la curación recibida en un 90% durante 30 segundos. Necesita ser limpiado INMEDIATAMENTE. Abolish Poison viene a ser la forma más efectiva para eliminarla durante el Web Spray. Se aplica a los objetivos en melee enfrente de Maexxna, normalmente el tanque.
§ Frenesí: Al 30% de vida, Maexxna entrará en un frenesí asesino que no se puede eliminar. Aumenta su daño físico un 75%, celeridad en melee en 50% y su tamaño un 15%.
§ Maexxna Spiderlings - 8 pequeñas arañas aparecerán en la marca de 30 segundos, y después cada 40 segundos. Golpean unos 2.000 en tela y tienen unos 14.000 de vida.
§ She is immune to silence.
Habilidades 10-man
Maexxna tiene aproximadamente 2.510.000 puntos de vida.
§ Red Envolvente: Lanza a los 20 segundos, y despues cada 40 segundos. Manda a 1 jugador volando contra una de las paredes del lado oeste (izquierdo del mapa) y les encierra en un huevo incapacitándolo. Esta habilidad lanza al jugador siempre al mismo sitio cada vez, y hay que colocar a los DPSers donde aparecerán los huevos para que sea más rápido y fácil destruirlos. Cuando el jugador esta encerrado en el huevo, sufre 2475 a 3025 daño naturaleza cada 2 segundos. El huevo, que se llama "Red Envolvente" y tiene unos 6.000 health, sólo se puede destruir desde el exterior.
§ Web Spray: Lanzado cada 40 segundos incapacitando a todos en la sala, incluyendo el tanque, durante 6 segundos, haciendo 1750 a 2250 daño naturaleza. Esta habilidad no se puede resistir, y la única forma de evitarla es estar muerto, tener Flask of Petrification, tener Divine Intervention, o estar ya incapacitado por Red Envolvente.
§ Golpe de Veneno: Inflinge 3500 a 4500 de daño naturaleza en 15 yardas y en cono frontal durante 10 segundos.
§ Veneno Necrotico: Reduce la curación recibida en un 75% durante 30 segundos. Necesita ser limpiado INMEDIATAMENTE. Abolish Poison viene a ser la forma más efectiva para eliminarla durante el Web Spray. Se aplica a los objetivos en melee enfrente de Maexxna, normalmente el tanque.
§ Frenzy: Al 30% de vida, Maexxna entrará en un frenesí asesino que no se puede eliminar. Aumenta su daño físico un 50%, celeridad en melee en 50% y su tamaño un 15%.
§ Maexxna Spiderlings - 8 pequeñas arañas aparecerán en la marca de 30 segundos, y después cada 40 segundos. Golpean unos 1.000 en tela y tienen unos 7.400 de vida.
25-man Estrategia
Esto es un encuentro rápido que debería rondar los 2–3 minutos y consiste principalmente en mantaner al tanque vivo durante el web spray. Se necesita 1 tanque. El Tanque debería coger a Maexxna y llevarla cerca del muro y girarla a la banda, que debería estar en el centro de la sala, detrás de ella. Las clases DPS a distancia deben estar atentos para destruir los huevos donde se encierren a los compañeros. En la marca de 30 segundos, aparecerán las arañitas, que pueden ser congeladas por un mago para matarlas con AoE, o que los DPS las maten como puedan. Hay que matarlas rápido, ya que en 10 segundos viene el Web Spray. Si queda alguna viva, lo más seguro es que mate a alguien mientras está incapacitado, ya que atacan muy rápido. Los curanderos deben quitar los venenos y lanzar todas las curas en el tiempo que puedan sobre el Tanque justo antes de que venga el Web Spray. Es aconsejable dejar de hacerle DPS sobre el ~33% de vida y esperar al Web Spray, y después machacarla con todos los cooldowns para matar a Maexxna de tal forma que no llegue a hacer ningún Web Spray mientras está en Frenesí, ya que seguramente mate al tanque.
10-man Notes
Encerramiento: Cualquiera que no este en la sala cuando empieze la batalla, se quedará fuera.
