Karazhan, la guía.
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Karazhan, la guía.
Karazhan | ۞ Lista de Jefes: # Attumen & Midnight (Attumen el montero & Medianoche) # Moroes (obligatorio) # Maiden of Virtue (Doncella de virtud) # Eventos de la Opera: (obligatorio) ----Romeo y Julieta ----El Mago de Oz ----El Lobo y Caperucita # Curator (obligatorio) # Terestian Illhoof (Terestian Pezuñaenferma) # Shade of Aran (Sombra de Aran) -- Evento de Ajedrez (obligatorio) # Netherspite (Rencor Abisal) # Principe Malchezaar (obligatorio) # Nightbane (invocado tras cadena de quests) |
Karazhan es una torre abandonada en El Paso de la Muerte (Deathwind Pass). Antiguamente, fue conocida por su famoso ocupante, El ultimo Guardian de Tirisfal: Medivh. Poco despues de que Medivh fuese derrotado por la Armada de Azeroth en la Primera Guerra, Karazhan fue abandonada en extrañas circunstancias permaneciendo maldita para siempre y hasta hoy, de algun modo u otro, el poder arcano de Medivh no ha abandonado Karazhan despues de tanto tiempo…
۞ Un poco mas de Historia
Karazhan está localizada, como hemos dicho antes, en El Paso de la Muerte, en los Reinos del Este de Azeroth. Existió mucho tiempo antes de que medivh la habitase, se desconoce que o quien construyó Karazhan o quien reside entre sus muros…
Durante la Primera Guerra, Karazhan estuvo habitada por Medivh, su Mayordomo Moroes, su cocinero Cook y su entonces aprendiz: Khadgar. Garona también residio en Karazhan como emisaria durante el aprendizaje de Khadgar. Sargeras, permitio a Medivh explorar Karazhan libremente. Se decia que algunas extrañas y desagradables visiones penetraron en la torre y que Moroes llevaba los ojos vendados para intentar evitar verlas. Todo esto y mucho mas se presenta en la novela “El ultimo Guardian”
Recientemente, posteriormente a la notable ausencia de Medivh, un nuevo poder se ha apoderado de Karazhan haciendo de la torre su casa. Los Black Riders del paso de la muerte, segun parece, tienen cierta conexion con Karazhan. Aunque, nadie sabe quien es su Maestro… Un estudio reciente revela que los Black Riders están buscando la Guadaña de Elune, un poderoso artefacto capaz de invocar al vil Worgen en este mundo, y todas las leyendas conocidas en Azeroth apuntan a que puede estar en algun lugar debajo de Karazhan.
۞ Cosas a tener en cuenta
- Mapa
- La instance tiene 12 bosses
- No hay Grifo que lleve directamente a la instancia. Hay que ir a Bosque del Ocaso en el caso de la Alianza o al Pantano de las Penas en el caso de la Horda, y de allí, al Paso de la Muerte (Deadwing Pass).
- Se ha añadido en el último parche un Teleportador en Berthold the Doorman (frente a la entrada de Karazhan). Esta función se activa cuando se mata a Shade of Aran. Los jugadores serán teletransportados directamente a la habitación de Aran para poder hacer más trys sobre Prince Malchazzar.
- Opera house - Hablar con stagemaster para abrir la puerta de la estancia y entrar antes de que se cierre
- La biblioteca "Bizarre" no obedece las leyes de la física
- Bajo Karazhan hay otra torre, un espejo de la torre de arriba
- El bastón de Medivh - [Atiesh, Greatstaff of the Guardian] - puede ser usado para teletransportar a los jugadores a las puertas de Karazhan.
- Es una instance sin alas con bosses opcionales.
- No está claro cuál es el último boss. Algunos opinan que Prince Malchezaar, como guardian de la torre, es el último boss. Otros opinan que como Nightbane sólo puede ser invocado una vez se vence a Malchezzar, es Nightbane el último boss
- Koren , cerca de donde se lucha con Attumen the Huntsman, puede REPARAR equipo una vez que los personajes son Honored con The Violet Eye. También vende algunas Recetas de Blacksmithing (Equipos de Resistencias). Fuera del Gamesman's Hall hay un vendedor de Reagents y el vendedor de Rewards de Reputacion de The Consortium.
۞ Requisitos aconsejados para clases:
-Healers-
- Healing 1100
- Regeneración mana de base sin buffos unos 100
- Crit de base 12% , con talentos 17% y de holy light 23%
- 9000 Mana y 7000 de vida sin buffs
-Tanks-
- 490 Defensa. Con este indice no comemos criticos por lo que es practicamente inprescindible.
- 11000 de vida sin buffs
- 12000 armadura
-DPS casters-
- Daño por hechizos 600 aproximadamente
- 60 de índice de golpe (para no fallar lanzamientos contra bichos de level >70)
- 20% critico aprox.
-DPS rogue-
- 1600 Poder de ataque
- 100 golpe
- 25% Critico
* Siendo como somos unos hippies en esto del raideo, estos datos son sólo orientativos, y nos los pasaremos por el forro xD
(videos de los jefes)
Última edición por ElPater el Lun 08 Sep 2008, 10:05, editado 23 veces
Re: Karazhan, la guía.
Attumen el Jinete y Medianoche
- Tipo: no-muerto y montura
- Salud: Aprox. 140,000
Attumen the Huntsman es el primer Boss de Karazhan. Este boss es un TEST DE EQUIPO. Sirve para evaluar si la raid va suficientemente equipada para afrontar el resto de Karazhan. Si no se consigue superar este boss, no hay que desesperarse. Hay que seguir haciendo instances de 5 personas, consiguiendo equipo de azules de level 70 para poder afrontar este encuentro con solvencia.
Attumen the Huntsman va con su montura Medianoche, la cual es conocida como uno de los caballos más rápidos y fuertes que existen.
Al principio, Medianoche está en Neutral y el evento comienza cuando se pulea la montura.
۞ Preparación
Hay que limpiar todo el pasillo que conduce desde la entrada hasta Attumen. Si queda algun respawn todos los mobs, salvo los 5 grupos de la herreria, se pulearán cuando entreis en combate con Attumen. Todos los caballos del pasillo tienen un tiempo de respawn de 25 minutos, asi que se requiere cierta velocidad durante la fase de preparacion. Ningun mob respawnea comenzado el combate con Attumen
۞ Ataques y Habilidades
:idea: - Attumen y medianoche son inmunes al provocar (Taunt). Así que habrá que pillar aggro de otra forma.
