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[WoW] Novedades y proximos cambios

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Mensaje  Proteo Miér 07 Abr 2010, 08:59

[WoW] Novedades y proximos cambios My_WoW__Cataclysm_Logo_by_Kanaru92

Via Trastos de guerra, me entero de lo que sera mi proximo gasto, esto es Recluta un amigo, por que?

Simple, por la nueva montura de dos pasajeros.... A ver si convenzo a Ali, si no la convenzo, tendre una cuenta muerta durante dos meses (Me da igual, pero QUIERO esa montura)

FOTO A LA MONTURA (SPOILER)

Por otro lado, tambien nos enteramos de varios cambios interesantes para guerreros y para la disipacion en cataclysm:

IRA:

Cita de Draztal

Con Cataclysm, vamos a aprovechar la oportunidad
para intentar corregir algunos de los problemas con la mecánica de la
ira tanto para guerreros como druidas. Algunos de estos problemas
incluyen:


  • Guerreros/druidas en los niveles de equipo más bajos pueden
    estar cortos de ira.
  • Guerreros/druidas en los niveles de equipo más altos no tienen
    que gestionar su ira cuando se vuelve infinita.
  • Los guerreros/druidas tanque pierden generación de ira a medida
    que su equipo mejora y reciben menos daño.
  • El modo de juego del guerrero y el druida tanque pierde mucha
    profundidad cuando el recibir golpes masivos de jefes implica no tener
    que gestionar la ira.
  • Golpe heroico y magullar son habilidades efectivas para
    utilizar ira extra, pero tediosas.
  • En general, los guerreros y druidas no tienen suficiente
    control sobre su ira.



Para resolver estas incidencias, en Cataclysm la ira será normalizada.
Esto hará que los personajes ganen ira de una manera más consistente y
evitar diferencias drásticas en el espectro de equipo de nivel bajo y
nivel alto.

El concepto de ira normalizada puede dar una impresión negativa a
algunos jugadores veteranos, ya que lo intentamos una vez en The Burning
Crusade y no fue exitoso, lo que tuvo como resultado que se sintieran
más bien débiles. Sin embargo, creemos que el concepto todavía es
adecuado, simplemente la implementación anterior no equilibraba los
valores correctamente, llevando a los jugadores a estar faltos de ira.
Ese no es el objetivo. Como parte del cambio, queremos dar a los
guerreros y druidas muchas maneras de controlar su ira, para que en el
peor de los escenarios no sientan que les faltan recursos para hacer su
trabajo.

Estas son algunas de las formas en las que va a cambiar la mecánica de
ira en Cataclysm:

1) La ira ya no está basada en daño generado por ataques automáticos.
En su lugar, cada ataque automático proporciona una cantidad definida
de ira, y las armas de mano izquierda generarán un 50% de la ira que
genera la mano principal. Esta cantidad se basa en una fórmula
constante en la que se cuenta como factor la velocidad base del arma.
Esto quiere decir que la ganancia de ira debería ser equitativa entre
armas lentas y rápidas. La fórmula constante también nos permite la
capacidad de aumentar fácilmente la ira ganada (o reducirla si es
demasiado alta). También vamos a implementar las siguientes mecánicas,
que posibilitarán que la ira mejore hasta cierto punto a medida que lo
haga el equipo:


  • Si el ataque es un golpe crítico, generará 200% de ira.
  • La celeridad acelerará el tiempo de golpeo para generar ira más
    rápido.



2) La ira generada por daño recibido ya no estará basada en una
criatura estándar del nivel del personaje, pero en su lugar, estará
basado en la vida del guerrero o druida. De nuevo, hay una constante que
se multiplica por la ira generada a fin de permitir ajustes. Este
cálculo ignora todas las reducciones de daño por armadura, absorción,
evasión, bloqueo o mecánicas similares, así que al mejorar el equipo no
se reducirá la ira ganada.

3) Proporcionaremos a los guerreros y druidas fuentes de ira más
interesantes. Por ejemplo, los gritos del guerrero van a cambiar para
funcionar de manera similar a la habilidad Cuerno de invierno del
caballero de la muerte. En vez de hacer que Grito de batalla consuma
ira, la generará pero tendrá un pequeño tiempo de reutilización. Ambas
clases tendrán métodos adicionales para generar ira en una emergencia o
librarse de la ira si tienen demasiada.

