Paladin en PvP: Apuntes
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Paladin en PvP: Apuntes
Viendo que el numero de Paladines crece de forma exponencial a la disminucion de Renegados, he decidido compartir algunas de las cosas que mas me han llamado la atencion o que he ido aprendiendo en PvP/ Arenas con el pala holy.
Algunos apuntes generales primero:
Recomendaciones
En PvP la velocidad es crucial tanto en el DPS como en el movimiento. Por eso recomiendo el enchant de +aguante y + velocidad o de +agilidad y +velocidad. El problema? que son muy raros de conseguir. Por eso el encantamiento simple de mayor velocidad en botas debiera ser algo a tener en cuenta, antes que un parche de +8 aguante.
Porque?
Segun quien sea el focus en tu equipo la velocidad te ayudara a mantener ocupados al equipo contrario posibilitando a tu compañero escapar del pesado picaro o a ti del guerrero y su seccionar.
La combinacion a tener en cuenta es la siguiente:
1. Sello de justicia: reduce la velocidad de movimiento de tu objetivo a la velocidad normal. (incluso en montura no correra a mayor velocidad de la normal) Perfecto para parar los pies a los picaros y salir por patas con tus botas encantadas.
2. Bendicion de libertad: Usar con 1. Si te ralentizan a ti o a un compañero, asegurate de poner al enemigo el Sello de justicia y acto seguido "liberarte".
Si eres el focus del grupo enemigo la probabilidad de que escapes de los ataques de los melees es bastante mayor, lo que conlleva que te tendran que seguir durante mas tiempo y malgastar mas recursos en tumbarte (recuerda que aun tienes la burbuja^^). Mientras tanto tu(s) compañeros de equipo pueden pegar con alegria y alboroto a los contrincantes.
Sobra decir que siempre debes llevar tu chapa de la horda puesta.. no? (mejor de las maneras de zafarte de los picaros combinada con 1 y 2)
Curando en arenas:
Este es probablemente el aspecto mas complicado en arenas. Los paladines tenemos pocas opciones a la hora de curar, de hecho nos vemos reducidos a 2 botones (destello de luz y luz sagrada; 3 con choque sagrado - buen instant pero muy caro)
Nuestras curas son relativamente largas y facilmente interrumpibles (cortar hechizo del manafago, contrahechizo de mago -odioso-, ciclon, etc...). Que hacer?
1. Intenta mantener siempre la linea de vision con tus compañeros y evitar que el enemigo te vea. Suena mas facil de lo que es, ya que si tienes que tomar parte activa en la lucha y control del enemigo (vease Sello de justicia/ Martilllo de justicia) vas a vender la cobertura...
2. A veces hay algo mejor que una cura y es el prevenirla a tiempo. Si estas en grupo con casters y luchais contra melees recuerda que tienes una cosa que se llama Bendicion de Proteccion.
Si ves que un guerrero o picaro le va a pegar a tu tela, recuerda que la bendicion de proteccion le evita todo el daño fisico (esto incluye Hunters con pets Chuck Norris) durante 10s. Salva culos y permite que tu tela haga lo que quiera durante ese tiempo.
Paladines y control
Pocas opciones tenemos a la hora de practicar el crowd control, y por eso es crucial saber hacer un buen uso de ellas.
La primera y mas importante ya hemos tratado al principio (sello de justicia), ahora vamos a las mas obvia: El Martillo de Justicia
Son 6 segundos que nos permiten estunear a un enemigo. El problema? el cooldown de 1 minuto.
Para evitar esso, recomiendo a aquellos que no tengan el set de gladiador completo que se compren 2 partes del set de Veterano (el set azul que se consigue siendo honorable con Sha'tar, Bajo Arrabal, COT, Cenarion, Thrallmar). Con 2 partes rebajas el tiempo de reutilizacion en 15s, quedandote en 45s.
Si ademas, decidiste gastarte 18 puntos en prot, puedes mejorarlo hasta con 3 puntos de talento, rebajando el tiempo de reutilizacon en otros 15s.
