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Magtheridon. La guía

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Mensaje  ElPater Jue 28 Ago 2008, 12:24

(En proceso de traducción)
Magtheridon. La guía Banner10

Magtheridon. La guía Magtheridon2
Guarida de Magtheridon
Magtheridon. La guía 206px-Magtheridon%27s_Lair
Magtheridon. La guía Magthe10 Magtheridon
Magtheridon. La guía Magraneman
Magtheridon's Lair is the raid wing of the Hellfire Citadel dungeon in Outland where you fight the brutish pit lord Magtheridon himself. You can find the entrance to Magtheridon's Lair on the very bottom of the western side of the Citadel (opposite side from the other 3 entrances). It is a quick raid encounter (like Onyxia's Lair, which contains four "guard mobs" before the boss encounter, Onyxia).

Players can get a preview of Magtheridon by doing the Blood Furnace instance. He is being held captive underneath the room where you fight Keli'dan the Breaker.

Requisitos
No se necesita llave para entrar en la Guarida de Magtheridon. Es posible entrar siendo nivel 65 y en raid.

Trash mobs

Guardianes de la Ciudadela- Vienen en grupos de 3. Un grupo patrulla. 4 grupos en total. Son inmunes a Silencios y todas formas de control, incluyendo stuns. Tienen muchas habilidades de daño de hechizo:

Basic Melee : 7.1k en telas, 2-3k en placas.
Shadow Bolt Volley : Hits everyone in range for ~2k shadow damage. Must be interrupted by mages/shamans, rogues will get feared too much to be reliable here.
Shadow Word: Pain : Ticks for 500 per 3 sec and lasts 18 seconds.
Unstable Affliction : Ticks for ~500 and deals 3000 damage if dispelled and will silence the dispeller.
Rain of Fire : Ticks for 1900 every 2 seconds. This is the most dangerous spell and is instant cast and cannot be interrupted, so raid members must run around it.
Death Coil : Seems to target the 2nd closest person in threat to the warder, but will often be cast on the tank. Deals 2k and lasts 3 seconds.
Fear : Lasts 8 seconds, cannot be dispelled. Tremor totem will NOT work.
Shadow Burst : Deals 2k damage to the main aggro target, knocks them back and reduces their threat.

Se debe limpiar cada grupo de Guardianes, o irán a por la raid cuando te enfrentes a Magtheridon. Se les puede lanzar Maldición de las Lenguas y el Veneno mental de los rogues.

Tienen un tiempo de reaparición de 2 horas.


Última edición por ElPater el Lun 08 Sep 2008, 10:05, editado 2 veces
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Mensaje  ElPater Jue 28 Ago 2008, 12:32

Magtheridon
Magtheridon. La guía Big_ma10Tipo: Annihilan (Demon)
Vida: 4,750,000 (Patch 2.0.12)
video del combate
۞ Señor de la Ciudadela
Magtheridon, the former Lord of Outland, is a pit lord who conquered the ruins of the orcish homeworld following its destruction. His reign was ended by the arrival of Illidan Stormrage, who took Magtheridon's throne at the Black Temple for himself. Deciding that Magtheridon would have a further part to play, Illidan had Magtheridon's body dragged to the Hellfire Citadel where he imprisoned the pit lord, leaving him at the mercy of the fel orcs.[1] His rumbling cries are heard throughout the Hellfire Citadel. It is interesting to note that his wardens are not fel orcs, but normal green-skinned orcs. It seems that Illidan is keeping Magtheridon alive for the sole reason of creating more fel orcs under his rule.

La primera parte de esta pelea es una simple carrera de equipo/daño. La segunda fase es una interesante batalla por la supervivencia.

۞ Habilidades
Magtheridon. La guía Manicron-cubeHellfire Channelers:
* Level: ??
* Health: 240,000
* Shadow Volley: 1-second interruptible cast, 30-yard AoE, up to 2k on cloth
* Fear: Single target fear, 40-yard range
* Dark Mending: 2-second interruptible cast, heals itself or another Hellfire Channeler within 60 yards for up to 32k.
* Summon Abyssal: Summon Infernal (despawns after one minute)
* Soul Transfer: When one Channeller dies, all surviving Channellers gain this stacking buff, increasing size by 20% and damage and casting speed by 30% (with four buffs, the last Channeler has 220% cast speed)

Note that they are vulnerable to mind-numbing poison and Curse of Tongues
Burning Abyssals:
* Deals 2625 to 3375 with a 10-yard range to the player on which it lands.
* Casts Fire Blast, which does 3300 damage in a 20-yard range.
* May be frost nova'd, banished, feared, stunned, or trapped.
* At most 5 Abyssals can be up at the same time.

