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El tanque (AKA el que recibe toñas)

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Mensaje  ElPater Mar 05 Mayo 2009, 17:09

El tanque (AKA el que recibe toñas) Shield2
El Tanqueo
Mis camaradas son mis armas, y yo soy su escudo.
discusión aqui
El tanque (AKA el que recibe toñas) Shield1

¿Que es tanquear?
Tanquear es una españolización de Tank, que es como se denomina a los personajes que "aguantan" el daño en este tipo de juegos. Su rol es hacer que el enemigo grandote que todos quieren matar le pegue a él en vez de a sus compañeros. Es por eso que es una clase especializada en absorber, bloquear, mitigar o evitar daño. Bien con sus armaduras, escudos, habilidades, etc...

¿Quien es el tanque?
Casi siempre, el rol de tanque implica una responsabilidad mayor sobre los hombros de quien lo maneja, ya que un simple error del tanque puede desencadenar un wipe, cosa que con otros roles no sucede. La posición del tanque no es precisamente baja en estress.

El trabajo del tanque tambien implica una mayor preparacion fuera de lo que es la propia mazmorra. El tanque debe conocer mejor que nadie como funciona el encuentro que van a realizar, debe saber las habilidades que le van a hacer daño de los bosses y debe estar preparado para ello. Tambien implica una especialización de equipo mayor, ya que un DPS bajo de equipo puede pasar desapercibido, o un healer con poca habilidad en curas puede salir del paso, pero un tanque poco equipado recibirá mucho daño y provocará una muerte en cadena de todos sus compañeros.

Las clases que hoy en día pueden tanquear son los Guerreros, Paladines, Druidas y Death Knights.

¿Como hace el tanque para que el bicho le pegue a él?
Aqui entran en juego dos términos: "aggro" u "odio" y "threat" o "amenaza". A estas alturas muchos deberiamos estar familiarizados con ambos. Cada enemigo tiene una lista de "amenaza", y los jugadores generan amenaza en mayor o menor medida según el daño que hacen, las curas que hacen o las habilidades que usan. El enemigo siempre(*) intentará pegar al primero de esta lista de "amenaza" (es decir, cogerá "odio" del enemigo), y el trabajo del tanque es estar el primero de esta lista y permanecer ahí todo el encuentro.

El personaje tanque tiene habilidades para generar más amenaza que sus compañeros, o para volver a recuperar el odio de un enemigo que intenta pegar a un compañero. Aún así, el resto de compañeros tienen que conocer sus límites y el del tanque, y saber hasta cuanto pasarse de amenaza sin provocar odio, y los consecuentes problemas para el resto del grupo.

(*)habrá excepciones donde el enemigo intentará pegar al 2º de la lista, o directamente pegará a quien quiera. Hay enemigos con técnicas extrañas y divertidas Wink

La habilidad del tanque y su nivel de generación de amenaza y de odio establecen la "Potencia del grupo". Cuanta más amenaza genere el tanque, más burradas podrán hacer los compañeros sin temor a pasarse de odio.

El boss me ha pegado y me ha matado de un golpe. ¿Como puede soportarlo el tanque?
Somos dios. No... es broma...de momento no lo somos. Aún no...

Aquí esta la razón:

- Eliminando los golpes críticos
Sí, los enemigos pueden hacerte críticos. Pero un crítico de un boss es aún peor. Es lo que se llama "ostión del quince".
Hay una manera de evitarlos, y es llegar a ser Inmune a críticos. Para llegar a esto, contra un enemigo de level 83 (como los de las raid actuales), se necesitan 540 de habilidad de defensa, que son 689 de índice de defensa. Para mazmorras de 5 heróicas, los enemigos son nivel 82, así que se necesitan 535 de habilidad de defensa, que son 664 de índice de defensa
Por esto, lo primero que debe mirar un tanque a llegar a nivel 80 es equiparse para Defensa. Sin esto no se va a ningún lado.

El llegar a ser inmune a críticos se le suele determinar "cap de defensa" porque más allá de ese índice no es posible recibir críticos. Aún así, tener más defensa de este cap tambien añade "avoidance" (evitar daño) y bloqueo, y por esto la defensa es aún una buena estadística para ese propósito.

