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[Rumor] WoW. Parche 3.1.0. Próximos cambios en clases

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Mensaje  Buck Jue 05 Feb 2009, 12:16

Estamos preparando mucho contenido interesante para el parche 3.1.0, y vamos a realizar un avance en tres partes de próximos cambios a clases.

Por favor, tened en cuenta que esta lista no es detallada, y está sujeta a cambios.


Sacerdote

* Espíritu divino – este hechizo ahora es una habilidad básica disponible para todos los sacerdotes
* Disciplina tiene acceso a un nuevo talento, Palabra de poder: barrera. (Imaginadlo como un Palabra de poder: escudo para todo el grupo).
* Se han mejorado varias habilidades de área de efecto (AdE):
---Rezo de sanación puede lanzarse en cualquier grupo de la banda.
---El coste de maná de Nova Sagrada se ha reducido.
---Círculo de sanación ahora cura una cantidad mayor


* La supervivencia del Sacerdote en JcJ ha sido mejorada:
---Forma de las sombras ahora reduce daño mágico además físico. Dispersión ahora elimina ralentizaciones.
* Penitencia – este hechizo ahora puede lanzarse en el sacerdote.
* Serendipia – ahora este talento reduce el tiempo de lanzamiento de Sanación superior y rezo de sanación cuando se lanzan Sanación conjunta o Sanación relámpago.
* También estamos trabajando en proporcionar utilidad adicional a Sagrado en JcJ.


Pícaro

* Hambre de sangre – en vez de ser una ventaja en uno mismo, esta habilidad sólo puede usarse cuando hay un efecto de sangrado en el objetivo. Sin embargo, no tiene acumulaciones y da una bonificación de daño del 15%.
* Subidón de adrenalina – se ha reducido el tiempo de reutilización de la habilidad.
* Reflejos de relámpago – reducido a 3 rangos. Además de 2/4/6% de esquive, ahora también da una celeridad a melé pasiva de 4/7/10%.
* Asesinato múltiple – cuando esta habilidad está activa, el pícaro infringe un 20% de daño adicional.
* Combate salvaje – ahora causa 2/4% daño físico realizado.
* Especialización en mazas – este talento ahora proporciona celeridad además de su índice de penetración de armadura.


Chamán

* Cadena de relámpagos ahora salta a 4 objetivos pero hace menos daño. Queríamos hacer una distinción más clara entre descarga de relámpagos y cadena de relámpagos.
* Tormenta, Tierra y Fuego – ahora este talento aumenta todo el daño realizado por Choque de llamas, no sólo daño periódico.
* Armas de espíritu – ahora reduce toda la amenaza, no sólo melé.
* Ira desatada reducido a 2 rangos, ahora también aumenta tu posibilidad de golpe crítico con ataques a melé en 1/2%.
* Simplificación de tótems: Los tótems Fuente de maná y Corriente de sanación han sido combinados. Los tótems de limpieza de enfermedades y contraveneno han sido combinados.
* También estamos trabajando en darle más utilidad en JcJ a Elemental y Mejora.


Brujo

* Descarga de las sombras mejorada – este talento ahora proporciona una ventaja de 5% de golpe crítico con hechizos (similar a Agostar mejorado)
* Parasitar alma mejorado – este talento ahora proporciona también Reposición (similar a sacerdotes de la sombra)
* Drenar alma ahora tiene una posibilidad de crear Fragmentos de alma incluso si el objetivo no muere.
* Succionar vida ya no es una habilidad active, pero el talento añade el antiguo efecto de Succionar vida en Corrupción.
* Maldición de temeridad y Maldición de debilidad han sido combinadas en un mismo hechizo.
* Consumir Sombras – esta habilidad del abisario ya no se canaliza, pero tiene un tiempo de reutilización.
* Otros talentos de brujo han sido reducidos en rango, se han cambiado sus efectos, o han sido eliminados. Esta lista incluye, pero no está limitada a Empatía demoníaca, abrazo de las sombras, erradicación, supresión y pandemia.
* Se han añadido nuevos talentos adicionales.


