[Wow] Avance de Clases Dk
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[Wow] Avance de Clases Dk
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En World of Warcraft: Cataclysm llevaremos a cabo
muchos cambios e incorporaciones de talentos y facultades para cada
clase. En este adelanto, tendrán la oportunidad de conocer algunos
cambios que tenemos planeados para el caballero de la muerte; además,
les proporcionaremos un resumen de algunos de las nuevas facultades,
talentos y una visión general acerca del nuevo Sistema de Maestría y la
manera en que funcionará con las diferentes especializaciones de
talentos.
Nuevas facultades del caballero de la muerte
"Outbreak" (disponible en el nivel 81): "Outbreak"
infectará al objetivo con Fiebre de escarcha y Peste de sangre sin costo
rúnico alguno; esto le permitirá a los caballeros de la muerte aplicar
rápidamente sus enfermedades en situaciones en que necesitan cambiar de
objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.
Golpe Necrótico (nivel 83): Golpe Necrótico es un nuevo
ataque que causará daño y aplicará un perjuicio que absorberá una
cantidad de sanación que se basa en la cantidad de daño causada por el
CdlM; para ponerlos en contexto, imaginen que el CdlM puede elegir entre
atacar a su objetivo para causar 8000 puntos de daño con una facultad o
infligir 6000 puntos de daño con Golpe Necrótico, además de aplicar el
perjuicio que absorberá 4000 puntos de sanación; esta facultad causa
menos daño al instante pero, a la larga, se requiere una mayor cantidad
de sanación para que el objetivo recupere toda su salud.
Se pretende que esta nueva facultad reincorpore una porción de la
experiencia de juego que se tenía cuando el caballero de la muerte podía
disipar efectos de sanación periódica; además, le proporciona más
utilidad JcJ a la clase sin tener que copiar efectos del estilo de Golpe
mortal.
"Dark Simulacrum" (nivel 85): el caballero de la muerte
atacará a su objetivo y le aplicará un perjuicio que le permitirá crear
una copia del siguiente hechizo que lance su adversario, permitiendo al
CdlM lanzar ese mismo hechizo. A diferencia de Reflejo de hechizos,
"Dark Simulacrum" no cancela el hechizo lanzado; en general, si no
pueden reflejar un hechizo tampoco podrán copiarlo.
Cambios del sistema de runas
En general, nos complace el funcionamiento del sistema de runas; sin
embargo, tenemos planeado incorporar algunos cambios a las mecánicas
que, al final, ayudarán a que los CdlM se sientan menos limitados. Aquí
les explicamos el razonamiento en el que se basan estos cambios, así
como una explicación acerca del funcionamiento del nuevo sistema.
- En el sistema actual de runas, si una runa no se usa, los
CdlM pierden el potencial de causar una mayor cantidad de daño; en
comparación, los Pícaros pasan la mayor cantidad de su tiempo con un
nivel bajo de energía y, si no pueden utilizar sus facultades durante
algunos segundos, esa energía se acumula y se puede utilizar después,
minimizando la pérdida neta causada por dicha interrupción. - Por otro lado, las runas de un caballero de la muerte no se
pueden utilizar hasta que están totalmente disponibles; si un CdlM pasa
algunos segundos sin gastar una de las runas que tiene disponible,
entonces ese recurso ha sido desperdiciado. Dado que el CdlM presiona
sus botones de manera constante, la incorporación de nuevas mecánicas
para la clase puede ser difícil dado que el jugador no tiene ningún
periodo global de reutilización disponible para utilizarlas; por ello,
no podemos proporcionarle recursos adicionales ni disminuir el costo de
sus facultades ya que no tienen tiempo disponible para utilizarlas; no
lanzar un ataque es devastador y resulta imposible acumular recursos
para lanzarlos justo en el momento en que tienen mayor utilidad. - Además, cada facultad del caballero de la muerte tiene poco
impacto por sí sola, lo que tiene como consecuencia que la mayoría de
los ataques del CdlM se perciban como muy débiles; asimismo, la rotación
del caballero de la muerte se ve más fácilmente afectada por la
latencia o porque la rotación del jugador esté sólo un poco fuera de
sincronía; en ocasiones, la percepción es que los CdlM no pueden
aprovechar su mecánica única de recursos y, por ello, no es tan
divertido. - El nuevo sistema de runas cambiará el método de regeneración de
las runas y, en lugar de que éstas se “llenen” de manera simultánea, se
llenarán de forma secuencial. Por ejemplo, si utilizan dos runas de
sangre, la primera se llenará antes de que la segunda se empiece a
llenar; es decir, tendrán un conjunto de tres de runas llenándose cada
diez segundos en lugar de tener seis runas individuales que se llenan
cada diez segundos (la Celeridad hará que las runas se llenen más
rápidamente). Otra manera de verlo es que tendrán tres runas y que cada
una se llenará hasta el 200% (lo que les permitirá tener una mayor
cantidad de almacenamiento), en lugar de tener seis y que cada una se
llene hasta el 100%. - Dado que este es un cambio mayor para las mecánicas del
caballero de la muerte, tendremos que reajustar muchas de las facultades
actuales de la clase; por ejemplo, cada facultad debe causar más daño o
ser más significativa ya que el CdlM obtendrá menos recursos por cada
unidad de tiempo; además, tendremos que reducir el costo de algunas
facultades.