El cap de defensa no es sólo cosa de empezar a tanquear. Hay que seguir siendo inmune a críticos siempre. En algunos casos, el equipo de tanque épico tiene menos defensa que las piezas azules, así que es frecuente que en caso de actualizar tu equipo tengas que recolocar otras piezas para mantenerse en el cap de defensa.


ACTUALIZACIÓN. Octubre 2010. Con el parche 4.0.1 desaparece el stat de Defensa. Ahora los tanques son inmunes a críticos por talentos. Es decir, cada uno de los tanques tienen un talento en su rama que les hace Inmunes a Críticos (como lo tenía el druida hasta ahora). Así pues, no hay más defensa en las piezas. Ahora vienen directamente con esquiva, o bloqueo, o parada.

- Avoidance, o evitar daño
La filosofía de equiparse para evitar daño es la mejor para minimizar el daño que recibes. Es tan simple como evitar que el daño te golpee. Equiparse así incrementa tu fallo, equiva, y parada.

Este método es el mejor para tanquear bosses y enemigos que golpean duro, donde vas a evitar y esquivar los golpes.

Equiparse para Avoidance implica llevar un alto valor de índice de defensa, índice de esquiva, índice de parada y agilidad.

- Mitigación, o absorber daño
La filosofía de equiparse para mitigar no implica evitar el daño, sino reducirlo en número. El golpe realmente da al tanque, pero mitiga el daño gracias a su armadura y/o escudo.

El equipo debe estar basado en armadura y valor de bloqueo con escudo.

Los tanques de mitigación son los mejores para enfrentarse a enemigos que golpean rápido y mucho, ya que aquí es donde el factor de bloqueo sale a la luz. Se reduce enormemente el daño que se recibe de los golpes o de los ataques múltiples.

- Soaking, o saco de boxeo.
La filosofía no es evitar el daño o mitigarlo, sino aumentar la cantidad de daño que puedes recibir antes de morir. Es decir, aumentar mi barra de vida.
Si tengo mucha mucha vida, los golpes no me matan y pueden volver a curarme. Sí, es duro para el maná de los curanderos, pero es otro método Wink

Existe una ventaja sobre la Mitigación y el Avoidance: es más útil contra ataques de hechizos, ya que estos no se pueden esquivar ni bloquear.

Equiparse para este estilo es simple: aguante. Cuanta más vida tengas, mejor. El druida es especialista en esta filosofía de tanqueo.

Muero mucho. ¿Que hago mal?
Habla con tus curanderos. Pregúntales cual es el problema. Si tu vida baja en golpes muy grandes es que no absorbes ni evitas mucho daño. Intenta mejorar esto por equipo (más defensa, más armadura, más vida, más esquiva, más fuerza, más bloqueo). Si te dicen que tu vida baja demasiado rápido para ser curada, es que el problema esta en otro lado, quizá tengas poca vida. Comentad el problema, y buscad una solución. Confía en tus curanderos como ellos confían en tí.

¿Que gemas son útiles para tanque?
- Rojas (tambien naranja, morada)
Bueno
Índice de esquiva (avoidance)
Agilidad (avoidance, un poco de mitigación, algo de crítico)
Fuerza (odio, algo de mitigación)
Índice de pericia (algo de odio, algo de avoidance)
Índice de parada (algo de mitigación)
Malo
Poder de Ataque (siempre es peor que la fuerza)
Poder de Hechizo (incluso peor que el poder de ataque)
Índice de penetración de armadura (sólo afecta al daño blanco, que es muy pequeño)
Índice de parada (no es tan bueno como el índice de esquiva en un escenario real)

- Amarillo (tambien naranja, verde)
Bueno
Índice de Defensa (Inmunidad a críticos, avoidance)
Índice de golpe (odio) >> Ahora es azul
Malo
Crítico (muy divertido, pero una perdida de puntos para un tanque)
Celeridad (aumenta el odio mínimamente)
Temple (mejor la defensa siempre)
Intelecto (ehm... puntos suspensivos) >> Ahora es roja

- Azul (also verde, morada)
Bueno
Aguante!
Malo
Todo lo demás

Las gemas híbridas (naranjas, moradas y verdes) suelen tener una mezcla de cada color, así que hay variantes para todos los gustos.
Por ejemplo, hay gemas amarillas que dan 12 de defensa y azules que dan 12 de aguante. Pero hay verdes que dan 6 de defensa (del amarillo) y 6 de aguante (de las azules).

