Sacerdotes curanderos
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Sacerdotes curanderos
Ya que hay vari@s en el clan, y aprovechando que en su dia fue una clase que maneje bastante, abro un hilo por si pudiera servir para dar ideas.
Lo primero lo basico. La rama holy es para curar, si, pero la rama Discipline da un soporte de mana y buffos realmente interesante. Dicho de otro modo, curar mucho esta bien, pero un curandero sin mana es solo un cacho de carne.
Por otro lado, tb hay que tener en cuenta que tipo de juego se quiere realizar. No es lo mismo un curandero de arenas, que uno de BGs, que uno de instancias, que uno de raids... etc...
Un momento para la publicidad, y empezamos a comentar los talentos.
Lo primero lo basico. La rama holy es para curar, si, pero la rama Discipline da un soporte de mana y buffos realmente interesante. Dicho de otro modo, curar mucho esta bien, pero un curandero sin mana es solo un cacho de carne.
Por otro lado, tb hay que tener en cuenta que tipo de juego se quiere realizar. No es lo mismo un curandero de arenas, que uno de BGs, que uno de instancias, que uno de raids... etc...
Un momento para la publicidad, y empezamos a comentar los talentos.
Invitado- Invitado
Re: Sacerdotes curanderos
Holy/Sagrado.
Los priests destacan por ser los curanderos mas versatiles.
Ahi donde los druidas pueden mantener un indice de curas constante sobre un grupo numeroso, o un paladin mantener en pie sin apenas despeinarse ni gastar mana a un tanke de raid, un priest destaca por tener el mayor abanico de diferentes curaciones.
Instantaneas, cortas, largas, de area, e incluso escudos y buffos.
Esa es la fuerza del sacerdote, y lo que hay que aprovechar. Quedarse quieto tirando curas largas al tanke es jugar como un pala, y un sacerdote no lo es.
Tirar renews a toda la raid esta bien, pero un druida lo hace infinitamente mejor.
Es importante conocer las diferentes curas y para que sirve cada una, asi como cuando hay que usarla.
El escudo previene daño, pero tb evita que el tanke genere rabia. Aunque es mas barato y genera proporcionalmente menos aggro, pero, claro, no cura.
El renovar es instantaneo, con lo cual puedes tirar varios mientras te mueves, ademas al ser una cura en el tiempo es proporcionalmente mas barato de mana y genera el aggro en el tiempo, no de golpe. Eso si, no puede causar critico, y sirve principalmente como cura de apoyo.
La curacion corta cuesta menos mana y se lanza mas rapido, pero el ratio mana-ptos curados es menor, es decir, proporcionalmente se gasta mas mana.
La cura larga es la mas eficiente de mana, pero se te puede morir el tanke en lo que le cae la cura larga.
Combinar esto junto a los hechizos de area, rezos de sanacion y demas es lo que diferencia un buen sacerdote de un sacerdote mediocre.
Los priests destacan por ser los curanderos mas versatiles.
Ahi donde los druidas pueden mantener un indice de curas constante sobre un grupo numeroso, o un paladin mantener en pie sin apenas despeinarse ni gastar mana a un tanke de raid, un priest destaca por tener el mayor abanico de diferentes curaciones.
Instantaneas, cortas, largas, de area, e incluso escudos y buffos.
Esa es la fuerza del sacerdote, y lo que hay que aprovechar. Quedarse quieto tirando curas largas al tanke es jugar como un pala, y un sacerdote no lo es.
Tirar renews a toda la raid esta bien, pero un druida lo hace infinitamente mejor.
Es importante conocer las diferentes curas y para que sirve cada una, asi como cuando hay que usarla.
El escudo previene daño, pero tb evita que el tanke genere rabia. Aunque es mas barato y genera proporcionalmente menos aggro, pero, claro, no cura.
El renovar es instantaneo, con lo cual puedes tirar varios mientras te mueves, ademas al ser una cura en el tiempo es proporcionalmente mas barato de mana y genera el aggro en el tiempo, no de golpe. Eso si, no puede causar critico, y sirve principalmente como cura de apoyo.
La curacion corta cuesta menos mana y se lanza mas rapido, pero el ratio mana-ptos curados es menor, es decir, proporcionalmente se gasta mas mana.
La cura larga es la mas eficiente de mana, pero se te puede morir el tanke en lo que le cae la cura larga.
Combinar esto junto a los hechizos de area, rezos de sanacion y demas es lo que diferencia un buen sacerdote de un sacerdote mediocre.
Invitado- Invitado
Re: Sacerdotes curanderos
Talentos.
(ojo, esto de los talentos es como los colores, aunque hay algunas cosas basicas otras son opiniones muy personales. Es mas importante tener una combinacion de talentos con la que se este agusto que una que te dice todo el mundo que es la mejor)
- Enfoque de sanacion (requiere 0 ptos en Sagrado) */2
Por dos ptos te da un 70% de probabilidad de que no te interrumpan las curaciones cuando te zurran.
- Imprescindible.
- Renovar mejorado (req. 0) */3
Por 3 ptos te mejora en un 15% la curacion realizada por el renovar.
Cuanto mas PvE menos util.
Si acaso se puede ver su utilidad en PvP, arenas en concreto. Donde curar y mantenerse en movimiento es vital, y ahi puede brillar un curandero basado en curaciones instantaneas.
- Opcional.
Especializacion sagrada (req. 0) */5
Por 5 ptos te incrementa la posibilidad de critico en un 5%. Una curacion critica gasta el mismo mana y cura un 150% de lo que iba a curar, lo que a la larga redunda en menor gasto de mana. Genera mas aggro, es cierto, pero el beneficio es mayor que las desventajas. En PvP no tiene desventajas, claro.
- Imprescindible.
Amparo de hechizos (req. 5) */5
Por 5 ptos reducimos el daño de conjuros recibido en un 10%.
En PvE no deberiamos cobrar, y si cobramos por conjuros, un 10% no se va a notar. Ademas, hay sitios mucho mejores donde invertirlos.
En PvP cualquier cosa que de supervivencia a un healer es necesaria, muy necesaria.
