Guia Leveo del Ingeniero

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Mensaje  Iby el Mar 08 Jul 2014, 19:41

En primer lugar deciros que esta guía no es mía, la encontré en el foro oficial de WildStar, en este post:Enlace.

Uso de la Build, la rotación es bastante simple y cómoda, como iniciadores Energy Auger, y BioShell(T4), de esta manera Bio Shell se castea de manera instantanea ya que tenemos 30 de Volatility, en este punto debemos rondar los 60 de volatility. Aquí los "malos" ya se han percatado de que andamos por ahí, es el momento del Bruise Bot, ya que al acercarsenos se han juntado, usamos la habilidad del Bruise Bot para agrearlos, y el Artillery Bot para machacarlos, nosotros retrocedemos y activamos Volatile Injection, y empieza la fiesta del Electrocute y Quick Burst (Cuando salte el proc). Estaremos atentos a no bajar de 30 de Volatility para volver a lanzar Bio Shell instantaneamente o Energy Auger. El Zap lo reservamos para momentos especiales.

No tengais miedo de pillar varios pulls a la vez con esta build, es realmente divertida si os gusta ver muchos numeritos.

Builds por nivel:

Nivel 5 Intenta emepzar el combate con el Bruise Bot, generar volatility con Pulse Blast, y rematar con Electrocute.

Nivel 9 Recibimos el ZAP y añadimos los AMPs de POWER I II III, nos guardamos el resto de puntos de AMP. Tenemos 2 stuns, el Bruise Bot y el ZAP.

Nivel 11 Conseguimos Energy Auger, retiramos ZAP, ya que no tenemos hueco para todas las habilidades aún.  Continuamos ahorrando los puntos de AMP.

Nivel 13 Conseguimos Bio Shell (Personalmente preferí continuar con Pulse Blast como generador de Volatility hasta poder poner Bio Shell en Tier4).  Gastamos los puntos de AMPs en Volatility Rising, y los puntos de habilidad en Energy Auger y Bio Shell (Pulse Blast en mi caso).

Nivel 15 Desbloqueamos el Séptimo hueco de habilidad y ponemos de vuelta el ZAP. Los puntos de AMP los distribuimos en la rama de Cooldowns I II III.

Nivel 21 Cambiamos el ZAP (Otra vez) por Volatile Injection. Llegamos al Tier 3 de puntos de habilidad, y colocamos los AMP de Critical Hits I II III, y a Nivel 22 colocamos el AMP Harmful Hits.

Nivel 25 Llegamos al Tier 4 de puntos de habilidad. Nos quedamos con T4 de Bio Shell (Ahora si mola) y Artillery Bot. Ponemos los AMPs Critical Hit Severity I-II-III.

Nivel 35 Desbloqueamos el último hueco de habilidad (y con el volvemos a tener el ZAP). Completamos el Tier 4 de Electrocute y los restos a Energy Auger. A Nivel 29 colocamos el AMP Explosive Ammo, y Shrapnel Rounds a Nivel 33, el resto rellenamos Armor Pierce I-II.

Nivel 40 Recolocamos los puntos de habilidad, completamos los AMP Armor Pierce III, y Volatile Armor.

Nivel 45 Redistribuimos los puntos de habilidad. A Nivel 46 colocamos el AMP Unstable Volatility.

Nivel 50 Reajuste de los puntos de habilidad, del Nivel 46 a 49 los AMPs de Strikethrough I-II-III, y completamos con Max Shield Capacity I.

Un saluedete, Iby.
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