Equipo de Tanque
Cómo equiparse nada más llegar a 80

Espero que os guste. Próximamente más Wink

Editado para añadir aportes de Vako Wink
Editado Octubre 2010 para actualizarse a los últimos cambios del 4.0.1 Pre-Cataclysm

Para discutir sobre la guía, aquí el link: https://recios.foroes.org/wow-la-plaza-de-los-maestros-f13/comentarios-a-el-tanque-t2125.htm


Última edición por ElPater el Lun 22 Nov 2010, 15:49, editado 10 veces
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Mensaje  ElPater Lun 11 Mayo 2009, 14:34

Warrrior-Paladin 80 tank gear
Sacado de Garfios para todos
Es importante saber que la mayor prioridad de un tanque es caparse la defensa, que en la WOTLK no es tan fácil como lo era en la BC. Necesitas 540 defensa a nivel 80, que con el cambio de Defense Rating es MUCHA defensa. Si con el equipo no lo conseguís siempre podéis usar gemas y enchants de Defensa inicialmente.

No tengáis miedo a tanquear heróicas sólo subir a 80, es viable en azules de alto nivel incluso sin CC (sólo sufrireis en algunos puntos). De hecho las primeras raids con tener unos 22K de HP unbuffed y 540 defensa estáis listos para ser MT, al menos con los bosses fáciles (que son bastantes).

Head - (Parche Argent Crusade)
El casco de Kil’jaeden y el de Illidan están considerados suficientemente buenos como para durar hasta Naxxramas 10, el resto se cambian bastante rápido.
1. [Arcane-Shielded Helm]. The Nexus Heroic. Unas stats bien repartidas y una meta ayudan a que sean la mejor opción.
2. [Armored Titanium Goggles]. Exclusivo Ingenieros, requiere [Frozen Orb].
3. [Tempered Titansteel Helm]. Crafteable BOE, requiere [Frozen Orb]. Muy útiles si te falta mucha defensa.
4. [The Crusader's Resolution]. De quest. Hay ligeramente mejores en instances normales.

Shoulders - (Parche Hijos de Hodir)
1. [Wapach's Spaulders of Solidarity]. World Drop (o posiblemente Naxxramas) BOE. Si tienes la pasta ya sabes. Si tienes las de Sunwell aguántalas si quieres hasta Naxx, cualquier otra inferior deberías cambiarla.
2. [Iron Dwarf Smith Pauldrons]. Halls of Lightning Heroic.
3. [Tempered Saronite Shoulders]. Crafteable BOE..
4. [Pauldrons of Reconnaissance]. Quest.

Chest – (Enchant 22 Defense o 275 vida)
1. [Ziggurat Imprinted Chestguard]. Drak’Tharon Heróico. La de Sunwell es mejor que esta.
2. [Breastplate of the Solemn Council]. Wyrmrest Accord a Revered.
3. [Silver-Plated Battlechest]. Esta sólo te interesa si tienes la Tier 5 o peor. Hay otros chest mejores en alguna instance, pero mejor intentar conseguir directamente la de Drak’Tharon.

Bracer – (Enchant Stats)
1. [Bracers of the Herald]. Anka’het Heróico.
2. [Bracers of Reverence]. Quest.
3. [Tempered Saronite Bracers]. Crafteable BOE, fácil de hacer.

Belt -(Socket extra)
1. [Waistguard of Living Iron]. Chapas Heróica.
2. [Ancient Aligned Girdle]. Azjol’Nerub Heróico.
3. [Tempered Saronite Belt]. Hay otros cintos mejores pero este te sirve para ir tirando.

Gloves – (20 Agility. También puedes poner parche 18 stamina, sobre todo si aún vas bajo de vida.)
1. [Horn-Tipped Gauntlets]. Gun’Drak Heróico.
2. [Fireproven Gauntlets]. Kirin Tor Exalted. No los veo muy interesantes teniendo unos mejores en heróica, pero si no te caen o ya tuvieras la Expertise al máximo son una buena opción.
3. [Gauntlets of Vigilance]. Quest.