- Prescindible (PvE), necesario (PvP)
Furia divina (req. 5) */5
Por 5 ptos reducimos en medio segundo el tiempo de lanzamiento de la Sanacion y la Sanacion superior.
En PvE reducir el tiempo de lanzamiento de la sanacion superior es vital, ya que es la cura mas eficiente, y una de las marcas de la casa del sacerdote.
En PvP... bueno, no suele dar mucho tiempo a lanzar este tipo de curas.
- Necesario.
Nova sagrada (req. 10) */1
Hechizo que crea un area de luz sagrada instantanea que cura a aliados y daña a enemigos sin crear aggro.
Para empezar decir que soy un defensor de poner ptos que te otorgan conjuros nuevos, aunque solo sea por la diversidad en el grimorio que esto representa.
Este conjuro no es especialmente util, pero es un conjuro mas y solo cuesta un pto.
- Opcional.
Recuperacion bendita (req. 10) */3
3 ptos para regenerar el 25% del daño que hayamos recibido por un critico a lo largo de 6 segundos.
PvE. Si te cae un critico estas muerto, y en cualquier caso es que estas haciendo algo mal.
PvP. Te van a caer criticos y no criticos a porrillo, eres el main focus del grupo rival.
- Inutil (PvE), imprescindible (PvP)
Inspiracion (req. 10) */3
3 ptos y tus curaciones criticas incrementaran la armadura de tu objetivo en un 25% durante 15 segundos.
Solo por esto los tankes te amaran profundamente. E incluso en PvP es una gran ayuda.
- Imprescindible.
Alcance sagrado (req. 15) */2
2 ptos para incrementar en un 10% el alcance de tus hechizos ofensivos (risas), y de tus areas.
Evidentemente hay sitios mejores donde invertir ptos.
- Prescindible.
Sanacion mejorada (req. 15) */3
3 ptos y tus sanaciones (inferior, normal y superior) costaran un 15% menos. Ahorro de mana FTW en PvE!!
En PvP generalmente ni tienes tiempo de tirar estas curas, ni te importa tanto el gasto de mana.
- Necesario (PvE), opcional (PvP)
Luz abrasadora (req. 15) */2
2 ptos y tendras un increible 10% adicional de daño en tu mamporro y tu fuego sagrado (risas)
La base de los sacerdotes sagrados de daño, holy-nukers (mas risas).
Francamente. La idea de sacerdote que hace daño me resulta aberrante incluso siendo shadow, asi que en sagrado es que me suena a chiste.
- Inutil.
(ojo, esto de los talentos es como los colores, aunque hay algunas cosas basicas otras son opiniones muy personales. Es mas importante tener una combinacion de talentos con la que se este agusto que una que te dice todo el mundo que es la mejor)
- Enfoque de sanacion (requiere 0 ptos en Sagrado) */2
Por dos ptos te da un 70% de probabilidad de que no te interrumpan las curaciones cuando te zurran.
- Imprescindible.
- Renovar mejorado (req. 0) */3
Por 3 ptos te mejora en un 15% la curacion realizada por el renovar.
Cuanto mas PvE menos util.
Si acaso se puede ver su utilidad en PvP, arenas en concreto. Donde curar y mantenerse en movimiento es vital, y ahi puede brillar un curandero basado en curaciones instantaneas.
- Opcional.
Especializacion sagrada (req. 0) */5
Por 5 ptos te incrementa la posibilidad de critico en un 5%. Una curacion critica gasta el mismo mana y cura un 150% de lo que iba a curar, lo que a la larga redunda en menor gasto de mana. Genera mas aggro, es cierto, pero el beneficio es mayor que las desventajas. En PvP no tiene desventajas, claro.
- Imprescindible.
Amparo de hechizos (req. 5) */5
Por 5 ptos reducimos el daño de conjuros recibido en un 10%.
En PvE no deberiamos cobrar, y si cobramos por conjuros, un 10% no se va a notar. Ademas, hay sitios mucho mejores donde invertirlos.
En PvP cualquier cosa que de supervivencia a un healer es necesaria, muy necesaria.
- Prescindible (PvE), necesario (PvP)
Furia divina (req. 5) */5
Por 5 ptos reducimos en medio segundo el tiempo de lanzamiento de la Sanacion y la Sanacion superior.
En PvE reducir el tiempo de lanzamiento de la sanacion superior es vital, ya que es la cura mas eficiente, y una de las marcas de la casa del sacerdote.
En PvP... bueno, no suele dar mucho tiempo a lanzar este tipo de curas.
- Necesario.
Nova sagrada (req. 10) */1
Hechizo que crea un area de luz sagrada instantanea que cura a aliados y daña a enemigos sin crear aggro.
Para empezar decir que soy un defensor de poner ptos que te otorgan conjuros nuevos, aunque solo sea por la diversidad en el grimorio que esto representa.
Este conjuro no es especialmente util, pero es un conjuro mas y solo cuesta un pto.
- Opcional.
Recuperacion bendita (req. 10) */3
3 ptos para regenerar el 25% del daño que hayamos recibido por un critico a lo largo de 6 segundos.
PvE. Si te cae un critico estas muerto, y en cualquier caso es que estas haciendo algo mal.
PvP. Te van a caer criticos y no criticos a porrillo, eres el main focus del grupo rival.
- Inutil (PvE), imprescindible (PvP)
Inspiracion (req. 10) */3
3 ptos y tus curaciones criticas incrementaran la armadura de tu objetivo en un 25% durante 15 segundos.
Solo por esto los tankes te amaran profundamente. E incluso en PvP es una gran ayuda.
- Imprescindible.
Alcance sagrado (req. 15) */2
2 ptos para incrementar en un 10% el alcance de tus hechizos ofensivos (risas), y de tus areas.
Evidentemente hay sitios mejores donde invertir ptos.
- Prescindible.
Sanacion mejorada (req. 15) */3
3 ptos y tus sanaciones (inferior, normal y superior) costaran un 15% menos. Ahorro de mana FTW en PvE!!