Fase 1
Attumen
* Basic Melee: Golpes de Melee de 1600 and 2100 de daño sobre el tanke, 8000 sobre Cloths. Puede, y DEBE ser desarmado continuamente. (Si desarmais a Attumen reducireis el daño inflingido en 60% aproximadamente, hasta el punto de que esté haciendo menos daño que la propia Medianoche)
* Shadow Cleave: Cleave en 360 grados de alrededor de 4000 de daño
* AoE Curse: Curse que reduce el chance to hit con meles y ataques a rango y spells en un 50%. Puede ser dispeleado por magos and druidas.
* Mount Up: Cuando él o Medianoche están al 25% de vida Attumen se subirá a la mntura. El agroo será reseteado y Attumen volverá a estar a tope de vida, empezando la fase 2. Hay guías que dicen que Attumen pasa a tener la vida del mayor de los 2, es decir, que no tiene por qué volver a estar a tope de vida. Habrá que estudiarlo.
Medianoche
* Basic Melee: Alrededor de 1800 de daño
Fase 2
Attumen montado en Medianoche
* Basic Melee: Ataques de Melee de 1600 to 3300.
* Shadow Cleave: Cleave en 360 grados de alrededor de 4000 de daño. Idéntico a la fase 1
* AoE Curse: Curse que reduce el chance to hit con meles y ataques a rango y spells en un 50%. Puede ser dispeleado por magos and druidas. idéntico a Fase 1
* Charge: Derriba al jugador targeteado por Attumen. Así mismo hace un daño muy significativo.
۞ Estrategia
Hay que tener en cuenta que el respawn de los thrash mobs es de 25 minutos, así que no se puede perder tiempo en explicaciones varias.
Una vez se pulea a Medianoche, comienza el combate
۞ Posiciones:
Fase 1
- Healers y DPS a rango en la Zona azul de la imagen.
- El off tank en el círculo negro con la espalda hacia la pared para que al tankear al caballo, el caballo no mire a la raid.
- Lo importante en la fase 1 es que, una vez Medianoche llegue al 95% de Attumen saldrá al lado suyo. (círculo rojo pequeño)
Consejos para la transición al 95%:
- Un Hunter listo con Misdirection que dispare a Attumen y se lo lleve al Main Tank.
- El off tank que está con Medianoche, a tope de vida siempre. Attumen a veces golpea a este tanke, y le puede pegar muy fuerte.
- No atacar ni a Medianoche hasta que el MT tenga Agroo de sobras sobre Attumen.
- La bajada de Medianoche hasta el 95% se hace a base de Ranged, así que los meles, quietecitos.
- Es crucial que todo el mundo aguante vivo
La Lucha
En este momento, el tanke deebría tener a Attumen ya movido al punto rojo grande y con Attumen girado con respecto a la raid. Una vez se ha desplazado a Attumen de su caballo, Meles y Ranged DPS a saco sobre Medianoche.
Papel de cada uno en esta parte de la lucha
Warriors - Tank, mantener Demoralising Shout/Thunderclap en ambos bosses. El tanke de Attumen debería utilizar Shield Block siempre que sea posible y Disarm (desarmarlo) (Disarm baja el daño de Attumen en un 60%).
Melee DPS - Matar a Medianoche.
Ranged DPS - Matar a Medianoche (el mago, dispeleando al mismo tiempo).
Healers - Un main healer en cada tanke, con un tercer healer ayudando a ambos tankes
Druida - Decursear el debuff.
Hay que mantener el DPS sobre Medianoche hasta que su vida llega al 25%, momento en que comienza la fase 2.
Fase 2
Cuando Medianoche llega al 25%, Attumen montará sobre su montura y estará a tope de vida. Hay que tener mucho cuidado con el Agroo en esta transición, ya que en la transición el agroo se resetea. Ambos tankes han de luchar por el agroo del boss hasta que uno de ellos lo tenga bien cogido.
Una vez montado, Attumen volverá a utilizar las habilidades de antes, con el añadido de que ahora cargará sobre el ranged DPS que esté más cerca de él. Por tanto, si hay Hunter, se posicionará un hunter allí para soportar el daño (unos 4000).
Papel de cada uno en la fase 2
Warriors - El que no tankee, debe mantener Thunderclap y Demoralising Shout en el boss, y sobretodo: Disarm Disarm Disarm!!!!
Melee DPS - Kill, Kill, Kill! y sin comerse el Cleave (perfectamente detrás de él)
Ranged DPS - Kill, Kill, Kill! Detrás del "pseudotankehunter" a rango para que no cargue (Magos también dispelean la curse)
Healers - Los 2 healers de tankes de la fase uno ahora sobre el MT de Attumen. El healer que ayudaba a ambos healers, queda ahora para ayudar a las víctimas de las cargas
Se machaca a Attumen hasta el 0% de vida y se recoge el loot.
۞ Otros datos:
– DPS –
Medianoche debe recibir gran cantidad de DPS entre el 100% y el 96%. Es bastante sensato cambiar todo el DPS a Attumen justo cuando Medianoche llega al 30% de vida, como Attumen se monta en Medianoche al 25% de vida, y se cura toda la vida que tenga medianoche, si se baja un poco a Attumen, al montarse tendrán menos vida
– HEALING –
Los healers deben tener a toda la raid con toda la vida durante toda la batalla, especialmente en la Fase 3 porque la carga podria matar a cualquiera sin ni siquiera verlo venir. Los gañanazos que reciban una carga deberian usar una venda para ayudar un poco a los healers a reducir la carga de maná.
– MALDICION –
Los magos y los droods deben estar muy atentos a quitar la maldicion. Con Big Wigs se reciben avisos en plena pantalla de quien tiene la maldicion.
Una tactica opcional (y bastante recomendada) es que algun brujo le tire a Attumen y a Midnight la Maldicion de Debilidad (Curse of Weakness), lo cual les da a los healers una buena ayuda para poder curar a los tanques de una forma mas libiana. Curse of Weakness reduce el poder de ataque hasta en 350p. (esto no quiere decir que si pega hostias de 2800 ahora las pegue de 2450… mucho menos) lo cual hace la batalla muchiiisimo mas facil
Video
- Tipo: no-muerto y montura
- Salud: Aprox. 140,000
Attumen the Huntsman es el primer Boss de Karazhan. Este boss es un TEST DE EQUIPO. Sirve para evaluar si la raid va suficientemente equipada para afrontar el resto de Karazhan. Si no se consigue superar este boss, no hay que desesperarse. Hay que seguir haciendo instances de 5 personas, consiguiendo equipo de azules de level 70 para poder afrontar este encuentro con solvencia.
Attumen the Huntsman va con su montura Medianoche, la cual es conocida como uno de los caballos más rápidos y fuertes que existen.
Al principio, Medianoche está en Neutral y el evento comienza cuando se pulea la montura.