Magtheridon:
* Level: ?? (Boss)
* Health: 4,750,000 (Patch 2.0.12)
* Cleave: ~8k on plate, frontal cone AoE
* Conflagration: A small AoE spell cast on random floor patches that does 6000 fire damage over 8 seconds.
* Quake: 50-second cooldown, first cast after 40 seconds. A knockback that hits every player every second for 7 seconds, interrupts spells
* Blast Nova: 60-second cooldown, about 2,500 damage every 2 seconds for 10 seconds to every player in the lair.
* Enrage: 22 minutes after the start of the fight, Magtheridon enrages and wipes the raid.

Manticron Cubes:
* When clicked by a player, a channeling effect starts. This deals 800 damage per tick (400 dps) to the player clicking it
* If all 5 cubes are active at the same time, Magtheridons Blast Nova is interrupted, and while the five cubes all stay active, he takes 300% damage
* When the channel breaks, the player receives the 30 sec Mind Exhaustion debuff

۞ Estrategia
* Un Tanque Principal (Magtheridon)
* 2-4 Off-Tanks (Channelers)
* 6-7 Healers

No special buffs or gear are required, fire resistance in particular is *not* needed. Warlocks and hunters are handy for Infernal CC, but not needed.

Initially, five Hellfire Channelers are distributed around the room, each next to a Manticron Cube. All mobs in the room have no aggro range, the fight is started by any harmful action.

It's best to have one tank and one healer assigned to each Channeler so that they can be tanked in their places and their shadow volleys do not overlap. If only four tanks are available, the first two Channelers can be tanked together. All other raid members start out at one Channeler, and then work their way (either clockwise or counter-clockwise) through the room.
Magtheridon. La guía Magtheridon

- Fase 1
After the first attack on a Channeler, the raid has 120 seconds before Magtheridon becomes active. During that time, as many Channelers as possible must be killed, three must be dead at least when the boss enters the fight.

All Channeler casting should be interrupted as much as possible, the most dangerous being Dark Mending. After the first adds are dead, free healers should concentrate on the later tanks because they take more damage.

The Infernals should be banished, kited, or simply tanked. Warlocks and Hunters can do this job - early on they're free to DPS, but when Infernals start to appear they can concentrate on them. Tanks whose Channeler is dead or not being dpsed down can pick up roaming Infernals (although they should be careful not to drag Channelers close to the current dps target, or they risk a Dark Mending).

- Fase 2
When Magtheridon breaks his banish, he starts to build threat only when he actually targets someone. Use aggro building moves or misdirection, but not too early - let him target someone first. Besides killing any remaining Channeler(s) first and then nuking Magtheridon, the raid has to avoid Blast Nova by clicking on the cubes (see below). This is complicated by Quake, and in Phase 3 by Collapse.

- Fase 3
At 30% Magtheridon shatters the walls of his lair, causing the roof to crash down. This deals 5250-6750 physical damage plus a 2 sec stun to every raid member. It's very bad if the start of phase 3 coincides with a Blast Nova. Therefore, DPS should stop at about 35%, wait until a Blast Nova is over, and then quickly bring him below 30%. For the remainder of the fight, the ceiling randomly caves in on players ('Collapse). Collapses kill everybody in an 8 yard radius of the spot of impact. There is a cave-in animation shortly preceding it so players are able to safely move out of the way.

Damage from the initial shatter can be avoided by the usual means (Divine Shield, Ice Block etc.), but be careful to time these abilities correctly. The animation starts about 15-20 seconds before the raid actually takes damage.

- Cubos de Manticron
Every 60 seconds Magtheridon starts to cast Blast Nova. About all wipes at Magtheridon happen because of an uninterrupted Blast Nova. In order to stop it, all five Manticron cubes must simultaneously be clicked (channeled) by players. Each cube should have one primary clicker assigned, with one backup if the primary clicker is disabled.

