[GW2] TeoryCrafting. Atributos y estadísticas
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[GW2] TeoryCrafting. Atributos y estadísticas
Epas Recios!!
Para los interesados en saber cómo funcionan los atributos y cómo potenciarlos para obtener un mejor resultado en nuestro tipo de juego, os comento lo que he ido descubriendo sobre los atributos (primarios y secundarios) del GW2.
Primero un poco de teoría:
Existen 4 atributos primarios.
Todas las profesiones tienen 4 atributos primarios en común, 2 ofensivos y 2 defensivos. Los atributos crecen con el nivel, siguiendo la fórmula de más abajo.
Además, los atributos primarios pueden incrementarse gastando puntos en los rasgos relevantes o por equipamiento.
Existen 5 atributos secundarios.
Hay 5 atributos secundarios comunes para todas las profesiones. 3 ofensivos y 2 defensivos. A diferencia de los atributos primarios, estos no aumentan automáticamente con cada nivel, deben incrementarse gastando puntos en los rasgos o con equipamiento.
Existe 1 atributo de profesión.
Hay 8 atributos específicos para cada profesión. Al igual que los secundarios, no mejoran automáticamente con cada subida de nivel, y deben ser incrementados con los puntos de rasgo.
Luego existen una serie de parámetros que se complementan en mayor o menor medida por los atributos primarios.
Ataque; Golpe crítico, Armadura y Salud
Los atributos primarios crecen con el nivel del personaje:
En nivel 1 empiezan con 24 puntos cada uno.
De nivel 2 al 9 se suman 4 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 10 al 19 se suman 6 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 20 al 29 se suman 8 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 30 al 39 se suman 10 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 40 al 49 se suman 12 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 50 al 59 se suman 14 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 60 al 69 se suman 16 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 70 al 79 se suman 18 puntos a cada uno por nivel.
En el nivel 80 se suman 20 puntos más para obtener un total de 916 en los cuatro atributos primarios.
A demás de esta base, los atributos primarios pueden incrementarse bien mediante equipación o bien mediente en gasto de puntos de Rasgos.
Los atributos secundarios al contrario que los primarios no crecen por nivel, crecen mediante el gasto de puntos de Rasgos del personaje en las diferentes líneas que tiene cada clase o mediante equipación.
Los atributos de profesión sólo pueden incrementarse mediante el gasto de puntos de Rasgos.
Ataque:
El ataque se compone de la suma de tu atributo Potencia y el Daño del arma*
* Nota: El daño del arma, depende en primer lugar del tipo del arma y en segundo lugar para este cálculo se utiliza únicamente el daño máximo del arma.
¿Qué pasa si nuestro personaje usa una combinación de dos armas? (Ej.- Dos espadas, Espada y daga, Cetro y Foco, etc.)
Entonces tendremos que hacer la media del daño máximo de las dos armas (Ej.- Cetro y Foco; 1.010 y 883; (1.010+883)/2 = 946,5 que redondeado hacia abajo se queda en 946)
Golpe crítico:
El golpe crítico se compone a través de una fórmula en la cual se determina el mínimo para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico.
La fórmula es la siguiente: (0.0025 × Level2) + (0.05 × Level) + 1
Pero hay que tener en cuenta la siguiente regla:
A nivel 20 la precisión necesaria para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico es 3.
A nivel 40 la precisión necesaria para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico es 7.
A nivel 60 la precisión necesaria para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico es 13.
A nivel 80 la precisión necesaria para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico es 21.
Pero hay que tener en cuenta que para este cálculo un par de detalles:
1.- Todas las clases tienen una probabilidad de Golpe crítico base de un 4%.
2.- La precisión necesaria para calcular la probabilidad de Golpe crítico no incluye el atributo base de precisión.
(Ej.- Si tu personaje a nivel 80 tiene 1.750 puntos de precisón su probabilidad de Golpe crítico se calcularía así; 4+((1.750-916)/21); 4+(834/21); 4+39,71 que redondeado hacia abajo se queda en un 43%)
Armadura:
La armadura de tu personaje se compone de la suma del atributo Dureza más la suma de las piezas de protección que tienes equipada.
(Ej.- Si tu personaje a nivel 80 tiene 2.150 puntos de Dureza su Armadura sería de: 2.150 + 1.211* = 3.361
* Nota: 1.211 es el valor total de la suma de las distintas piezas de protección de una armadura pesada.