En PvP generalmente ni tienes tiempo de tirar estas curas, ni te importa tanto el gasto de mana.
- Necesario (PvE), opcional (PvP)
Luz abrasadora (req. 15) */2
2 ptos y tendras un increible 10% adicional de daño en tu mamporro y tu fuego sagrado (risas)
La base de los sacerdotes sagrados de daño, holy-nukers (mas risas).
Francamente. La idea de sacerdote que hace daño me resulta aberrante incluso siendo shadow, asi que en sagrado es que me suena a chiste.
- Inutil.
Invitado- Invitado
Re: Sacerdotes curanderos
- Rezos de sanacion (req. 20) */2
2 ptos, 20% menos de mana en el rezo de sanacion y el rezo de alivio.
Pues como siempre, en PvE siempre es bueno ahorra mana, aunque justo estos dos no son los hechizos mas usados y a estas alturas de sagrado estaras haciendo encajes de bolillos para cuadrar los ptos.
- Opcional.
- Espiritu redentor (req. 20) */1
Normalmente coger una habilidad que solo sirve cuando estas muerto es un error, mejor coger habilidades para evitar morir.
Ahora bien, por un pto se gana un 5% de espiritu, lo cual esta muy muy bien.
Y ademas, cuando palmas tienes 15 segundos de curas gratuitas. Esto en PvE puede ayudar, pero lo suyo es que no muera el sacerdote, pero en PvP, que vas a morir seguro y ademas el primero, ayuda muuuuucho.
- Imprescindible.
- Guia espiritual (req. 20) */5
5 ptos para incrementar el daño y la sanacion en un 25% del espiritu que tengas.
Pues teniendo en cuenta que es un bono mas a curacion a mi me parece realmente interesante, y ademas hace que el espiritu sirva para algo mas.
- Interesante.
- Oleada de luz (req. 25) */2
Si haces un critico tienes un 50% de poder tirar un mamporro gratis e instantaneo... pos fale.
Si te sobran ptos siempre viene bien esta ayudita al daño, pero esto no te convierte en un DPS, aunque te ayudara a subir si lo haces como holy. Ah, si, indispensable para los holy-nukers, claro (que me lol!!)
- Prescindible.
- Sanacion espiritual (req. 25) */5
Por 5 puntos curaras un 10% mas.
- Imprescindible.
- Concentracion sagrada (req. 30) */3
6% de que despues de lanzar una cura la siguiente sea gratis >> ahorro de mana!!
- Imprescindible (PvE), opcional (PvP)
- Pozo de luz (req. 30) */1
Por un puntillo aprendes un hechizo nuevo que te permite poner un pocito de luz en el cual tus compañeros se podran curar en modo self-service, tirandose sus propios renews, que se quitan si les pegan.
Inutil en PvP por motivos evidentes, pero bastante util en PvE. Ojo, al ser un talento de 31 seguramente tendras que pensarte si prefieres esto o algo de la rama de disciplina...
- Interesante (PvE), inutil (PvP)
- Temple bendito (req. 30) */3
Si te cae un critico tienes un 60% de no recibir mas criticos durante 6 segundos.
En PvE no deben pegarte, y menos criticos. En PvP te van a caer si o si, lo malo es que seguramente no llegues hasta aqui y estes pillando ptos en disciplina.
- Inutil (PvE), interesante (PvP)
- Sanacion empoderada (req. 35) */5
Bonificacion del 20%/10% de tu sanacion total a tus conjuros de sanacion. Es decir, mas curacion por el mismo mana.
- Interesante.
- Circulo de sanacion (req. 40) */1
Una nueva curacion que cura a un miembro y a los aliados cercanos.
No es especialmente llamativa para ser un talento de 41, especialmente cuando tiene que competir con los talentos de 21 de la rama de disciplina... donde suele salir perdiendo. Su mejor baza es ser un hechizo instantaneo que no cura en el tiempo.
- Interesante.
2 ptos, 20% menos de mana en el rezo de sanacion y el rezo de alivio.
Pues como siempre, en PvE siempre es bueno ahorra mana, aunque justo estos dos no son los hechizos mas usados y a estas alturas de sagrado estaras haciendo encajes de bolillos para cuadrar los ptos.
- Opcional.
- Espiritu redentor (req. 20) */1
Normalmente coger una habilidad que solo sirve cuando estas muerto es un error, mejor coger habilidades para evitar morir.
Ahora bien, por un pto se gana un 5% de espiritu, lo cual esta muy muy bien.
Y ademas, cuando palmas tienes 15 segundos de curas gratuitas. Esto en PvE puede ayudar, pero lo suyo es que no muera el sacerdote, pero en PvP, que vas a morir seguro y ademas el primero, ayuda muuuuucho.
- Imprescindible.
- Guia espiritual (req. 20) */5
5 ptos para incrementar el daño y la sanacion en un 25% del espiritu que tengas.
Pues teniendo en cuenta que es un bono mas a curacion a mi me parece realmente interesante, y ademas hace que el espiritu sirva para algo mas.
- Interesante.
- Oleada de luz (req. 25) */2
Si haces un critico tienes un 50% de poder tirar un mamporro gratis e instantaneo... pos fale.
Si te sobran ptos siempre viene bien esta ayudita al daño, pero esto no te convierte en un DPS, aunque te ayudara a subir si lo haces como holy. Ah, si, indispensable para los holy-nukers, claro (que me lol!!)
- Prescindible.
- Sanacion espiritual (req. 25) */5
Por 5 puntos curaras un 10% mas.
- Imprescindible.
- Concentracion sagrada (req. 30) */3
6% de que despues de lanzar una cura la siguiente sea gratis >> ahorro de mana!!
- Imprescindible (PvE), opcional (PvP)
- Pozo de luz (req. 30) */1
Por un puntillo aprendes un hechizo nuevo que te permite poner un pocito de luz en el cual tus compañeros se podran curar en modo self-service, tirandose sus propios renews, que se quitan si les pegan.
Inutil en PvP por motivos evidentes, pero bastante util en PvE. Ojo, al ser un talento de 31 seguramente tendras que pensarte si prefieres esto o algo de la rama de disciplina...