۞ Preparación
Hay que limpiar todo el pasillo que conduce desde la entrada hasta Attumen. Si queda algun respawn todos los mobs, salvo los 5 grupos de la herreria, se pulearán cuando entreis en combate con Attumen. Todos los caballos del pasillo tienen un tiempo de respawn de 25 minutos, asi que se requiere cierta velocidad durante la fase de preparacion. Ningun mob respawnea comenzado el combate con Attumen
۞ Ataques y Habilidades
:idea: - Attumen y medianoche son inmunes al provocar (Taunt). Así que habrá que pillar aggro de otra forma.
Fase 1
Attumen
* Basic Melee: Golpes de Melee de 1600 and 2100 de daño sobre el tanke, 8000 sobre Cloths. Puede, y DEBE ser desarmado continuamente. (Si desarmais a Attumen reducireis el daño inflingido en 60% aproximadamente, hasta el punto de que esté haciendo menos daño que la propia Medianoche)
* Shadow Cleave: Cleave en 360 grados de alrededor de 4000 de daño
* AoE Curse: Curse que reduce el chance to hit con meles y ataques a rango y spells en un 50%. Puede ser dispeleado por magos and druidas.
* Mount Up: Cuando él o Medianoche están al 25% de vida Attumen se subirá a la mntura. El agroo será reseteado y Attumen volverá a estar a tope de vida, empezando la fase 2. Hay guías que dicen que Attumen pasa a tener la vida del mayor de los 2, es decir, que no tiene por qué volver a estar a tope de vida. Habrá que estudiarlo.
Medianoche
* Basic Melee: Alrededor de 1800 de daño
Fase 2
Attumen montado en Medianoche
* Basic Melee: Ataques de Melee de 1600 to 3300.
* Shadow Cleave: Cleave en 360 grados de alrededor de 4000 de daño. Idéntico a la fase 1
* AoE Curse: Curse que reduce el chance to hit con meles y ataques a rango y spells en un 50%. Puede ser dispeleado por magos and druidas. idéntico a Fase 1
* Charge: Derriba al jugador targeteado por Attumen. Así mismo hace un daño muy significativo.
۞ Estrategia
Hay que tener en cuenta que el respawn de los thrash mobs es de 25 minutos, así que no se puede perder tiempo en explicaciones varias.
Una vez se pulea a Medianoche, comienza el combate
۞ Posiciones:
Fase 1
- Healers y DPS a rango en la Zona azul de la imagen.
- El off tank en el círculo negro con la espalda hacia la pared para que al tankear al caballo, el caballo no mire a la raid.
- Lo importante en la fase 1 es que, una vez Medianoche llegue al 95% de Attumen saldrá al lado suyo. (círculo rojo pequeño)
Consejos para la transición al 95%:
- Un Hunter listo con Misdirection que dispare a Attumen y se lo lleve al Main Tank.
- El off tank que está con Medianoche, a tope de vida siempre. Attumen a veces golpea a este tanke, y le puede pegar muy fuerte.
- No atacar ni a Medianoche hasta que el MT tenga Agroo de sobras sobre Attumen.
- La bajada de Medianoche hasta el 95% se hace a base de Ranged, así que los meles, quietecitos.
- Es crucial que todo el mundo aguante vivo
La Lucha
En este momento, el tanke deebría tener a Attumen ya movido al punto rojo grande y con Attumen girado con respecto a la raid. Una vez se ha desplazado a Attumen de su caballo, Meles y Ranged DPS a saco sobre Medianoche.
Papel de cada uno en esta parte de la lucha
Warriors - Tank, mantener Demoralising Shout/Thunderclap en ambos bosses. El tanke de Attumen debería utilizar Shield Block siempre que sea posible y Disarm (desarmarlo) (Disarm baja el daño de Attumen en un 60%).
Melee DPS - Matar a Medianoche.
Ranged DPS - Matar a Medianoche (el mago, dispeleando al mismo tiempo).
Healers - Un main healer en cada tanke, con un tercer healer ayudando a ambos tankes
Druida - Decursear el debuff.
Hay que mantener el DPS sobre Medianoche hasta que su vida llega al 25%, momento en que comienza la fase 2.
Fase 2
Cuando Medianoche llega al 25%, Attumen montará sobre su montura y estará a tope de vida. Hay que tener mucho cuidado con el Agroo en esta transición, ya que en la transición el agroo se resetea. Ambos tankes han de luchar por el agroo del boss hasta que uno de ellos lo tenga bien cogido.
Una vez montado, Attumen volverá a utilizar las habilidades de antes, con el añadido de que ahora cargará sobre el ranged DPS que esté más cerca de él. Por tanto, si hay Hunter, se posicionará un hunter allí para soportar el daño (unos 4000).
Papel de cada uno en la fase 2
Warriors - El que no tankee, debe mantener Thunderclap y Demoralising Shout en el boss, y sobretodo: Disarm Disarm Disarm!!!!
Melee DPS - Kill, Kill, Kill! y sin comerse el Cleave (perfectamente detrás de él)
Ranged DPS - Kill, Kill, Kill! Detrás del "pseudotankehunter" a rango para que no cargue (Magos también dispelean la curse)
Healers - Los 2 healers de tankes de la fase uno ahora sobre el MT de Attumen. El healer que ayudaba a ambos healers, queda ahora para ayudar a las víctimas de las cargas
Se machaca a Attumen hasta el 0% de vida y se recoge el loot.
۞ Otros datos:
– DPS –
Medianoche debe recibir gran cantidad de DPS entre el 100% y el 96%. Es bastante sensato cambiar todo el DPS a Attumen justo cuando Medianoche llega al 30% de vida, como Attumen se monta en Medianoche al 25% de vida, y se cura toda la vida que tenga medianoche, si se baja un poco a Attumen, al montarse tendrán menos vida
– HEALING –
Los healers deben tener a toda la raid con toda la vida durante toda la batalla, especialmente en la Fase 3 porque la carga podria matar a cualquiera sin ni siquiera verlo venir. Los gañanazos que reciban una carga deberian usar una venda para ayudar un poco a los healers a reducir la carga de maná.
– MALDICION –
Los magos y los droods deben estar muy atentos a quitar la maldicion. Con Big Wigs se reciben avisos en plena pantalla de quien tiene la maldicion.
Una tactica opcional (y bastante recomendada) es que algun brujo le tire a Attumen y a Midnight la Maldicion de Debilidad (Curse of Weakness), lo cual les da a los healers una buena ayuda para poder curar a los tanques de una forma mas libiana. Curse of Weakness reduce el poder de ataque hasta en 350p. (esto no quiere decir que si pega hostias de 2800 ahora las pegue de 2450… mucho menos) lo cual hace la batalla muchiiisimo mas facil
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Última edición por Nouda el Jue 12 Jun 2008, 17:22, editado 20 veces
Re: Karazhan, la guía.