During both Phases 2 and 3, Quake makes clicking the cubes more difficult. Since the cooldowns of Quake and Blast Nova are slightly different (50 and 60 sec), after three or four cycles, they happen at nearly the same time (fortunately Blast Wave cancels any active Quake), and then move out of sync again. It is important to know that each cube has a "safe spot". Standing up against the wall, directly behind the cube when facing into the middle of the room grants immunity to the knock-back from Earthquake. People standing there simply bounce in place.

Cube clicking should be done by the most reliable raid members, it's the single most important element of the fight. All other things being equal, it's possible to have the off-tanks from phase 1 do the clicking, because their DPS usually are the lowest, and they have higher HP and thus can keep the channel up for longer. It's desirable to keep channeling the cubes as long as possible, but staying alive is actually more important. Clickers should synchronize the release so that nobody takes unnecessary damage.

۞ Notas
* The cubes can be clicked from any direction, so aware players are able to channel from a safe location.
* Stand several yards from the cube while waiting for the next Blast Nova.
* A player under the effect of a Paladin's Divine Protection cannot click Manticron cubes.
* In particular, do not stand close to a cube in Phase 3. If Collapse targets a player close to the cube, this may make the cube inaccessible.
* It is very important click all the Manticron cubes within the 2-second cast timer that happens some time after the raid warning "Magtheridon Begins to Cast Blast Nova" is shown. People must wait for the emote and not click too early.
* Immediately before starting his cast, Magtheridon will detarget the tank. This is a good time for the callout, as it gives clickers an extra moment to react, and can prevent any damage from Blast Nova.
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Mensaje  ElPater Jue 28 Ago 2008, 12:49

Ale, a estudiarse al bichejo.

Toda la guía ha sido realizada a través de un popurrí de textos, notas, consejos e imágenes de:
http://www.bosskillers.com/
http://www.wowwiki.com/
http://www.todowow.com/
http://www.ampwow.com/
http://wow.magelo.com/

Gracias.
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Magtheridon. La guía Empty Guia Magtheridon (castellano)

Mensaje  Ztromy Mar 16 Sep 2008, 13:05

Me ha costado un pelin encontrarla en el archivo de mi guild ali, pero aqui esta. Espero os sirva de ayuda.
He visto la que puso El Pater, pero esta esta en castellano.

Visión general & Preparación

Magtheridon es un encuentro de 3 fases siendo la primera de ellas la más complicada. Las dos siguientes fases sólo requieren la mera ejecución de un plan. Al entrar en la sala de Magtheridon los jugadores lo encontrarán en el medio de la sala, mantenido en “Banish” por las ataduras de 5 canalizadores colocados en las posiciones S, SO, SE, NO y NE de la guarida circular. Los jugadores pueden entrar en la sala y posicionarse en cualquier lugar ya que los canalizadores no ‘agrean’ por proximidad, tan solo reaccionarán a habilidades o conjuros ofensivos.

Una vez comenzado el combate con los canalizadores los jugadores tendrán 2 minutos antes de que Magtheridon se libere de sus ataduras y comience la fase 2. La fase 3 comienza cuando Magtheridon está al 30% de vida.Los consumibles para tanqueo son altamente recomendables, un juego completo de pociones en cada tanque incrementará enormemente su supervivencia. Traer Flasks of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility y Ironshield Potions.

Para el resto de la raid los consumibles no son un requisito a priori pero, como es el caso de muchos encuentros, pueden hacer la cosas mucho más fáciles; particularmente para agilizar los down. La fase 1 llega a ser costosa en maná para los healers, pero pociones de maná debe bastar. Los consumibles para DPS ayudarán mayormente durante la primera fase y no tanto cuando se ha acabado con los canalizadores.

Formación de grupos
Los 5 adds que pegan bastante por lo que la raid necesitará un buen número de tanques bien equipados. Se recomienda 5 tanques para una primera progresión, pero este número se puede reducir cuando la raid gane más experiencia en este encuentro. Después de los tanques los warlocks son la segunda clase más importante para este encuentro. 5 es el número ideal, pero pocas guilds pueden probablemente llevarlos.
Downs con 3-4 warlocks son factibles, pero cualquier número por debajo hará el encuentro más desafiante.