Cambios de talentos
Ahora les proporcionamos algunos de los cambios de talentos que
tenemos planeado incorporar en Cataclysm. Esta lista no es exhaustiva,
pero esperamos que les de una idea de lo que tenemos planeado para los
CdlM con respecto al desempeño de las tres especializaciones.
- Uno de los cambios más importantes que llevaremos a cabo es
la conversión del árbol de Sangre a un árbol dedicado de tanqueo. En
general, consideramos que fue un éxito contar con tres árboles para
tanquear; sin embargo, ya no es tan necesario dado que contamos con el
sistema de especialización doble; además, el diseño actual no es muy
compatible con los bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento
que queremos incorporar (más información abajo) y preferimos dedicar
nuestro tiempo en el ajuste y balanceo de un árbol de tanqueo, en lugar
de que los tanques se pregunten si escogieron el árbol “adecuado”. - Consideramos que el árbol de Sangre es el que más se ajusta al
rol de tanqueo; el árbol Profano tuvo un buen nicho con sus
enfermedades, magia y el dominio sobre sus mascotas; el de Escarcha
ahora se percibe como un árbol sólido de doble empuñadura, con daño de
Escarcha y un control aceptable de masas; el nicho de Sangre era la
sanación sobre uno mismo, lo que lo hace un árbol adecuado para el
tanqueo, así como swings poderosos de arma, que pueden ser fácilmente
migrados a Escarcha y Profano. - Tenemos planeado mover las facultades divertidas e interesantes
de tanqueo al árbol de Sangre; por ejemplo, es muy probable los talentos
Sangre Vampírica y Voluntad de la Necrópolis se queden en donde están,
pero el talento Escudo óseo migrará al árbol Profano.
Bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento
Sangre
Reducción de daño
Venganza
Absorción de sanación
Escarcha
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Generación de poder rúnico
Profano
Daño cuerpo a cuerpo
Daño causado por golpes críticos cuerpo a cuerpo y con hechizos
Daño de enfermedades
Absorción de sanación: cuando se sanen a sí mismos recibirán
un efecto adicional que absorberá daño.
Generación de poder rúnico: éste funcionará tal como el
nombre lo indica y el nuevo sistema de runas hará que la generación de
poder rúnico sea más atractiva.
Daño de enfermedades: los caballeros de la muerte Profanos
podrán sacar más provecho de sus enfermedades, puesto que son una parte
integral del estilo de juego de ese árbol de talentos.
“Vengeance”: esta es una mecánica que asegurará que el
daño de un tanque (y, por lo tanto, su amenaza) no se quede atrás a
medida que las clases de DPS obtienen mejoras de armamento a lo largo de
la expansión. Todas las especializaciones de tanqueo tendrán
“Vengeance” disponible como su segundo bono pasivo para su árbol de
talentos.
Siempre que un tanque reciba un golpe, “Vengeance” le
proporcionará un beneficio acumulable de poder de ataque equivalente al
5% del daño causado, hasta un máximo del 10% de la cantidad de salud del
personaje sin beneficios (“unbuffed”); para las peleas con jefes,
suponemos que siempre tendrán el bono de poder de ataque del 10% de su
cantidad de salud. Cabe mencionar que cuando hablamos de los bonos del
5% y del 10%, estamos asumiendo que han invertido 51 puntos de talento
en el árbol de Sangre y, por ende, estos valores serán más bajos a menor
nivel.
Recuerden que sólo obtendrán este beneficio si han invertido la
mayor parte de sus puntos de talento en el árbol de Sangre; es decir, no
habrá caballeros de la muerte de Escarcha o Profanos con este
beneficio. “Vengeance” nos permitirá crear armamento para tanques
de manera similar a como lo hacemos el día de hoy, lo que significa que
tendrá algunas estadísticas de DPS pero, en su mayoría, serán
estadísticas orientadas a la sobrevivencia; por lo general, el armamento
de los druidas, incluso los tanques, tiene más estadísticas de DPS, por
lo que su bono de “Vengeance” probablemente será menor; sin
embargo, nuestra meta, en general, es que los cuatro tanques causen una
cantidad similar de DPS cuando estén tanqueando.
Esperamos que hayan disfrutado de este adelanto y estamos ansiosos
por leer sus comentarios y sugerencias al respecto. Por favor tomen en
cuenta que esta información está sujeta a cambios conforme continúe el
desarrollo de Cataclysm.
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