Guía Ulduar
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Recios :: JUEGOS :: World of Warcraft :: [WoW] PvE
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Re: Guía Ulduar
Más no... los de siempre. 3.
Icarel al que esté con los dos grandes, otro healer con el pequeño y el chopinstant de guardaespaldas de raid y apoyando con florecitas de vida.
No es diferente al resto de encuentros, salvo que un tercer tank ayuda mucho.
Lo hay, creéme. Se puede mantener, pero el daño está normalmente muy repartido. Solamente el area son 1500 de daño cada 3s a todo lo que hay cerca de Rompeacero y el golpe de fusión pide overhealing y dispell en cuanto empieza a levantar la manita el boss. Y si a eso le sumas el remolino de relámpagos de 5k por golpe o que alguien no se de cuenta de la runa de muerte, el encuentro termina en unos palazos muy gordos a la salud de la raid.
Icarel al que esté con los dos grandes, otro healer con el pequeño y el chopinstant de guardaespaldas de raid y apoyando con florecitas de vida.
No es diferente al resto de encuentros, salvo que un tercer tank ayuda mucho.
ElPater escribió:Aun así, coincido con buck, y llevar 2 healers en asamblea me parece un
suicidio. Habrá que verlo en vivo, pero leyendo las habilidades veo
mucho MUCHO daño constante.
Lo hay, creéme. Se puede mantener, pero el daño está normalmente muy repartido. Solamente el area son 1500 de daño cada 3s a todo lo que hay cerca de Rompeacero y el golpe de fusión pide overhealing y dispell en cuanto empieza a levantar la manita el boss. Y si a eso le sumas el remolino de relámpagos de 5k por golpe o que alguien no se de cuenta de la runa de muerte, el encuentro termina en unos palazos muy gordos a la salud de la raid.
Última edición por Buck el Lun 28 Dic 2009, 11:54, editado 1 vez
Buck- Wall of Recios
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Re: Guía Ulduar
ElPater escribió:Tres palabras Urto: Señal de Luz Puede mantener a 2 tankes perfectamente (si se hace bien, claro). Coincido contigo en que ser pala no exige saber jugar, pero un pala bien llevado es la bombaUrtoroth escribió:Un pala cura que te cagas a UN objetivo. Dale dos y, entre q ser pala no exije saber jugar (xD) y las limitaciones de cura de la clase, se te cae el segundo target al primer descuido.
Aun así, coincido con buck, y llevar 2 healers en asamblea me parece un suicidio. Habrá que verlo en vivo, pero leyendo las habilidades veo mucho MUCHO daño constante.
+ 1, aunque no estoy deacuerdo con lo de que sin saberlo llevar se cura bien... a la mínima se queda sin mana el keko si no se sabe lo que se hace... eso y que no se puede estar pendiente de los críticos... sigo pensando que lo mejor para curar a 2 tankes es un pala.
reiju- Verdugo de Coruscant
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Re: Guía Ulduar
ElPater escribió:Tres palabras Urto: Señal de Luz Puede mantener a 2 tankes perfectamente (si se hace bien, claro). Coincido contigo en que ser pala no exige saber jugar, pero un pala bien llevado es la bomba
Tres palabras, Pater: Ya lo sabía (con tonadilla de anuncio). Aún así, te digo q no sujetas a dos tanks si hay un requerimiento de raid como este.
Re: Guía Ulduar
Urtoroth escribió:ElPater escribió:Tres palabras Urto: Señal de Luz Puede mantener a 2 tankes perfectamente (si se hace bien, claro). Coincido contigo en que ser pala no exige saber jugar, pero un pala bien llevado es la bomba
Tres palabras, Pater: Ya lo sabía (con tonadilla de anuncio). Aún así, te digo q no sujetas a dos tanks si hay un requerimiento de raid como este.
Se prueba y listo... xD lo úncio que tiene que estar pendiente el pala es de tener señal y escudo divino activo sobre ese objetivo (ya que las curas con señal ed la luz tienen un pequeño delay)
reiju- Verdugo de Coruscant
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Re: Guía Ulduar
Reiju escribió:+ 1, aunque no estoy deacuerdo con lo de que sin saberlo llevar se cura bien... a la mínima se queda sin mana el keko si no se sabe lo que se hace... eso y que no se puede estar pendiente de los críticos... sigo pensando que lo mejor para curar a 2 tankes es un pala.