Legs – (Parche Épico 55 STA / 15 AGI.)
1. [Bolstered Legplates]. Violet Hold Heroic.
2. [Daunting Legplates]. Crafteable BOE.

Boots –(22 Stamina)
1. [Tempered Titansteel Treads]. Crafteable BOE, requiere [Frozen Orb].
2. [Sabatons of Draconic Vigor]. The Wyrmrest Accord a Revered.
3. [Slaughterhouse Sabatons]. Drop de COT:Stratholme Normal.
4. [Toxin-Tempered Sabatons]. Knights of the Ebon Blade a Honored. Bastante sencillas de conseguir.
5. [Tempered Saronite Boots]. Crafteable muy barato. Esta opción la pongo para quien no tenga nada mejor y quiera tener algo sólo subir. Aún así son prácticamente mejores que cualquiera que hubiera en la BC.

Back–(16 Defense)
1. [Durable Nerubhide Cape]. Crafteable BOE de los Leatherworker. Requiere[Frozen Orb]. Ojo que no da Defensa, antes de poder usar esta capa tienes que tener capada la defensa.
2. [Cloak of Peaceful Resolutions]. The Wyrmrest Accord a Honored, bastante fácil de conseguir.
3. [Bloodbane's Resolve]. Quest. Para ir tirando mientras consigues algo mejor.

Neck
1. [Chained Military Gorget]. Chapas de Heróica.
2. [Titanium Earthguard Chain]. BOE Crafted.
3. [Shadowseeker's Pendant]. Anka’het Heróica. No tiene sentido ir con nada peor a esto a nivel 80.

Rings
1. [Keystone Great-Ring]. Drak’Tharon Heroic.
2. [Titanium Earthguard Ring]. Crafted BOE. Requiere [Frozen Orb].
3. [Band of Torture]. Drop The Occulus Heroic.
4. [Staunch Signet]. Quest. Opción Mendigo #1.
5. [Kurzel's Warband]. Quest. Opción Mendigo #2.

Trinkets
1. [Indestructible Alchemist's Stone]. Exclusivo Alquimistas.
2. [Figurine - Monarch Crab]. Exclusivo Joyeros.
3. [Essence of Gossamer]. Drop Azjol’Nerub Heróico.
4. [Sonic Booster]. Exlusivo Ingeniería.
5. [Darkmoon Card: Greatness]. Nuevas cartas de Darkmoon.
6. [Lavanthor's Talisman]. Violet Hold Heroic.
7. [Seal of Pathaleon]. Halls of Ligthning Normal. Ideal para empezar que necesitarás mucha defensa.

Weapon –( 20 strength ó Cadena de Titanio)
1. [Red Sword of Courage]. Utgarde Pinnacle Heroic.
2. [Hammer of Quiet Mourning]. Quest. Esta es la mejor opción para empezar mientras consigues la 1ª. Si tienes especialización en algún arma que no sea Espada puedes quedarte con algún otra.

Shield -(20 Defense.)
1. [Titansteel Shield Wall]. Crafteable BOE. Todo tanque debería conseguirse uno con su primer [Frozen Orb].
2. [Royal Crest of Lordaeron]. COT: Stratholme Heróico. Otra opción para quien no quiera gastarse dinero -_-
3. [Saronite Bulwark]. Crafteable barato. La mejor opción sólo subir a 80 mientras consigues algo mejor.

Camino Equipación Warrior Prot
Para el Warrior Prot es más importante que para ningún otro craftearse equipo que requiera[Frozen Orb]. Si no los conseguís en heróica o en la AH, siempre podéis gastar Chapas de Heróica en ellos si es necesario. El orden de crafteo es el siguiente siempre y cuando no tengáis ya algo muy bueno en ese slot: Shield > Capa > Boots > otras cosas.