Es decir, si lo que quieres es estar en medio de la fiesta, con un stun de 6 segundos cada 30 te aseguro que tendras a alguien muy amargado.
Como veis es mi opinion que un buen pala, sobretodo en 2c2 y 3c3 tiene que aportar mas al equipo que sus curas. Eso si, tened en cuenta que el tiempo que paseis corriendo detras del druida pra stunearle y ponerle el sello de justicia pa que no corra, no estareis curando.. y en ese tiempo es facil que algun compañero muera.....
Como ultimo apunte un simple recordatorio. Si teneis 5 auras, porque no usar las 5?
Yo personalemte recomiendo mejorar el aura de concentracion. Si vas con telas lo agradeceran, y ademas si te cortan un hechizo o te silencian, no te tendran silenciado 8 segundos, si no 4 o tal vez menos...
Si llevais un priest en el grupo no useis el aura de proteccion contra las sombras (si el puso el rezo de mismo nombre) ya que no se suman y tienen la proteccion.
El aura de cruzado en Arena solo va aservir si vais en plan kamikaze y necesitais llegar lo antes posible al enemigo (vease Brujo/priest) y nada mas entrar en contacto con el enemigo debe ser cambiada.
Buenas combinaciones para equipos de arena suelen ser Paladin y Guerrero, o Pala Brujo/Mago/Picaro.
No puedo recomendar llevar 2 clases mixtas en gruo (es decir: shammie, pala, druida).
Mago y Brujo suelen ser buena combinacion por el control que ofrecen, Picaro bien si es de mazas, aunque un guerrero suele ser mejor ya que de sus cargas nadie puede huir en arenas y con la bendicion de libertad los magos de hielo u otros no les ralentizan. Y viceversa un mago que puede castear durante 10s y no ser afectado por daño fisico es algo muy bestia.. (idem brujos de fuego).
Bufos: Con la practica llega la experiencia y se aprende a manejar mejor la clase (tb ayuda el equipo epico , claro ). Si ves que aunque estes curando a saco tu objetivo muere, ponles bendicion de luz la proxima batalla.
Intenta curar con destellos de luz, gastaras menos mana y curaras mas (aparte de que con los criticos recibiras un 60% del mana de vuelta- cosa mas probable de ocurrir en 3 curas peque que en una grande)
Cuando salgas a batalla ponte todos los bufos que puedas, incluso furia recta, ya que hay clases como el chaman que los purgan o el mago que te los roban. Es mejor que te quiten eso que el de mana...
La bendicion de reyes solo sirve al principio de una batalla. Una vez herido el compañero, ponerle reyes es un gasto de mana inutil, ya que la vida y mana extras que le daria le faltaran por igual.
edit: algo falta pero he de irme, luego sigo^^
Algunos apuntes generales primero:
Recomendaciones
En PvP la velocidad es crucial tanto en el DPS como en el movimiento. Por eso recomiendo el enchant de +aguante y + velocidad o de +agilidad y +velocidad. El problema? que son muy raros de conseguir. Por eso el encantamiento simple de mayor velocidad en botas debiera ser algo a tener en cuenta, antes que un parche de +8 aguante.
Porque?
Segun quien sea el focus en tu equipo la velocidad te ayudara a mantener ocupados al equipo contrario posibilitando a tu compañero escapar del pesado picaro o a ti del guerrero y su seccionar.
La combinacion a tener en cuenta es la siguiente:
1. Sello de justicia: reduce la velocidad de movimiento de tu objetivo a la velocidad normal. (incluso en montura no correra a mayor velocidad de la normal) Perfecto para parar los pies a los picaros y salir por patas con tus botas encantadas.
2. Bendicion de libertad: Usar con 1. Si te ralentizan a ti o a un compañero, asegurate de poner al enemigo el Sello de justicia y acto seguido "liberarte".