- Interesante (PvE), inutil (PvP)
- Temple bendito (req. 30) */3
Si te cae un critico tienes un 60% de no recibir mas criticos durante 6 segundos.
En PvE no deben pegarte, y menos criticos. En PvP te van a caer si o si, lo malo es que seguramente no llegues hasta aqui y estes pillando ptos en disciplina.
- Inutil (PvE), interesante (PvP)
- Sanacion empoderada (req. 35) */5
Bonificacion del 20%/10% de tu sanacion total a tus conjuros de sanacion. Es decir, mas curacion por el mismo mana.
- Interesante.
- Circulo de sanacion (req. 40) */1
Una nueva curacion que cura a un miembro y a los aliados cercanos.
No es especialmente llamativa para ser un talento de 41, especialmente cuando tiene que competir con los talentos de 21 de la rama de disciplina... donde suele salir perdiendo. Su mejor baza es ser un hechizo instantaneo que no cura en el tiempo.
- Interesante.
Invitado- Invitado
Re: Sacerdotes curanderos
Disciplina se ve normalmente como la rama de apoyo del sacerdote ya que los sacerdotes se conocen principalmente por ser curanderos (sagrado) o DPS (sombras, aunque es un error decir que un sacerdote sombras es un DPS, pero aqui estamos hablando de curanderos ), con lo cual la rama de disciplina es donde van los ptos que sobran, o donde se ponen ptos para tener mas mana. Cosa normal.
No obstante la rama disciplina puede brillar por si sola, y tiene sus propias ventajas, principalmente supervivencia y versatilidad.
El sacerdote disciplina el el sacerdote que aguanta. Economiza mana, mejora los buffos que se pone a si mismo y a sus compañeros, y en general incrementa su supervivencia.
Aqui vamos a tratarla desde el punto de visita del curandero. Tanto como rama de apoyo como mirandolo como rama principal.
Basicamente, los curanderos de PvE se apoyan en disciplina para tener mas mana.
Por el contrario los curanderos de PvP tienen mas ptos en disciplina para aguantar, y despues se apoyan en sagrado para curar algo mas.
No obstante la rama disciplina puede brillar por si sola, y tiene sus propias ventajas, principalmente supervivencia y versatilidad.
El sacerdote disciplina el el sacerdote que aguanta. Economiza mana, mejora los buffos que se pone a si mismo y a sus compañeros, y en general incrementa su supervivencia.
Aqui vamos a tratarla desde el punto de visita del curandero. Tanto como rama de apoyo como mirandolo como rama principal.
Basicamente, los curanderos de PvE se apoyan en disciplina para tener mas mana.
Por el contrario los curanderos de PvP tienen mas ptos en disciplina para aguantar, y despues se apoyan en sagrado para curar algo mas.
Invitado- Invitado
Re: Sacerdotes curanderos
- Voluntad inquebrantable (requiere 0 ptos en disciplina) */5
Por 5 ptos conseguimos un 15% de resistencia a aturdimientos, miedos y efectos de silencio.
En PvE esto es muy muy util, pero en PvP es basicamente vital.
- Imprescindible.
- Especializacion en varitas (req. 0) */5
Un 25% de daño adicional con varitas por 5 ptos puede parecer muy interesante a priori, pero pensemoslo mejor.
Para empezar poner ptos aqui significa que no los pones en Voluntad inquebrantable.
Por otro lado un curandero no es un DPS, y un 25% de daño adicional de varitas es despreciable, ademas de que su mision no es hacer daño.
Por ultimo, que haces tirando con la varita? Si te has quedado sin mana es que has hecho algo mal, y ademas, salvo que sepas que no se te necesita, es mejor poder tirar un conjuro en cualquier momento, porque se te puede morir el tanke mientras estas en el cooldown global por tirar de varita.
La varita es una cosa que da atributos y bonos varios, y que en contadas situaciones la usaremos por aquello de decir que nosotros tb colaboramos al daño, pero eso es anecdotico.
Nota.- cuando subes de nivel puede venir bien para ahorrar mana mientras se questea/grindea, especialmente si vas en grupo.
- Opcional.
Ojito al segundo escalon de disciplina que os traera por la calle de la amargura a mas de uno. Tiene muchas cosas interesantes y os tocara decidir que dejar de lado, porque a simple vista son todos muy buenos ^_^
- Resolucion silenciosa (req. 5) */5
20% menos de aggro de hechizos de disciplina y sagrados, esto es basico para hacer instancias y raids.
20% de que no te disipen tus conjuros ayuda a que tus buffos no los disipen, e incluso a que tus puñetitas magicas (palabra de las sombras dolor, por ejemplo) permanezcan mas tiempo.
- Necesario (PvE), prescindible (PvP)
- Palabra de poder mejorada: entereza (req. 5) */2
30% adicional de stamina con tus buffos de stamina, wow!, wow?
Yo soy de los que opinan que esos 800 ptos de vida no salvaran al tanke de la raid, pero tb admito que te dan la vida en PvP y que mejorar los buffos de todos tus compañeros siempre ayuda al grupo.
Desde el pto de vista egoista... seguro que algun otro sacerdote se lo habra mejorado, y los buffos no se apilan
- Interesante.
- Palabra de poder mejorada: escudo (req. 5) */3
15% de daño extra absorbido con el escudo.
Pues curiosamente esto si que se apila, es decir, es bueno que lo tengan varios sacerdotes. No es mucho, un 15%, pero es un hechizo instantaneo, y si os dais cuenta es el mismo bono que se le puede poner el renew. Asi pues, al gusto.
- Opcional.
- Martirio (req. 5) */2
Hace que entres en trance cuando te pegan, evitando que te corten los conjuros e incrementando la resistencia a cualquier efecto interruptor.
En PvE, como siempre, no te deberian pegar, pero fuera de los bosses o incluso para questear es inevitable.
En PvP esto es lo que hace que puedas tirar conjuros mientras te cae esa somanta de leches que te va a caer.