Red Envolvente: Sólo hay dos puntos fijados donde un jugador atrapado puede ser lanzado, pero se alterna.
Maexxna es el tercer jefe del Barrio Arácnido en Naxxramas.
Commander Eligor Dawnbringer: "Maexxna — born deep within the mountains of Northrendmany ages ago, she was captured within the dread citadel Naxxramas, where she gives birth to her brood, feeding them the corpses of all who dare venture too deeply into Naxxramas."
Habilidades 25-man
Maexxna tiene aproximadamente 7.600.000 puntos de vida.
§ Red Envolvente: Lanza a los 20 segundos, y despues cada 40 segundos. Manda a 2 jugadores volando contra una de las paredes del lado oeste (izquierdo del mapa) y los encierra en un huevo incapacitándolos. Esta habilidad lanza al jugador siempre al mismo sitio cada vez, y hay que colocar a los DPSers donde aparecerán los huevos para que sea más rápido y fácil destruirlos. Cuando el jugador esta encerrado en el huevo, sufre 2475 a 3025 daño naturaleza cada 2 segundos. El huevo, que se llama "Red Envolvente" y tiene unos 15.000 health, sólo se puede destruir desde el exterior.
§ Web Spray: Lanzado cada 40 segundos incapacitando a todos en la sala, incluyendo el tanque, durante 6 segundos, haciendo 2188 a 2812 daño naturaleza. Esta habilidad no se puede resistir, y la única forma de evitarla es estar muerto, tener Flask of Petrification, tener Divine Intervention, o estar ya incapacitado por Red Envolvente.
§ Golpe de Veneno: Inflinge 4550 a 5850 de daño naturaleza en 15 yardas y en cono frontal durante 10 segundos.
§ Veneno Necrotico: Reduce la curación recibida en un 90% durante 30 segundos. Necesita ser limpiado INMEDIATAMENTE. Abolish Poison viene a ser la forma más efectiva para eliminarla durante el Web Spray. Se aplica a los objetivos en melee enfrente de Maexxna, normalmente el tanque.
§ Frenesí: Al 30% de vida, Maexxna entrará en un frenesí asesino que no se puede eliminar. Aumenta su daño físico un 75%, celeridad en melee en 50% y su tamaño un 15%.
§ Maexxna Spiderlings - 8 pequeñas arañas aparecerán en la marca de 30 segundos, y después cada 40 segundos. Golpean unos 2.000 en tela y tienen unos 14.000 de vida.
§ She is immune to silence.
Habilidades 10-man
Maexxna tiene aproximadamente 2.510.000 puntos de vida.
§ Red Envolvente: Lanza a los 20 segundos, y despues cada 40 segundos. Manda a 1 jugador volando contra una de las paredes del lado oeste (izquierdo del mapa) y les encierra en un huevo incapacitándolo. Esta habilidad lanza al jugador siempre al mismo sitio cada vez, y hay que colocar a los DPSers donde aparecerán los huevos para que sea más rápido y fácil destruirlos. Cuando el jugador esta encerrado en el huevo, sufre 2475 a 3025 daño naturaleza cada 2 segundos. El huevo, que se llama "Red Envolvente" y tiene unos 6.000 health, sólo se puede destruir desde el exterior.
§ Web Spray: Lanzado cada 40 segundos incapacitando a todos en la sala, incluyendo el tanque, durante 6 segundos, haciendo 1750 a 2250 daño naturaleza. Esta habilidad no se puede resistir, y la única forma de evitarla es estar muerto, tener Flask of Petrification, tener Divine Intervention, o estar ya incapacitado por Red Envolvente.
§ Golpe de Veneno: Inflinge 3500 a 4500 de daño naturaleza en 15 yardas y en cono frontal durante 10 segundos.
§ Veneno Necrotico: Reduce la curación recibida en un 75% durante 30 segundos. Necesita ser limpiado INMEDIATAMENTE. Abolish Poison viene a ser la forma más efectiva para eliminarla durante el Web Spray. Se aplica a los objetivos en melee enfrente de Maexxna, normalmente el tanque.