*Nota del autor (editada): Tras revisar las estadísticas de los escudos podemos confirmar que poseen tanto atributo de "Fuerza del arma" y "Defensa", así que si se usa un escudo hay que añadir el valor de este al cómputo total de la suma de las piezas de protección equipadas. Por lo que el ejemplo anterior quedaría de la siguiente manera (2.150 + 1.211 + 61*) = 3.422
*Nota: 61 es el valor de Defensa que tiene un escudo básico de PvP.
Salud:
La salud de tu personaje se compone de una salud base* más diez veces tu atributo de Vitalidad.
*Nota: Respecto a la salud base he encontrado esta tabla en la que se muestra la salud base a nivel 1 y la salud base a nivel 80 pero no he encontrado la progresión de salud base entre 1 y 80.
Guerrero y Nigromante: 28 Salud base a nivel 1; 9.212 Salud base a nivel 80.
Guardabosques, Hipnotizador e Ingeniero: 18 Salud base a nivel 1; 5.922 Salud base a nivel 80.
Guardian, Elementalista y Ladrón: 5 Salud base a nivel 1; 1.645 Salud base a nivel 80.
(Ej.- Así que si tu personaje (Un Guerrero) a nivel 80 tiene 1.800 puntos de Vitalidad su Salud sería de: 9.212 + (1.800*10) = 9.212 + 18.000 = 27.212
Daño crítico:
El Daño crítico es el bonificador por el cual se multiplica el daño cuando se realiza un Golpe crítico. Este atributo se compone de un multiplicador base más la totalidad del atributo Daño crítico (Que cómo se comentó con anterioridad se incrementa mediante los puntos de Rasgos y la equipación) La fórmula correspondiente sería (150% base + Daño crítico)
(Ej.- Si el Guerrero Norn que tengo de ejemplo tiene + 65%* de Daño crítico, el multiplicador de daño sería (150% + 65%) = 215% ó (1,5 + 0,65) = 2,15 lo que viene a ser un bonificador al daño de x2,15)
Poder de Curación:
El atributo de curación mejora tanto las habilidades de curación, las habilidades que por efectos secundarios producen una curación, e incluso algunos otros efectos como la regeneración, la plegaria de rejuvenecimiento y en mucha menor medida el drenaje de vida.
De momento no se cuanto mejora tu atributo de Curación una habilidad de curación o el efecto secundario de curación.
La Bendición de Regeneración incrementa la cantidad sanada aproximadamente en 0,125 por punto de Poder de curación. Lo cual deja la fórmula de la Regeneración en (1,625*Nivel + 0,125*Poder de curación)
La Plegaria de Rejuvenecimiento incrementa la cantidad sanada aproximadamente en 0,064 por punto de Poder de curación. Lo cual deja la fórmula de Rejuvenecimiento en (Nivel + 0,064*Poder de curación)
El Drenaje de Salud parece ser que también se beneficia del Poder de curación, aunque por lo que leo, parece que existen bugs; por lo que se:
Seguiremos investigando!!
A cuidarse Recios!!
19/09/2012 - Creación del Post.
20/09/2012 - Actualizado el apartado Armadura y añadidos Daño Crítico y Poder de Curación.
23/10/2012 - Formateado texto. Incluidas explicaciones de los stats.
Para los interesados en saber cómo funcionan los atributos y cómo potenciarlos para obtener un mejor resultado en nuestro tipo de juego, os comento lo que he ido descubriendo sobre los atributos (primarios y secundarios) del GW2.
Primero un poco de teoría:
Existen 4 atributos primarios.
Todas las profesiones tienen 4 atributos primarios en común, 2 ofensivos y 2 defensivos. Los atributos crecen con el nivel, siguiendo la fórmula de más abajo.
Además, los atributos primarios pueden incrementarse gastando puntos en los rasgos relevantes o por equipamiento.
- Potencia — cada punto incrementa el ataque en 1.
- Precisión — incrementa la probabilidad de crítico.
- Dureza — cada punto incrementa la armadura en 1 punto.
- Vitalidad — cada punto incrementa la vida en 10 puntos.
Existen 5 atributos secundarios.
Hay 5 atributos secundarios comunes para todas las profesiones. 3 ofensivos y 2 defensivos. A diferencia de los atributos primarios, estos no aumentan automáticamente con cada nivel, deben incrementarse gastando puntos en los rasgos o con equipamiento.