Druida

* Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
* Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
* Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
* Espinas y Trabazón de la naturaleza ahora pueden usarse en forma de árbol de la vida.
* Instintos de supervivencia ahora funciona en forma de lechúcico lunar.
* Reponer – Para evitar confusiones, este talento ha sido renombrado a “Revitalizar”. Ahora también funciona con Crecimiento salvaje.
* También estamos planeando aumentar el daño sostenido (no explosivo) de los druidas ferales en forma de gato.


Guerrero

* Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
* Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
* Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
* Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
* También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
* También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.


Mago

* Elemental de agua mejorado: este talento ha sido eliminado y reemplazado con un nuevo talento queda Reposición (similar a los Sacerdotes de las sombras).
* También estamos trabajando en una forma de dar a los magos los “Combos de trizar” (Shatter combo) con Lanza de hielo en JcE.
* También estamos trabajando en más supervivencia para la especialización de fuego en JcJ.
* También estamos trabajando en hacer que el espíritu sea más útil e interesante para todos los magos.


Paladín

* Bendición de reyes: este hechizo ahora es una habilidad base que puede ser aprendida por todos los paladines.
* Exorcismo: este hechizo ahora causa daño a todos los tipos de objetivos enemigos. Sin embargo, siempre infringe golpes críticos en objetivos no muertos o demoníacos. Este cambio debería garantizar que el daño del paladín no disminuye al pasar de Naxxramas a los niveles posteriores de contenido.
* Escudo del templario ahora provoca que tu escudo de vengador y escudo de rectitud silencien a los objetivos durante 3 segundos. La antigua bonificación de daño de este talento ha sido incorporada en escudo sagrado, escudo de vengador y escudo de rectitud.
* Defensor candente, Martillo de justicia mejorado, especialización en armas de una mano y varios talentos más han visto sus rangos reducidos.
* Custodiado por la Luz: ya no reduce el coste de maná de los hechizos de escudo, pero ahora tiene un 50/100% de renovar la duración de súplica divina.
* Sentencias del justo: ahora también reduce el tiempo de reutilización de Martillo de justicia en 10/20 segundos y aumenta la duración del efecto de aturdimiento del sello de justicia en 0,5/1 segundo.


Cazador

* La munición consumible ha sido eliminada del juego. Las flechas y balas ya no se acumulan, pero tampoco se gastan. La bonificación de velocidad de ataque a distancia de carcajes y faltriqueras se mantendrá en un almacenamiento diferente.
* Se ha añadido un nuevo tier de talentos de mascota del cazador. Esto permite, en particular, a los cazadores maestros de bestias mejorar el daño por segundo (DPS) con su talento de 51 puntos.
* Grupo de caza: este talento ha sido reducido a 3 rangos y también da una bonificación pasiva al cazador.
* Disparos perforadores: Este talento ha sido modificado. Tus disparos de puntería, firme y quimera provocan que el objetivo sangre un 10/20/30% del daño infringido durante 8 segundos.
* Instrucción de francotirador: este talento ha sido modificado. Después de permanecer quieto durante 6 segundos, recibes una bonificación del 2/4/6% de daño a tus disparos de Puntería, Firme y explosivo.
* También estamos planeando añadir funcionalidad adicional a las trampas en Supervivencia.