§ Frenzy: Al 30% de vida, Maexxna entrará en un frenesí asesino que no se puede eliminar. Aumenta su daño físico un 50%, celeridad en melee en 50% y su tamaño un 15%.
§ Maexxna Spiderlings - 8 pequeñas arañas aparecerán en la marca de 30 segundos, y después cada 40 segundos. Golpean unos 1.000 en tela y tienen unos 7.400 de vida.
25-man Estrategia
Esto es un encuentro rápido que debería rondar los 2–3 minutos y consiste principalmente en mantaner al tanque vivo durante el web spray. Se necesita 1 tanque. El Tanque debería coger a Maexxna y llevarla cerca del muro y girarla a la banda, que debería estar en el centro de la sala, detrás de ella. Las clases DPS a distancia deben estar atentos para destruir los huevos donde se encierren a los compañeros. En la marca de 30 segundos, aparecerán las arañitas, que pueden ser congeladas por un mago para matarlas con AoE, o que los DPS las maten como puedan. Hay que matarlas rápido, ya que en 10 segundos viene el Web Spray. Si queda alguna viva, lo más seguro es que mate a alguien mientras está incapacitado, ya que atacan muy rápido. Los curanderos deben quitar los venenos y lanzar todas las curas en el tiempo que puedan sobre el Tanque justo antes de que venga el Web Spray. Es aconsejable dejar de hacerle DPS sobre el ~33% de vida y esperar al Web Spray, y después machacarla con todos los cooldowns para matar a Maexxna de tal forma que no llegue a hacer ningún Web Spray mientras está en Frenesí, ya que seguramente mate al tanque.
10-man Notes
Encerramiento: Cualquiera que no este en la sala cuando empieze la batalla, se quedará fuera.
Red Envolvente: Sólo hay dos puntos fijados donde un jugador atrapado puede ser lanzado, pero se alterna.
Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
Con el permiso del Pater, pongo esto; porque todas las guías dicen más o menos lo mismo y todas son buenas, pero aún asi, repetiré los pasos básicos de estos tres primeros bosses de Naxx; a ver si aunque sea a fuerza de leer lo mismo de diferentes formas, se queda mejor grabado
Obviamente, lo escribo con la experiencia que he tenido en 25, que no puede calificarse como elevada, así que si meto el cuezo en algo, que se me corrija.
ANUB'REKHAN.
La zona, como muchos habéis visto, es circular; con una única entrada.
En 10, estará él solito. Tanque principal pilla el agro y se lo lleva a la entrada.
Mientras tanto, DPS melee sacudiéndole ostias al bicho. Healers y DPS a distancia, corren hasta el centro de la sala y hacen su trabajo. OJO: Colocarse en el centro y separados una distancia prudencial. Si es posible, en semicírculo, para minimizar el destrozo del Empalar.
Al poco de empezar el festival de las tortas, el boss comenzará a lanzar su habilidad "Enjambre" y además invocará a un Guardia de la Cripta. Por partes:
-Tanque secundario y DPS's. Nada más aparecer el add, el tanque se caga en sus muertos y se deja pegar mientras TODOS los DPS dejan de sacudir al boss y se centran en reventarle los huevos al add.
-Tanque principal. Dos opciones:
1) Se queda quietecico cobrando (y el healer curando como loco), lo que simplifica bastante la pelea pero pone las cosas jodidas a tanque y healer si no hay buen aguante de ostias o no hay buen nivel de curas.
2) Se mueve, recorriendo el muro en dirección a la otra punta de la sala, procurando que Rekhan le tenga siempre como objetivo.
Muerto el add Y finalizado el Enjambre, DPS vuelven a darle con el nabo en los dientes al boss y el ciclo comienza de nuevo
OJO: Una vez muerto alguien (sea el add o algún miembro o miembra de la raid) el cabroncete de Rekhan hará que del cadáver salgan pequeños escarabajos. Saldrán 5 desde el cadáver de un jugador y 10 desde uno de los adds.