4) En Cataclysm vamos a eliminar todos los ataques “en el siguiente
cuerpo a cuerpo”. Golpe heroico y Magullar serán golpes instantáneos que
costarán una cantidad variable de ira. Por ejemplo, imaginad que golpe
heroico cuesta entre 10 y 30 de ira. Debéis tener al menos 10 p. de
ira para poder usar el ataque, pero consumirá toda la ira disponible
hasta un máximo de 30. Cualquier ira consumida por encima del mínimo
provocará que la habilidad pegue más fuerte, y en algunos casos, mucho
más fuerte. Ajustaremos la habilidad para que, generalmente, no sea
buena idea usarla cuando tengáis poca ira (a menos que, de algún modo,
todo lo demás esté en tiempo de reutilización) pero se vuelva una
habilidad más interesante cuanto más alta sea la cantidad de ira que
tengáis.

Entendemos que este cambio puede asustar a muchos jugadores, pero tened
en mente que las constantes en las formulas para la ganancia de ira
nos darán la capacidad de hacer ajustes rápidos si creemos que la
generación de ira es demasiado baja. Nuestro objetivo es que la ira de
cada personaje no sea siempre o alta o baja, si no que sea un recurso
que tenga que ser gestionado adecuadamente por el jugador.



DISIPACION:

Cita de Draztal

Queremos introducir algunos cambios a las
mecánicas de disipación con Cataclysm. Nuestros objetivos son hacer que
el JcJ disipar sea algo menos trivial, y asegurar una mayor equidad en
las capacidades de disipación entre los sanados tanto en JcJ como en
JcE.

En este sistema, actualmente hay 5 tipos de beneficios y desventajas
disipables (o curables): maldición, enfermedad, veneno, magia defensiva
y magia ofensiva. Un ejemplo de disipación mágica defensiva sería
utilizar un disipar para liberar a un aliado bajo los efectos de
polimorfia, mientras que disipación mágica ofensiva sería usar un
disipar para quitarle un beneficio a un enemigo, o un hechizo de cura
sobre tiempo (CsT). La principal distinción entre estos dos tipos está
en si puedes o no puedes seleccionar a un enemigo con tu disipar.

En Cataclysm cada clase sanadora tendrá tres de los cinco tipos de
disipación, de los que uno siempre será una disipación mágica ofensiva.
Este diseño nos permite asegurar que encontrar un sanador con la
capacidad de eliminar magia no sea restrictivo a la hora de crear
equipos de Arena o de Campos de batalla calificados. También permite a
los diseñadores de batallas asumir, durante el diseño de peleas de
bandas o mazmorras, que cualquier grupo puede disipar magia.

Además, vamos a hacer que el coste de la oportunidad (lo que el jugador
pudiera haber conseguido con diferentes acciones) de disipar sea algo
más pronunciado. Creemos que el coste es muy bajo por tres razones: 1)
El coste actual de maná es bajo. 2) Nunca se gasta una disipación. Si
intentas disipar una desventaja que no existe entonces la disipación no
será lanzada. 3) Tenemos hechizos que eliminan desventajas con una
participación mínima del jugador. En Cataclysm vamos a aumentar el
coste de maná, haciendo posible malgastar maná lanzando una disipación
cuando no hay nada que disipar, y eliminando del juego tótem de
limpieza, suprimir enfermedad y suprimir veneno. Con estos cambios en
mente estamos trabajando para planificar batallas de bandas y mazmorras
en las que para triunfar no seas necesario estar en constante demanda o
repetición de disipaciones, aunque la necesidad de algunas
disipaciones seguirá siendo parte del diseño.

Como hemos mencionado anteriormente, vamos a proporcionar tres
capacidades de disipación a todas las clases de sanación, tal y como
sigue:


  • Los druidas podrán disipar magia defensiva, maldiciones y
    veneno.
  • Los paladines serán capaces de disipar magia defensiva,
    enfermedades y veneno.
  • Los sacerdotes serán capaces de disipar magia defensiva, magia
    ofensiva y enfermedades.
  • Los chamanes serán capaces de disipar magia defensiva, magia
    ofensiva y maldiciones.



