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Cambios a desventajas, ventajas...

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Mensaje  Proteo Vie 10 Oct 2008, 09:32

Cambios a desventajas, ventajas... Logo_w11



DRATZAL:

Con el lanzamiento del parche 3.0.2, los jugadores
verán un cambio en la forma en la que se apilan las ventajas y
desventajas en una banda. A grandes rasgos, este cambio quiere decir
que muchas ventajas y desventajas que antes se apilaban, ya no lo harán
y que muchas ventajas y desventajas que antes sólo podía traer una
especialización de talentos, ahora puede ser traído por múltiples
especializaciones. La filosofía detrás de este cambio muestra uno de
los muchos cambios que hemos hecho en Wrath of the Lich King, tal como
hicimos al modificar casi todas las ventajas para que afectasen a toda
la banda. Queremos que los jugadores formen bandas y grupos basándose
en con quién quieren jugar, en vez de en quién tiene los talentos y
habilidades correctos para minimizar/maximizar su rendimiento en
bandas.

La composición de bandas todavía importará hasta cierto punto, pero
sin éste cambio, habría superado a cualquier otro aspecto de la
preparación de las bandas (ya que hemos añadido nuevas capacidades a
cada uno de los 30 árboles de talentos). Ya no necesitaréis controlar
rígidamente el equilibrio entre melé/taumaturgos de una banda, o
asegurarte de que el grupo tiene todas las clases que pueden ventajas
críticas, etc. Este cambio tiene muchas implicaciones importantes
respecto al equilibrio.

¡IMPORTANTE! Antes de que terminemos, revisaremos
extensivamente el rendimiento de cada clase. No debería asumirse que el
rendimiento actual de una clase respecto a las demás en la beta sea
final. Algunas clases (y especializaciones) deberán ver su poder
reducido, mientras que otras aumentado. Muchos creen que este cambio
tiene más impacto en la clase X que en la clase Y.

Hay unas 30 categorías en las que clasificar las ventajas y
desventajas. Esta es una lista comprehensiva de los cambios realizados
divididos en hechizos/talentos de esa categoría.

    Desventaja de armadura (mayor): Flema de ácido (mascota exótica de cazador), Exponer armadura, Hender armadura

    Desventaja de armadura (menor): Fuego féerico, Picadura (mascota de cazador), Maldición de temeridad

    Desventaja de vulnerabilidad física: Frenesí sangriento

    Ventaja de celeridad de melé: Garras heladas mejoradas, Tótem Viento Furioso

    Ventaja de posibilidad de golpe crítico: Líder de la manda, Desenfreno

    Ventaja de poder de ataque (suma estática): Grito de batalla, Bendición de poderío

    Ventaja de poder de ataque (multiplicador): Poderío de abominación, Aura de disparo certero, Ira desatada

    Ventaja de poder de ataque a distancia: Marca del cazador (sólo se
    beneficia el cazador, así que no hay necesidad de excluirlo contra
    otras habilidades de clases)

    Desventaja de aumento de daño de sangrados: Destrozar, Trauma

    Ventaja de celeridad de hechizos: Tótem Cólera de aire

    Ventaja de posibilidad de golpe crítico con hechizos: Aura lechúcico lunar, Juramento elemental

    Desventaja de índice de golpe crítico con hechizos: Agostar mejorado, Escalofrío invernal

    Desventaja de aumento de daño mágico recibido: Pesteador de ébano, Tierra y Luna, Maldición de los Elementos

    Ventaja de poder hechizo aumentado: Enfocar magia, Espíritu divino
    mejorado, Tótem Lengua de Fuego, Tótem de Cólera, Pacto demoníaco
    Desventaja de aumento de índice de golpe con hechizos: Fuego féerico mejorado, Infortunio

    Aumento porcentual de celeridad (todos los tipos): Aura lechúcico lunar mejorada, Reprensión presta