Honor: No hay ninguna pieza realmente interesante por Honor, al menos sin requerir también Rating de Arenas.
Chapas de Heróica: Neck > Belt > Tier 7.
Instances: Si no vas a craftearte el escudo, COT: Stratholme en Heróico debería ser tu prioridad. Luego una opción sería Utgarde Pinnacle > Azjol’Nerub > Violet Hold > Drak’Tharon > cualquier otra de la que necesites algo.
Reputaciones: Argent Dawn Revered para el parche de casco. El resto ya depende de que items hayas conseguido o no, ya que ningún otro item es el mejor hasta Naxx (tal vez los Guantes que son por reputación con Kirin Tor).


Última edición por ElPater el Mar 12 Mayo 2009, 09:18, editado 1 vez
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El tanque (AKA el que recibe toñas) Empty Re: El tanque (AKA el que recibe toñas)

Mensaje  ElPater Jue 28 Mayo 2009, 22:13

Estadísticas principales

  • Fuerza (strength)

    • 1 fuerza = 2 poder de ataque (AP) = 0.14 dps deño de arma (blanco).
    • 2 fuerza = 1 valor de bloqueo sin aplicar talentos de los talentos, 1.3 valor de bloqueo con el talento Redoubt

  • Agilidad (agillity)

    • 52.08 agilidad = 1% probabilidad de esquivar. Esta es la razón por la que Índice de Esquiva es menos eficiente para incrementar tu probabilidad de esquiva (39.35 índice de esquivar = 1% probabilidad de esquiva), pero con la Bendición de Reyes este número desciende hasta 47.35 de agilidad, la cual la hace un 80% más eficiente como agilidad.
    • 52.08 agilidad = 1% probabilidad de crítico en melee.
    • 1 agilidad = 2 armadura.
    • La Agilidad se suele pasar por alto como estadística de tanqueo, pero es hoy en día una forma muy eficiente de conseguir avoidance, mitigación, y odio de un solo stat.

  • Aguante (stamina)

    • 1 aguante = 10 vida total (hp).


Otras Estadísticas


  • Armadura

    • La Armadura reduce todos los ataques que se reciben. Aunque no funciona con ataques mágicos, esta garantizada la mitigación en el daño físico. Tiene de bueno que no funciona con “probabilidades” como el bloqueo o el avoidance, y funciona incluso cuando estas estuneado o incapacitado de alguna forma. La Armadura es tu mitigación de daño más valiosa. La cantidad de daño mitigado por la armadura se puede ver cuando se pasa el ratón por encima de la estadística en la hoja de tu personaje; a este número se le suele llamar Reducción de daño (DR) y se expresa como un porcentaje.
    • Existe algo de confusión sobre el “rendimiento decreciente” en la armadura. El DR dado por la armadura sigue una curva de rendimiento decreciente, así que cuanto mayor sea tu DR, más armadura se requiere para incrementar un 1%. De todas formas, el valor de cada punto extra en DR incrementa igualmente. Por ejemplo, consideremos un ataque de 10.000 de daño físico antes de considerar la armadura:

      • Si tu DR de armadura es 50% y lo incrementas a 51%, el daño recibido por el ataque es reducido de 5.000 a 4.900, una reducción del 2%.
      • Si tu DR de armadura es 60% y lo incrementas a 61%, el daño recibido por el ataque es reducido de 4.000 a 3.900, que es una reducción del 2.5%.

      Así que, aunque tu % de DR se incremente más lentamente cuando añades armadura, cada punto extra de armadura proporciona un beneficio relativo. Por lo tanto, incrementar tu armadura siempre es bueno. (Para una explicación más detallada con matemáticas, ver Quigon's Protection Warrior Guide.)



    • Lo importante a recordar es que aunque tu hoja de personaje muestra los cambios en valor absoluto de tu DR, la verdadera diferencia la notarán tus curanderos. Por ejemplo, si pasas de un 60.0% DR a un 64.0% DR, la hoja de tu personaje mostrará el incremento correcto del 4%, pero tus healers notarán que recibes un 10% menos de daño. (De hecho, verán más que eso, cuando el bloqueo entre en juego)
    • Los escudos tienen una desproporcionada cantidad de armadura comparado con el resto de piezas de armadura. Un escudo de loot superior al que llevas puesto, probablemente será una gran actualización en tu mitigación de daño, aunque el resto de estadísticas no te gusten. Aunque sea un escudo de curación, comparándolo con uno de tanqueo de un tier inferior, seguramente tendrá mucha más armadura y bloqueo.
    • Existe un tope en el DR de armadura DR de un 75%. De todas formas, este valor no se ve en la práctica normal, y sólo se puede lograr a través de múltiples beneficios acumulados (Improved Lay on Hands, Inspiration, pociones de armadura, etc). En general, un equipo de tanque de HighEnd sin beneficios tenía un DR entre 60% y 65% en la BC.
    • La siguiente tabla muestra el rendimiento de añadir armadura adicional en los distintos niveles de DR.