Caballero de la Muerte

* La Gárgola y Añublo profano han intercambiado sus posiciones en el árbol de talentos. El daño de la gárgola ha sido aumentado y el coste de poder rúnico por tiempo reducido.
* Pestilencia: este hechizo ya no causa daño, sólo extiende las enfermedades. El ataque de área general es Hervor de sangre, y ha sido modificado para poder lanzarse sobre objetivos que no tienen enfermedades activas, realizando daño adicional si hay enfermedades presentes.
* Armadura inquebrantable ahora absorbe una cantidad concreta de daño que aumenta a medida que lo hace tu armadura. Ya no aumenta la armadura.
* El árbol de talentos de escarcha ha sido modificado. Entre otras cosas, los talentos de JcJ tales como Invierno interminable están más cerca del tope del árbol donde los caballeros de la muerte de sangre y profano pueden alcanzarlos.
* Fatalidad súbita: este talento ahora produce una espiral de la muerte en lugar de tener que pulsar un botón adicional. Funciona de forma similar a la sobrecarga de relámpagos del chamán.
* Supresión mágica y Sangre del norte han sido reducidas a 3 rangos manteniendo el mismo beneficio.
* Atracarse de sangre ahora da penetración de armadura en lugar de pericia.

Fuente: Wow - Foros y Proteo y Tzarkas, que me lo ha chivado para que lo ponga ^^


Cambios en mecánica del juego:

Monturas terrestres
Las monturas terrestres no te desmontarán al entrar en agua y serán capaces de nadar.

Doble especialización de talentos
Los jugadores podrán cambiar entre dos especializaciones de talentos, así como baras de acción, glifos y barras de habilidades de mascota

(Traducido a grosso-modo de http://www.mmo-champion.com/)

Cambios en la regeneración de mana
Detalles, comentario y debate AQUI


Última edición por Buck el Mar 10 Feb 2009, 10:37, editado 7 veces
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Mensaje  Darkeld Jue 05 Feb 2009, 12:22

:096:

Buck escribió:
Pícaro


  • Hambre de sangre – en vez de ser una ventaja en uno mismo,
    esta habilidad sólo puede usarse cuando hay un efecto de sangrado en el
    objetivo. Sin embargo, no tiene acumulaciones y da una bonificación de
    daño del 15%.
  • Subidón de adrenalina – se ha reducido el tiempo de reutilización de la habilidad.
  • Reflejos de relámpago – reducido a 3 rangos. Además de
    2/4/6% de esquive, ahora también da una celeridad a melé pasiva de
    4/7/10%.
  • Asesinato múltiple – cuando esta habilidad está activa, el pícaro infringe un 20% de daño adicional.
  • Combate salvaje – ahora causa 2/4% daño físico realizado.
  • Especialización en mazas – este talento ahora proporciona celeridad además de su índice de penetración de armadura.

:093:

Hottia... tuso... tu.. tu... tu estas seguro de esto?

Por que como sea asi servidor no va a tener problemas de agro... no, va a tener el agro directamente.

Habia oido ya que a los picaros nos querian subir el daño por el tema de que en boss estabamos siendo poco efectivos... pero macho.... esto es una jodida burrada...

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Mensaje  Buck Jue 05 Feb 2009, 12:25

Ante las dudas...consultad con las fuentes; yo sólo soy el mensajero de la destrucción
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Mensaje  ElPater Jue 05 Feb 2009, 13:12

Vale... llevo mirando y estudiando la rama "actual" de rogue una media hora... y ahora veo que la van a cambiar
:malrollo:

Que lio... cuantas cosas. Las del priest no estan mal, pero las del rogue son cojonudas. El combat ahora será la leche.

El chami no digo nada, que nunca jugué la clase.
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Mensaje  Cruksha Jue 05 Feb 2009, 15:01

Buck escribió:

Chamán
<li>Simplificación de tótems: Los tótems Fuente de maná y Corriente
de sanación han sido combinados. Los tótems de limpieza de enfermedades
y contraveneno han sido combinados.
</li>También estamos trabajando en darle más utilidad en JcJ a Elemental y Mejora.

:juro: aleluya, por fin no tendre que decidir si quiero que los cabrones estos restauren mana o vida o si quieres que les limpie enfermedades y venenos....
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Mensaje  Buck Vie 06 Feb 2009, 08:30

Más novedades en el post inicial que ya estoy editando he editado
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Mensaje  Buck Vie 06 Feb 2009, 09:12

Perdón por el doble post, pero es que aunque todo sea provisional, esto me toca los cogollos...