- Duración de Bendición — Mejora la duración de todas las bendiciones aplicadas por el personaje.
- Daño de Condición — Mejora el daño hecho con las condiciones como quemadura, venenos, confusión y sangrado.
- Duración de Condición — Mejora la duración de todas las condiciones infligidas por el personaje.
- Daño Crítico — Mejora el multiplicador de daño en golpes críticos.
- Poder de Curación — Mejora todas las curas que hace el personaje, incluyendo las auto-curas.
Existe 1 atributo de profesión.
Hay 8 atributos específicos para cada profesión. Al igual que los secundarios, no mejoran automáticamente con cada subida de nivel, y deben ser incrementados con los puntos de rasgo.
- Virtud (Guardian) — Reduce la recarga de todas las Virtudes.
- Daño explosivo (Guerrero) — Mejora el daño de todas las habilides de ataque.
- Atributos de mascota (Guardabosques) — Mejora los atributos de la Mascota.
- Cinturón de herramientas (Ingeniero) — Reduce la recarga de todas las habilidades del Cinturón.
- Robar (Ladrón) — Reduce la recarga de la habilidade de Robar.
- Sintonía (Elementalista) — Reduce la recarga de las Sintonías con los elementos.
- Despedazar (Hipnotizador) — Reduce la recarga de todas las habilidades de Despedazar.
- Fuerza vital (Nigromante) — Increases el tamaño de la barra de Fuerza vital del Nigromante.
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Luego existen una serie de parámetros que se complementan en mayor o menor medida por los atributos primarios.
Ataque; Golpe crítico, Armadura y Salud
Los atributos primarios crecen con el nivel del personaje:
En nivel 1 empiezan con 24 puntos cada uno.
De nivel 2 al 9 se suman 4 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 10 al 19 se suman 6 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 20 al 29 se suman 8 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 30 al 39 se suman 10 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 40 al 49 se suman 12 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 50 al 59 se suman 14 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 60 al 69 se suman 16 puntos a cada uno por nivel.
En los niveles 70 al 79 se suman 18 puntos a cada uno por nivel.
En el nivel 80 se suman 20 puntos más para obtener un total de 916 en los cuatro atributos primarios.
A demás de esta base, los atributos primarios pueden incrementarse bien mediante equipación o bien mediente en gasto de puntos de Rasgos.
Los atributos secundarios al contrario que los primarios no crecen por nivel, crecen mediante el gasto de puntos de Rasgos del personaje en las diferentes líneas que tiene cada clase o mediante equipación.
Los atributos de profesión sólo pueden incrementarse mediante el gasto de puntos de Rasgos.
Ataque:
El ataque se compone de la suma de tu atributo Potencia y el Daño del arma*
* Nota: El daño del arma, depende en primer lugar del tipo del arma y en segundo lugar para este cálculo se utiliza únicamente el daño máximo del arma.
¿Qué pasa si nuestro personaje usa una combinación de dos armas? (Ej.- Dos espadas, Espada y daga, Cetro y Foco, etc.)
Entonces tendremos que hacer la media del daño máximo de las dos armas (Ej.- Cetro y Foco; 1.010 y 883; (1.010+883)/2 = 946,5 que redondeado hacia abajo se queda en 946)
Golpe crítico:
El golpe crítico se compone a través de una fórmula en la cual se determina el mínimo para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico.
La fórmula es la siguiente: (0.0025 × Level2) + (0.05 × Level) + 1
Pero hay que tener en cuenta la siguiente regla:
A nivel 20 la precisión necesaria para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico es 3.
A nivel 40 la precisión necesaria para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico es 7.
A nivel 60 la precisión necesaria para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico es 13.
A nivel 80 la precisión necesaria para obtener un 1% de probabilidad de Golpe crítico es 21.
Pero hay que tener en cuenta que para este cálculo un par de detalles:
1.- Todas las clases tienen una probabilidad de Golpe crítico base de un 4%.
2.- La precisión necesaria para calcular la probabilidad de Golpe crítico no incluye el atributo base de precisión.
(Ej.- Si tu personaje a nivel 80 tiene 1.750 puntos de precisón su probabilidad de Golpe crítico se calcularía así; 4+((1.750-916)/21); 4+(834/21); 4+39,71 que redondeado hacia abajo se queda en un 43%)
Armadura:
La armadura de tu personaje se compone de la suma del atributo Dureza más la suma de las piezas de protección que tienes equipada.