    Aumento porcentual de daño: Inspiración feroz, Reprensión santificada

    Desventaja de aumento de posibilidad de golpes críticos (todos los tipos): Corazón del cruzado, Tótem de Cólera

    Desventaja de reducción de velocidad de ataque: Toque helado, Heridas infectadas, Sentencias de los justos, Atronar

    Desventaja de reducción de golpes a melé: Enjambre de insectos, Picadura de escórpido

    Desventaja de sanación: Veneno hiriente, disparo de puntería, golpe mortal, Ataques furiosos

    Desventaja de poder de ataque: Rugido desmoralizador, Maldición de debilidad, Grito desmoralizador

    Ventaja de multiplicador de atributos: Bendición de reyes

    Ventaja de aumento de atributos: Marca de lo salvaje

    Ventaja de agilidad y fuerza: Tótem Fuerza de la Tierra, Cuerno de invierno

    Ventaja de aguante: Palabra de poder: entereza

    Ventaja de salud: Grito de orden, Pacto de sangre

    Ventaja de Intelecto: Intelecto arcano, Inteligencia vil

    Ventaja de espíritu: Espíritu divino, Inteligencia vil

    Ventaja de reducción de daño porcentual: Gracia, Bendición de salvaguardia

    Ventaja de aumento de sanación recibida porcentual: Árbol de vida, Aura de devoción mejorada

    Ventaja de aumento de armadura porcentual: Inspiración, Sanación ancestral

    Reducción de velocidad de hechizos: Maldición de lenguas, Ralentizar, Veneno de aturdimiento mental.



En cada categoría, sólo os podéis beneficiar del hechizo más
poderoso que dé ese efecto. Por ejemplo, Inteligencia vil da espíritu e
intelecto, ambos más débiles que Intelecto Arcano y Espíritu divino. Si
un jugador tiene inteligencia vil y recibe la ventaja de Intelecto
arcano, ganará el intelecto de Intelecto arcano y el espíritu de
Inteligencia vil

En la mayoría de casos, los jugadores con todos los puntos de
talentos correctamente colocados, tendrán casi el mismo poder en la
fuerza de estas ventajas y desventajas. Inteligencia vil es el ejemplo
de una habilidad algo más débil que las demás. Las ventajas en la
categoría de “Ventaja de aumento de poder de hechizos” tampoco son
idénticas en potencia, ya que escalan y crecen de formas completamente
distintas. Sin embargo, en prácticamente todos los otros casos, las
ventajas son iguales. Esto quiere decir, por ejemplo, que Bendición de
poderío y grito de batalla mejorado deberían dar la misma cantidad de
poder de ataque.

Como adición a este cambio, también teníamos que ajustar el papel
de “batería de maná” en las bandas. El efecto de regeneración de maná
que otorgan ya no está limitado al propio grupo y ya no depende de la
cantidad de daño que se hace. Cada vez que se produce el efecto de
regeneración, 10 personas en el grupo de banda recibirán una ventaja
que les lleva a regenerar un 0.5% de su maná máximo cada segundo. Esta
mejora, reposición, será dado preferencialmente a los miembros de banda
con el maná más bajo, pero reevaluará que miembros de la banda lo
recibirán cada vez que se active. Esta mejora, preferencialmente, se
dará a aquellos miembros de la banda con el maná más bajo. Los
sacerdotes de las sombras, cazadores supervivencia y paladines
reprensión proporcionan reposición.


Finalmente, hemos modificado Heroísmo y Ansía de sangre para que
afecten a toda la banda. Sin embargo, todos los miembros de banda
afectados serán incapaces de lanzar o beneficiarse de Ansía de
sangre/Heroísmo durante los siguientes 5 minutos.

Debajo encontraréis una lista de cambios a habilidades que muestran
un Nuevo comportamiento sin importar las categorías exclusivas. Estos
cambios normalmente significan que el comportamiento antiguo ha sido
eliminado y reemplazado por el nuevo. Los números listados son para las
versiones con los puntos de talento al máximo. Esta es la lista de
cambios:

    Agostar mejorado: Aumenta la posibilidad de golpe crítico contra el objetivo.