Sacerdote.
* Se han mejorado varias habilidades de área de efecto (AdE):
---Rezo de sanación puede lanzarse en cualquier grupo de la banda.
---El coste de maná de Nova Sagrada se ha reducido.
---Círculo de sanación ahora cura una cantidad mayor

Chamán.

* Simplificación de tótems: Los tótems Fuente de maná y Corriente de sanación han sido combinados. Los tótems de limpieza de enfermedades y contraveneno han sido combinados.

Druida.

* Espinas y Trabazón de la naturaleza ahora pueden usarse en forma de árbol de la vida.

Siempre desde el punto en que conozco al druida resto y al resto de clases decir:

¿¿Hooolaaaa??...que nosotros también somos curanderos...que nuestras KK-áreas de curación siguen siendo unas KK-áreas y para dispelear venenos y maldiciones tenemos dos (perdón, TRES) habilidades diferentes con un coste de maná no precisamente desdeñable.

Que si...que para PvP, las espinas y la trabazón vendrán dpm...pero por dioxx...un empujoncitoa todos por igual no viene mal.

Pero vamos...lo importante está en las manos, así que tampoco me voy a poner a hacer cry porque sigo y seguiré curando como buenamente pueda Razz.

Lo que tiene pinta de ser una risa, al menos según está y según lo que se, es lo de dar al feral un escudito a cambio de una patada en los huevos reducción de armadura.

En fin...para todo lo demás, BlizzCard...

EDIT: Y estaba yo pensando...si es que claro, después de ver que un arbolito en equipo PvE se tanquea a dos warros en equipo PvP lo suficiente para que el guerrero de su bando saque el escudo y les ponga en su sitio, han decidido que no necesitamos nada más XDDD (si, estoy orgulloso de esos escasos segundos, ¿qué pasa?)
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Mensaje  Invitado Vie 06 Feb 2009, 09:38


* Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
* Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
* Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
* Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
* También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
* También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.


Vamos a ver, lo de las estancias es algo largo ya. Y en comparativa con las presencias del DK además es que da risa. Desde luego esto es un bump... ya veremos si es suficiente. Lo cierto es que ahora mismo el arms/fury pvp da pena. Personalmente yo lo que hubiera hecho es cambiar belisario por lanzamiento heroico. Me explico: Que elisario (que hace que puedas cargar en cualquier estancia aún teniendo el combate iniciado) pasara a aprenderse por trainers cómo habilidad al 80, y que el lanzamiento heroico se obtuviera por talentos en la rama prot (porque lo cierto es que apenas sirve pa pulear... mas que sólo silencia por otro talento de prot por tanto en pvp sigue siendo realmente util solo si eres prot).
Por el contrario belisario es útil tanto para pvp (movilidad) cómo para pve (ira al inicio del combate, mobs sueltos...).

Lo de ganar ira por daño absorbido esta muy bien. Aunque el verdadero "problema" del warro tank ahora mismo es unicamente que su dps es más bajo que el de los demás tanques. En principio no tiene nada que ver con el aggro, simplemente los 900/1200 que hace un guarro aportan menos a la raid que los 1400/1600 de un druida o dk.

Pero lo que no me cuadra es lo de los sunders.
Para empezar no se que es realmente lo que dicen que van a hacer... y apara continuar: ¿que van a cambiar la armadura de todos los bichos... y por tanto el daño físico que reciben... porque dos listorros dejanron con la "armor" a 0 al lock del hijo del presi de blizzard?

O dicho de otra forma, van a cambiar así, tan drásticamente, el pve del wow para "nivelar" el pvp?

Joder, que lo de los sunders siempre ha estao... ¿por que ahora?

En todo caso a la espera estoy a ver si dan alguna explicación más detallada porque de ahí no se entiende ná.
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Mensaje  Invitado Vie 06 Feb 2009, 09:45

Pues para curar a party, al falta de chami yo me quedo con un chopo. Que aunque no tengais areas teneis unas curitas en el tiempo muuuy jugosas.
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Mensaje  Invitado Vie 06 Feb 2009, 10:00

* Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
mmm un equivalente al boqueo con escudo del guerrero... de tan "viables en todo" que quieren hacer a los tanques los estan dejando calcaos unos a otros.

* Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
Lógico, ahora mismo un druida tiene una autentica burrada de vida y armadura, menos avoidance si, pero esta es enteramente pura (esquiva), cómo el dk (esquiva y parada) mientras que palas y guerreros tienen pura (esquiva y parada) y de mitigacion (bloqueo). Es decir, palas y guerreros recibimos mas daño pero de forma uniforme mientras que dks y ositos reciben menos pero con más picos.
Para compensar esto en un parche mas o menos reciente tocaron la armadura de los ositos dejandola por las nubes (a pesar que en el texto parecia un nerf).
A mi que lo que compensa esta bajada es lo de la defensa salvaje y no al reves cómo dice blizzard.

* Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
¿Por que el druida un 5% y el warro un 4%?
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Mensaje  Urtoroth Vie 06 Feb 2009, 10:04

Carlos escribió:¿Por que el druida un 5% y el warro un 4%?

Porque el druida solo esquiva?
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Mensaje  Invitado Vie 06 Feb 2009, 10:14

¿qué tiene que ver?

Es decir, el fuego feerico y el sunder producen el mismo efecto: reducen la armadura del objetivo.

¿Por qué el druida un 5% y el warro un 4%?
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Mensaje  Urtoroth Vie 06 Feb 2009, 10:16

Carlos escribió:¿qué tiene que ver?

Es decir, el fuego feerico y el sunder producen el mismo efecto: reducen la armadura del objetivo.

¿Por qué el druida un 5% y el warro un 4%?

Nu sé. Me ha salido poner eso. No sé ni qué estáis discutiendo...
xD

If C is not an array class, it is created by loading a binary representation of C (see Chapter 4, "The class File Format") using a class loader (§2.17.2). Array classes do not have an external binary representation; they are created by the Java virtual machine rather than by a class loader.

There are two types of class loaders: user-defined class loaders and the bootstrap class loader supplied by the Java virtual machine. Every user-defined class loader is an instance of a subclass of the abstract class ClassLoader. Applications employ class loaders in order to extend the manner in which the Java virtual machine dynamically loads and thereby creates classes. User-defined class loaders can be used to create classes that originate from user-defined sources. For example, a class could be downloaded across a network, generated on the fly, or extracted from an encrypted file.

A class loader L may create C by defining it directly or by delegating to another class loader. If L creates C directly, we say that L defines C or, equivalently, that L is the defining loader of C.

*SPAM SPAM!!* :112:
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Mensaje  Proteo Vie 06 Feb 2009, 10:21

Carlos escribió:¿qué tiene que ver?

Es decir, el fuego feerico y el sunder producen el mismo efecto: reducen la armadura del objetivo.

¿Por qué el druida un 5% y el warro un 4%?

No se, todas las clases tienen cosas similares pero con diferencias, diferencia en duraciones de segundos de un casteo de algo similar, diferencias de duracion de los silenciar, diferencias de rango de aturdir...

Pero mira, tal vez con diferencias com oesa (que me parece chorra), evitaremos el...

de tan "viables en todo" que quieren hacer a los tanques los estan dejando calcaos unos a otros.

no?

De todas formas, es como todo... de parche a parche y tiro por que me toca... y sino al tiempo ^^
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Mensaje  Invitado Vie 06 Feb 2009, 10:32

Siguen siendo "calcadas", la diferencia es solo cuantitativa.

Y bueno, insisto en que no esta claro aún que coño es lo que quieren hacer con los sunders (y similares).

Y lo de los parches... me huelo muchos nerf al warro tanque de aquí en adelante :(

Ya lo dije cuando entro el parche con los nuevos talentos... y lo que más me jode es, aun sin llegar a ser estar muy por detrás, si que somos ahora mismo lo peores tanques.