Si eres el focus del grupo enemigo la probabilidad de que escapes de los ataques de los melees es bastante mayor, lo que conlleva que te tendran que seguir durante mas tiempo y malgastar mas recursos en tumbarte (recuerda que aun tienes la burbuja^^). Mientras tanto tu(s) compañeros de equipo pueden pegar con alegria y alboroto a los contrincantes.
Sobra decir que siempre debes llevar tu chapa de la horda puesta.. no? (mejor de las maneras de zafarte de los picaros combinada con 1 y 2)
Curando en arenas:
Este es probablemente el aspecto mas complicado en arenas. Los paladines tenemos pocas opciones a la hora de curar, de hecho nos vemos reducidos a 2 botones (destello de luz y luz sagrada; 3 con choque sagrado - buen instant pero muy caro)
Nuestras curas son relativamente largas y facilmente interrumpibles (cortar hechizo del manafago, contrahechizo de mago -odioso-, ciclon, etc...). Que hacer?
1. Intenta mantener siempre la linea de vision con tus compañeros y evitar que el enemigo te vea. Suena mas facil de lo que es, ya que si tienes que tomar parte activa en la lucha y control del enemigo (vease Sello de justicia/ Martilllo de justicia) vas a vender la cobertura...
2. A veces hay algo mejor que una cura y es el prevenirla a tiempo. Si estas en grupo con casters y luchais contra melees recuerda que tienes una cosa que se llama Bendicion de Proteccion.
Si ves que un guerrero o picaro le va a pegar a tu tela, recuerda que la bendicion de proteccion le evita todo el daño fisico (esto incluye Hunters con pets Chuck Norris) durante 10s. Salva culos y permite que tu tela haga lo que quiera durante ese tiempo.
Paladines y control
Pocas opciones tenemos a la hora de practicar el crowd control, y por eso es crucial saber hacer un buen uso de ellas.
La primera y mas importante ya hemos tratado al principio (sello de justicia), ahora vamos a las mas obvia: El Martillo de Justicia
Son 6 segundos que nos permiten estunear a un enemigo. El problema? el cooldown de 1 minuto.
Para evitar esso, recomiendo a aquellos que no tengan el set de gladiador completo que se compren 2 partes del set de Veterano (el set azul que se consigue siendo honorable con Sha'tar, Bajo Arrabal, COT, Cenarion, Thrallmar). Con 2 partes rebajas el tiempo de reutilizacion en 15s, quedandote en 45s.
Si ademas, decidiste gastarte 18 puntos en prot, puedes mejorarlo hasta con 3 puntos de talento, rebajando el tiempo de reutilizacon en otros 15s.
Es decir, si lo que quieres es estar en medio de la fiesta, con un stun de 6 segundos cada 30 te aseguro que tendras a alguien muy amargado.
Como veis es mi opinion que un buen pala, sobretodo en 2c2 y 3c3 tiene que aportar mas al equipo que sus curas. Eso si, tened en cuenta que el tiempo que paseis corriendo detras del druida pra stunearle y ponerle el sello de justicia pa que no corra, no estareis curando.. y en ese tiempo es facil que algun compañero muera.....
Como ultimo apunte un simple recordatorio. Si teneis 5 auras, porque no usar las 5?
Yo personalemte recomiendo mejorar el aura de concentracion. Si vas con telas lo agradeceran, y ademas si te cortan un hechizo o te silencian, no te tendran silenciado 8 segundos, si no 4 o tal vez menos...
Si llevais un priest en el grupo no useis el aura de proteccion contra las sombras (si el puso el rezo de mismo nombre) ya que no se suman y tienen la proteccion.
El aura de cruzado en Arena solo va aservir si vais en plan kamikaze y necesitais llegar lo antes posible al enemigo (vease Brujo/priest) y nada mas entrar en contacto con el enemigo debe ser cambiada.
Buenas combinaciones para equipos de arena suelen ser Paladin y Guerrero, o Pala Brujo/Mago/Picaro.
No puedo recomendar llevar 2 clases mixtas en gruo (es decir: shammie, pala, druida).