- Interesante (PvE), imprescindible (PvP)
- Absolucion (req. 10) */3
Eres el sacerdote disipador de tu raid? (y que hace el pala entonces?), pues entonces seguro que encuentras mejores sitios donde invertir estos 3 ptos para reduccion del 15% en el coste de mana de las disipaciones varias.
- Prescindible.
- Enfoque interno (req. 10) */1
Por un punto tienes una nueva habilidad de utilidad explosiva.
Lo activas y el proximo conjuro es gratuito (buffos...) con un 25% de critico extra (palabra de las sombras muerte...). Y esto cada 3 minutillos. Vamos, es que te lo pones en la macro de los conjuros susceptible de ser usado y lo intentas usar siempre, porque ademas no genera cooldown global ^_^
- Imprescindible.
- Meditacion (req. 10) */3
30% de regeneracion de mana mientras estas casteando. Hace falta decir mas?
Tanto para el healer de raid, como para el curandero de PvP, poder seguir regenerando mana incluso cuando casteas es basico. Ademas de que te abre la rama para el buffo de espiritu...
- Imprescindible.
Por 5 ptos conseguimos un 15% de resistencia a aturdimientos, miedos y efectos de silencio.
En PvE esto es muy muy util, pero en PvP es basicamente vital.
- Imprescindible.
- Especializacion en varitas (req. 0) */5
Un 25% de daño adicional con varitas por 5 ptos puede parecer muy interesante a priori, pero pensemoslo mejor.
Para empezar poner ptos aqui significa que no los pones en Voluntad inquebrantable.
Por otro lado un curandero no es un DPS, y un 25% de daño adicional de varitas es despreciable, ademas de que su mision no es hacer daño.
Por ultimo, que haces tirando con la varita? Si te has quedado sin mana es que has hecho algo mal, y ademas, salvo que sepas que no se te necesita, es mejor poder tirar un conjuro en cualquier momento, porque se te puede morir el tanke mientras estas en el cooldown global por tirar de varita.
La varita es una cosa que da atributos y bonos varios, y que en contadas situaciones la usaremos por aquello de decir que nosotros tb colaboramos al daño, pero eso es anecdotico.
Nota.- cuando subes de nivel puede venir bien para ahorrar mana mientras se questea/grindea, especialmente si vas en grupo.
- Opcional.
Ojito al segundo escalon de disciplina que os traera por la calle de la amargura a mas de uno. Tiene muchas cosas interesantes y os tocara decidir que dejar de lado, porque a simple vista son todos muy buenos ^_^
- Resolucion silenciosa (req. 5) */5
20% menos de aggro de hechizos de disciplina y sagrados, esto es basico para hacer instancias y raids.
20% de que no te disipen tus conjuros ayuda a que tus buffos no los disipen, e incluso a que tus puñetitas magicas (palabra de las sombras dolor, por ejemplo) permanezcan mas tiempo.
- Necesario (PvE), prescindible (PvP)
- Palabra de poder mejorada: entereza (req. 5) */2
30% adicional de stamina con tus buffos de stamina, wow!, wow?
Yo soy de los que opinan que esos 800 ptos de vida no salvaran al tanke de la raid, pero tb admito que te dan la vida en PvP y que mejorar los buffos de todos tus compañeros siempre ayuda al grupo.
Desde el pto de vista egoista... seguro que algun otro sacerdote se lo habra mejorado, y los buffos no se apilan
- Interesante.
- Palabra de poder mejorada: escudo (req. 5) */3
15% de daño extra absorbido con el escudo.
Pues curiosamente esto si que se apila, es decir, es bueno que lo tengan varios sacerdotes. No es mucho, un 15%, pero es un hechizo instantaneo, y si os dais cuenta es el mismo bono que se le puede poner el renew. Asi pues, al gusto.
- Opcional.
- Martirio (req. 5) */2
Hace que entres en trance cuando te pegan, evitando que te corten los conjuros e incrementando la resistencia a cualquier efecto interruptor.
En PvE, como siempre, no te deberian pegar, pero fuera de los bosses o incluso para questear es inevitable.
En PvP esto es lo que hace que puedas tirar conjuros mientras te cae esa somanta de leches que te va a caer.
- Interesante (PvE), imprescindible (PvP)
- Absolucion (req. 10) */3
Eres el sacerdote disipador de tu raid? (y que hace el pala entonces?), pues entonces seguro que encuentras mejores sitios donde invertir estos 3 ptos para reduccion del 15% en el coste de mana de las disipaciones varias.
- Prescindible.
- Enfoque interno (req. 10) */1
Por un punto tienes una nueva habilidad de utilidad explosiva.
Lo activas y el proximo conjuro es gratuito (buffos...) con un 25% de critico extra (palabra de las sombras muerte...). Y esto cada 3 minutillos. Vamos, es que te lo pones en la macro de los conjuros susceptible de ser usado y lo intentas usar siempre, porque ademas no genera cooldown global ^_^
- Imprescindible.
- Meditacion (req. 10) */3
30% de regeneracion de mana mientras estas casteando. Hace falta decir mas?
Tanto para el healer de raid, como para el curandero de PvP, poder seguir regenerando mana incluso cuando casteas es basico. Ademas de que te abre la rama para el buffo de espiritu...
- Imprescindible.
Invitado- Invitado
Re: Sacerdotes curanderos
- Fuego interno mejorado (req. 15) */3
Hasta un 30% de mejora en el hechizo de fuego interno, una armadura que dura 20 golpes y que hace que en lugar de ser de papel seamos de carton. Guay.
Hay mejores lugares donde tirar 3 ptos.
- Prescindible.
- Agilidad mental (req. 15) */5
Reduce, por 5 ptos, el coste en mana de los hechizos instantaneos en un 10%.
Para PvE hay mejores ahorros de mana, especialmente en un caso que solo afecta a instantaneos.
Para PvP puede ser mas interesante ya que vive mas de los instantaneos.
No obstante, el sacerdote tiene infinidad de instantaneos que se verian beneficiados de estos talentos.
- Interesante.