Mira, si un keko te permite jugar (ya no digo curar) como decías tu ayer (hablando por telf) o como he jugado yo con el pala a veces (q me he levantado de la mesa rodeado de mobs, abierto puerta, pagado al chino y regresado y verle ahí con el autoattack pin pan pin pan)... amos.
El pala tiene misterios escasos. Quizá pa retri (me niego a meter la gamba escribiendo retry... es retri de Retribution, no de re-intentar). Si hasta me lo estoy equipando pa curar... yo si q voy a dar miedo, q ni tengo manos pa curar, ni me gusta hacerlo, nio creo que le vaya a sacar el partido q tiene (en 5-man).
Prefiero un sacer o un druida pa raids... eso sí, siendo MT... dame un pala y llámame tonto (si no me das el pala no me llames nada).
xD
Re: Guía Ulduar
A lo q voy es q priest y druid tienen curas en el tiempo (o recursos) tan fuertes que se los pones al MT, cambias al OT, le pones otro, cambias a la raid y dejas otro. Vuelves a empezar. Cíclico? Mucho. Completo? Mucho más.
A fin de cuentas, lo ideal sería tener 3 heals: uno de cada (no cuento al chaman, porq ni lo he probado nunca, ni me han hablado de el).
A fin de cuentas, lo ideal sería tener 3 heals: uno de cada (no cuento al chaman, porq ni lo he probado nunca, ni me han hablado de el).
Re: Guía Ulduar
En mi experiencia y por lo que llevo visto, el paladin es el "easy mode" del tanqueo, del dpseo y del healeo, pero dejando eso aparte en este caso la señal de luz es útil dependiendo de cómo discurra el combate.
Como ejemplo: Solamente el área que hace el clamatormentas son 30m de radio, lo cual ya te obliga a estar fuera de ese area y, obviamente, lejos del tanque que lo está manteniendo en el sitio. 30m ya es la mitad del alcance de la señal de luz. Ahora cuenta con que el tanque que está con Rompeacero tiene que sacarle de las runas (5m) y que hay que andar esquivando en la segunda fase las runas de muerte (que creo que son 15m de area).
Aparte, la señal solamente dura 1 minuto y tiene un coste en maná elevado (¿35% de tu mana base?) para ser mantenido durante un combate que está pensado para que dure unos 5-10 minutos (tienen enrage en 12, creo).
Me remito a mi PD. Conmigo no cuentes para probar suicidadas que pueden, ya de antemano, resultar en un wipe. Si se piensa que el paladin es el diox de las curas, se es muy libre de pensarlo. Yo pienso que esa presunción hace meter la pata hasta el fondo y no quiero estar presente cuando ocurra; solamente por si acaso.
Como ejemplo: Solamente el área que hace el clamatormentas son 30m de radio, lo cual ya te obliga a estar fuera de ese area y, obviamente, lejos del tanque que lo está manteniendo en el sitio. 30m ya es la mitad del alcance de la señal de luz. Ahora cuenta con que el tanque que está con Rompeacero tiene que sacarle de las runas (5m) y que hay que andar esquivando en la segunda fase las runas de muerte (que creo que son 15m de area).
Aparte, la señal solamente dura 1 minuto y tiene un coste en maná elevado (¿35% de tu mana base?) para ser mantenido durante un combate que está pensado para que dure unos 5-10 minutos (tienen enrage en 12, creo).
Reiju escribió:Se prueba y listo... xD
Me remito a mi PD. Conmigo no cuentes para probar suicidadas que pueden, ya de antemano, resultar en un wipe. Si se piensa que el paladin es el diox de las curas, se es muy libre de pensarlo. Yo pienso que esa presunción hace meter la pata hasta el fondo y no quiero estar presente cuando ocurra; solamente por si acaso.
Última edición por Buck el Lun 28 Dic 2009, 12:19, editado 1 vez
Buck- Wall of Recios
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Re: Guía Ulduar
Urtoroth escribió:...no cuento al chaman, porq ni lo he probado nunca, ni me han hablado de el...
pues el chaman es untipo que pone cosas de colores en el suelo y cura y pega y antes tanqueaba, pero ya no.