Mago y Brujo suelen ser buena combinacion por el control que ofrecen, Picaro bien si es de mazas, aunque un guerrero suele ser mejor ya que de sus cargas nadie puede huir en arenas y con la bendicion de libertad los magos de hielo u otros no les ralentizan. Y viceversa un mago que puede castear durante 10s y no ser afectado por daño fisico es algo muy bestia.. (idem brujos de fuego).
Bufos: Con la practica llega la experiencia y se aprende a manejar mejor la clase (tb ayuda el equipo epico , claro ). Si ves que aunque estes curando a saco tu objetivo muere, ponles bendicion de luz la proxima batalla.
Intenta curar con destellos de luz, gastaras menos mana y curaras mas (aparte de que con los criticos recibiras un 60% del mana de vuelta- cosa mas probable de ocurrir en 3 curas peque que en una grande)
Cuando salgas a batalla ponte todos los bufos que puedas, incluso furia recta, ya que hay clases como el chaman que los purgan o el mago que te los roban. Es mejor que te quiten eso que el de mana...
La bendicion de reyes solo sirve al principio de una batalla. Una vez herido el compañero, ponerle reyes es un gasto de mana inutil, ya que la vida y mana extras que le daria le faltaran por igual.
edit: algo falta pero he de irme, luego sigo^^
Invitado- Invitado
Re: Paladin en PvP: Apuntes
Un apunte rapido, el resto me parece bastante correcto ^_^
Curar con destellos de Luz en PvP es mejor porque hace que sea mas dificil interrumpirte (menos tiempo de casteo), permite mas movilidad (menor tiempo de casteo) y mantiene a tus compañeros la vida mas estable (de nuevo, menor tiempo de casteo), peeeeeeeeeeeeeeero, es falso que gaste menos mana, ademas de que la cura larga tiene un 6% mas de probabilidad de critico por talentos de lo que tiene la cura corta.
Una cura corta gasta menos mana que una cura larga, completamente cierto, pero cura proporcionalmente bastante menos. Es decir, el ratio puntos de vida curados/mana gastado es menor con la cura larga (normal).
La cura larga ahorra mana, tiene mas probabilidad de critico (ergo mas curacion y ahorro de mana), y hace que salte la reduccion de casteo de medio segundo a la proxima cura larga.
Por otro lado, la probabilidad de ahorrarte mana por criticos (descontando el 6% adicional de critico de la cura larga) es la misma ya lances 1 o 1000 curas. Siempre sera de X (tu % de critico). Otra cosa es la posibilidad de que alguna de esas curas sea critica. Pero, aunque al lanzar mas curas sea mas probable que alguna de ellas sea critica, el mana ahorrado es menor, ya que el gasto tb es menor.
El resumen, por si no queda claro.
La cura larga es siempre mas eficiente en curacion y mana gastado.
La cura corta es mas versatil.
Dicho de otro modo, si te puedes permitir el lujo de tirar curas largas (2.5 segundos la primera, 2 segundos las siguientes), ahorraras mana y curaras mana.
Pero si necesitas moverte y te estan pegando, seguramente la cura corta sea mejor, no por la cantidad de puntos curados ni por el mana gastado (proporcionalmente mas), si no por el hecho de que se tarda menos en castearla.
Lo mismo se aplica al choque. Muy caro, si, pero es instantaneo.
Es mejor no utilizarlo, pero poder curar de forma instantanea... buff... eso viene muy bien.
Gweonar escribió:
Intenta curar con destellos de luz, gastaras menos mana y curaras mas (aparte de que con los criticos recibiras un 60% del mana de vuelta- cosa mas probable de ocurrir en 3 curas peque que en una grande)
Curar con destellos de Luz en PvP es mejor porque hace que sea mas dificil interrumpirte (menos tiempo de casteo), permite mas movilidad (menor tiempo de casteo) y mantiene a tus compañeros la vida mas estable (de nuevo, menor tiempo de casteo), peeeeeeeeeeeeeeero, es falso que gaste menos mana, ademas de que la cura larga tiene un 6% mas de probabilidad de critico por talentos de lo que tiene la cura corta.