- Quemadura de mana mejorado (req. 15) */2
Por 2 ptos reduce en 1s el tiempo de lanzamiento de la quemadura de mana.
Para PvE es practicamente anecdotico.
Para PvP... en concreto para arenas es tremendamente util, ya que una de las grandes utilidades del sacerdote es quemar mana.
En realidad convierte una habilidad injugable en una habilidad bastante competente. Ahora tendras que ver si realmente la usas.
- Opcional.
- Fortaleza mental (req. 20) */5
5 ptos y tendras un 10% mas de mana.
Util para PvE, y mas util aun para PvP, donde la regeneracion de mana casi no se nota, pero tener un mayor pool de mana si.
Ademas abre el camino a uno de los mejores buffos de disciplina.
- Interesante.
- Espiritu divino (req. 20) */1
Si has llegado hasta aqui seguramente sea para tener este buffo, o eso o es que vas a seguir bajando en la rama de disciplina.
Un buffo nuevo que mejora el espiritu.
Bien, el espiritu es practicamente inutil, aunque muchos casters tienen la habilidad de seguir regenerando mana incluso mientras lanzan conjuros.
Su principal utilidad, aparte de ser un buffo mas, es en combinacion con el bono a sanacion por espiritu de sagrado (y para los druidas resto, claro). Para los demas es anecdotico.
- Interesante.
- Espiritu divino mejorado (req. 20) */2
Si te has pillado espiritu divino es obligatorio coger su mejora, que es realmente mucho mas util que el propio espiritu.
Ahora ademas de dar espiritu incrementaras el daño y la curacion de tus objetivos en un 10% de su espiritu. Incluso los warlocks agradeceran el bono ahora.
- Indispensable si has cogido el espiritu divino.
Hasta un 30% de mejora en el hechizo de fuego interno, una armadura que dura 20 golpes y que hace que en lugar de ser de papel seamos de carton. Guay.
Hay mejores lugares donde tirar 3 ptos.
- Prescindible.
- Agilidad mental (req. 15) */5
Reduce, por 5 ptos, el coste en mana de los hechizos instantaneos en un 10%.
Para PvE hay mejores ahorros de mana, especialmente en un caso que solo afecta a instantaneos.
Para PvP puede ser mas interesante ya que vive mas de los instantaneos.
No obstante, el sacerdote tiene infinidad de instantaneos que se verian beneficiados de estos talentos.
- Interesante.
- Quemadura de mana mejorado (req. 15) */2
Por 2 ptos reduce en 1s el tiempo de lanzamiento de la quemadura de mana.
Para PvE es practicamente anecdotico.
Para PvP... en concreto para arenas es tremendamente util, ya que una de las grandes utilidades del sacerdote es quemar mana.
En realidad convierte una habilidad injugable en una habilidad bastante competente. Ahora tendras que ver si realmente la usas.
- Opcional.
- Fortaleza mental (req. 20) */5
5 ptos y tendras un 10% mas de mana.
Util para PvE, y mas util aun para PvP, donde la regeneracion de mana casi no se nota, pero tener un mayor pool de mana si.
Ademas abre el camino a uno de los mejores buffos de disciplina.
- Interesante.
- Espiritu divino (req. 20) */1
Si has llegado hasta aqui seguramente sea para tener este buffo, o eso o es que vas a seguir bajando en la rama de disciplina.
Un buffo nuevo que mejora el espiritu.
Bien, el espiritu es practicamente inutil, aunque muchos casters tienen la habilidad de seguir regenerando mana incluso mientras lanzan conjuros.
Su principal utilidad, aparte de ser un buffo mas, es en combinacion con el bono a sanacion por espiritu de sagrado (y para los druidas resto, claro). Para los demas es anecdotico.
- Interesante.
- Espiritu divino mejorado (req. 20) */2
Si te has pillado espiritu divino es obligatorio coger su mejora, que es realmente mucho mas util que el propio espiritu.
Ahora ademas de dar espiritu incrementaras el daño y la curacion de tus objetivos en un 10% de su espiritu. Incluso los warlocks agradeceran el bono ahora.
- Indispensable si has cogido el espiritu divino.
Invitado- Invitado
Re: Sacerdotes curanderos
- Poder enfocado (req. 25) */2
Incremento en la posibilidad de golpear (anecdotico) y 1 segundo menos al tirar disipacion en masa. Si eres sacerdote de arenas querras esto para poder quitar esos molestos cubitos, burbujas de paladin, etc...
- Prescindible (PvE), interesante (PvP)
- Fuerza de voluntad (req. 25) */5
5% adicional de daño, y 5% extra de critico en los ofensivos.
Desde luego aqui no nos interesa nada como curanderos. No obstante, un sacerdote de arenas es algo mas que un curandero puro, asi que puede pensar en ponerse aqui ptos que le sobren, y, en cualquier caso, incluso siendo curandero siempre puedes necesitar algo de daño, ya sean quests, instances...
- Opcional (PvE), interesante (PvP)
- Voluntad centrada (req. 30) */3
Tras recibir un critico entras en un trance que reduce el daño en un 5% e incrementa la sanacion sobre ti en un 10%. Acumulable 3 veces (15% de reduccion de daño, +30% en las curaciones recibidas).
Si hacemos instancias y raids no queremos que nos peguen, y si nos pegan una vez evidentemente no queremos que nos peguen mas.
En PvP no solo vas a cobrar una vez, vas a cobrar todo el rato hasta que mueras.
- Prescindible (PvE), imprescindible (PvP)
- Infusion de poder (req. 30) */1
Por un punto consigues un buffo instantaneo que aumenta momentaneamente el daño y sanacion de tu objetivo en un 20%.
Si no lo coges es para pegarte.
- Imprescindible.
- Escudo reflectante (req. 30) */5
Por 5 ptos la mitad del daño que absorba tu escudo se lo devuelve al causante y ademas no causa aggro ¿?
La utilidad de esta habilidad esta clara, el problema principal suele ser encontrarle sitio en la build cuando hay otros talentos claramente mejores y que ayudaran mas a tu grupo o haran mas daño.
- Opcional.