Moroes
- Tipo: Pícaro no-muerto
- Salud: Aprox. 380.000
Moroes es un Boss rogue Undead que siempre va acompañado de 4 adds Undeads Elites. Estos 4 adds son de diferente tipo, entre 6 posibles, y son aleatorios, de los 6, te tocan 4.
- Baron Rafe Dreuger – Paladín Retribution
- Lady Keira Berrybuck – Paladín Holy
- Baroness Dorothea Milstipe – Priest Shadow
- Lady Catriona Von’Indi – Priest Holy
- Lord Robin Daris – Warrior de Mortal Strike
- Lord Crispin Ference – Sword n’ Board Warrior
Dependiendo de cuantos priest vayan en la raid podrás hacer Shackle en uno o dos adds. Sugiero hacer shackle a algún undead melee y no a los casters, sobretodo a los Warrior de Mortal Strike. Tienen entre 66.000 y 84.000 de vida cada uno. Es preferible empezar por los telas, ya que mueren antes, y dejar los melee para el final. Las cadenas de los priest duran poco, y hay que re-echarlas cada 5-10 segundos. Más que nada porque si se sueltan, matarán al priest de 2 toñas.
Aqui una macro para los priest, para poder re-encadenar a su add asignado. Que cada uno cambie el nombre del add para su uso. Y el hechizo de encadenar, mejor hacer shift+click en el libro de hechizos, que lo estoy escribiendo de memoria. Tambien se puede apañar para el fear de los paladines a los no-muertos:
El orden para matar los adds se debe establecer antes de pulear. Ya que los adds de Moroes se establecen aleatoriamente, cada combate es dinámico y puede ser totalmente diferente. Preferiblemente matar primero a las priest (si las hay) y dejar a los warros para el final (si los hay).
۞ Ataques y Habilidades
- Basic Melee: 1600-2500 a placa (sin reventar).
- Vanish: Desaparece, no borra la tabla de aggro.
- Gouge: Gubia, engubia al personaje con mas agro de la tabla y ataca al segundo de la tabla.
- Garrote: Después de reaparecer de Vanish, revienta el garrote a alguien de la tabla de agro, repartiendo un daño de 1000 cada 3 segundos por CINCO MINUTOS (daño total 100k).
- Ceguera: Un veneno que ciega de vez en cuando una blanco en gama del melee, haciéndolos vagar. Dispellable.
- Enfurecer: En el 30% Moroes enfurece, incrementando su DPS. No hay que preocuparse, mantener la calma, y recordar continuar manteniendo a raya el último add. Si todo el mundo hace bien su cometido Moroes no supondrá ninguna dificultad y morirá rápido, es tiempo de matar al add final y repartir ítems.
۞ Cosas a tener en cuenta
- El encuentro puede ser reseteado en cualquier momento saliendo de la habitación
- El encuentro también se resetea si un mob sale de la habitación, por ejemplo, con fear... así que cuidado
- Moroes es inmune a Charge
- "Garrote" puede ser eliminado con Blessing of Protection por un paladín sobre los otros jugadores, y con Divine Shield para el propio paladín. Si se mejora con talentos a un coldown de 3 minutos, it's es posible utilizarlo múltiples veces en la lucha. En cualquier caso, los tankes no han de ser purgados con el Blessing of Protection ya que ellos tienen el heal garantizado de los healers. Los magos también pueden eliminárselo haciendo cubito (Ice Block). Los enanos pueden usar Stoneform.
- Las "Limited Invulnerability Potions" se pueden usar para evitar el daño, temporalmente, pero no eliminan el efecto del "Garrote"
380-395 defense es lo mínimo recomendado para este combate en los tankes. También un Resilience de 50 está recomendado
- Los adds son inmunes a bleed, pero Moroes no.
۞ Posicionamiento
-Main Tank / Off Tank-
Maintain tankea a Moroes / Off Tank tankea adds hasta que caigan 3 de los adds para luego ayudar al MT en Moroes.
-Melee DPS-
DPS a los adds y luego a Moroes.
-Ranged DPS-
DPS a los adds hasta que quede 1 add, luego DPS a Moroes hasta matarlo.
-Healers-
Heal a toda la raid hasta que solo quede 1 add, después heal focus al MT.
۞ Estrategia
La lucha comienza cuando el MT y el OT entre a saco en donde está Moroes.
El MT y el OT deben llevar a Moroes al principio de las escaleras que llevan hacia él, y ambos tankes han de estar uno frente al otro. Si no se bajan del balcón donde están él y los 4 invitados, puede haber problemas con los healers y la línea de visión.
Aquellos que tengan que hacer control de Adds (Shackle, Fear, Trampas, etc) deben hacerlo cuanto antes para que el MT y los OTs no sean atacados por ellos.
El MT tankea a Moroes en solitario hasta que quede sólo 1 de los adds.
Una vez que los invitados mueren o son controlados (dejar, por ejemplo, al Warrior del Mortaol Strike para después del boss), foucs sobre Moroes.
Si Moroes echa Blinds sobre un tanke, es vital dispelearlo. Si no es posible, el otro tanke debe volver la espalda hacia Moroes para que no le pueda hacer Gouge. Si ambos tankes son incapacitados, se tirará sobre la raid y Wipe wipe...
Cuando Moroes hace Vanish y alguién sufre el "Garrote", es imprescindible usar lo recomendado anteriormente para paliar los efectos.
Hay que continuar el combate hasta el 30%, momento en que entrará en Enrage, por lo que hay que incrementar el DPS a saco, ya que probablemente los healers irán cortos de maná. No hay que olvidar que una vez que caiga Moroes, quedan Adds por exterminar.
Video
- Tipo: Pícaro no-muerto
- Salud: Aprox. 380.000
Moroes es un Boss rogue Undead que siempre va acompañado de 4 adds Undeads Elites. Estos 4 adds son de diferente tipo, entre 6 posibles, y son aleatorios, de los 6, te tocan 4.
- Baron Rafe Dreuger – Paladín Retribution
- Lady Keira Berrybuck – Paladín Holy
- Baroness Dorothea Milstipe – Priest Shadow
- Lady Catriona Von’Indi – Priest Holy
- Lord Robin Daris – Warrior de Mortal Strike
- Lord Crispin Ference – Sword n’ Board Warrior
Dependiendo de cuantos priest vayan en la raid podrás hacer Shackle en uno o dos adds. Sugiero hacer shackle a algún undead melee y no a los casters, sobretodo a los Warrior de Mortal Strike. Tienen entre 66.000 y 84.000 de vida cada uno. Es preferible empezar por los telas, ya que mueren antes, y dejar los melee para el final. Las cadenas de los priest duran poco, y hay que re-echarlas cada 5-10 segundos. Más que nada porque si se sueltan, matarán al priest de 2 toñas.