Una cura corta gasta menos mana que una cura larga, completamente cierto, pero cura proporcionalmente bastante menos. Es decir, el ratio puntos de vida curados/mana gastado es menor con la cura larga (normal).
La cura larga ahorra mana, tiene mas probabilidad de critico (ergo mas curacion y ahorro de mana), y hace que salte la reduccion de casteo de medio segundo a la proxima cura larga.
Por otro lado, la probabilidad de ahorrarte mana por criticos (descontando el 6% adicional de critico de la cura larga) es la misma ya lances 1 o 1000 curas. Siempre sera de X (tu % de critico). Otra cosa es la posibilidad de que alguna de esas curas sea critica. Pero, aunque al lanzar mas curas sea mas probable que alguna de ellas sea critica, el mana ahorrado es menor, ya que el gasto tb es menor.
El resumen, por si no queda claro.
La cura larga es siempre mas eficiente en curacion y mana gastado.
La cura corta es mas versatil.
Dicho de otro modo, si te puedes permitir el lujo de tirar curas largas (2.5 segundos la primera, 2 segundos las siguientes), ahorraras mana y curaras mana.
Pero si necesitas moverte y te estan pegando, seguramente la cura corta sea mejor, no por la cantidad de puntos curados ni por el mana gastado (proporcionalmente mas), si no por el hecho de que se tarda menos en castearla.
Lo mismo se aplica al choque. Muy caro, si, pero es instantaneo.
Es mejor no utilizarlo, pero poder curar de forma instantanea... buff... eso viene muy bien.
Invitado- Invitado
Re: Paladin en PvP: Apuntes
respondo^^
Te doy razon en todo, eso si, con casi 10,5k de mana que tengo, si echo curas grandes en PvP me da para 5. Te queman mana, te chupan mana y las demas habilidades que usas chupan mana....
Aparte de que las grandes suelen acabar (todo depende del bopnus de +heal que tengais) haciendo overheal y el +6% de crit de luz sagrada se ve rebajado por los guantes de arena (10k de honor y compra indispensable. La primera del set) que dan un +2% al heal.
Puede parecer que sigue siendo mejor la cura grande, pero creo recordar haber leido en el foro de palas del wow las formulas o ecuaciones para ambas y la verdad es que el destello de luz salia ganando.. por poco, pero ganaba....
De hecho he llegado a tener algun critico con la peque que de la misma curacion que la normal.... (unos 3k).
Eso si, si te pega un guerrero a ti o a tu compi, olvidate de las peques.... vas a estar usando las grandes a saco.. asique no os olvideis de usar vuestra habilidad que reduce el coste de los hechizos en un 50% durante 15s para eso....
Eso si, no lo he comprobado, pero si sale critico, habiendo costado solo un 50%, os devuelve tb solo un 60% del 50%.... (es decir: devuelve 3/5 (60%) de 1/2 (50%) = 3/10 (30%).. correcto, no?^^)
En cuanto al choque: parece mejor de lo que es en realidad. Gracias a dios han elevado la cura que ahce, pero tb el coste de mana.... Lo malo? que tiene el mismo CD que todas las demas habilidades.. y que en ese tiempo casi has echado el destello de luz (1,5s) que acabara curando mas. El choque, como bien apunta Dorian, viene bien en momentos de crisis.. como cuando tienes que ir corriendo detras de tu colega buscandole entre los pilares o demas (tb muy util para meterle una toña de 1,5k con el favor divino al druida lleno de pegatas que intenta escaparse pa curarse.. :twisted: :twisted: :twisted: )
Yo las grandes las suelo utilizar siempre que puedo en conjunto con la habilidad "Favor Divino" que te da un 100% de critico en la siguiente cura o choque sagrado.