Re: Guía Ulduar
Buck escribió:Aparte, la señal solamente dura 1 minuto y tiene un coste en maná elevado (¿35% de tu mana base?) para ser mantenido durante un combate que está pensado para que dure unos 5-10 minutos (tienen enrage en 12, creo).Reiju escribió:Se prueba y listo... xD
Me remito a mi PD. Conmigo no cuentes para probar suicidadas que pueden, ya de antemano, resultar en un wipe. Si piensas que por ser paladin eres el diox de las curas, eres muy libre de pensarlo. Yo pienso que esa presunción te hace meter la pata hasta el fondo y no quiero estar presente; solamente por si acaso.
1º minuto y medio con glifo y 20% Mana.
2º me lo tomo mal? Yo no me he ensalzado a mi persona, ni he echo mención a mis curas.
reiju- Verdugo de Coruscant
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Re: Guía Ulduar
Reiju escribió:2º me lo tomo mal? Yo no me he ensalzado a mi persona, ni he echo mención a mis curas.
Sorry. No iba por ti; era una generalización basada en lo que se y he visto. Ya lo corrijo.
Cambiando de tema, voy avisando de que sería interesante que TODOS os fuerais haciendo con al menos una pieza del equipo de resistencia a escarcha que os toque... más que nada porque también tenemos en el punto de mira al Sr Hodir y ahi viene muy muy bien tenerla (no digo que es necesaria, aunque casi casi)
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Re: Guía Ulduar
Buck escribió:Reiju escribió:2º me lo tomo mal? Yo no me he ensalzado a mi persona, ni he echo mención a mis curas.
Sorry. No iba por ti; era una generalización basada en lo que se y he visto. Ya lo corrijo.
Cambiando de tema, voy avisando de que sería interesante que TODOS os fuerais haciendo con al menos una pieza del equipo de resistencia a escarcha que os toque... más que nada porque también tenemos en el punto de mira al Sr Hodir y ahi viene muy muy bien tenerla (no digo que es necesaria, aunque casi casi)
tengo a un herrero (como tantos otros) y a un sastre... es buscar el mat y se prepara el set completo para ir de carnaval.
reiju- Verdugo de Coruscant
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Re: Guía Ulduar
Como poco, si. El aura de resistencia al frío de paladín y la que da la Marca de lo Salvaje ayudan mucho.
El que quiera, que tenga el set completo (como es mi caso), eso beneficiará, pero hay que tener en cuenta que se pierde efectividad al llevarlo.
El que quiera, que tenga el set completo (como es mi caso), eso beneficiará, pero hay que tener en cuenta que se pierde efectividad al llevarlo.
Buck- Wall of Recios
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Re: Guía Ulduar
Buck escribió:Como poco, si. El aura de resistencia al frío de paladín y la que da la Marca de lo Salvaje ayudan mucho.
El que quiera, que tenga el set completo (como es mi caso), eso beneficiará, pero hay que tener en cuenta que se pierde efectividad al llevarlo.
Bueno es un tema que salio en la última raid... creo,como ya comenté. Que de momento no tenemos prisa por tirarlos mientras se haga bién. La carrera de dps ya llegará una vez terminado todo una vez.
reiju- Verdugo de Coruscant
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Re: Guía Ulduar
Nop, prisa no hay ninguna, pero junto con Asamblea, nos quedan por la zona Hodir, Freya y Thorim, así que no va mal ir teniendo en cuenta esos detallines ^^
Buck- Wall of Recios
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Re: Guía Ulduar
Pues yo hago los patrones de peleteria, nito los mats (aguas y fuegos) y listo...
Hechos solo tengo las botas, que sera lo unico que me calze... a ver.. contemos...
75 de resist del druida
86 de resist de las botas
cuanto da el pala de resist?
cuanto necesitamos minimo?
Hechos solo tengo las botas, que sera lo unico que me calze... a ver.. contemos...
75 de resist del druida
86 de resist de las botas
cuanto da el pala de resist?
cuanto necesitamos minimo?