Aqui una macro para los priest, para poder re-encadenar a su add asignado. Que cada uno cambie el nombre del add para su uso. Y el hechizo de encadenar, mejor hacer shift+click en el libro de hechizos, que lo estoy escribiendo de memoria. Tambien se puede apañar para el fear de los paladines a los no-muertos:
- Código:
#showtooltip Cadenas de no-muerto(Rango 3);
/target Baronesa Dorothea Tallolino;
/cast Cadenas de no-muerto(Rango 3);
/target lasttarget
El orden para matar los adds se debe establecer antes de pulear. Ya que los adds de Moroes se establecen aleatoriamente, cada combate es dinámico y puede ser totalmente diferente. Preferiblemente matar primero a las priest (si las hay) y dejar a los warros para el final (si los hay).
۞ Ataques y Habilidades
- Basic Melee: 1600-2500 a placa (sin reventar).
- Vanish: Desaparece, no borra la tabla de aggro.
- Gouge: Gubia, engubia al personaje con mas agro de la tabla y ataca al segundo de la tabla.
- Garrote: Después de reaparecer de Vanish, revienta el garrote a alguien de la tabla de agro, repartiendo un daño de 1000 cada 3 segundos por CINCO MINUTOS (daño total 100k).
- Ceguera: Un veneno que ciega de vez en cuando una blanco en gama del melee, haciéndolos vagar. Dispellable.
- Enfurecer: En el 30% Moroes enfurece, incrementando su DPS. No hay que preocuparse, mantener la calma, y recordar continuar manteniendo a raya el último add. Si todo el mundo hace bien su cometido Moroes no supondrá ninguna dificultad y morirá rápido, es tiempo de matar al add final y repartir ítems.
۞ Cosas a tener en cuenta
- El encuentro puede ser reseteado en cualquier momento saliendo de la habitación
- El encuentro también se resetea si un mob sale de la habitación, por ejemplo, con fear... así que cuidado
- Moroes es inmune a Charge
- "Garrote" puede ser eliminado con Blessing of Protection por un paladín sobre los otros jugadores, y con Divine Shield para el propio paladín. Si se mejora con talentos a un coldown de 3 minutos, it's es posible utilizarlo múltiples veces en la lucha. En cualquier caso, los tankes no han de ser purgados con el Blessing of Protection ya que ellos tienen el heal garantizado de los healers. Los magos también pueden eliminárselo haciendo cubito (Ice Block). Los enanos pueden usar Stoneform.
- Las "Limited Invulnerability Potions" se pueden usar para evitar el daño, temporalmente, pero no eliminan el efecto del "Garrote"
380-395 defense es lo mínimo recomendado para este combate en los tankes. También un Resilience de 50 está recomendado
- Los adds son inmunes a bleed, pero Moroes no.
۞ Posicionamiento
-Main Tank / Off Tank-
Maintain tankea a Moroes / Off Tank tankea adds hasta que caigan 3 de los adds para luego ayudar al MT en Moroes.
-Melee DPS-
DPS a los adds y luego a Moroes.
-Ranged DPS-
DPS a los adds hasta que quede 1 add, luego DPS a Moroes hasta matarlo.
-Healers-
Heal a toda la raid hasta que solo quede 1 add, después heal focus al MT.
۞ Estrategia
La lucha comienza cuando el MT y el OT entre a saco en donde está Moroes.
El MT y el OT deben llevar a Moroes al principio de las escaleras que llevan hacia él, y ambos tankes han de estar uno frente al otro. Si no se bajan del balcón donde están él y los 4 invitados, puede haber problemas con los healers y la línea de visión.
Aquellos que tengan que hacer control de Adds (Shackle, Fear, Trampas, etc) deben hacerlo cuanto antes para que el MT y los OTs no sean atacados por ellos.
El MT tankea a Moroes en solitario hasta que quede sólo 1 de los adds.
Una vez que los invitados mueren o son controlados (dejar, por ejemplo, al Warrior del Mortaol Strike para después del boss), foucs sobre Moroes.
Si Moroes echa Blinds sobre un tanke, es vital dispelearlo. Si no es posible, el otro tanke debe volver la espalda hacia Moroes para que no le pueda hacer Gouge. Si ambos tankes son incapacitados, se tirará sobre la raid y Wipe wipe...
Cuando Moroes hace Vanish y alguién sufre el "Garrote", es imprescindible usar lo recomendado anteriormente para paliar los efectos.
Hay que continuar el combate hasta el 30%, momento en que entrará en Enrage, por lo que hay que incrementar el DPS a saco, ya que probablemente los healers irán cortos de maná. No hay que olvidar que una vez que caiga Moroes, quedan Adds por exterminar.
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Última edición por Nouda el Jue 12 Jun 2008, 17:22, editado 12 veces
Re: Karazhan, la guía.
Doncella de Virtud (Maiden of Virtue)
Boss de Karazhan, es una creación similar a los titanes y se encuentra en las Cámaras de los Invitados. Se parece mucho a Ironaya, jefe de Uldaman. Está colocada ironicamente detras de unas salas repletas de “Chicas de la Noche”.
- Tipo: Titan
- Salud: Aprox. 380.000 - 400.000
- Maná: 67.470
۞ Habilidades
- Melee básico: Golpea a placas con 14.000 de armor aproximadamente 2500-3800 cada 1.8 segs. con un golpe normal y aproximadamente 4.000 - 4.800 reventando.
- Holy Fire: 1 seg. casteo, 2 seg. cooldown, consume en llamas al objetivo con un daño de fuego de 3.000 - 3.500, quemandolo e inflingiendole un daño adicional de 1.750 cada 2 segundos, duración total 12 secs. (DoT, Dispelleable). Se puede bloquear con “Grounding Totem”. Spell Reflection también funciona contra este hechizo. Normalmente se lo mete a alguien fuera del rango de melee, incluso a mascotas. El cooldown es solo un indicativo, lo suelta cuando le da la gana (siempre que haya acabado el CD).
- Holy Wrath: AoE encadenado de daño sagrado, inflingiendo mas daño cada vez que golpea a un nuevo objetivo. Instantáneo. 20s cooldown. Similar a la habilidad del High Priest Venoxis (Zul Gurub). Inflinge 2.000 dmg al primer objetivo, 2.900 el segundo, 3.800 el tercero y 5400 en el cuarto.