Lo que dices al principio es lo que se me olvido poner con tanto texto... Si luchas contra un mago y ves que te tiene fichado, amaga una cura. Es decir, ponte a castearla y dejalo. Si tienes suerte te echara el contrahechizo cuando no haces nada y soo estaras silenciado 3-4 segundos maximo. De la otra manera estaras jodido porque te silenciara la rama de holy durante 8s, asique eres fiambre (y tus compis tb).
por cierto, se me olvidaba... te he dicho ya que pareces el primo de Kenshin?^^
Te doy razon en todo, eso si, con casi 10,5k de mana que tengo, si echo curas grandes en PvP me da para 5. Te queman mana, te chupan mana y las demas habilidades que usas chupan mana....
Aparte de que las grandes suelen acabar (todo depende del bopnus de +heal que tengais) haciendo overheal y el +6% de crit de luz sagrada se ve rebajado por los guantes de arena (10k de honor y compra indispensable. La primera del set) que dan un +2% al heal.
Puede parecer que sigue siendo mejor la cura grande, pero creo recordar haber leido en el foro de palas del wow las formulas o ecuaciones para ambas y la verdad es que el destello de luz salia ganando.. por poco, pero ganaba....
De hecho he llegado a tener algun critico con la peque que de la misma curacion que la normal.... (unos 3k).
Eso si, si te pega un guerrero a ti o a tu compi, olvidate de las peques.... vas a estar usando las grandes a saco.. asique no os olvideis de usar vuestra habilidad que reduce el coste de los hechizos en un 50% durante 15s para eso....
Eso si, no lo he comprobado, pero si sale critico, habiendo costado solo un 50%, os devuelve tb solo un 60% del 50%.... (es decir: devuelve 3/5 (60%) de 1/2 (50%) = 3/10 (30%).. correcto, no?^^)
En cuanto al choque: parece mejor de lo que es en realidad. Gracias a dios han elevado la cura que ahce, pero tb el coste de mana.... Lo malo? que tiene el mismo CD que todas las demas habilidades.. y que en ese tiempo casi has echado el destello de luz (1,5s) que acabara curando mas. El choque, como bien apunta Dorian, viene bien en momentos de crisis.. como cuando tienes que ir corriendo detras de tu colega buscandole entre los pilares o demas (tb muy util para meterle una toña de 1,5k con el favor divino al druida lleno de pegatas que intenta escaparse pa curarse.. :twisted: :twisted: :twisted: )
Yo las grandes las suelo utilizar siempre que puedo en conjunto con la habilidad "Favor Divino" que te da un 100% de critico en la siguiente cura o choque sagrado.
Lo que dices al principio es lo que se me olvido poner con tanto texto... Si luchas contra un mago y ves que te tiene fichado, amaga una cura. Es decir, ponte a castearla y dejalo. Si tienes suerte te echara el contrahechizo cuando no haces nada y soo estaras silenciado 3-4 segundos maximo. De la otra manera estaras jodido porque te silenciara la rama de holy durante 8s, asique eres fiambre (y tus compis tb).
por cierto, se me olvidaba... te he dicho ya que pareces el primo de Kenshin?^^
Última edición por Gweonar el Lun 05 Mayo 2008, 19:36, editado 1 vez (Razón : Apunte importante: Kenshin! :P)
Invitado- Invitado
Re: Paladin en PvP: Apuntes
Hmmmm.. El que podria ser el "nuevo" Take?
Algun comentario o idea?
Algun comentario o idea?
Invitado- Invitado
Re: Paladin en PvP: Apuntes
a dia de hoy eso te iba a decir, el pala que encontrarás en arenas... Va a ser mas retry que otra cosa... aunque una buena cura siempre será una corta, esta claro, todo lo que es un casteo largo en PVP = Muerte (si te toca con alguien que tenga manos lo verás) todas o casi todas las clases tienen algo capaz de cortar un casteo, asique es mas bien una putadilla eso de castear durante 2,5 secs...