Re: Guía Ulduar
Creo que el aura son 125. Igual que el tótem de chami. Pero estos 2 no se acumulan :(
Telamon también sabe hacer escarcha de mallas, os preguntó el otro día por el verde. Pedidle lo que necesitéis
Y Uri ha vuelto y es Herrero, pedid también
Yo necesitaría una coraza de placas. No quiero llevar mas, perdería muchos stats. Prefiero conseguir de alguna forma alguna poti o frasco (Carrasco)
Y por ultimo: vamos montando la raid del día 1? Así vemos que tenemos y que podemos hacer
Telamon también sabe hacer escarcha de mallas, os preguntó el otro día por el verde. Pedidle lo que necesitéis
Y Uri ha vuelto y es Herrero, pedid también
Yo necesitaría una coraza de placas. No quiero llevar mas, perdería muchos stats. Prefiero conseguir de alguna forma alguna poti o frasco (Carrasco)
Y por ultimo: vamos montando la raid del día 1? Así vemos que tenemos y que podemos hacer
Re: Guía Ulduar
Las piezas de frio (si es de lo que hablais, aun estoy algo atontá) seguramente no os haran falta las 3, con 1 o 2 llegara. Lo que si es importante es meterle las gemitas para no perder mucha estadistica de las normales. Luego podeis hacer como yo, que tengo 1 pieza por build en cuanto a gemas xD
Ztromy- Forjador de Holocrones
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Re: Guía Ulduar
Urtoroth escribió:A lo q voy es q priest y druid tienen curas en el tiempo (o recursos) tan fuertes que se los pones al MT, cambias al OT, le pones otro, cambias a la raid y dejas otro. Vuelves a empezar. Cíclico? Mucho. Completo? Mucho más.
A fin de cuentas, lo ideal sería tener 3 heals: uno de cada (no cuento al chaman, porq ni lo he probado nunca, ni me han hablado de el).
Yo he probado de todo, el chamán en apariencia es el peor, tiene más problemas de maná, no cura a un objetivo tan bien o tan fuerte como un pala; ni a una raid como un chopo.... hasta que te encuentras con un chamán que sabe lo que hace y encima tiene equipo. Puede mantener a un tanque tan bien como cualquier pala o sacer, y con las cadenas esas te levantan a la raid en un santiamén sin despeinarse y encima... ANSIA DE SANGRE.
En mi opnión lo ideal es un focus (sacer o pala); uno de raid (chopo o chami); y el tercero cualquiera vale pero si es uno que no se tenga por tener diversidad mejor. De ese modo se puede dependiendo de las características del encuentro adaptar el healing.
Personalmente lo que más me gusta es: pala - chopo - chamán
hyuuga_shi- Tio cansino
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Re: Guía Ulduar
El equipo de frío no es necesario, aunque sí recomendable.
He probado llevar equipo de resistencia y no llevarlo y me va mejor con mi equipo de toda la vida, ya que el daño de frío solo es una habilidad y el resto del combate simplemente con el aura iba bien la cosa.
Yo soy herrero y tb puedo hacer la pechera esa de placas de resistencia a la escarcha.
Ah por cierto, en concilio, se pueden llevar dos tanques. Primero el main pilla a rompeacero y el off a los otros dos, cuando rompeacero ha caido, rápidamente se tauntea a Molgeim y ya de ahí al final del encuentro
He probado llevar equipo de resistencia y no llevarlo y me va mejor con mi equipo de toda la vida, ya que el daño de frío solo es una habilidad y el resto del combate simplemente con el aura iba bien la cosa.
Yo soy herrero y tb puedo hacer la pechera esa de placas de resistencia a la escarcha.
Ah por cierto, en concilio, se pueden llevar dos tanques. Primero el main pilla a rompeacero y el off a los otros dos, cuando rompeacero ha caido, rápidamente se tauntea a Molgeim y ya de ahí al final del encuentro
hyuuga_shi- Tio cansino
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Guia Ulduar. Hodir.
Bueno... continuando con las guías de los bosses, hoy toca turno para hablar de Hodir; el titan del frío y el hielo.
Como con Asamblea, comentaré por encima las habilidades de que dispone y después ya le daré caña a la táctica, pero ya os aviso que es un boss de puro bailoteo.
----------------------
Hodir como tal hace uso de cuatro habilidades, pero también debemos tener en cuenta una un poco más "ambiental", que voy a incluir como si fuera suya.
-Frío Cortante. Es una habilidad igual a la de la dragona de El Nexo. Un aura que inflige daño periódico a los jugadores conforme les coloca marquitas; siendo este daño de unos 3k por cada marca.
Hay dos formas de evitarlo: no dejando de moverse o bien permaneciendo cerca de unos lugares determinados (ver apartado táctica)
-Golpes helados. La mayor putada de este tipo. Los golpes que realice Hodir cuando tiene este bonus ven su daño físico reducido en un 70%; pero a cambio cada uno hace 30k (si, 30.000) adicionales de daño de frío y unos 4k cada 2s a todos. La ventaja es que es un daño resistible con el equipo de escarcha, el aura y demas.