Todas las clases DPS pueden tomar parte en este encuentro, pero las clases que puedan interrumpir conjuros son necesarias, por lo tanto rogues y magos son preferibles a hunters. 10-12 DPS y 8-10 healers es una buena configuración.

Habilidades de los canalizadores

Shadow Bolt Volley . Una descarga de shadow bolts que infligen 1400-1800 de daño shadow a objetivos en rango de 30 yardas.
Dark Mending . Un poderoso conjuro de curación con el cual los canalizadores pueden curarse a sí mismo o a otros canalizadores. Cura por 69375-80625 y tiene 30 yardas de alcance. Los canalizadores sólo intentarán curarse o curar a otros cuando estén por debajo del 50% de vida.
Invocar Burning Abyssal . De forma periódica los canalizadores invocarán Burning Abyssals encima
de un jugador aleatorio. El impacto de la aparción del Abyssal hace 2625-3375 de daño de fuego en un radio de 10 yardas alrededor del jugador objetivo. Los Abyssals pueden usar Fire Blast en objetivos en un rango de 20 yardas por 2700-3300 de daño de fuego, también pueden golpear jugadores con su ataque cuerpo a cuerpo infligiendo daño físico. Un canalizador no puede tener invocados más de 2 Abyssals al mismo

Magtheridon. La guía Magwideviewog2

Habilidades de Magtheridon
Tiene aproximadamente 4.500k de vida.
Hace hits de 6-7ks al tanke.
Knockback . Empuja a cada jugador en la guarida durante 5 segundos. Los jugadores serán lanzados una distancia pequeña (sobre 2 yardas) 5 veces durante 5 segundos. Esto interrumpirá conjuros canalizados. Esta habilidad tiene 50-60 segundos de cooldown; igualmente el suelo temblará cuando Magtheridon esté a punto de empujar a los jugadores.
Blast Nova . Un conjuro canalizado de fuego que hace 2188-2812 de daño de fuego cada 2 segundos durante 10 segundos a todos y cada uno de los jugadores en la guarida.
Conflagration . Magtheridon ocasionalmente disparará una bola de fuego en un punto aleatorio del suelo de su guarida. Ese punto estará embebido en llamas durante varios minutos. Los jugadores que sean golpeados por las llamas serán afectados por el Conflagration, recibirán periódicamente daño de fuego, estarán desorientados e infligirán 300 puntos de daño de fuego a jugadores cercanos.
Cleave . Un cleave frontal a melee.

Estrategia
Bufos . Aparte de los obvios Fortitude/MOTW/AI la raid se beneficiará del Shadow Protection ya que reduce el daño del Shadow Bolt Volley. En una raid con sólo 2 paladines la resistencia y el daño son más importantes que la reducción de agro, por lo que se debe usar Kings/Might para las clases de daño físico y Kings/Wisdom para los casters. La raid debería estar configurada para proporcionar una mayor suervivencia a los
tanques con imps de warlock y aura Devotion de paladin, particularmente para aquellos tanques cuyos canalizadores serán los últimos en ser matados.

El Pull . La raid puede correr y posicionarse en cualquier lugar de la guarida ya que el encuentro empezará únicamente cuando se realice una acción ofensiva contra un canalizador. Cada plataforma de canalizador debe ser atendida por un tanque con sus healers cerca. Todas las clases DPS pueden colocarse alrededor de la plataforma sur. NOTA: El encuentro puede realizarse con menos de 5 tanques. Para una raid con 4 tanques un
hunter puede usar misdirection en el canalizador SE o en el SW y direccionarlos hacia el tanque que está ya con el canalizador S. Misdirect either the SW or the SE Channeler to the tank already tanking the S Channeler.

Posicionarse . Para un posicionamiento de partida usa el siguiente diagrama:
Magtheridon. La guía Magtheridonpositions2ew9

Los tanques deben mantener a sus canalizadores tan lejos unos de otros como sea posible. Inicialmente los mejores puntos son los mismos en los que se encuentran, pero después de la muerte del primero los canalizadores SO y SE pueden ser llevados un poco más al sur, lejos de los NO y NE. Maximizar la distancia minimiza el daño recibido de Shadow Bolt Volley al igual que imposibilita que los canalizadores se curen unos a otros aunque pueden seguir intentando curarse a sí mismo.