Hay algunos sacrificios que vamos a hacer al realizar estos cambios y
también queremos detallarlos:


  • Los paladines protección y reprensión perderán su capacidad
    actual de disipar.
  • Todos los chamanes perderán la capacidad de disipar
    enfermedades y disipar veneno a cambio de que restauración gane disipar
    magia.
  • Los chamanes restauración, druidas restauración y paladines
    sagrado necesitarán activar su talento de disipaciones de magia
    defensiva.
  • Los sacerdotes de las sombras ya no serán capaces de eliminar
    enfermedades en forma de las sombras.
  • Los magos, cazadores y brujos retienen sus mecánicas actuales
    de disipación.
  • Cuerpo y mente permanece igual, y básicamente cualquier
    mecánica de disipación no mencionada anteriormente está planeado que
    sigan como están.
  • Siempre que sea posible, nos gustaría combinar las disipaciones
    en una sola acción. Por ejemplo, la capacidad de disipar maldiciones y
    venenos del druida puede ser un único hechizo con un talento en
    restauración que también le permita disipar magia. Sin embargo, esta
    parte del diseño no está terminada.



Como en todos nuestros avances de Cataclysm, tened en cuenta que
cualquiera de estas decisiones puede cambiar cuando estemos en la beta.
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Mensaje  Schere Miér 07 Abr 2010, 09:09

Añado:

Fuente: Mmo-Champion

Death Knights will tank as Blood in Cataclysm


Quote from: Ghostcrawler (Source)
We're doing our Cataclysm preview on the death knight changes later this week, but we knew one change risked overshadowing all the others, so we figured we'd go ahead and drop the proverbial Blood bomb today.

In Cataclysm, death knights will have a dedicated tanking tree, much like the other three tank classes. That tree will be Blood.

We’ll go into more detail in the upcoming preview, but we wanted to take the opportunity to explain the reasoning for such a big change.

Why the about face? We actually thought the “tri tank” experiment worked out okay. We suspected there would always be a “best” tanking tree, because that’s the way these things shake out, but we hoped it would be close enough that many players could tank with their favorite tree. When we tried out this design for Wrath of the Lich King, we were using it as a test case to see if we wanted to do similar things with the warrior and paladin talent trees.

A lot has happened since that time. We introduced the dual-spec feature, allowing players to have a tanking spec and dps spec that they could switch between. We introduced Dungeon Finder, which makes it easier to find players who want to tank, and even let players level up using a dedicated tank spec. In Cataclysm, we are introducing the concept of passive talent tree bonuses and we think that feature is a lot stronger when the talent tree has a particular focus (such as damage, tanking or healing). For example, it’s safer to give more passive damage to a tanking tree than we can a dps tree. Above all, we were just spending a lot of effort trying to balance three trees (though it was really six trees, since each tree was trying to do two things).

It started to feel unfair to the other tank classes that we had to spend so much effort tweaking three types of DK tanks, and it even started to feel unfair to the DK that we couldn’t focus their tanking experience. One bit of feedback that really struck home was the DK players who said, essentially, “I look at the Protection tree and I’m jealous of all of the cool tools they have to help their tanking. As a DK, I have to pick and choose tanking talents from within a sea of dps talents.” Rather than have a strong focus, the trees felt a little watered down because they were trying to do so much. With Frost as a dual-wield, spell and runic power focused tree, Unholy as a disease and minion focused tree, and Blood as a self-healing, defensive cooldown, tanking tree, we think the focus of each tree is a lot clearer and cooler.

In Cataclysm, Blood will be the death knight version of a Protection tree. It will have passive talent tree bonuses that reflect tanking. It will have tools, such as a Demo Shout equivalent, necessary for tanking. Several of the more fun tanking talents from Frost and Unholy will be moved into Blood. We will be able to revise (or even remove) clunky mechanics like Rune Strike and focus on letting DKs generate threat with their normal Blood tanking rotation.

This is major change, and we understand it will be met with some disappointment from players who really liked the flexibility, those who appreciated the unorthodox talent tree design, or those few of you who really liked Blood dps. Nevertheless, we are convinced that this is the right change for the game.

More exciting death knight news coming up soon in the preview.


Traduciendo de modo resumido...se elimina en Cataclysm el poder hacer de todo con cualquier rama, y se vuelve al diseño de las demas clases originarias, una rama para cada cosa. Por tanto, Sangre será la rama de tanqueo, Hielo dps a dos armas, Profano pvp y dps con 2 manos y pet. Todos los talentos de tanque se moverán a la rama Sangre.