-Congelación apresurada. Se trata de un AoE que atrapa a los afectados por ella en eun bloque de hielo, causando unos 35k de daño. Puede lanzarlo cada 45s. Por suerte, es un casteo largo y su efecto puede evitarse estando subido en un "Ventisquero" (ver 'Carámbano')
-Carámbano. Unas estalactitas caen del techo; de forma similar a las que vemos en el túnel de Foso de Saron. Causan unos 10k de daño y empujan al objetivo. La zona donde van a caer se ve claramente con un círculo en el suelo y además una vez han caído, dejan en el suelo una zona de "Ventisquero" a la que se ha de subir para evitar el efecto de la Congelación Apresurada.
-Congelar. AoE de unos 10m, que inflige 5k de daño de frío e inmoviliza en el suelo durante 10s.
¿Qué? ¿A que molan las putaditas? Los golpes helados y el Congelación Apresurada son el principal reto a superar; el resto es puro adorno y crisis para los healers. Ahora vemos cómo hacerlo todo de una forma fácil, sencilla y para toda la familia.
---------------------------------------------------------
Antes de empezar con la táctica, hay que tener en cuenta que en la sala de Hodir veremos también a un grupito de 4 NPC congelados (Druida, sacerdote, mago y chaman) que una vez descongelados nos ayudarán con habilidades que iré explicando a continuación.
El inicio del combate es clásico. El tanque debe coger a Hodir y colocarlo en el centro de la sala. Una vez 'asegurado', los DPS deberán primero de todo, liberar a los NPC de sus bloques de hielo. Hay que tener cuidado de no liberarlos antes de activar a Hodir, pues desaparecerán y no nos ayudarán.
Voy a dejar a un lado el hecho de que cada uno de los NPC tiene su ataque particular al boss y me voy a centrar en cómo nos ayudarán de diferentes formas.
-Druida. Creará una columna de luz en un punto aleatorio de la habitación; de forma que los jugadores que se encuentren en la luz verán aumentada su velocidad de combate en un 100%.
-Chamán. Marcará a un miembro de la banda con una "Nube tormentosa". Tanto el objetivo como los 4 jugadores más cercanos a él verán su daño aumentado un 135%
-Mago. Crearán un "Fuego calentito"; que básicamente es una hoguera que previene de los efectos del Frio Cortante y del Congelar. Además, los que estén cerca de la hoguera, tienen probabilidades de causar 'Chamuscado' sobre Hodir. Un efecto que causa 3,000 puntos de daño de fuego instantáneamente y aumenta en un 2% el daño y los efectos mágicos durante 25 segundos, pudiendo apilarse.
-Sacerdote. Los sacerdotes sanarán al resto de NPC (nunca a los jugadores) que estén por debajo del 50% de salud. A los jugadores, a cambio, nos librarán del efecto de Congelar con un "Disipar magia".
Ante lo anterior, creo que huelga decir que el mago es el NPC fundamental para todos y ha de ser rápidamente liberado para después localizar una hoguera y estar cerca de ella.
Bueno... nos habíamos quedado en el boss siendo tanqueado en el centro y los DPS ya han liberando a los NPC; pues bien, el primer paso una vez liberados es cuidarnos de hacer uso de los beneficios que nos otorgan.
Lo ideal es que una vez localizada una hoguera, el tanque se mueva hacia ella, arrastrando a Hodir y los melees cerca, de forma que no sufran daño por el aura.
Es importante también que aquél al que han marcado con los rayitos se acerque a los melees para que compartan el bono de daño.
No hay que olvidarse de las columnas de luz...aunque rara vez habrá la suerte de que una columna esté cerca de una hoguera.
Una vez eso hecho, habremos de vigilar la caída de estalactitas, apartarse de donde vayan a caer e inmediatamente subir al Ventisquero que dejarán; porque Hodir usará su Congelación Apresurada y el ventisquero es la única forma de evitarlo. Ojo también a los Golpes Helados; aunque aquí solamente se puede aguantar.
Resumen rápido:
Coger Hodir - liberar NPC - acercarse hoguera - evitar estalactitas - subir ventisquero.
Importante: No dejar de moverse, saltar o bailar a lo Jacko' todos aquéllos lejos de una hoguera
Ahora, repetid eso mismo más o menos cada minuto, que es cuando Hodir usará sus Golpes helados y su Congelación apresurada; así que el encuentro podemos dividirlo en fases de un minuto cada una todas iguales:
1) Romper cubitos. Tras cada congelación Apresurada, es seguro que algún NPC (y algun jugador merluzo tb ) se ha quedado en cubito. Es primordial liberarlos.