Una vez que Magtheridon se libera la mejor posición para tanquearlo es cerca del muro de su guarida, en el lado sur que debe estar limpio de canalizadores.

Magtheridon. La guía Magtheridonpositions3as0

Se le puede mantener en esa posición hasta el final de encuentro, esto reduce el riesgo de que nadie salvo el MT reciba el cleave y asegura que que el MT apenas se vea afectado por el knockback.

Magtheridon. La guía Magtheridonpositions4zz1

Un consejo durante la fase 1 para todos los ranged dps es intentar permanecer a 10 yardas de distancia unos de otros para minimizar el daño recibido de la aparición de los Burning Abyssal.

Progresión del encuentro
Fase 1 . En cuanto empiece el encuentro los dps deben matar a los canalizadores lo antes posible. Se comenzará el dps en el canalizador de la posición S, mientras los otros canalizadores simplemente se mantienen tanqueados por el momento. Los tanques que están con los otros canalizadores deben intentar interrumpir la descarga de Shadow Bolts siempre que puedan usando Shield Bash, para reducir el daño recibido por sí mismos y sus healers.

Cuando se está bajando al canalizador S rogues y magos pueden interrumpir la descarga de Shadow Bolts y el Dark Mending (cura que los canalizadores lanzan cuando están por debajo del 50% de vida). Es muy importante que todos los canalizadores tengan Curse of Tongues para enlentencer el tiempo de lanzamiento de esos conjuros, esto hace que sea mucho más sencillo interrumpirlos.

Durante toda la fase 1 el principal cometido de los warlocks es mantener bajo control a los Burning Abyssals. Siempre hay que banishear al primero que aparezca, después se hace dps en el canalizador que está siendo bajado. Cuando aparezca el segundo Abyssal hay que mantenerlo en fear hasta que el primer Abyssal banisheado desaparezca. En ese momento se banishea al que estaba en fear y se continua el dps. Hay que repetir este proceso hasta que todos los canalizadores estén muertos y los Abyssal hayan desaparecido.

Cualquier raid con un buen equipamiento de dps debería matar al primer canalizador en el primer minuto.
Una vez que el primer canalizador haya muerto los dps irán a por el canalizador en la posición SO. Los tanques SO y SE pueden ajustar su posición moviéndose un poco hacia el sur.

El segundo canalizador debería morir fácilmente antes de la frontera de los 2 minutos. Los dps irán entonces hacia el norte a por el canalizador NO y comenzarán a bajarlo.

Fase 2 . A los dos minutos de encuentro Magtheridon se libera y debe ser pillado por un tanque disponible, alguno que hubiese tanqueado al primer o al segundo canalizador. El tanque puede posicionar a Magtheridon en la esquina SO que está vacía, con su espalda hacia la pared.

A unos 40 segundos de haberse liberado, Magtheridon realizará su primer knockback. Los momentos en los que hace knockback son muy delicados ya que los healers no podrán castear curas y los rogues serán empujados fuera de rango de patadas y no podrán interrumpir conjuros. Durante el knockback los healers deberán usar curas instantáneas si es necesario (Natures Swiftness por ejemplo), los priests pueden tirar un escudo a su tanque también.

La interrupción de casteos durante los knockback debe ser realizada por los magos ya que pueden contrarrestar conjuros aunque estén siendo empujados.

Cuando se avecine un knockback cada uno debe mirar a su alrededor y posicionarse lejos de las llamas que hay por el suelo, para evitar recibir el daño del Conflagration al ser empujado.

El punto crítico del encuentro es cuando Magtheridon está libre y 2-3 canalizadores han muerto.

Cada vez que un canalizador muere el resto de canalizadores recibe un buff que incrementa su daño en 30% y su velocidad de casteo en 30%. Interrumpir se hace más difícil pero aún es posible con Curse of Tongues en los canalizadores.

Los healers del primer y segundo tanque que vayan quedando libres deben ir a ayudar a curar a los tanques que están recibiendo daño incrementado.

