Mecánicas. El aggro
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Mecánicas. El aggro
Bueno. Dado que hay movimiento y nuevas incorporaciones al juego, voy a publicar un pequeño resumen/guía de los conceptos y mecánica dentro del Guild Wars que, como veréis, no tienen prácticamente nada que ver con otros como el WoW.
El articulito va a tratar sobre el aggro. Ese gran desconocido.
Lo primero de todo es llamar la atención a un detalle. En la brújula, veremos sobreimpresionado al mapa un círculo blanco translúcido que rodea al personaje. Ese círculo es la "Zona de Peligro" (o "burbuja de aggro").
Por lo general, cualquier enemigo (indicado por los puntos rojos) que entra en esa zona de peligro se da cuenta de la presencia del jugador; el cual "gana agro", provocando que se le ataque.
Del mismo modo, atacar (incluso más allá del círculo de agro) y lanzar hechizos a los enemigos provocará aggro a la criatura objetivo además de a todo el grupo del que forma parte esa criatura.
Dejando esos conceptos claros, vamos a ir un poco más allá.
El Aggro y sus detalles.
En vez de hablar de formas de ganar el agro, voy a mencionar las formas más comunes de "romper el agro" de un enemigo de forma que este ya no te ataque y cambie su objetivo o se aleje y dentro de cada una de ellas los pormenores para, precisamente, el caso contrario: mantener el agro.
Básicamente lo más importante y lo más fundamental es y será siempre la colocación antes de iniciar un pull; así como el movimiento y la cercanía a los enemigos. Aquéllos personajes / héroes que deben ir delante o incluso que deben iniciar el pull han de ser los tanques y se ha de procurar siempre aprovechar todas las ventajas que el entorno ofrezca. Lo veremos más adelante caso por caso; pero gran parte del éxito de un pull radica en la colocación del grupo y no de la cantidad de daño que se hace.
1) El modo más básico de quitarse aggro es el movimiento. Después de la adquisición de agro, un tanque que está llevando a cabo su labor (aguantando los ataques) pondrá en peligro su puesto si se decide a moverse.
La razón es que los enemigos asumirán que está huyendo y evaluarán el atacar otros objetivos. Si esto ocurre, hay que tener en cuenta que la mayoría de las veces, no van a volver a atacarlo porque los tanques son los objetivos menos deseados por la IA, por lo que el pull se descontrolará.
Para un tanque esto es un paso fundamental. Es la razón de que sea quien debe abrir el pull y provocar que los enemigos cuerpo a cuerpo le rodeen y en caso de que algún enemigo se escape únicamente ha de perseguirlo en caso de que no queden otros o de que los que queden no supongan un peligro para el resto del grupo.
Se que choca contra otros juegos como el WoW; donde el tanque puede y debe moverse para ganar el agro de un "fugado" pero aquí no. Es más importante contener al resto que preocuparse de uno.
2) Body-blocking. Esto no es otra cosa que la colocación de otro personaje - preferiblemente el tanque - directamente entre un monstruo y su objetivo actual.
Por lo general, esta acción causa que los monstruos cambien su objetivo y su agro al bloqueador; pero hay que tener en cuenta que sólo funciona con aquéllos enemigos que hayan de moverse para llegar al rango de ataque; es decir, que aquéllos capaces de alcanzar con ataques a distancia mantendrán sus objetivos aunque haya un tanque en medio.
Esta es una táctica especialmente útil para proteger a los miembros más débiles del grupo (monjes y hechiceros) y redirigir a los enemigos a los tanques; aunque es también útil para intercambiarse el agro de un tanque a otro.
Como comentaba al inicio, hay que aprovechar siempre las ventajas del terreno y si existe un recurso como un "cuello de botella" o una pared que obligue a los enemigos a moverse para tener a rango a los jugadores dichos recursos han de usarse y explotarse al máximo.
Sólo de este modo aseguras que ningún enemigo sobrepasa al tanque y además que aquéllos enemigos con ataques a distancia han de acercarse para golpear.
Si a esto le sumamos que si el tanque no se mueve no perderá aggro, podemos ver la importancia que toma la parte de la colocación.
3) Usando habilidades con AoE: Parece una contradicción; pero usar habilidades que provocan daño de área hará que los enemigos huyan tras los primeros impactos de estas habilidades.
Es algo de bastante lógica que no se aplica en otros juegos donde, por mucho daño que reciban, los enemigos no se mueven.
Hay que tener cuidado porque esto juega un poco en contra del tanque. Si aprovechamos para usar áreas de efecto en el grupo controlado por el tanque, causaremos que los enemigos se dispersen; por lo que hay que asegurar bien el momento en que el daño vaya a causar las suficientes bajas.