2) Acercarse a hogueras y sufrir Golpes helados. Los miembros de la raid, si pueden, deben colocarse cerca de una de las hogueras y prepararse para recibir una buena. Es la principal labor de DPS y tanques. Aquí los healers somos los que más vamos a sufrir, porque el daño es muy intenso y continuado en todos los miembros de la raid; así que tocará apretar el culo Recio que tenemos.
2-bis) Aprovechar lo máximo posible los efectos de los NPC's. El que tenga la nube de rayos se acerca a un grupo de DPS (preferible melee) y el que pueda, se coloca en una de las columnas de luz.
3) Reventarle y esquivar estalactitas. Una vez se le pasen los Golpes Helados, tendremos unos 30s antes de la Congelacion Apresurada, así que hay que darle con todo lo que tengamos mientras vigilamos que no nos caigan encima las estalactitas.
4) Subir al ventisquero. Simple y llanamente. Cuando veamos que Hodir empieza a lanzar su Congelación Apresurada hay que subirse al ventisquero que han dejado las estalactitas que hayan caido.
5) Volver al punto 1) ¿Os acordáis, no?
Resumen rápido de pasos a seguir tras el primero:
Liberar NPC - acercarse hoguera - evitar estalactitas y pegar - subir ventisquero
Importante: No dejar de moverse, saltar o bailar a lo Jacko' todos aquéllos lejos de una hoguera.
Después de que se le mata, se le lootea y se pasa al siguiente boss
Como veis es puro daño de frío...de ahi que al menos llevar una pieza sea un requisito que se agradece que todo el mundo cumpla; tanque incluído. Realmente se trata de que el tanque aguante y hacer suficiente daño. Una carrera de DPS con obstáculos.
Como con Asamblea, comentaré por encima las habilidades de que dispone y después ya le daré caña a la táctica, pero ya os aviso que es un boss de puro bailoteo.
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Hodir como tal hace uso de cuatro habilidades, pero también debemos tener en cuenta una un poco más "ambiental", que voy a incluir como si fuera suya.
-Frío Cortante. Es una habilidad igual a la de la dragona de El Nexo. Un aura que inflige daño periódico a los jugadores conforme les coloca marquitas; siendo este daño de unos 3k por cada marca.
Hay dos formas de evitarlo: no dejando de moverse o bien permaneciendo cerca de unos lugares determinados (ver apartado táctica)
-Golpes helados. La mayor putada de este tipo. Los golpes que realice Hodir cuando tiene este bonus ven su daño físico reducido en un 70%; pero a cambio cada uno hace 30k (si, 30.000) adicionales de daño de frío y unos 4k cada 2s a todos. La ventaja es que es un daño resistible con el equipo de escarcha, el aura y demas.
-Congelación apresurada. Se trata de un AoE que atrapa a los afectados por ella en eun bloque de hielo, causando unos 35k de daño. Puede lanzarlo cada 45s. Por suerte, es un casteo largo y su efecto puede evitarse estando subido en un "Ventisquero" (ver 'Carámbano')
-Carámbano. Unas estalactitas caen del techo; de forma similar a las que vemos en el túnel de Foso de Saron. Causan unos 10k de daño y empujan al objetivo. La zona donde van a caer se ve claramente con un círculo en el suelo y además una vez han caído, dejan en el suelo una zona de "Ventisquero" a la que se ha de subir para evitar el efecto de la Congelación Apresurada.
-Congelar. AoE de unos 10m, que inflige 5k de daño de frío e inmoviliza en el suelo durante 10s.
¿Qué? ¿A que molan las putaditas? Los golpes helados y el Congelación Apresurada son el principal reto a superar; el resto es puro adorno y crisis para los healers. Ahora vemos cómo hacerlo todo de una forma fácil, sencilla y para toda la familia.
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Antes de empezar con la táctica, hay que tener en cuenta que en la sala de Hodir veremos también a un grupito de 4 NPC congelados (Druida, sacerdote, mago y chaman) que una vez descongelados nos ayudarán con habilidades que iré explicando a continuación.
El inicio del combate es clásico. El tanque debe coger a Hodir y colocarlo en el centro de la sala. Una vez 'asegurado', los DPS deberán primero de todo, liberar a los NPC de sus bloques de hielo. Hay que tener cuidado de no liberarlos antes de activar a Hodir, pues desaparecerán y no nos ayudarán.