No tienen tabla de aggro así que atentos; hay que eliminarlos a toda leche.
Ciclo pa' tontos:
-Ahostiar boss hasta enjambre y Add.
-En enjambre y/o add, irse de boss. Unos ahostiar add y otro Mover boss
-Fin de Enjambre y add. Matar escarabajos pequeños.
-Repetir
FAERLINA.
En 10 están Faerlina y 4 adds. Puede ser muy fácil o un infierno imposible
Por partes:
Tanque secundario atrae inicialmente el aggro de TODOS. Una vez aggreados, tanque principal tauntea a Faerlina y la aleja un poco (para evitar que las áreas aticen a los adds) mientras el tanque secundario centra su salva de ostias en uno solo de los adds.
Una vez Faerlina separada, TODOS los DPS pegan a esta hijaputa con ganas.
MUCHO OJO: Tanque secundario no ha de bajarse del todo al add al que está pegando (y ha de mantener controlados al resto) en ese caso, o cambia de add o pega menos o sólo mantiene aggro
Cada X tiempo, Faerlina entrará en frenesí. Para que se le pase, el tank tiene que acercar a Fae al resto de adds que están con el offtank y hay que eliminar a uno de ellos que obviamente será el que el offtank ya ha machacado (y SOLO ese) y obviamente TODOS los DPS han de dejar de sacudir a Faerlina para sacudir a ese add (y SOLO ese).
Una vez eliminado el add y con él el frenesí, se repite la cosa.
Ciclo pa' tontos:
-Offtank con adds, centrado en uno.
-Tank con fae, la separar de adds. DPS la inflan a ostias.
-En enrage, acercar Fae, DPS a giñarse a un add (el machacado por offtank).
-Repetir hasta que muera entre agónicos dolores rectales.
MAEXXNA
Último boss de sala y prueba de fuego del tanque.
Tanque principal aguanta a Maexxna en el centro de la sala, girándola para que el cono que lanza no afecte a raid. DPS's full patadas al culo gordo de la metepatas esta. Healers full curas.
Cada X tiempo, enredará a toda la raid, impidiendo hacer nada. Ojo los healers. Siempre hay que procurar que el tank esté al 100% para que aguante bien durante este tiempo en que nosotros no podremos curarle ni él hacer nada.
Pasado ese tiempo, se sigue pegando/curando.
MUCHO OJO. Aleatoriamente, Maexxna lanzará contra la pared y encapullará a un miembro de la raid. Estos capullos pueden y deben romperse, es simplemente atacándolos. Los DPS a distancia son los indicados porque no habrán de moverse mucho, pero si no, uno o dos melees han de mantenerse vigilantes ante esto y liberar lo antes posible a los encapullados
En cuanto Mae caiga al 30%, entrará en un enrage que no se puede detener y la lucha se convertirá en una carrera por ver quién hace más DPS...si la araña a la raid o la raid a la araña. Aquí no os lo penséis y tirad DE TODO para salir adelante. Si es necesario para aumentar el DPS, insultad, morded o arañad cual locaza. Lo-que-sea.
Aquí no hay ciclo pa' tontos. Sus jodéis
Y con esto, se acaba el barrio arácnido. En serio que no es difícil...sólo concentración y voluntad. He ido con vosotros a mazmorras con bosses más complicados de hacer que estos; la única diferencia es que somos 10 así que vamos a patearles el culo más aún.
Un detallito...tanto en bosses como durante los pulls intermedios, la presencia de venenos y maldiciones es casi constante, así que todos los que puedan dispelear deben hacerlo.
Hale...si resumo más os pongo sólo los ciclos pa' tontos...pero aquí no hay de eso y todos leemos las guías, ¿verdad?
Obviamente, lo escribo con la experiencia que he tenido en 25, que no puede calificarse como elevada, así que si meto el cuezo en algo, que se me corrija.
ANUB'REKHAN.
La zona, como muchos habéis visto, es circular; con una única entrada.
En 10, estará él solito. Tanque principal pilla el agro y se lo lleva a la entrada.