Vamos, que es mucho curro balancear las 3 ramas con talentos pasivos, conforme han enfocado cataclysm, y que pasan de pegarse la currada padre.
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Mensaje  ElPater Miér 07 Abr 2010, 09:12

Cambios en clases:

Los DK solo podrán tanquear en Sangre
Mas daño para chamanes mejora
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Mensaje  Proteo Miér 07 Abr 2010, 09:16

Sigamos con las novedades, calendario de anuncios de cambios en cataclysm segun clases:


A partir del miércoles, 7 de abril, vamos a comenzar a
publicar avances de las clases, con un resumen de los cambios que
tenemos planeados actualmente para cada una de las 10 clases de World of
Warcraft. El tipo de información que podéis esperar de estos mensajes
son una lista de nuevos hechizos de 80 a 85, las nuevas bonificaciones
pasivas de maestría para todos los árboles de talentos, un breve
detallado de algunos de los cambios de talentos que tenemos pensados en
estos momentos, y en algunos casos, nuevos hechizos de nivel bajo para
ciertas clases.


Estos cambios no son, de ninguna manera, comprehensivos, y están
sujetos a modificaciones entre ahora y el lanzamiento de la expansión.
También es importante entender que algunas clases ahora mismo están más
avanzadas que otras en el proceso de desarrollo, y por tanto, la
cantidad de información variará de una a otra. Por favor, no dejéis que
esto os frustre si se da el caso de que vuestra clase esté en el lado
"ligero", puesto que todas van a recibir el mismo nivel de diseño y
atención antes del lanzamiento de la expansión. Además, vamos a
proporcionaros más información sobre todas ellas, especialmente según
nos adentremos en la fase beta.


Aquí tenéis el calendario para cada clase:


Chamán: 7 de abril


Sacerdote: 8 de abril

Brujo: 8 de abril

Guerrero: 8 de abril


Caballero de la muerte: 9 de abril

Pícaro: 9 de abril

Cazador: 9 de abril


Druida: 10 de abril

Mago: 10 de abril


Paladín: 16 de abril*


Estos mensajes están siendo coordinados internacionalmente por lo
que serán publicados en distintos horarios a lo largo del día y la noche
en las fechas proporcionadas para dar a todos los jugadores alrededor
del mundo la oportunidad de ver mensajes creados en un horario
apropiado. Este mensaje será actualizado con los enlaces directos a cada
avance de clase una vez sean publicados.


*El paladín todavía está en profundo desarrollo. En lugar de dar un
avance que sería potencialmente más confuso que el de otras clases,
hemos decidido publicarlo cuando esté listo, a fin de honrar
apropiadamente a la clase y a aquellos que la juegan. La espera no será
larga sin embargo ya que estamos esperando poder publicarla el 16 de
abril.


[ Mensaje editado
por Nazamur ]


Última edición por Proteo el Miér 07 Abr 2010, 12:01, editado 1 vez
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Mensaje  Proteo Miér 07 Abr 2010, 09:20

ElPater escribió:Cambios en clases:

Los DK solo podrán tanquear en Sangre

Si, aun recuerdo con gracia como hay gente encabezonada con que frost es la rama de tanqueo... incluso me lo discutian a grito pelado... en fin... SIEMPRE la rama mas factible y utilizada para tanquear con un Dk ha sido Blood con frost hasta exanime nato o Blood con profano..., aunque las tres ramas han sido viables para tanquear.

Al final, han decidido mejorar la rama mas optima para tanquear, poner la de escarcha para focus DPS y la de profano para DPS con AOE.

Bien por blizzard, las inventos con gaseosa.

Asi Ragtorak volvera a la carga ^^.
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Mensaje  Darkwish Miér 07 Abr 2010, 09:49

Buenas!

Hoy se supone que empezaban a decir los cambios que iban a sufrir varias clases, tanto los nuevos spells de nivel 81 a 85 como los cambios en los arboles de talentos (hoy chami, priest y lock).

Sobre lo de recluta a un amigo... yo probablemente vuelva para cataclismo, asi que lo mismo te valgo para que me reclutes... o lo mismo tiene que ser gente que nunca ha jugado. Si te valgo, vamos hablando para que te pilles la montura.
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Mensaje  Ztromy Miér 07 Abr 2010, 11:00

Por el momento esos "cambios" me parecen bien, me refiero a lo de las disipaciones y demas.
En una mazmorra o raid los healer son los encargados de andar con esas cosicas...no es la primera vez de "mago quita maldicion, chaman quita el veneno, tu pon las manos en el teclado que te veo" lo cual en cierto modo es perjudicial...si eres dps deberias dedicarte a eso...no a cuidar de la raid si un healer esta in da parra no?