Voy a dejar a un lado el hecho de que cada uno de los NPC tiene su ataque particular al boss y me voy a centrar en cómo nos ayudarán de diferentes formas.
-Druida. Creará una columna de luz en un punto aleatorio de la habitación; de forma que los jugadores que se encuentren en la luz verán aumentada su velocidad de combate en un 100%.
-Chamán. Marcará a un miembro de la banda con una "Nube tormentosa". Tanto el objetivo como los 4 jugadores más cercanos a él verán su daño aumentado un 135%
-Mago. Crearán un "Fuego calentito"; que básicamente es una hoguera que previene de los efectos del Frio Cortante y del Congelar. Además, los que estén cerca de la hoguera, tienen probabilidades de causar 'Chamuscado' sobre Hodir. Un efecto que causa 3,000 puntos de daño de fuego instantáneamente y aumenta en un 2% el daño y los efectos mágicos durante 25 segundos, pudiendo apilarse.
-Sacerdote. Los sacerdotes sanarán al resto de NPC (nunca a los jugadores) que estén por debajo del 50% de salud. A los jugadores, a cambio, nos librarán del efecto de Congelar con un "Disipar magia".
Ante lo anterior, creo que huelga decir que el mago es el NPC fundamental para todos y ha de ser rápidamente liberado para después localizar una hoguera y estar cerca de ella.
Bueno... nos habíamos quedado en el boss siendo tanqueado en el centro y los DPS ya han liberando a los NPC; pues bien, el primer paso una vez liberados es cuidarnos de hacer uso de los beneficios que nos otorgan.
Lo ideal es que una vez localizada una hoguera, el tanque se mueva hacia ella, arrastrando a Hodir y los melees cerca, de forma que no sufran daño por el aura.
Es importante también que aquél al que han marcado con los rayitos se acerque a los melees para que compartan el bono de daño.
No hay que olvidarse de las columnas de luz...aunque rara vez habrá la suerte de que una columna esté cerca de una hoguera.
Una vez eso hecho, habremos de vigilar la caída de estalactitas, apartarse de donde vayan a caer e inmediatamente subir al Ventisquero que dejarán; porque Hodir usará su Congelación Apresurada y el ventisquero es la única forma de evitarlo. Ojo también a los Golpes Helados; aunque aquí solamente se puede aguantar.
Resumen rápido:
Coger Hodir - liberar NPC - acercarse hoguera - evitar estalactitas - subir ventisquero.
Importante: No dejar de moverse, saltar o bailar a lo Jacko' todos aquéllos lejos de una hoguera
Ahora, repetid eso mismo más o menos cada minuto, que es cuando Hodir usará sus Golpes helados y su Congelación apresurada; así que el encuentro podemos dividirlo en fases de un minuto cada una todas iguales:
1) Romper cubitos. Tras cada congelación Apresurada, es seguro que algún NPC (y algun jugador merluzo tb ) se ha quedado en cubito. Es primordial liberarlos.
2) Acercarse a hogueras y sufrir Golpes helados. Los miembros de la raid, si pueden, deben colocarse cerca de una de las hogueras y prepararse para recibir una buena. Es la principal labor de DPS y tanques. Aquí los healers somos los que más vamos a sufrir, porque el daño es muy intenso y continuado en todos los miembros de la raid; así que tocará apretar el culo Recio que tenemos.
2-bis) Aprovechar lo máximo posible los efectos de los NPC's. El que tenga la nube de rayos se acerca a un grupo de DPS (preferible melee) y el que pueda, se coloca en una de las columnas de luz.
3) Reventarle y esquivar estalactitas. Una vez se le pasen los Golpes Helados, tendremos unos 30s antes de la Congelacion Apresurada, así que hay que darle con todo lo que tengamos mientras vigilamos que no nos caigan encima las estalactitas.
4) Subir al ventisquero. Simple y llanamente. Cuando veamos que Hodir empieza a lanzar su Congelación Apresurada hay que subirse al ventisquero que han dejado las estalactitas que hayan caido.
5) Volver al punto 1) ¿Os acordáis, no?
Resumen rápido de pasos a seguir tras el primero:
Liberar NPC - acercarse hoguera - evitar estalactitas y pegar - subir ventisquero
Importante: No dejar de moverse, saltar o bailar a lo Jacko' todos aquéllos lejos de una hoguera.