(Ej.- Si tu personaje a nivel 80 tiene 2.150 puntos de Dureza su Armadura sería de: 2.150 + 1.211* = 3.361
* Nota: 1.211 es el valor total de la suma de las distintas piezas de protección de una armadura pesada.
*Nota del autor (editada): Tras revisar las estadísticas de los escudos podemos confirmar que poseen tanto atributo de "Fuerza del arma" y "Defensa", así que si se usa un escudo hay que añadir el valor de este al cómputo total de la suma de las piezas de protección equipadas. Por lo que el ejemplo anterior quedaría de la siguiente manera (2.150 + 1.211 + 61*) = 3.422
*Nota: 61 es el valor de Defensa que tiene un escudo básico de PvP.
Salud:
La salud de tu personaje se compone de una salud base* más diez veces tu atributo de Vitalidad.
*Nota: Respecto a la salud base he encontrado esta tabla en la que se muestra la salud base a nivel 1 y la salud base a nivel 80 pero no he encontrado la progresión de salud base entre 1 y 80.
Guerrero y Nigromante: 28 Salud base a nivel 1; 9.212 Salud base a nivel 80.
Guardabosques, Hipnotizador e Ingeniero: 18 Salud base a nivel 1; 5.922 Salud base a nivel 80.
Guardian, Elementalista y Ladrón: 5 Salud base a nivel 1; 1.645 Salud base a nivel 80.
(Ej.- Así que si tu personaje (Un Guerrero) a nivel 80 tiene 1.800 puntos de Vitalidad su Salud sería de: 9.212 + (1.800*10) = 9.212 + 18.000 = 27.212
Daño crítico:
El Daño crítico es el bonificador por el cual se multiplica el daño cuando se realiza un Golpe crítico. Este atributo se compone de un multiplicador base más la totalidad del atributo Daño crítico (Que cómo se comentó con anterioridad se incrementa mediante los puntos de Rasgos y la equipación) La fórmula correspondiente sería (150% base + Daño crítico)
(Ej.- Si el Guerrero Norn que tengo de ejemplo tiene + 65%* de Daño crítico, el multiplicador de daño sería (150% + 65%) = 215% ó (1,5 + 0,65) = 2,15 lo que viene a ser un bonificador al daño de x2,15)
Poder de Curación:
El atributo de curación mejora tanto las habilidades de curación, las habilidades que por efectos secundarios producen una curación, e incluso algunos otros efectos como la regeneración, la plegaria de rejuvenecimiento y en mucha menor medida el drenaje de vida.
De momento no se cuanto mejora tu atributo de Curación una habilidad de curación o el efecto secundario de curación.
La Bendición de Regeneración incrementa la cantidad sanada aproximadamente en 0,125 por punto de Poder de curación. Lo cual deja la fórmula de la Regeneración en (1,625*Nivel + 0,125*Poder de curación)
La Plegaria de Rejuvenecimiento incrementa la cantidad sanada aproximadamente en 0,064 por punto de Poder de curación. Lo cual deja la fórmula de Rejuvenecimiento en (Nivel + 0,064*Poder de curación)
El Drenaje de Salud parece ser que también se beneficia del Poder de curación, aunque por lo que leo, parece que existen bugs; por lo que se:
- El Drenaje de Salud proveniente de los combos a nivel 80 cura (66 de salud por golpe + 1 por poder de Curación)
- El Drenaje de Salud proveniente de los Rasgos (que no de las habilidades) del nigromante como "Vampírico", "Precisión vampíricia" o "Maestro vampírico" no se benefician del Poder de curación.
Seguiremos investigando!!
A cuidarse Recios!!
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Histórico de Revisiones:19/09/2012 - Creación del Post.
20/09/2012 - Actualizado el apartado Armadura y añadidos Daño Crítico y Poder de Curación.
23/10/2012 - Formateado texto. Incluidas explicaciones de los stats.
Última edición por ElPater el Mar 23 Oct 2012, 11:31, editado 3 veces (Razón : Actualizado el apartado Armadura y añadidos Daño Crítico y Poder de Curación)
slayer_serrot- Apaleaworgens
- Juego : Guild Wars 2
Clan : Recios
PJ principal : Alastor Bloodhell
Antigüedad : 31/03/2011
Mensajes : 660
Edad : 42
Re: [GW2] TeoryCrafting. Atributos y estadísticas
Creo recordar que el escudo sí que añade armadura, o en todo caso defensa.