Veremos cuando anuncien los cambios del mago si me hace tanta ilusion xD
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Mensaje  reiju Miér 07 Abr 2010, 11:07

Esperemos que las nuevas instances que metan no sean para manquitos con posibilidad de hacerse un café mientras la juegan.
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Mensaje  Buck Miér 07 Abr 2010, 11:14

Stromy escribió:En una mazmorra o raid los healer son los encargados de andar con esas cosicas...no es la primera vez de "mago quita maldicion, chaman quita el veneno, tu pon las manos en el teclado que te veo" lo cual en cierto modo es perjudicial...si eres dps deberias dedicarte a eso...no a cuidar de la raid si un healer esta in da parra no?

Pues no señora.

Si un mago puede quitar maldiciones y el healer no da a basto para quitarlas, queda bajo su responsabilidad el apoyarle o la raid penca.

Si un paladín que va de DPS puede quitar magia y no hay nadie más que pueda o los healer están sobresaturados, queda bajo su responsabilidad el hacerlo o la raid penca.

Eso de "yo soy DPS y sólo hago DPS" me parece la coletilla a esa frase que tanto repite Urto acerca del wow y los tontos.
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Mensaje  Proteo Miér 07 Abr 2010, 11:23

Buck escribió:
Stromy escribió:En una mazmorra o raid los healer son los encargados de andar con esas cosicas...no es la primera vez de "mago quita maldicion, chaman quita el veneno, tu pon las manos en el teclado que te veo" lo cual en cierto modo es perjudicial...si eres dps deberias dedicarte a eso...no a cuidar de la raid si un healer esta in da parra no?

Pues no señora.

Si un mago puede quitar maldiciones y el healer no da a basto para quitarlas, queda bajo su responsabilidad el apoyarle o la raid penca.

Si un paladín que va de DPS puede quitar magia y no hay nadie más que pueda o los healer están sobresaturados, queda bajo su responsabilidad el hacerlo o la raid penca.

Eso de "yo soy DPS y sólo hago DPS" me parece la coletilla a esa frase que tanto repite Urto acerca del wow y los tontos.


te me has adelantado Buck, hay mazmorras qeu no puedo curar y dispelear a la vez por que las maldiciones son constantes en el tiempo, por ejemplo
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Mensaje  Darkwish Miér 07 Abr 2010, 11:31

Proteo escribió:
Buck escribió:
Stromy escribió:En una mazmorra o raid los healer son los encargados de andar con esas cosicas...no es la primera vez de "mago quita maldicion, chaman quita el veneno, tu pon las manos en el teclado que te veo" lo cual en cierto modo es perjudicial...si eres dps deberias dedicarte a eso...no a cuidar de la raid si un healer esta in da parra no?

Pues no señora.

Si un mago puede quitar maldiciones y el healer no da a basto para quitarlas, queda bajo su responsabilidad el apoyarle o la raid penca.

Si un paladín que va de DPS puede quitar magia y no hay nadie más que pueda o los healer están sobresaturados, queda bajo su responsabilidad el hacerlo o la raid penca.

Eso de "yo soy DPS y sólo hago DPS" me parece la coletilla a esa frase que tanto repite Urto acerca del wow y los tontos.


te me has adelantado Buck, hay mazmorras qeu no puedo curar y dispelear a la vez por que las maldiciones son constantes en el tiempo, por ejemplo
Ademas no solo por PVE, sino tambien por pvp. Es muy cheto que solo las clases con habilidades de curacion tengan posibilidades de dispelearse cosas, creo yo.

Por otro lado, la responsabilidad es de todos, si alguien tiene algo que puede ayudar a la raid impactando minimamente en el desempeño de su funcion, creo que es interesante.