El mejor uso que se le puede dar a las áreas es en los casos en que el grupo se encuentre contra atacantes a distancia. Al usar esas habilidades, además de causarles daño, vamos a obligarles a moverse, con lo cual se evita que lancen ataques o conjuros y provee de más tiempo y seguridad para acabar con los enemigos de cuerpo a cuerpo.
4) Movimiento fuera del área: Los enemigos no persiguen a un objetivo para siempre sino sólo un diámetro preestablecido fuera de la zona que se supone que deben estar.
Una vez que un jugador pisa fuera de ese rango (incluso por un solo paso) los enemigos de inmediato dan la vuelta.
"El que lucha y huye, vive para luchar otro día." No hay mucho más... en caso de wipe, maricón el último.
5) Huir: Si un jugador usa una habilidad que aumenta la velocidad de movimiento para alejarse de los enemigos, éstos de inmediato tratarán de encontrar otro objetivo; pero tampoco seguirán a ese jugador todo el camino hasta el borde de su área de distribución, incluso si no hay objetivos entre los que elegir.
Es muy parecido al punto 4; pero ligeramente diferente. Si el jugador usa una habilidad de aumento de movimiento y huye aunque sea un poco, el enemigo buscará otro objetivo...que con suerte igual es el tanque (u otro compañero...)
Otras cuestiones.
No sólo de lo anterior vive el aggro. Hay algunas consideraciones a tener en cuenta.
1) Lanzar desde lejos un conjuro a un aliado que esté dentro del aggro enemigo hace que los enemigos sean conscientes de la presencia del lanzador (entre en su lista de aggro); aunque dicho jugador no esté dentro de su área. Eso puede provocar que los enemigos le tomen como objetivo; por lo que lo mejor tras haber lanzado el conjuro, es cambiar de posición a fin de que, con el movimiento, se reduzca el aggro.
2) Es un error común que el tanque pase de largo de los primeros enemigos de cuerpo a cuerpo para alcanzar a los casters. Hacer esto, usualmente, provoca que los enemigos imiten ese comportamiento e ignoren al tanque (por estar moviéndose) y carguen contra los sanadores/casters del grupo.
3) Hay que tener especial cuidado con el agro de grupo y/o por proximidad. Al atacar a un enemigo, si este forma parte de un grupo, provocará que todo su grupo acuda al ataque. Pero además, si hay un miembro de otro grupo cercano demasiado cerca, éste también se unirá, seguido (obviamente) del segundo grupo.
Son pinceladas básicas, sin entrar en probabilidades, datos porcentuales ni demás theorycrafting; pero son datos más que suficientes para poder practicar y planear los pulls y saber deshacerse (o ganar) del aggro y sus problemas.
El articulito va a tratar sobre el aggro. Ese gran desconocido.
Lo primero de todo es llamar la atención a un detalle. En la brújula, veremos sobreimpresionado al mapa un círculo blanco translúcido que rodea al personaje. Ese círculo es la "Zona de Peligro" (o "burbuja de aggro").
Por lo general, cualquier enemigo (indicado por los puntos rojos) que entra en esa zona de peligro se da cuenta de la presencia del jugador; el cual "gana agro", provocando que se le ataque.
Del mismo modo, atacar (incluso más allá del círculo de agro) y lanzar hechizos a los enemigos provocará aggro a la criatura objetivo además de a todo el grupo del que forma parte esa criatura.
Dejando esos conceptos claros, vamos a ir un poco más allá.
El Aggro y sus detalles.
En vez de hablar de formas de ganar el agro, voy a mencionar las formas más comunes de "romper el agro" de un enemigo de forma que este ya no te ataque y cambie su objetivo o se aleje y dentro de cada una de ellas los pormenores para, precisamente, el caso contrario: mantener el agro.
Básicamente lo más importante y lo más fundamental es y será siempre la colocación antes de iniciar un pull; así como el movimiento y la cercanía a los enemigos. Aquéllos personajes / héroes que deben ir delante o incluso que deben iniciar el pull han de ser los tanques y se ha de procurar siempre aprovechar todas las ventajas que el entorno ofrezca. Lo veremos más adelante caso por caso; pero gran parte del éxito de un pull radica en la colocación del grupo y no de la cantidad de daño que se hace.
1) El modo más básico de quitarse aggro es el movimiento. Después de la adquisición de agro, un tanque que está llevando a cabo su labor (aguantando los ataques) pondrá en peligro su puesto si se decide a moverse.
La razón es que los enemigos asumirán que está huyendo y evaluarán el atacar otros objetivos. Si esto ocurre, hay que tener en cuenta que la mayoría de las veces, no van a volver a atacarlo porque los tanques son los objetivos menos deseados por la IA, por lo que el pull se descontrolará.
Para un tanque esto es un paso fundamental. Es la razón de que sea quien debe abrir el pull y provocar que los enemigos cuerpo a cuerpo le rodeen y en caso de que algún enemigo se escape únicamente ha de perseguirlo en caso de que no queden otros o de que los que queden no supongan un peligro para el resto del grupo.