Para qué sirve el "atributo de profesión"?, creo que en la ventana de rasgos, pone que reduce un % el tiempo de reutilización de las skills especiales de profesión, en cuyo caso entiendo que es más ventajoso para unas que para otras (las que tengan sólo 1).
PD: Muchas gracias por la info!
Para qué sirve el "atributo de profesión"?, creo que en la ventana de rasgos, pone que reduce un % el tiempo de reutilización de las skills especiales de profesión, en cuyo caso entiendo que es más ventajoso para unas que para otras (las que tengan sólo 1).
PD: Muchas gracias por la info!
rocanegra- Apaleaworgens
- Juego : EVE
Clan : Recios, PvE sin prisas
PJ principal : Rocanegra
Antigüedad : 26/09/2007
Mensajes : 643
Edad : 47
Re: [GW2] TeoryCrafting. Atributos y estadísticas
rocanegra escribió:Para qué sirve el "atributo de profesión"?, creo que en la ventana de rasgos, pone que reduce un % el tiempo de reutilización de las skills especiales de profesión, en cuyo caso entiendo que es más ventajoso para unas que para otras (las que tengan sólo 1)
Epas!!
No exactamente. Depende la clase el atributo ligado a la misma tiene una función u otra.
Por ejemplo en los Ingenieros si que reduce en un % la reutilización de las habilidades del cinturón de herramientas, o en caso de los Elementalistas reduce en un % la reutilización de las sintonías elementales.
Sin embargo en el Guerrero su habilidad lo que hace es aumentar en un % el daño de las habilidades Explosivas (la habilidad [F1] encima de las habilidades y que consume adrenalina) o en el caso del Nigromante lo que hace es aumentar en un % la duración de tu barra de Fuerza vital (a través de la cual te conviertes en una sombra).
En caso de los Guardabosques lo que hace es aumentar en ese % los atributos de tu mascota.
Depende el tipo de juego que estés desarrollando merece mucho, poco o nada ponerse punticos en el Rasgo que mejora el atributo de profesión.
P.D: Actualizo este post para añadir un detalle sobre los Atributos de Profesión.
En la mayoría de las fuentes, (Ej.- GW2 Wiki) al hablar de los atributos de profesión dicen al respecto del atributo de profesión del Guerrero que por cada punto en el rango aumenta un 1% el Daño Explosivo.
Esto ya no es así, ahora sigue la regla ((Puntos de atributo/10) Redondeado hacia arriba sin decimales)
Por lo tanto:
- de 1 a 10 puntos tendríamos un +1%
- de 11 a 20 puntos tendríamos un +2%
- de 21 a 30 puntos tendríamos un +3%
A cuidarse!!
J.J.
slayer_serrot- Apaleaworgens
- Juego : Guild Wars 2
Clan : Recios
PJ principal : Alastor Bloodhell
Antigüedad : 31/03/2011
Mensajes : 660
Edad : 42
Re: [GW2] TeoryCrafting. Atributos y estadísticas
Unas dudas que me surgen, después de sufrir en primera persona (en PvP) sendas palizas...
La Dureza es lo mismo que la Resistencia? me he encontrado skills y objetos que mejoran Resistencia, y ya me he quedado un poco loco... es lo mismo que las Resists del WoW?
Todo ésto viene a que últimamente me pegan unas panas de cuidado en PvP, y me he fijado que no consigo bajarles la vida a los contrarios casi nada, en muchos caso nada cuando se trata de elementalistas... y tengo curiosidad por saber cómo es posible, porque en este juego lo que vale para pvp vale para pve (en principio)...
¿Cómo puede ser que un jugador con armadura ligera, al que le estoy arreando con todo lo que tengo, no le baje la vida lo más mínimo? incluso poniéndole condiciones (debilidad, fuego, veneno...), ¿se está curando un cojón o es que no le hago nada de daño?
Puedo entender que la diferencia de nivel "real" y el equipo afecte en cierta manera a ésto, o algún bug del juego... pero "algo" tendría que hacerle... y no veo saltar ningún número por encima de dos cifras en algunos combates, lo cual es ridículo.
Una opción que estoy valorando es hacerme un set de Dureza y Vitalidad a saco, de ésos con la runa del Doylak, para ir a pvp, pero no sé siquiera si merece la pena.