PD: Si es un cry... pero esque como blizzard me tiene castigao en algún sitio tenía que ponerlo ^^
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Mensaje  Proteo Vie 06 Feb 2009, 10:39

Carlos, tienes razon, no entiendo por que empeoran a la clase que tenia que ser tanque condiferencia... pero eh mira! quien sabe si el dia de mañana no podra tanquear un sacerdote??? los brujos ya lo hacen ¬¬

Ademas... pro esa regla de tres... los guerreros acabareis haciendo pompiros de 11k....


xddd

en serio, se que es un /cry, y que no tienes otro sitio donde quejarte (por que estas baneado), pero no puedo tomarme en serio que alguien me diga que hay una habilidad que de un pj a otro varia un 1% y se lo toma a pecho... pero no por que no lo vea bien, sino por que como yo no juego por numeritos y porcentuales, ni me preocupo de esas cosas....
:080:

Seguro que si este foro fuera de los PVE-HE de esos, ya tenias un post entero sobre ese 1%... pero aqui.... como que va a ser mas dificil...
No te enfades por eso, yo te regalo mi 1% si quieres :113:

xdddd creo que el camino dle wow se ha separado un tiempo de esa trayectoria, supongo que con las nuevas mazmorras y los nuevos retos, os volveran a hacer caso, pero ahora, creo que les prima mas la diversion general... o algo asi :101:
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Mensaje  Invitado Vie 06 Feb 2009, 10:47

Por lo que estoy empezando a enfadarme es por como se toman mis mensajes por aqui. Diga lo que dia en ellos.
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Mensaje  Buck Vie 06 Feb 2009, 10:50

Carlos escribió:Por lo que estoy empezando a enfadarme es por como se toman mis mensajes por aqui. Diga lo que dia en ellos.

Aún a riesgo de que también se tome a mal; es que tengo que decirlo...

"Qué me vas a contar que yo no sepa..." XDDD

Conste que lo hago con todo el humor del mundo
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Mensaje  Invitado Vie 06 Feb 2009, 11:01

Vamos a ver, se pone un hilo sobre cambios en las clases, cambios en esos numeritos que dices, y de ellos escribo, para compartir lo que yo pienso y en espera de que, cómo en otras muchas ocasiones, se me corrija o aporten datos nuevos. Casi todo de lo poco que se sobre el wow lo he aprendido así en este foro.

¿y que me encuentro? En lugar de ese debate normal sobre los números de los pjs en un hilo que va sobre los números de los pjs, respuestas en plan cómo si estuviera dandomelas de "pro" por hablar de los números de los pjs.


PD: Buck, no voy a picar Razz
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Mensaje  Proteo Vie 06 Feb 2009, 11:04

Carlos escribió:Por lo que estoy empezando a enfadarme es por como se toman mis mensajes por aqui. Diga lo que dia en ellos.

Ostias, ya me has chafao el buen rollete... melon que eres un melon...
:062:


Volviendo al tema.... BUCK!!!! leches! seguro que en los foros en ingles ya estan el resto de cambios... ya que te has puesto, traducelos directamente!!!!! :099:



p.d.: Me encantan estos emoticonos, se nota ^^ :093:


Última edición por Proteo el Vie 06 Feb 2009, 11:05, editado 1 vez
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Mensaje  Darkeld Vie 06 Feb 2009, 11:04

Carlos escribió:Siguen siendo "calcadas", la diferencia es solo cuantitativa.

Y bueno, insisto en que no esta claro aún que coño es lo que quieren hacer con los sunders (y similares).

Y lo de los parches... me huelo muchos nerf al warro tanque de aquí en adelante :(

Ya lo dije cuando entro el parche con los nuevos talentos... y lo que más me jode es, aun sin llegar a ser estar muy por detrás, si que somos ahora mismo lo peores tanques.