Y sobre lo de "raids que no sean para tomarse un cafe"... eso lo he leido mil veces que la gente dice... "buahh que faciles las raids de ahora" y siguen muriendo en el fuego o comiendose el eyebeam de color de hogar o lo que sea. Solamente no mueren cuando se overgear el contenido.... bien por los healers que curan cosas que no deberian curar por fallos de otros, bien porque los tanks estan chetos con lo cual no hay que prestarles tanta atencion, etc.
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Mensaje  Proteo Miér 07 Abr 2010, 11:35

Es que el fuego da Spellpower ^^
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Mensaje  reiju Miér 07 Abr 2010, 11:36

Darkwish escribió:
Proteo escribió:
Buck escribió:
Stromy escribió:En una mazmorra o raid los healer son los encargados de andar con esas cosicas...no es la primera vez de "mago quita maldicion, chaman quita el veneno, tu pon las manos en el teclado que te veo" lo cual en cierto modo es perjudicial...si eres dps deberias dedicarte a eso...no a cuidar de la raid si un healer esta in da parra no?

Pues no señora.

Si un mago puede quitar maldiciones y el healer no da a basto para quitarlas, queda bajo su responsabilidad el apoyarle o la raid penca.

Si un paladín que va de DPS puede quitar magia y no hay nadie más que pueda o los healer están sobresaturados, queda bajo su responsabilidad el hacerlo o la raid penca.

Eso de "yo soy DPS y sólo hago DPS" me parece la coletilla a esa frase que tanto repite Urto acerca del wow y los tontos.


te me has adelantado Buck, hay mazmorras qeu no puedo curar y dispelear a la vez por que las maldiciones son constantes en el tiempo, por ejemplo
Ademas no solo por PVE, sino tambien por pvp. Es muy cheto que solo las clases con habilidades de curacion tengan posibilidades de dispelearse cosas, creo yo.

Por otro lado, la responsabilidad es de todos, si alguien tiene algo que puede ayudar a la raid impactando minimamente en el desempeño de su funcion, creo que es interesante.

Y sobre lo de "raids que no sean para tomarse un cafe"... eso lo he leido mil veces que la gente dice... "buahh que faciles las raids de ahora" y siguen muriendo en el fuego o comiendose el eyebeam de color de hogar o lo que sea. Solamente no mueren cuando se overgear el contenido.... bien por los healers que curan cosas que no deberian curar por fallos de otros, bien porque los tanks estan chetos con lo cual no hay que prestarles tanta atencion, etc.

Raids? hola? hablo de instancias de 5 jugadores... algunos no estamos enchufados al juego todo el día 5 horas para poder ir de raideo diario buscando dificultad...
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Mensaje  Buck Miér 07 Abr 2010, 11:39

Creo que lo mismo puede aplicarse a raids que a mazmorras.

Yo recuerdo pencar como un perraco en el primer boss de Cámaras de Relámpagos. O ser imposible pasar del evento de Cámaras de Piedra.

Todas han tenido su dificultad en su momento. Con el incremento de equipo, la dificultad ahora mismo es nula.
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Mensaje  reiju Miér 07 Abr 2010, 11:40

Buck escribió:Creo que lo mismo puede aplicarse a raids que a mazmorras.

Yo recuerdo pencar como un perraco en el primer boss de Cámaras de Relámpagos. O ser imposible pasar del evento de Cámaras de Piedra.

Todas han tenido su dificultad en su momento. Con el incremento de equipo, la dificultad ahora mismo es nula.

No solo el equipo... que se han dedicado a retocarlas para dejar las mínimas trabas posibles
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Mensaje  Proteo Miér 07 Abr 2010, 11:42

Buck escribió:Con el incremento de equipo, la dificultad ahora mismo es nula.

A no ser que en medio de la mazmorra, dos de los dps se pasen a tanques y hayan 3 tios tanqueando media mazmorra y corriendo de arriba a abajo por escaleras y esquinas putenado al healer que ademas, ese dia, no podia cagarse en to lo negro por el ventrilo por que tenia a su novia estudiando detras de el con una katana en la mano por si respiraba fuerte...
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Mensaje  Buck Miér 07 Abr 2010, 11:45

Obviamente.

El grueso de los jugadores está en raids. Cuando no hacen raids, se aburren. Para que no se aburran, suben alters. Y a muchos de ellos se les quitan las ganas si tienen que pasar por las mismas putadas que cuando subieron al main.

¿Que a algunos nos jode el "easy mode"? Pues si. Pero por desgracia somos minoría y para Blizzard primero manda Blizzard y después la mayoría (que paga más que la minoría).

Pese a que no me termine de gustar eso, lo veo normal. Simplifican la llegada a raid, que es lo que "vende" y "tira" del juego.