- Repeatance: Coloca a todos los jugadores en estado de meditacion, incapacitandoles por hasta 12 segundos. Cualquier daño recibido levanta al objetivo. También inflinge 1.500-2.000 de daño. Castea el repeatance en intervalos variados, pero no muy a menudo por debajo de 25 segundos. El efecto no se puede dispelear, pero ciertas habilidades pueden haceros inmune al efecto. El objetivo principal de la Maiden, esperemos que sea el tanque, no suele recibir el repeatance.
- Holy Ground: Olas de virtud salen de la Maiden, infundiendo que el suelo a su alrededor cause 240-360 de daño sagrado cada 3 segundos. Similar al aura del Baron Osahendido del Stratholme. 8 metros (12 yardas). Silencia por 0.5s cada 1s, previniendo el instantcast. Dispelea el Repeatance.
۞ Encuentro
Se debe tanquear a la Maiden en el sitio donde se encuentra cuando se entra a la sala. Es aconsejable mandarle el tanque que tenga mas vida para prevenir que un critico durante el Repeatance trunque el combate. Lifegiving Gem, Ultima Estancia, Muro de Escudo, healing potions, healthstones de los brujos, y Nightmare Seeds son de muy buena ayuda para este combate.
El MT la llevará y tankeará en el pedestal. El DPS se debe situar detrás de Maiden mientras que los healers y ranged DPS se dispersarán por la sala entre los pilares alrededor de ella. Maiden usará constantemente Consecration por lo cual debes estar siempre curando a los melees.
Esta batalla no es muy dinámica, si manteneis un buen DPS y un buen heal no habrá problemas para matarla. Tan pronto como los healers del grupo supere las fases de Repenteance todo debería ir bien.
۞ Consejos
La clave para evitar que el Holy Wrath mate a varios miembros de la raid es estando dispersados por la sala.
El debuff que deja el Holy Fire debe ser dispeleado instantáneamente ya que hace muchísimo daño.
۞ Posicionamiento
Como se muestra en la foto, todo el mundo debe esparcirse alrededor de la sala para prevenir el Holy Wrath, cada DPS(ranged) y cada healer deben estar en un pilar diferente. Cada uno se puede colocar detrás de un pilar antes del combate. Aseguraos de comenzar el combate despues de que todo el mundo esté colocado correctamente y que la tactica esté muy clara. No os acerqueis a la plataforma hasta que el tanque se empiece a aproximar o le levantareis a la Maiden. Hay que sincronizarse muy bien y colocarse a tiempo dentro del LoS (Line of Sight, linea donde se puiede colocar al objetivo en el punto de mira) para que no mate al tanque. Hay que colocarse justo a tiempo en posicion y despues de que el tanque haya cogido agro.
Hay espacio suficiente como para que todos se coloquen a tiempo en su sitio. La sala es bastante grande como para que todos los melees puedan pegar. No se recomienda tener mas de 3 melees en la zona del Holy Wrath pq el 4º revienta de 5.400. Si no va al placa y va por ejemplo a un rogue, lo mata fijo.
Una vez colocados en zona y todos saben su cometido. Cuando todos los personajes están en el LoS de los que pueden dispelear, el unico problema seria aguantar al Repeatance. Todo lo demás es relativamente facil.
۞ Papel de cada uno durante el combate
-Main Tank / Off Tank- Mantener el aggro de Maiden en el centro de la plataforma.
-Melee DPS- DPS detrás de Maiden.
-Ranged DPS- DPS a Maiden separados alrededor de ella.
-Priest / Paladín / Chamán- Dispelear el dot a cualquiera golpeado por el Holy Fire.
-Healers- Curas al MT, y cuidar la vida de los melees por si les va bajando.
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Boss de Karazhan, es una creación similar a los titanes y se encuentra en las Cámaras de los Invitados. Se parece mucho a Ironaya, jefe de Uldaman. Está colocada ironicamente detras de unas salas repletas de “Chicas de la Noche”.
- Tipo: Titan
- Salud: Aprox. 380.000 - 400.000
- Maná: 67.470
۞ Habilidades
- Melee básico: Golpea a placas con 14.000 de armor aproximadamente 2500-3800 cada 1.8 segs. con un golpe normal y aproximadamente 4.000 - 4.800 reventando.
- Holy Fire: 1 seg. casteo, 2 seg. cooldown, consume en llamas al objetivo con un daño de fuego de 3.000 - 3.500, quemandolo e inflingiendole un daño adicional de 1.750 cada 2 segundos, duración total 12 secs. (DoT, Dispelleable). Se puede bloquear con “Grounding Totem”. Spell Reflection también funciona contra este hechizo. Normalmente se lo mete a alguien fuera del rango de melee, incluso a mascotas. El cooldown es solo un indicativo, lo suelta cuando le da la gana (siempre que haya acabado el CD).
- Holy Wrath: AoE encadenado de daño sagrado, inflingiendo mas daño cada vez que golpea a un nuevo objetivo. Instantáneo. 20s cooldown. Similar a la habilidad del High Priest Venoxis (Zul Gurub). Inflinge 2.000 dmg al primer objetivo, 2.900 el segundo, 3.800 el tercero y 5400 en el cuarto.
- Repeatance: Coloca a todos los jugadores en estado de meditacion, incapacitandoles por hasta 12 segundos. Cualquier daño recibido levanta al objetivo. También inflinge 1.500-2.000 de daño. Castea el repeatance en intervalos variados, pero no muy a menudo por debajo de 25 segundos. El efecto no se puede dispelear, pero ciertas habilidades pueden haceros inmune al efecto. El objetivo principal de la Maiden, esperemos que sea el tanque, no suele recibir el repeatance.
- Holy Ground: Olas de virtud salen de la Maiden, infundiendo que el suelo a su alrededor cause 240-360 de daño sagrado cada 3 segundos. Similar al aura del Baron Osahendido del Stratholme. 8 metros (12 yardas). Silencia por 0.5s cada 1s, previniendo el instantcast. Dispelea el Repeatance.
۞ Encuentro
Se debe tanquear a la Maiden en el sitio donde se encuentra cuando se entra a la sala. Es aconsejable mandarle el tanque que tenga mas vida para prevenir que un critico durante el Repeatance trunque el combate. Lifegiving Gem, Ultima Estancia, Muro de Escudo, healing potions, healthstones de los brujos, y Nightmare Seeds son de muy buena ayuda para este combate.
El MT la llevará y tankeará en el pedestal. El DPS se debe situar detrás de Maiden mientras que los healers y ranged DPS se dispersarán por la sala entre los pilares alrededor de ella. Maiden usará constantemente Consecration por lo cual debes estar siempre curando a los melees.