Se que choca contra otros juegos como el WoW; donde el tanque puede y debe moverse para ganar el agro de un "fugado" pero aquí no. Es más importante contener al resto que preocuparse de uno.
2) Body-blocking. Esto no es otra cosa que la colocación de otro personaje - preferiblemente el tanque - directamente entre un monstruo y su objetivo actual.
Por lo general, esta acción causa que los monstruos cambien su objetivo y su agro al bloqueador; pero hay que tener en cuenta que sólo funciona con aquéllos enemigos que hayan de moverse para llegar al rango de ataque; es decir, que aquéllos capaces de alcanzar con ataques a distancia mantendrán sus objetivos aunque haya un tanque en medio.
Esta es una táctica especialmente útil para proteger a los miembros más débiles del grupo (monjes y hechiceros) y redirigir a los enemigos a los tanques; aunque es también útil para intercambiarse el agro de un tanque a otro.
Como comentaba al inicio, hay que aprovechar siempre las ventajas del terreno y si existe un recurso como un "cuello de botella" o una pared que obligue a los enemigos a moverse para tener a rango a los jugadores dichos recursos han de usarse y explotarse al máximo.
Sólo de este modo aseguras que ningún enemigo sobrepasa al tanque y además que aquéllos enemigos con ataques a distancia han de acercarse para golpear.
Si a esto le sumamos que si el tanque no se mueve no perderá aggro, podemos ver la importancia que toma la parte de la colocación.
3) Usando habilidades con AoE: Parece una contradicción; pero usar habilidades que provocan daño de área hará que los enemigos huyan tras los primeros impactos de estas habilidades.
Es algo de bastante lógica que no se aplica en otros juegos donde, por mucho daño que reciban, los enemigos no se mueven.
Hay que tener cuidado porque esto juega un poco en contra del tanque. Si aprovechamos para usar áreas de efecto en el grupo controlado por el tanque, causaremos que los enemigos se dispersen; por lo que hay que asegurar bien el momento en que el daño vaya a causar las suficientes bajas.
El mejor uso que se le puede dar a las áreas es en los casos en que el grupo se encuentre contra atacantes a distancia. Al usar esas habilidades, además de causarles daño, vamos a obligarles a moverse, con lo cual se evita que lancen ataques o conjuros y provee de más tiempo y seguridad para acabar con los enemigos de cuerpo a cuerpo.
4) Movimiento fuera del área: Los enemigos no persiguen a un objetivo para siempre sino sólo un diámetro preestablecido fuera de la zona que se supone que deben estar.
Una vez que un jugador pisa fuera de ese rango (incluso por un solo paso) los enemigos de inmediato dan la vuelta.
"El que lucha y huye, vive para luchar otro día." No hay mucho más... en caso de wipe, maricón el último.
5) Huir: Si un jugador usa una habilidad que aumenta la velocidad de movimiento para alejarse de los enemigos, éstos de inmediato tratarán de encontrar otro objetivo; pero tampoco seguirán a ese jugador todo el camino hasta el borde de su área de distribución, incluso si no hay objetivos entre los que elegir.
Es muy parecido al punto 4; pero ligeramente diferente. Si el jugador usa una habilidad de aumento de movimiento y huye aunque sea un poco, el enemigo buscará otro objetivo...que con suerte igual es el tanque (u otro compañero...)
Otras cuestiones.
No sólo de lo anterior vive el aggro. Hay algunas consideraciones a tener en cuenta.
1) Lanzar desde lejos un conjuro a un aliado que esté dentro del aggro enemigo hace que los enemigos sean conscientes de la presencia del lanzador (entre en su lista de aggro); aunque dicho jugador no esté dentro de su área. Eso puede provocar que los enemigos le tomen como objetivo; por lo que lo mejor tras haber lanzado el conjuro, es cambiar de posición a fin de que, con el movimiento, se reduzca el aggro.
2) Es un error común que el tanque pase de largo de los primeros enemigos de cuerpo a cuerpo para alcanzar a los casters. Hacer esto, usualmente, provoca que los enemigos imiten ese comportamiento e ignoren al tanque (por estar moviéndose) y carguen contra los sanadores/casters del grupo.
3) Hay que tener especial cuidado con el agro de grupo y/o por proximidad. Al atacar a un enemigo, si este forma parte de un grupo, provocará que todo su grupo acuda al ataque. Pero además, si hay un miembro de otro grupo cercano demasiado cerca, éste también se unirá, seguido (obviamente) del segundo grupo.
Son pinceladas básicas, sin entrar en probabilidades, datos porcentuales ni demás theorycrafting; pero son datos más que suficientes para poder practicar y planear los pulls y saber deshacerse (o ganar) del aggro y sus problemas.
Buck- Wall of Recios
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