- Ilustracion (req. 35) */5
5% extra de aguante, intelecto y espiritu.
Esto es mas vida, mas mana, un poco mas de critico, y mas regeneracion. Pero no mucho de ninguno de ellos.
Si tienes hueco en la build es interesante, si no... hay cosas mejores.
- Opcional.
- Supresion de dolor (req. 40) */1
Por un unico pto un nuevo buff instaneo de efectos temporales.
5% de reduccion de aggro, 40% de reduccion de daño, y 65% de resistencia a disipacion.
En PvE se puede usar para salvar a cualquier miembro del grupo. Ojito con echarselo al tanke, que le quitas aggro.
En PvP, ahora que no se disipa automaticamente, brilla por si solo. Siempre que no haya ningun talento de 21 que requiera tu atencion, claro, porque compite con el angelote.
- Interesante.
Incremento en la posibilidad de golpear (anecdotico) y 1 segundo menos al tirar disipacion en masa. Si eres sacerdote de arenas querras esto para poder quitar esos molestos cubitos, burbujas de paladin, etc...
- Prescindible (PvE), interesante (PvP)
- Fuerza de voluntad (req. 25) */5
5% adicional de daño, y 5% extra de critico en los ofensivos.
Desde luego aqui no nos interesa nada como curanderos. No obstante, un sacerdote de arenas es algo mas que un curandero puro, asi que puede pensar en ponerse aqui ptos que le sobren, y, en cualquier caso, incluso siendo curandero siempre puedes necesitar algo de daño, ya sean quests, instances...
- Opcional (PvE), interesante (PvP)
- Voluntad centrada (req. 30) */3
Tras recibir un critico entras en un trance que reduce el daño en un 5% e incrementa la sanacion sobre ti en un 10%. Acumulable 3 veces (15% de reduccion de daño, +30% en las curaciones recibidas).
Si hacemos instancias y raids no queremos que nos peguen, y si nos pegan una vez evidentemente no queremos que nos peguen mas.
En PvP no solo vas a cobrar una vez, vas a cobrar todo el rato hasta que mueras.
- Prescindible (PvE), imprescindible (PvP)
- Infusion de poder (req. 30) */1
Por un punto consigues un buffo instantaneo que aumenta momentaneamente el daño y sanacion de tu objetivo en un 20%.
Si no lo coges es para pegarte.
- Imprescindible.
- Escudo reflectante (req. 30) */5
Por 5 ptos la mitad del daño que absorba tu escudo se lo devuelve al causante y ademas no causa aggro ¿?
La utilidad de esta habilidad esta clara, el problema principal suele ser encontrarle sitio en la build cuando hay otros talentos claramente mejores y que ayudaran mas a tu grupo o haran mas daño.
- Opcional.
- Ilustracion (req. 35) */5
5% extra de aguante, intelecto y espiritu.
Esto es mas vida, mas mana, un poco mas de critico, y mas regeneracion. Pero no mucho de ninguno de ellos.
Si tienes hueco en la build es interesante, si no... hay cosas mejores.
- Opcional.
- Supresion de dolor (req. 40) */1
Por un unico pto un nuevo buff instaneo de efectos temporales.
5% de reduccion de aggro, 40% de reduccion de daño, y 65% de resistencia a disipacion.
En PvE se puede usar para salvar a cualquier miembro del grupo. Ojito con echarselo al tanke, que le quitas aggro.
En PvP, ahora que no se disipa automaticamente, brilla por si solo. Siempre que no haya ningun talento de 21 que requiera tu atencion, claro, porque compite con el angelote.
- Interesante.
Invitado- Invitado
Re: Sacerdotes curanderos
Vamos con el equipo.
Hay varias cosas que debe mirar un sacerdote (curandero) cuando se prepara el equipo.
Atributos.
Para PvP interesa Aguante e Intelecto, como atributos. El Espiritu no molesta, pero el Aguante y el Intelecto mucho mejor. Y mejor Aguante a Intelecto. Buscamos supervivencia.
En cuanto a los bonos varios algo de regeneracion de mana no vendra mal.
Bonificador de sanacion antes que critico, ya que el bono de sanacion se aplica a todos tus conjuros, incluidos los renews y los escudos, hechizos instantaneos vitales en PvP. Y por supuesto se aplican al resto de curaciones, mientras que los criticos solo se aplican a las curaciones de casteo.
Temple < todo el que puedas conseguir!!
Y para PvE?
Pues depende mucho de si es para hacer quests, instancias o raids. Aunque en general se termina haciendo algo parecido al raideo, asi que vamos a enfocarlo hacia eso.
Atributos? Aguante, Inteligencia y Espiritu, sobretodo espiritu, que te da bono de sanacion (por talentos de sagrado), y regeneracion de mana, que es lo que queremos.
Critico y bonificador de sanacion. Todo lo que puedas conseguir no sera suficiente ^_^
Y regeneracion de mana, claro.
Hay varias cosas que debe mirar un sacerdote (curandero) cuando se prepara el equipo.
Atributos.
- Agilidad.- no interesa para nada.
- Fuerza.- aun menos que la agilidad.
- Fortaleza (stamina).- esto da ptos de vida, asi que es importante si esperas que te zurren.
- Inteligencia.- reserva de mana y critico de conjuros (un poco), muy importante.
- Espiritu.- regeneracion de vida y mana. Ademas, por la rama de sagrado el espiritu da bono de curacion.
- Acierto de conjuros.- para reducir el porcentaje de fallo de tus conjuros. Un 3% para PvP y un 16% para PvE, ya. Pero espera... el fallo de conjuro es solo para afectar a los enemigos, asi que de acierto de conjuros nada, tu eres un/a curander@!!
- Penetracion de conjuros.- para evitar que lo resistan. En general nadie lleva resistencia a conjuros, asi que ni te molestes, ademas, tu vas a curar, no?
- Critico de conjuros.- incrementa la posibilidad de critico, lo cual siempre mola, mas curacion por el mismo mana (y un poco mas de aggro tb, ojo)
- Bonificador de daño (y sanacion) .- incrementa tu daño y curacion. Es mejor la sanacion, pero esto tampoco viene mal.