Otra pregunta, me pareció leerla ayer por el chat del guild, ¿se puede usar el equipo de PvP nivel 80 que te dan "gratis" en el PvP estructurado, cuando estás en MvMvM?
La Dureza es lo mismo que la Resistencia? me he encontrado skills y objetos que mejoran Resistencia, y ya me he quedado un poco loco... es lo mismo que las Resists del WoW?
Todo ésto viene a que últimamente me pegan unas panas de cuidado en PvP, y me he fijado que no consigo bajarles la vida a los contrarios casi nada, en muchos caso nada cuando se trata de elementalistas... y tengo curiosidad por saber cómo es posible, porque en este juego lo que vale para pvp vale para pve (en principio)...
¿Cómo puede ser que un jugador con armadura ligera, al que le estoy arreando con todo lo que tengo, no le baje la vida lo más mínimo? incluso poniéndole condiciones (debilidad, fuego, veneno...), ¿se está curando un cojón o es que no le hago nada de daño?
Puedo entender que la diferencia de nivel "real" y el equipo afecte en cierta manera a ésto, o algún bug del juego... pero "algo" tendría que hacerle... y no veo saltar ningún número por encima de dos cifras en algunos combates, lo cual es ridículo.
Una opción que estoy valorando es hacerme un set de Dureza y Vitalidad a saco, de ésos con la runa del Doylak, para ir a pvp, pero no sé siquiera si merece la pena.
Otra pregunta, me pareció leerla ayer por el chat del guild, ¿se puede usar el equipo de PvP nivel 80 que te dan "gratis" en el PvP estructurado, cuando estás en MvMvM?
rocanegra- Apaleaworgens
- Juego : EVE
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PJ principal : Rocanegra
Antigüedad : 26/09/2007
Mensajes : 643
Edad : 47
Re: [GW2] TeoryCrafting. Atributos y estadísticas
El equipo de PvP estructurado no se puede usar nada mas que en PvP estructurado.
El tema principal es que no eres 80, aunque el juego escale los stats no lo hace los items.
Es decir te pone los puntos de vida, dureza, etc que tienes a nivel 80, pero tus items son tus items.
El resultado que el tiene muchisima mas armadura, dureza y vitalidad que tu.
Por otro lado depende mucho de los traits, yo tengo traits y equipo de soporte y aguanto bastante, me pongo escudo, buffos y historias y aguanto bastante.
Pues eso.
El tema principal es que no eres 80, aunque el juego escale los stats no lo hace los items.
Es decir te pone los puntos de vida, dureza, etc que tienes a nivel 80, pero tus items son tus items.
El resultado que el tiene muchisima mas armadura, dureza y vitalidad que tu.
Por otro lado depende mucho de los traits, yo tengo traits y equipo de soporte y aguanto bastante, me pongo escudo, buffos y historias y aguanto bastante.
Pues eso.
Re: [GW2] TeoryCrafting. Atributos y estadísticas
Preguntas:
¿Es este resumen correcto?
-Dureza = defensa
-Potencia = daño
-Vitalidad = puntos de vida
-Precisión = %crítico mediante una fórmula.
¿?
¿Es este resumen correcto?
-Dureza = defensa
-Potencia = daño
-Vitalidad = puntos de vida
-Precisión = %crítico mediante una fórmula.
¿?
Re: [GW2] TeoryCrafting. Atributos y estadísticas
ElPater escribió:Preguntas:
¿Es este resumen correcto?
-Dureza = defensa
-Potencia = daño
-Vitalidad = puntos de vida
-Precisión = %crítico mediante una fórmula.
¿?
Entiendo que sí, al menos según ESTO (Atributos)
Por cierto muy interesante también lo del Daño de condición y lo del Poder de curación.
Madroño- Pisaenanos
- Juego : Guild Wars 2
Clan : Recios
PJ principal : Chuichui
Antigüedad : 30/08/2010
Mensajes : 483
Edad : 44
Re: [GW2] TeoryCrafting. Atributos y estadísticas
Gracias!! He actualizado el post original con más información de cada atributo por separado, y algo de pinceladas para que se vea mejor .madroño escribió:ElPater escribió:Preguntas:
¿Es este resumen correcto?
-Dureza = defensa
-Potencia = daño
-Vitalidad = puntos de vida
-Precisión = %crítico mediante una fórmula.
¿?
Entiendo que sí, al menos según ESTO (Atributos)
Por cierto muy interesante también lo del Daño de condición y lo del Poder de curación.
Va a sticky.
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