Después de que se le mata, se le lootea y se pasa al siguiente boss
Como veis es puro daño de frío...de ahi que al menos llevar una pieza sea un requisito que se agradece que todo el mundo cumpla; tanque incluído. Realmente se trata de que el tanque aguante y hacer suficiente daño. Una carrera de DPS con obstáculos.
Buck- Wall of Recios
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Re: Guía Ulduar
Mola tengo ganas de hacerlo. Estoy seguro de que podemos con él
Ahora me ha quedado mas claro todo el encuentro. Y para Thorim (que es mas boss de equipo que de coordinación) creo que también podremos darle un tiento
Animo recios!!
Ahora me ha quedado mas claro todo el encuentro. Y para Thorim (que es mas boss de equipo que de coordinación) creo que también podremos darle un tiento
Animo recios!!
Re: Guía Ulduar
Es simple en cuanto a mecánica. Tiene muchas cosas que hacer, pero son siempre las mismas; así que hechas una vez, hechas todas.
Los que más carga de trabajo tienen en el encuentro son los healers debido al daño constante que se produce, seguidos de los DPS que deben ocuparse de liberar a los cubitos antes de darle al boss y luego mientras le dan, aprovecharse de lo que ponen los NPC.
El más sencillo: el tanque; que ha de preocuparse de acercarse a hogueras (o si no puede o no hay, estar siempre saltando/moviéndose) y subir a los ventisqueros.
Pueden usarse dos tanques para asegurar y cambiarse el agro si la cosa se le complica al primero o por si hay mala suerte y la espicha.
Para los interesados en verse la minga gorda, es también un boss donde se ven las "manos" de los auténticos DPS. La alteración de rotaciones y la improvisación junto a tener que moverte es importantes... y no perder DPS mientras te mueves o improvisas es complicado.
También se ven en las de los healers que usan curas casteadas. Quedarte parado en determinados momentos implica jugártela
Y seguiré insistiendo xD Al menos, una pieza con resistencia a frío
Los que más carga de trabajo tienen en el encuentro son los healers debido al daño constante que se produce, seguidos de los DPS que deben ocuparse de liberar a los cubitos antes de darle al boss y luego mientras le dan, aprovecharse de lo que ponen los NPC.
El más sencillo: el tanque; que ha de preocuparse de acercarse a hogueras (o si no puede o no hay, estar siempre saltando/moviéndose) y subir a los ventisqueros.
Pueden usarse dos tanques para asegurar y cambiarse el agro si la cosa se le complica al primero o por si hay mala suerte y la espicha.
Para los interesados en verse la minga gorda, es también un boss donde se ven las "manos" de los auténticos DPS. La alteración de rotaciones y la improvisación junto a tener que moverte es importantes... y no perder DPS mientras te mueves o improvisas es complicado.
También se ven en las de los healers que usan curas casteadas. Quedarte parado en determinados momentos implica jugártela
Y seguiré insistiendo xD Al menos, una pieza con resistencia a frío
Buck- Wall of Recios
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Re: Guía Ulduar
pos fíjate que lo de las piezas de resistencia al frío siempre pensé que eran un gilipollez de campeonato, pero ná, si decís que es muy recomendable, miraré a ver cómo joroñas me hago un par y como las "apaño" pa no perder por lo menos los caps de defensa/índice de golpe. El día 1 iremos a ver al menda este?
LupoMania- Wall of Recios
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Re: Guía Ulduar
Si tienes suficiente vida, resistencia y mitigación de daño como para aguantar en tus placas 30.000 de daño de frío... no es necesario llevarlas ^^ eso si... igual ves tu vida más en rojo que en verde el 90% del combate xD
Solamente es una recomendación. Prefiero tardar 7 minutos y tirarlo con tranquilidad que hacerlo en 5 y estando al borde del wipe.
Ah, si... se me olvidaba; creo que Hodir entra en enrage a los 9 minutos, pasados los cuales suelta un oxtion que provoca wipe (si, con uno le vale para bajarnos a todos)
Solamente es una recomendación. Prefiero tardar 7 minutos y tirarlo con tranquilidad que hacerlo en 5 y estando al borde del wipe.
Ah, si... se me olvidaba; creo que Hodir entra en enrage a los 9 minutos, pasados los cuales suelta un oxtion que provoca wipe (si, con uno le vale para bajarnos a todos)
Buck- Wall of Recios
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