Qué hacer con la Blast Nova
1 minuto después de que Magtheridon se libere empezará a canalizar su primera Blast Nova. La Blast Nova básicamente hace 10.000 de daño a lo largo de 10 segundos a toda la raid y, con canalizadores vivos, es
completamente incurable. Sin embargo este conjuro puede interrumpirse usando los Manticron Cubes situados en las plataformas de los canalizadores.

Manticron Cubes:
Hace 800 de daño por segundo al player q lo esta pulsando.
El jugador q pulse el cubo ganara un debuff q le impedira volver a pulsar cualkier otro cubo durante 90secs.
Para interrumpir la Blast Nova todos los 5 cubos necesitan estar tocados a la vez.
Tocar un cubo comienza la canalización de un rayo que golpeará a Magtheridon. Si los 5 rayos están todos activos al mismo tiempo Magtheridon volverá a estar retenido y se interrumpirá su Blast Nova.
Mientras está retenido Magtheridon recibe un 300% de daño de conjuros y habilidades.
Canalizar el rayo sin embargo daña a la persona que está tocando el cubo, sufre 800 de daño cada segundo que lo esté tocando.
Un jugador puede interrumpir la canalización en cualquier momento apartándose del cubo y Magtheridon volverá a estar libre de nuevo.
Interrumpir la canalización antes de que los 5 cubos hayan sido tocados es fatal para la raid ya que la Blast Nova de Magtheridon no será interrumpida.
Cuando se deja de tocar un cubo el jugador es afectado por Mind Exhaustion que hace le sea imposible usar un cubo Manticron durante 3 minutos.
(Nota: Creo que el siguiente párrafo es pre-nerf. Ahora creo que con dos personas por cubo basta)

Dado que la Blast nova tiene un minuto de cooldown se debe establecer una rotación en la que se asignarán cuatro personas a cada cubo. Cuando se interrumpa la cuarta Blast Nova el Mind Exhaustion debería haber desaparecido de la primera persona de la rotación y ésta podrá interrumpir la quinta Blast Nova. Esta rotación se debe mantener hasta que Magtheridon muera, a lo largo de las fases 2 y 3.
Un cuenta rápida nos dice que se necesitan 20 personas para la rotación, cuatro para cada uno de los cinco cubos. Dado que el MT está ocupado con Magtheridon esto nos deja tan solo 4 personas que no están asignados a un cubo. Estos jugadores pueden por supuesto actuar como “backups” y reemplazar jugadores que mueran.

Si 5 o más personas mueren llegará a ser imposible la interrupción de la Blast Nova siendo wipe al menos que Magtheridon esté muy bajo en vida y se le pueda matar antes. Se deberán usar resurreciones en combate y Soulstones en aquellas personas que suelan morir.

Fase 3 . Cuando Magtheridon llega al 30% de su vida empieza la fase 3 con un derrumbamiento del techo. Esto causa de 5200 a 7000 de daño a todos los de la raid.

Es recomendable q no coincida el entrar en la fase 3 con el momento de activar los cubos para evitar muertes.
Durante el resto del combate caerán piedras del techo aleatoriamente a algunos miembros de la raid causando muerte instant en un radio de 8yardas. La animación de esas piedras antes de caer es MUY clara asi que los jugadores podran ponerse en un sitio mas seguro facilmente.

Video de how to:
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Mensaje  Urtoroth Mar 16 Sep 2008, 13:13

Erm... pero si Nouda ya habia puesto la guía de Mags...
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Mensaje  Sergestus Mar 16 Sep 2008, 13:17

Cierto , pero como dice Jenn está en inglés xD, ella pone la versión en castellano xD.

Urto, que tu nivel de inglés sea tan fluido como para no distinguir entre castellano e inglés no significa que la gente que posee su orgulloso inglés de Cuenca (como quien dice Cuenca puede decir Castellón =P), como yo, lo entienda de igual modo xD.
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Mensaje  ElPater Mar 16 Sep 2008, 13:19

Mamones... traducidla vosotros... ¬¬ Que ni me acordaba de que la había dejado en inglés...

:calor:

La uno a la que ya había, y ya actualizaré la de arriba con lo tuyo Jenn Smile
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