Invitado- Invitado
Re: Paladin en PvP: Apuntes
Hay que comentar que el paladín Reprensión con los nuevos talentos nos han añadido unos detallitos interesantes, que son estos:
-Arte de la guerra (se activa al realizar con éxito un ataque sagrado crítico), además de cierto efecto especial con el daño de hechizos, el buff en sí hace que el siguiente Destello de Luz sea instantáneo, con lo que si se tiene un % de críticos alto y se vigila bien cada ataque que se hace, se gana una capacidad de supervivencia y de sanar a tus compañeros nada despreciable.
-Vaina de Luz, se activa con un crítico de sanación y proporciona al receptor del hechizo en cuestión una cura en el tiempo tampoco despreciable (unos 200 aprox. cada tick + Bonificación de sanación) durante 10 segundos.
-Tormenta Divina, realiza un ataque hasta 4 enemigos cercanos y cura a los miembros del grupo/raid en un % del daño realizado, con lo que cuando entra crítico puede curar unos 300 o 400 de daños y de paso activarse el Arte de Guerra, que a su vez con el Destello puede producir el efecto de Vaina de Luz en un objetivo.
En conclusión, yo aún habiendo recibido el Nerfeo y notándolo en cierta manera ya su efecto... no he notado apenas que pierda capacidad de supervivencia si se sigue siendo consciente de los efectos desencadenados que aún posee... eso sí, el mana ya no es infinito como antes (hay un talento que te hacía recuperar 800 y pico de mana en las sentencias... ahora ya sólo 400 xD) y hay que ir combinando Sello de Orden (sigue siendo el que más pupita hace) con el de Sabiduría (Recuperas un % de mana en cada golpe físico).
P.D.: Mi palaca sigue siendo una máquina de matar, los que lloran de Nerf que prueben a exprimir su pj de verdad xD
-Arte de la guerra (se activa al realizar con éxito un ataque sagrado crítico), además de cierto efecto especial con el daño de hechizos, el buff en sí hace que el siguiente Destello de Luz sea instantáneo, con lo que si se tiene un % de críticos alto y se vigila bien cada ataque que se hace, se gana una capacidad de supervivencia y de sanar a tus compañeros nada despreciable.
-Vaina de Luz, se activa con un crítico de sanación y proporciona al receptor del hechizo en cuestión una cura en el tiempo tampoco despreciable (unos 200 aprox. cada tick + Bonificación de sanación) durante 10 segundos.
-Tormenta Divina, realiza un ataque hasta 4 enemigos cercanos y cura a los miembros del grupo/raid en un % del daño realizado, con lo que cuando entra crítico puede curar unos 300 o 400 de daños y de paso activarse el Arte de Guerra, que a su vez con el Destello puede producir el efecto de Vaina de Luz en un objetivo.
En conclusión, yo aún habiendo recibido el Nerfeo y notándolo en cierta manera ya su efecto... no he notado apenas que pierda capacidad de supervivencia si se sigue siendo consciente de los efectos desencadenados que aún posee... eso sí, el mana ya no es infinito como antes (hay un talento que te hacía recuperar 800 y pico de mana en las sentencias... ahora ya sólo 400 xD) y hay que ir combinando Sello de Orden (sigue siendo el que más pupita hace) con el de Sabiduría (Recuperas un % de mana en cada golpe físico).
P.D.: Mi palaca sigue siendo una máquina de matar, los que lloran de Nerf que prueben a exprimir su pj de verdad xD
Sergestus- Sicario de la Flota
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PJ principal : Sergestus
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Mensajes : 2150
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Re: Paladin en PvP: Apuntes
Shilvara escribió:Hay que comentar que el paladín Reprensión con los nuevos talentos nos han añadido unos detallitos interesantes, que son estos:
-Arte de la guerra (se activa al realizar con éxito un ataque sagrado crítico), además de cierto efecto especial con el daño de hechizos, el buff en sí hace que el siguiente Destello de Luz sea instantáneo, con lo que si se tiene un % de críticos alto y se vigila bien cada ataque que se hace, se gana una capacidad de supervivencia y de sanar a tus compañeros nada despreciable.