      Armadura

      DR%

      DR% w/ 100 armadura

      DR% w/ 1% armadura

      16594

      50.00%

      50.15% (0.30% reducción)

      50.25% (0.50% reducción)

      24891

      60.00%

      60.10% (0.25% reducción)

      60.24% (0.60% reducción)

      38719

      70.00%

      70.05% (0.18% reducción)

      70.21% (0.70% reducción)

  • Valor de Bloqueo

    • Cada punto de bloqueo hace que cuando bloqueas se absorba un punto extra de daño, y hace que tu golpe de escudo (si lo tienes) haga un punto de daño extra.
    • El valor de Bloqueo se incrementa un 30% con el talento Redoubt del paladín.
    • Anotar que la fuerza también incrementa el valor de bloqueo (2 de fuerza = 1 valor de bloqueo). Si estás interesado solamente en incrementar el valor de bloqueo, los objetos que tengan directamente Valor de Bloqueo serán más eficiente que los que tengan fuerza. Si por el contrario estas interesado además en daño y/o generar odio, la fuerza es más eficiente. Las piezas que tengan ambas estadísticas (fuerza y valor de bloqueo) serán tu pan de cada día.
    • El Bloqueo es el ultimo efecto de mitigación aplicado al daño que recibimos. La armadura se aplica antes que el valor de bloqueo, así que incrementar la armadura también hace que el daño que tengamos que bloquear sea menor.

La table de golpeo

Cuando un enemigo te golpea, el servidor hace una simple “tirada para el turno” para determinar que ocurre con el ataque, y todos tus datos y estadísticas se aplican al mismo tiempo en la tirada. Por ejemplo, si un tanque tiene 5% probabilidad de fallar, 5% probabilidad de esquivar, 5% probabilidad de parar y 5% probabilidad de bloquear, el servidor construirá una tabla de golpeo de este estilo:

01 - 05: fallado (5%)
06 - 10: parado (5%)
11 - 15: esquivado (5%)
16 - 20: bloqueado (5%)
21 - 95: golpea (75%)
96 -100: critico (5%)

... y después un simple número aleatorio de 1 a 100 determina el resultado.

Si un tanque tiene un 10% probabilidad de fallar, un 10% probabilidad de esquivar, 10% probabilidad de parar, 10% probabilidad de bloqueo, y tiene suficiente defensa para ser inmune a críticos, la tabla sería como esta:

01 - 10: fallado (10%)
11 - 20: parado (10%)
21 - 30: esquivado (10%)
31 - 40: bloqueado (10%)
41 -100: golpea (60%)

Si el tanque tiene Escudo Divino activo, la probabilidad de bloquear sube al 40% y la probabilidad de que un golpe tenga existo en nosotros desciende al 30%. Si el tanque además del Escudo Divino, está afectado por Redoubt, la probabilidad de bloquear es de 70%, y es imposible ser golpeado por ningún ataque sin que sea al menos bloqueado.

Lo importante de todo esto que cuanta más y de más tipo de avoidance tengas, más probabilidades tendrás de evitar el daño. Cada incremento en tu probabilidad de parar, esquivar o bloquear se convierte directamente en una probabilidad de evitar daño.~
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Mensaje  ElPater Mar 13 Oct 2009, 08:22

Videos sobre tanqueo. Posicionamiento y movimiento.



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El tanque (AKA el que recibe toñas) Empty Re: El tanque (AKA el que recibe toñas)

Mensaje  ElPater Vie 29 Oct 2010, 12:04

Actualización al parche 4.0.1 Pre-Cataclsym.

Desapareció la Defensa :\\'(
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