    Escalofrío invernal: También aumenta la posibilidad de golpe crítico contra el objetivo.

    Juramento elemental: Da 5% de golpe crítico con hechizos a los miembros de la banda.

    Aura Lechúcico lunar mejorado: Da 3% celeridad de todos los tipos.
    Tierra y Luna: Aumenta el daño mágico recibido por el objetivo en un
    13% en todas las escuelas.
    Infortunio: Causa que las magias lanzadas a un objetivo tengan un 3% adicional de golpe.

    Tejido de las Sombras: Mejora sólo para uno mismo.

    Descarga de las Sombras mejorada: Mejora sólo para uno mismo.

    Exponer debilidad: Mejora sólo para uno mismo.

    Abrazo de las sombras: Mejora sólo para uno mismo.

    Pacto de sangre: Da salud en lugar de aguante.

    Inteligencia vil: Tiene rangos de reemplazo que dan cantidades planas de intelecto y espíritu.

    Aura de escarcha: Se excluye apropiadamente contra todas las ventajas restantes de Resistencia.

    Gracia: Reduce el daño recibido por el objetivo en 3%.

    Desenfreno: Aumenta la posibilidad de golpe crítico a melé y a distancia en un 5% para la banda.

    Fuego féerico mejorado: Ya no beneficia la posibilidad de golpe de melé y a distancia, sólo el índice de golpe con hechizos.

    Marca del cazador: Ya no aumenta la bonificación de poder de ataque en los ataques contra el objetivo.

    Marca del cazador mejorada: Ya no proporciona poder de ataque a melé.

    Picadura (Mascota de cazador): Ahora funciona como una desventaja de armadura menor.

    Acecho: La reducción de velocidad de ataque ha sido cambiada a 20%.

    Toque helado: Sólo ralentiza la velocidad de ataqué a melé (no a distancia o mágica).

    Árbol de vida: Ya no aumenta la sanación basándose en el espíritu,
    aumenta la sanación recibida en la banda en un 3%. Pacto demoníaco:
    Ahora mejora en vez de colocar las desventajas en los monstruos.

    Enfocar magia: Ahora mejora a la banda en vez de colocar la desventaja en los monstruos.

    Tótem de Cólera: Ahora da una cantidad de daño de hechizo estática,
    y todos los enemigos en su radio tienen una posibilidad incrementada de
    recibir golpes críticos.
    Heroísmo: No se puede lanzar de Nuevo mientras el taumaturgo
    tenga la desventaja Agotado, y aquellos afectados por la desventaja
    Agotado no pueden ser afectados tampoco.

    Ansía de sangre: No puede ser lanzado de Nuevo mientras el
    taumaturgo tenga la desventaja Saciado, ni se pueden beneficiar
    aquellos que tengan esta desventaja.

    Toque vampírico: Da reposición a hasta 10 miembros de la banda al hacer daño.

    Grupo de caza: Da reposición a hasta 10 miembros de la banda en ciertos disparos.

    Sentencias del sabio: Da reposición a hasta 10 miembros de la banda al sentenciar.




Hilo original: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6178438773&sid=4



Bueno, me parece un cambio bueno para los que jugamos para estar con amigos, aunque no se como afectara a las raids que se lo toman como un trabajo ¬¬

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Mensaje  Darkeld Vie 10 Oct 2008, 09:55

Damba escribió:Bueno, me parece un cambio
bueno para los que jugamos para estar con amigos, aunque no se como
afectara a las raids que se lo toman como un trabajo ¬¬


Pues no tengo ni puta idea.

Cuando vea a uno de esos se lo pregunto ^^.

Además hay muchas clases que no conozco en tanta profundidad como el picaro y se nota Razz.

Atentamente

Darkeld
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