-Vaina de Luz, se activa con un crítico de sanación y proporciona al receptor del hechizo en cuestión una cura en el tiempo tampoco despreciable (unos 200 aprox. cada tick + Bonificación de sanación) durante 10 segundos.
-Tormenta Divina, realiza un ataque hasta 4 enemigos cercanos y cura a los miembros del grupo/raid en un % del daño realizado, con lo que cuando entra crítico puede curar unos 300 o 400 de daños y de paso activarse el Arte de Guerra, que a su vez con el Destello puede producir el efecto de Vaina de Luz en un objetivo.
En conclusión, yo aún habiendo recibido el Nerfeo y notándolo en cierta manera ya su efecto... no he
notado apenas que pierda capacidad de supervivencia si se sigue siendo consciente de los efectos desencadenados que aún posee... eso sí, el mana ya no es infinito como antes (hay un talento que te hacía recuperar 800 y pico de mana en las sentencias... ahora ya sólo 400 xD) y hay que ir combinando Sello de Orden (sigue siendo el que más pupita hace) con el de Sabiduría (Recuperas un % de mana en cada golpe físico).
P.D.: Mi palaca sigue siendo una máquina de matar, los que lloran de Nerf que prueben a exprimir su pj de verdad xD
Pero os habeis fijado en el link con la build que habia pensado, so mamelucos...?
Eso si, gracias por la acalracion en profundidad moreno^^ (va por Serge... no te enfades pestes^^)
Invitado- Invitado
Re: Paladin en PvP: Apuntes
No se si os habeis fijado pero al pala (creo que al retri solo aunque no lo se con exactitud) le han puesto una cosilla que si metes un critico con los sellos, durante unos segundos el destello de luz es instantaneo, vamos que te curas un minimo de 2 k (con buen equipo) mientras te mueves fuera del focus o lo ke sea. me parece genial. Sabeis si solo es del retri o lo tienen los demas?
Gaehrn- Archiduque del Senado
- Juego : StarCraft
Clan : Recios, no?
Jugando a Warframe y Heroes & Generals.
PJ principal : Gaehrn, Yenefer, Killand, Tsubaki
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Re: Paladin en PvP: Apuntes
Shilvara escribió:P.D.: Mi palaca sigue siendo una máquina de matar, los que lloran de Nerf que prueben a exprimir su pj de verdad xD
A día de hoy aun no han metido el parche para nerfear a los paladines, tan solo metieron el hotfix para el tema de pasar cierto ataque de sagrado a fisico.
Al menos hasta donde se.
Atentamente
Darkeld
Darkeld- De profesión: Cabrón
- Juego : WoW
Clan : Blood Thirst - Recios
Antigüedad : 27/09/2007
Mensajes : 1471
Edad : 43
Re: Paladin en PvP: Apuntes
Gaehrn escribió:No se si os habeis fijado pero al pala (creo que al retri solo aunque no lo se con exactitud) le han puesto una cosilla que si metes un critico con los sellos, durante unos segundos el destello de luz es instantaneo, vamos que te curas un minimo de 2 k (con buen equipo) mientras te mueves fuera del focus o lo ke sea. me parece genial. Sabeis si solo es del retri o lo tienen los demas?
Talento retri. A partir de 40 o mas puntos de talento creo recordar...
Invitado- Invitado
Re: Paladin en PvP: Apuntes
Darkeld escribió:Shilvara escribió:P.D.: Mi palaca sigue siendo una máquina de matar, los que lloran de Nerf que prueben a exprimir su pj de verdad xD
A día de hoy aun no han metido el parche para nerfear a los paladines, tan solo metieron el hotfix para el tema de pasar cierto ataque de sagrado a fisico.
Al menos hasta donde se.
Atentamente
Darkeld
sí, hicieron hotfix de éso y de la regeneración de maná del retri, ahora es la mitad más o menos
rocanegra- Apaleaworgens
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