- Bonificador de sanacion (y 1/3 de daño).- incrementa tu curacion y te da algo de daño. Por lo mismo que te daria de daño normalmente te daran el doble de sanacion, asi que mejor esto que el bono de daño de conjuros.
- Temple.- reduccion de la posibilidad de critico, del daño de criticos, de daños en el tiempo y de drenajes de mana. Basico para PvP. En PvE no deberian pegarte, y si lo hacen esto no te salvara.
- Regeneracion de mana cada 5 segundos.- regeneracion de mana que no depende del espiritu y ocurre aunque estes lanzando un conjuro. En PvP no esta de mas recuperar algo de mana, en PvE, y sobretodo en raids, la conservacion de mana es vital.
Para PvP interesa Aguante e Intelecto, como atributos. El Espiritu no molesta, pero el Aguante y el Intelecto mucho mejor. Y mejor Aguante a Intelecto. Buscamos supervivencia.
En cuanto a los bonos varios algo de regeneracion de mana no vendra mal.
Bonificador de sanacion antes que critico, ya que el bono de sanacion se aplica a todos tus conjuros, incluidos los renews y los escudos, hechizos instantaneos vitales en PvP. Y por supuesto se aplican al resto de curaciones, mientras que los criticos solo se aplican a las curaciones de casteo.
Temple < todo el que puedas conseguir!!
Y para PvE?
Pues depende mucho de si es para hacer quests, instancias o raids. Aunque en general se termina haciendo algo parecido al raideo, asi que vamos a enfocarlo hacia eso.
Atributos? Aguante, Inteligencia y Espiritu, sobretodo espiritu, que te da bono de sanacion (por talentos de sagrado), y regeneracion de mana, que es lo que queremos.
Critico y bonificador de sanacion. Todo lo que puedas conseguir no sera suficiente ^_^
Y regeneracion de mana, claro.
Última edición por PsiLAN el Miér 27 Feb 2008, 09:19, editado 1 vez
Invitado- Invitado
Re: Sacerdotes curanderos
Vamos ahora con unas builds a modo de sugerencia, por si alguien esta muy perdido y no sabe ni por donde tirar, aparte del hecho de que quiere curar con su sacerdote, claro .
Como ya dije antes, mejor que os hagais vuestra propia build y esteis comod@s con ella.
Healer de arenas (41-20-0)
Un sacerdote que incrementa su supervivencia mas que sus capacidades curativas.
Como apoyo a su grupo, ademas de las curaciones, usa la quemadura de mana y la disipacion en masa.
Infusion de poder le encantara a tus colegas los casters DPS, mientras que la armadura adicional por criticos la disfrutareis todos ^_^
Healer de raid (18-43-0)
Este sacerdote incrementa sobretodo sus capacidades curativas, reduccion de aggro y regeneracion de mana.
Tanto por talentos como por equipo tendra una supervivencia casi nula, pero es que no deberian tocarle nunca.
PvE con infusion de poder (31-30-0)
Un mix PvE con el bono de espiritu y la infusion de poder.
Puntualmente puede lanzar unas curas espectaculares, o dopar a algun caster DPS brutalmente.
PvE con concentracion sagrada y espiritu divino (24-37-0)
Otro mix PvE que curara mas a largo plazo.
Lo importante de las builds es localizar una serie de talentos claves, y buscar la combinacion que mas convenza de esos.
En general suele funcionar por escalones.
Ejemplos de como llegar a ciertos talentos clave vistos desde el pto de vista del PvE. Lo importante son los talentos clave, los ptos intermedios son casi cuestion de gusto personal.
Disciplina.
Hasta enfoque interno. 14 ptos (obligatorio)
Hasta el espiritu divino mejorado. 23 ptos.
Hasta infusion de poder. 31 ptos.
Hasta supresion de dolor. 41 ptos (principalmente PvP)
Sagrado.
Critico y resistencia a la interrupcion. 7 ptos (obligatorio)
Inspiracion. 16 ptos.
Espiritu redentor. 21 ptos.
Concentracion sagrada. 35 ptos.
Circulo de sanacion. 41 ptos.
Como ya dije antes, mejor que os hagais vuestra propia build y esteis comod@s con ella.
Healer de arenas (41-20-0)
Un sacerdote que incrementa su supervivencia mas que sus capacidades curativas.
Como apoyo a su grupo, ademas de las curaciones, usa la quemadura de mana y la disipacion en masa.
Infusion de poder le encantara a tus colegas los casters DPS, mientras que la armadura adicional por criticos la disfrutareis todos ^_^
Healer de raid (18-43-0)
Este sacerdote incrementa sobretodo sus capacidades curativas, reduccion de aggro y regeneracion de mana.
Tanto por talentos como por equipo tendra una supervivencia casi nula, pero es que no deberian tocarle nunca.
PvE con infusion de poder (31-30-0)
Un mix PvE con el bono de espiritu y la infusion de poder.
Puntualmente puede lanzar unas curas espectaculares, o dopar a algun caster DPS brutalmente.
PvE con concentracion sagrada y espiritu divino (24-37-0)
Otro mix PvE que curara mas a largo plazo.
Lo importante de las builds es localizar una serie de talentos claves, y buscar la combinacion que mas convenza de esos.
En general suele funcionar por escalones.
Ejemplos de como llegar a ciertos talentos clave vistos desde el pto de vista del PvE. Lo importante son los talentos clave, los ptos intermedios son casi cuestion de gusto personal.
Disciplina.
Hasta enfoque interno. 14 ptos (obligatorio)
Hasta el espiritu divino mejorado. 23 ptos.
Hasta infusion de poder. 31 ptos.
Hasta supresion de dolor. 41 ptos (principalmente PvP)
Sagrado.
Critico y resistencia a la interrupcion. 7 ptos (obligatorio)
Inspiracion. 16 ptos.
Espiritu redentor. 21 ptos.
Concentracion sagrada. 35 ptos.
Circulo de sanacion. 41 ptos.
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