A no ser que en medio de la mazmorra, dos de los dps se pasen a tanques y hayan 3 tios tanqueando media mazmorra y corriendo de arriba a abajo por escaleras y esquinas putenado al healer que ademas, ese dia, no podia cagarse en to lo negro por el ventrilo por que tenia a su novia
estudiando detras de el con una katana en la mano por si respiraba fuerte...

¿Cansado de lo normal?
¿Buscas más reto haciendo lo de siempre?

¡¡¡Mazmorras Recios es la solución!!!

Convertimos tus heróicas en épicas.

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Mensaje  Proteo Miér 07 Abr 2010, 11:49

Buck escribió:

Convertimos tus heróicas en épicas.

pa mi firma
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Mensaje  Proteo Miér 07 Abr 2010, 12:02

Editado con la informacion actualizada para wow Europa:

Los dias de revelaciones... por lo que parece, hoy le toca al.... Chaman!!!!


https://recios.foroes.org/el-heraldo-de-orgrimmar-noticias-f6/wow-novedades-y-proximos-cambios-t3089.htm#52048
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Mensaje  hyuuga_shi Miér 07 Abr 2010, 23:55

Los paladines protección y reprensión perderán su
capacidad
actual de disipar.

Ya empezamos...., a ver, a los warros prot veo que las habilidades les ponene un consumo de ira variable y que a más ira más daño....

Bueno, veo que en cataclismo me toca ser el último mono, habrá que esperar al 16 de abril a ver si es cierto que lo equilibran y no me digais que los palas son los niños mimados de blizzard eso ya lo sé, pero permitirme puntualizar: PALA RETRI


Lo de los dks mola, mi idea era hacerme el mio dps escarcha, que lo planteen así directamente me facilita la labor ^^

Buck escribió:
Stromy escribió:En una mazmorra o raid los healer son los
encargados de andar con esas cosicas...no es la primera vez de "mago
quita maldicion, chaman quita el veneno, tu pon las manos en el teclado
que te veo" lo cual en cierto modo es perjudicial...si eres dps deberias
dedicarte a eso...no a cuidar de la raid si un healer esta in da parra
no?

Pues no señora.

Si un mago puede quitar
maldiciones y el healer no da a basto para quitarlas, queda bajo su
responsabilidad el apoyarle o la raid penca.

Si un paladín que va
de DPS puede quitar magia y no hay nadie más que pueda o los healer
están sobresaturados, queda bajo su responsabilidad el hacerlo o la raid
penca.

Eso de "yo soy DPS y sólo hago DPS" me parece la
coletilla a esa frase que tanto repite Urto acerca del wow y los
tontos.

[WoW] Novedades y proximos cambios 853857 /agree
La raid es un encuentro con una mecanica que lo hace interesante, si quieres mecánica fácil te recomiendo el ragnarok online; el tanque llega pega primero al bicho y ya está agreao, los helaer solo curan al tanque spameando 1 2 1 2 1 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1...., y si acaso alguien pidiera una cura la dejan caer, mientras el resto pega pega pega y ganar o perder lo determina el equipo que lleva la gente, lo demás es solo cuestion de tiempo.
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Mensaje  Buck Jue 06 Mayo 2010, 15:12

Los de MMO Champion parece que ya tienen la calculadora de talentos adaptada a Cataclysmo

http://talent.mmo-champion.com/#,,11927?#

Si eso es así, me temo que un servidor deja de ser duida-healer, porque el 70% de los talentos de restauración me parece que no valen para nada.
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Mensaje  Gaehrn Jue 06 Mayo 2010, 15:15

No lo veo muy actualizado Xp en la rama de punteria aun esta el talento de careful aim que va por intelecto, cuando le cambien eso por la barra de focus ¿Que sera de el?
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Mensaje  Buck Jue 06 Mayo 2010, 15:22

Pues no tengo ni idea...pero al menos parece que la rama de feral sigue teniendo sus cositas la mar de lógicas.

Me veo haciendo reroll tanque...
...
...espera... si ya lo soy XD

(¿Me devolverán el dinero de la doble spec?)
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Mensaje  Gaehrn Jue 06 Mayo 2010, 15:28

Buck escribió:
(¿Me devolverán el dinero de la doble spec?)

No tienes fe XD XD
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Mensaje  reiju Jue 06 Mayo 2010, 16:10

los del brujo son los mismos >_<
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