Esta batalla no es muy dinámica, si manteneis un buen DPS y un buen heal no habrá problemas para matarla. Tan pronto como los healers del grupo supere las fases de Repenteance todo debería ir bien.
۞ Consejos
La clave para evitar que el Holy Wrath mate a varios miembros de la raid es estando dispersados por la sala.
El debuff que deja el Holy Fire debe ser dispeleado instantáneamente ya que hace muchísimo daño.
۞ Posicionamiento
Como se muestra en la foto, todo el mundo debe esparcirse alrededor de la sala para prevenir el Holy Wrath, cada DPS(ranged) y cada healer deben estar en un pilar diferente. Cada uno se puede colocar detrás de un pilar antes del combate. Aseguraos de comenzar el combate despues de que todo el mundo esté colocado correctamente y que la tactica esté muy clara. No os acerqueis a la plataforma hasta que el tanque se empiece a aproximar o le levantareis a la Maiden. Hay que sincronizarse muy bien y colocarse a tiempo dentro del LoS (Line of Sight, linea donde se puiede colocar al objetivo en el punto de mira) para que no mate al tanque. Hay que colocarse justo a tiempo en posicion y despues de que el tanque haya cogido agro.
Hay espacio suficiente como para que todos se coloquen a tiempo en su sitio. La sala es bastante grande como para que todos los melees puedan pegar. No se recomienda tener mas de 3 melees en la zona del Holy Wrath pq el 4º revienta de 5.400. Si no va al placa y va por ejemplo a un rogue, lo mata fijo.
Una vez colocados en zona y todos saben su cometido. Cuando todos los personajes están en el LoS de los que pueden dispelear, el unico problema seria aguantar al Repeatance. Todo lo demás es relativamente facil.
۞ Papel de cada uno durante el combate
-Main Tank / Off Tank- Mantener el aggro de Maiden en el centro de la plataforma.
-Melee DPS- DPS detrás de Maiden.
-Ranged DPS- DPS a Maiden separados alrededor de ella.
-Priest / Paladín / Chamán- Dispelear el dot a cualquiera golpeado por el Holy Fire.
-Healers- Curas al MT, y cuidar la vida de los melees por si les va bajando.
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Última edición por Nouda el Jue 12 Jun 2008, 17:23, editado 10 veces
Re: Karazhan, la guía.
Eventos de la Opera
Cuando la raid llega al escenario de la obra, el encargado levantará el telón después de hablar con él. Aparecerá una de las 3 posibles escenas, que son: Romeo y Julieta, El Mago de Oz, o Caperucita y el Lobo. Es imposible saber que evento tocará, asique la raid debe estar preparada para los 3 posibles bosses. Empezemos.
Romeo Y Julieta
۞ Habilidades
Julieta (Salud: 150.000, Mana: 64.000)
- Blinding Passion: Estunea a su objetivo durante 5 sec (Puede afectar al MT).
- Eternal Affection: Castea una curación a ella misma que le cura 25-40% de su vida (No puede curar a Romeo).
- Castea un buff mágico sobre sí misma que aumenta su daño holy en 50%, y su velocidad de casteo en 50%.
- Castea una holy bolt a miembros aleatorios de la raid, quitando 2500, y aplicando un tick de 1000 cada segundo, durante 3 sec.
Romeo(Salud: 190.000)
- Aplica un debuff de veneno en el MT, que reduce todos sus stats en un 10%. Puede stackearlo 5 veces. El veneno se reaplica cada pocos segundos.
- Castea un buffo a sí mismo que aumenta su velocidad de ataque y daño en un 50%
- Backwards stab: Golpea a su objetivo desde atrás con 3500, 8000 si está buffado
- Cleave: Golpea a todos sus objetivos en una formación de cono delante suyo con 3500-6000 dependiendo de si está buffado o no.
۞ Encuentro
Fase 1: Julieta
Una vez se habla con el encargado de la obra, se abre el telón. Julieta estrá en medio del escenario. El resto de la raid debe estar en la posición C, dejar al MT coger aggro y que la lleve a la posición A. Un mago o warlock debe ser asignado a Julieta, y será responsable de dispellearle su buff. El mago asigando deberá utilizar el Spell Steal cada 3 sec. Si es un warlock, debe sacar al felhound y utilizarlo para dispelar el buff de Julieta cuando se lo castee.
Todos sus hechizos son interrumpibles, pero el pricipal es su curación. Todos los que puedan interrumpir hechizos deben tener activada la función de ver la barra de casteo del objetivo a través del menú de interface options. Cuando empiece a castear "Eternal Affection," que alguien la interrupa. Si castea holy bolts, simplemnte se cura al miembro afectado. El holy bolt puede ser resistido. Es primordial detener las curas. Y más en la Fase 3.
Al 1-2% pegará un grito, se tomará una poción y caerá al suelo. Todo el mundo detiene el ataque, vuelve a la posición C y el MT vuelve al centro del escenario.
Fase 2: Romeo
Aparece en el mismo punto que Julieta. El MT coge el aggro y lo lleva a la posición B. Un mago o warlock debe ser asignado a Romeo, y será responsable de dispellearle su buff (debe ser otro miembro diferente del asignado en Julieta). Paladin(es) o druida(s) en la raid se encargarán de dispellear el veneno que aplica al MT.
Cuando el warrior tenga el aggro y esté en posición, empezar el DPS. Los melee deben estar justo detrás de él para evitar el Cleave. Si alguien recibe un Backwards Stabs, que se cure con vendas para ayudar a los healers a conservar el mana. Romeo mete mucho daño así que los healers deben estar muy atentos.
El mago/warlock debe asegurarse que el buff de Romeo es dispelleado lo antes possible, o el MT recibirá mucho más daño. Los warriors deben desarmar a Romeo tanto como sea posible para reducir el daño. Cuando Romeo esté al 10% que el warrior DPS se coloque en la posición A. Acabad con Romeo, y que la raid vuelva a la posición C otra vez, dejando al MT en el centro.
Fase 3: Romeo and Julieta
-DPS-
El mago(s)/warlock(s) que se encarga de dispellear debe estar al loro con su objetivo e ir metiendo todo el DPS que pueda a la vez que dispellear.
Los 2 DPS más fuertes deben estar con Romeo (preferiblemente que sean ranged ambos para evitar el Backwards Stab), y asignar el resto de DPS a Julieta. Atentos a las curas de Julieta deben ser interrumpidas. Si Julietase cura una sola vez es wipe.
-Healers-
1 Healer es asignado a curar el tank de Julieta, e intentar curar al resto de la raid cuando sea posible. El tanke de Julieta no recibirá much daño.