Mientras tanto, DPS melee sacudiéndole ostias al bicho. Healers y DPS a distancia, corren hasta el centro de la sala y hacen su trabajo. OJO: Colocarse en el centro y separados una distancia prudencial. Si es posible, en semicírculo, para minimizar el destrozo del Empalar.
Al poco de empezar el festival de las tortas, el boss comenzará a lanzar su habilidad "Enjambre" y además invocará a un Guardia de la Cripta. Por partes:
-Tanque secundario y DPS's. Nada más aparecer el add, el tanque se caga en sus muertos y se deja pegar mientras TODOS los DPS dejan de sacudir al boss y se centran en reventarle los huevos al add.
-Tanque principal. Dos opciones:
1) Se queda quietecico cobrando (y el healer curando como loco), lo que simplifica bastante la pelea pero pone las cosas jodidas a tanque y healer si no hay buen aguante de ostias o no hay buen nivel de curas.
2) Se mueve, recorriendo el muro en dirección a la otra punta de la sala, procurando que Rekhan le tenga siempre como objetivo.
Muerto el add Y finalizado el Enjambre, DPS vuelven a darle con el nabo en los dientes al boss y el ciclo comienza de nuevo
OJO: Una vez muerto alguien (sea el add o algún miembro o miembra de la raid) el cabroncete de Rekhan hará que del cadáver salgan pequeños escarabajos. Saldrán 5 desde el cadáver de un jugador y 10 desde uno de los adds.
No tienen tabla de aggro así que atentos; hay que eliminarlos a toda leche.
Ciclo pa' tontos:
-Ahostiar boss hasta enjambre y Add.
-En enjambre y/o add, irse de boss. Unos ahostiar add y otro Mover boss
-Fin de Enjambre y add. Matar escarabajos pequeños.
-Repetir
FAERLINA.
En 10 están Faerlina y 4 adds. Puede ser muy fácil o un infierno imposible
Por partes:
Tanque secundario atrae inicialmente el aggro de TODOS. Una vez aggreados, tanque principal tauntea a Faerlina y la aleja un poco (para evitar que las áreas aticen a los adds) mientras el tanque secundario centra su salva de ostias en uno solo de los adds.
Una vez Faerlina separada, TODOS los DPS pegan a esta hijaputa con ganas.
MUCHO OJO: Tanque secundario no ha de bajarse del todo al add al que está pegando (y ha de mantener controlados al resto) en ese caso, o cambia de add o pega menos o sólo mantiene aggro
Cada X tiempo, Faerlina entrará en frenesí. Para que se le pase, el tank tiene que acercar a Fae al resto de adds que están con el offtank y hay que eliminar a uno de ellos que obviamente será el que el offtank ya ha machacado (y SOLO ese) y obviamente TODOS los DPS han de dejar de sacudir a Faerlina para sacudir a ese add (y SOLO ese).
Una vez eliminado el add y con él el frenesí, se repite la cosa.
Ciclo pa' tontos:
-Offtank con adds, centrado en uno.
-Tank con fae, la separar de adds. DPS la inflan a ostias.
-En enrage, acercar Fae, DPS a giñarse a un add (el machacado por offtank).
-Repetir hasta que muera entre agónicos dolores rectales.
MAEXXNA
Último boss de sala y prueba de fuego del tanque.
Tanque principal aguanta a Maexxna en el centro de la sala, girándola para que el cono que lanza no afecte a raid. DPS's full patadas al culo gordo de la metepatas esta. Healers full curas.
Cada X tiempo, enredará a toda la raid, impidiendo hacer nada. Ojo los healers. Siempre hay que procurar que el tank esté al 100% para que aguante bien durante este tiempo en que nosotros no podremos curarle ni él hacer nada.
Pasado ese tiempo, se sigue pegando/curando.