PD: Si es un cry... pero esque como blizzard me tiene castigao en algún sitio tenía que ponerlo ^^

Hmm este tema es bastante simple

Actualmente cuando se enganchaba a un tela en pvp le quitabas los 2500 de armadura (o los que fueran) metiendole los 5 stacks.

Eso mismo usado contra una clase que lleve placas no quita el mismo porcentaje de armadura que contra el tela del primer ejemplo.

Es decir ese cambio viene dado por el pvp para tratar de compensar el hecho de que los telas no dejan de ser telas.

¿Que porque los druidas un 5% y los menganitos del bosque un 18%? Pues mira, no te se decir, la verdad, a tanto no llego.

En cuanto a que ahora mismo los warriors sois los peores tanques... permiteme que tenga mis dudas y muchas todo sea dicho, he estado probando con tanques paladines, warriors, druidas y Dks con un muy buen gear en ellos y sigo prefiriendo que me tanquee un warro por la versatilidad que tiene a las demás clases.

Es decir, Muro de escudos, ultima carga y la cantidad mas toche de trucos en cuanto a generar agro ¿Que alguien sabes que genera mucho agro? Vigilancia y un 10% de su agro es tuyo, que el bicho se encabrona y se pone a pegar leches como un descosido, muro de escudos... que el bicho empieza a pegar hoxtias de 30 ks, ultima carga... y así con los demas supuestos.

Siempre desde mi opinión.

Atentamente

Darkeld

[EDIT] Viendo que carisma toma la conversacion sugiero lo siguiente, si vais a hablar de clases hablamos de clases, si vais a hablar de como tomarse los comentarios os recomiendo os llameis por telefono
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Mensaje  Buck Vie 06 Feb 2009, 11:10

Pasando del tema de tomarse las cosas. Cada cual q haga lo q le de la ventolera.

En cuanto al tema, lo de la diferencia de 1% quizá sea porque el fuego feérico es un único hechizo que no se apila (hasta donde se, al menos) y el Hender Armadura puede apilarse hasta 5 veces. Esa diferencia de 1% al cabo de 5 "Hender Armadura" se transforma en un 5% (de un 20 a un 25%) y por ello quizá les ha parecido demasiado a las cabezas pensantes de Blizz; puesto que ya no es una cantidad constante, sino que a más armadura tenga el bicho, más le vas a quitar.

Pero vamos...esa pregunta es como hacerme yo la de por qué a los sacer les reducen X y a los druidas no. Alguien, en algún sitio, habrá pensado que así se equilibran las cosas...quiero creer.
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Mensaje  Invitado Vie 06 Feb 2009, 11:29

Lo del chaman es la polla, simplifica mucho las cosas... pero tb pierde parte de su encanto... pero es de agradecer, lo que quiero ver es que nos dan para la supervivencia en pvp... si necesito manos... pero una ayudita hasta que pille temple ayuda xDDD.

Lo del warlock bueno..



PD:Buck actualiza que ya han salido mas clases Razz
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Mensaje  Urtoroth Vie 06 Feb 2009, 11:30

Yo hago una broma porque ni soy pr0 ni quiero serlo... por eso el OT de los threads de Java... pero comprendo en parte lo que dice Buck... q cada vez q escribe parece que alguien siente su honra ofendida... y "Carlos" (es que se me hace "restraño" no poner Beo Razz), tio, te veo de uñas ultimamente, que cada vez q se dice algo sin emotes, saltas como un muelle, macho (no es un reproche, ojo, es una observación inocua).
:(

Y no voy a entrar a discutir, tratar, parlia, parlior, parlari... ¡parlamento! más acerca de ello. El OTopicazo ya me ha
superado con creces.
Razz

En cuanto al hilo en sí... sinceramente, los números los entiendo poco, me preocupan menos y ya me quejaré cuando vuelva a demostrar que manos, lo que son manos, no tengo.
xD
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Mensaje  Buck Vie 06 Feb 2009, 11:31

*COFF COFF*

Algunos curramos

*COFF*

XD

Ya va...ya vaaaa...
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