MUCHO OJO. Aleatoriamente, Maexxna lanzará contra la pared y encapullará a un miembro de la raid. Estos capullos pueden y deben romperse, es simplemente atacándolos. Los DPS a distancia son los indicados porque no habrán de moverse mucho, pero si no, uno o dos melees han de mantenerse vigilantes ante esto y liberar lo antes posible a los encapullados
En cuanto Mae caiga al 30%, entrará en un enrage que no se puede detener y la lucha se convertirá en una carrera por ver quién hace más DPS...si la araña a la raid o la raid a la araña. Aquí no os lo penséis y tirad DE TODO para salir adelante. Si es necesario para aumentar el DPS, insultad, morded o arañad cual locaza. Lo-que-sea.
Aquí no hay ciclo pa' tontos. Sus jodéis
Y con esto, se acaba el barrio arácnido. En serio que no es difícil...sólo concentración y voluntad. He ido con vosotros a mazmorras con bosses más complicados de hacer que estos; la única diferencia es que somos 10 así que vamos a patearles el culo más aún.
Un detallito...tanto en bosses como durante los pulls intermedios, la presencia de venenos y maldiciones es casi constante, así que todos los que puedan dispelear deben hacerlo.
Hale...si resumo más os pongo sólo los ciclos pa' tontos...pero aquí no hay de eso y todos leemos las guías, ¿verdad?
Buck- Wall of Recios
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Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
maexxna no la tiramos...
Si nos encapulla, seremos capullos encapullados, es decir recapullos e incluso algun recontracapullo... demasiado capullo para tan pocas balas
Y despues del Urtohumor patrocinado por el goblin picante, un briconsejo de jardineria, para eliminar arañas, lo mejor es el napalm, es mas facil matar una araña con una escoba que de un tiro... asi que AOESSSSSSS!!!!!!!!
tanque-brujo incluido ^^
Si nos encapulla, seremos capullos encapullados, es decir recapullos e incluso algun recontracapullo... demasiado capullo para tan pocas balas
Y despues del Urtohumor patrocinado por el goblin picante, un briconsejo de jardineria, para eliminar arañas, lo mejor es el napalm, es mas facil matar una araña con una escoba que de un tiro... asi que AOESSSSSSS!!!!!!!!
tanque-brujo incluido ^^
Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
A Maexxna la tiramos aunque tenga que quemar todo mi maná, el tuyo y el de Urto (que gritará lo de QUE NO TENGO MANAAAA) a base de curas de 1 punto de vida.
Y al que diga lo contrario le resucito a patadas en las pelotas (qué violento toy hoy, ¿no?)
¡¡Y a spamear a otro lado, leñe!! Que el Pater saca el alzacuellos y nos pega
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Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
Buck escribió:
¡¡Y a spamear a otro lado, leñe!! Que el Pater saca el alzacuellos y nos pega
perdon
Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
*Buck se acerca y susurra*
Estaba disimulando...¿a que ha parecido que lo decía en serio y todo?
Estaba disimulando...¿a que ha parecido que lo decía en serio y todo?
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Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
Este viernes, con un poquito de atención y puntualidad nos hacemos el barrio Arácnido, yo creo, sin mucho problema. Yo lo hice hace tiempo ya (y pillé muñequeras y todo, de Faerlina) y no me pareció complejo. Solo que bueno, como he dicho antes, vamos 10 personas y hay q coordinarse (en este barrio poco, me dio la impresión). Es un poco "tricky" quizás el encuentro con Faerlina, pero por lo demás...
Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
un unico apunte... en Maexxna hay que tener un dispeleador de veneno en el tanke todo el rato... no pueden pasar mas de 2 segundos y date por cuenta que si un tanke no llega a los 40ks de vida y en el enrage entra con veneno en las redes que inmovilizan a todos... es tanke muerto ^^
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Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
A mi el viernes me dan las notas...asi que no se si aun seguire viva xD
Pero si es asi, os hecho una patita con lith
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Re: Naxxramas. Barrio Arácnido
Lo mas gracioso de barrio aracnido es que el 1 boss es el mas dificil y los demas van siendo cada vez mas facil (faerlina con cuidado de los mobs esta chupada, y maaexna es muy mecanico todo)
A por ellos que son pocos y cobardes!!
A por ellos que son pocos y cobardes!!
Gaehrn- Archiduque del Senado
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