2 Healers son asignados al tank de Romeo (Uno de ellos dispelleará el veneno). Su objetivo es que el tank de Romeo sobreviva.
-Tanks-
Los warriors deben estar encima de su objetivo de forma que en la fase 3 cuando respawneen cojan el aggro rápidamente.
Fase 3 Estrategia
Ejecutar la misma estrategia que con Romeo y Julieta que en la fase 1 y 2. Recordad que el DPS está dividido, por lo que el combate será más largo. Si la raid está concentrada no debería haber problemas. Cuando los dos bosses estén al 10%, nukearlos. Si su vida no está igual balancead el DPS hasta que sus vidas se igualen. Los 2 bosses han de morir a la vez con intervalo de 5-10 sec máximo o respawnearán y será wipe.
Roles
-Tanks-
Mantener el aggro de su objetivo, y en su posición. Usar Shield Wall, Last Stand, Lifegiving Gem, Healing Potions, o Health Stones si vais a morir. Los healers lo van a tener difícil tratando de manteneros con vida, especialmente si tankeais a Romeo.
-Healers-
Estar concentrados. Curar a su warrior asignado, y dispelear el veneno del tank de Romeo. En la fase 1 y 3 intentad curar en la medida de lo posible a los que les de un holy bolt.
-Paladines-
Usar Devotion Aura, el resto de auras no son necesarias en este combate. Aseguraros de que un paladín está en el grupo del tank para Romeo.
-DPS-
Magos/Warlocks encargados de dispelear deben estar MUY atentos, deben dispelear los buffos 1-2 seg después de que se lo casteen. La curación de Julieta DEBE ser interrumpida. Todas las clases de dps han de hacer el máximo DPS posible, y coordinar la muerte de los bosses en la fase 3 con un inérvalo máximo de 10 sec entre ellos.
-Shamanes-
Usa totems de fuerza y agilidad. Los Grounding Totems son de gran ayuda pues absorven un holy bolt. Usádlos siempre que sea posible con Julieta. Prioritizad el uso de totems con el MT y los otros melee.
-Hunters-
Usar la trampa de serpientes cerca de Julieta. Las serpientes se llevarán algun holy bolt si las targetea, aliviando un poco a los healers.
-Uso de Pets-
Los warlocks deben sacar a sus felhound, para dispelear el buffo de los bosses. Las pets de hunter son útiles pq si se llevan el aggro se llevan un holy bolt. No hace falta curar a las pets, usádlas en la tercera fase para facilitar un poco el trabajo de healers.
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El Mago de Oz
۞ Habilidades
Tinhead (Hombre de hojalata)
- Cleave: 5 yd rango. Instantáneo. Inflinge daño físico al enemigo más cercano y a sus aliados más cercanos, afectando a hasta 3 objetivos.
-Los ataques de frío reducen su velocidad de movimiento en un 10% pudiendo stackear hasta 8 veces, permitiendo ser kiteado.
- El hombre de hojalata recibe un debuff de corrosion en el tiempo. Es un evento por tiempo, y no hay que hacer nada para producirlo, simplemente empieza a oxidarse.
Roar (León)
- Roar is muy cobarde y susceptible al fear. De todas formas, correrá de vez en cuando a una de las 2 puertas saliendo de la linea de visión e impidiendo temporalmente castearle fear. Atentos para cuando vuelva a salir.
- Frightened Scream: Instantaneo. Lanza un grito, que viene a ser un fear de 2 sec a hasta 3 miembros que estén cerca de él.
Dorothee
- Intankeable
- Water Bolt: (Ininterrumpible) Cast Time 1.5 sec, Frost Damage 2025-2475
- Untankable: Lanza su Water Bolt aleatóriamente.
- Summon Toto: Sumonea a Tito.
- Toto: Perro con 35k HP.
- Habilidad: Annoying Yipping. Instantaneo. Pacifica y silencia a un enemigo, por lo que no puede ni atacar ni castear durante 2 sec.
nota.- matar a Toto mientras Doroti esta viva hace que Doroti entre en frenzy.
Strawman (Espantapájaros)
- Burning Straw: Posibilidad de desorientar a Strawman durante 6 seconds cuando recibe daño de fuego.
- Brain Bash: Estunea.
The Crone (La bruja)
- Cyclone: Eleva a un miembro en el aire. Interrumpe casteos, pero se pueden lanzar instant cast desde el aire. Evitable si se gira alrededor del escenario.
- Chain Lightning: 45 yd rango, 2 sec cast, Como el ataque de shaman, lanza un rayo que salta a los aliados más cercanos. Puede afectar a hasta 5 objetivos, inflinje mucho Nature dmg a todos los objetivos. 2775-3225 damage.
۞ Encuentro
FASE 1
Dorothee es intankeable y ataca aleatóriamente, así que full DPS sobre ella para que caiga lo antes posible.
Cada add, spawnea cada 15sec. Dorothee y Roar no son atacbles hasta que empieza el combate, seguido en 15 sec por el Strawman, y 15-20 sec despues por Tinhead. Strawman se tankea en la esquina Suroeste. El off-tank debe generar aggro con Roar hasta que Tinhead aparezca en escena, lo que hará que Roar le siga persiguiendo durante el resto del combate. El off-tank deja a Roar así que entre Tinhead, y el lock se encargará de mantner a Roar en fear. El hunter puede lanzar misdirection al offtank y darle a Rora mientras está en fear para que el warlock no coja aggro y el OT lo mantenga en caso de que resistiera algún fear.
El mago empezará a castear echizos de frío en Tinhead así que el tank tenga el agro, cuando stackee 8 debuffs de ralentización el Tank deja de genrar agro, dejado que el mago lo kitee alrededor del escenario con Ice Lance.
Una vez Dorothee y Toto mueran, el DPS pasa al Strawman hasta acabra con él. Después, el Warrior vuelve a recuperar aggrode Roar y lo tanquea en la esquina suroeste. El Warlock para de hacerle fears y centra su DPS en Tinhead, el cual está siendo kiteado por el mago y que debería estar al 50% de vida.
FASE 2
Una vez todos caigan, hay un corto descanso para restear y vendrá The Crone. The Crone es muy fácil, se le tankea y no tiene mucha vida, el único problema es el tornado que gira en sentido antihorario alrededor del escenario. Eso implica que todos se tendrán que ir moviendo constantemente. Pero no debería ser problema, pues 2 renews pueden mantener al MT con vida.
۞ Resumen:
1. Matar Dorothy+Toto
2. MT coge aggro de Roar
3. Tankear y matar a Strawman
4. Mantener en fear a Roar
5. OT coge aggrocon Tinhead, se le aplica frío y se le kitea (Mago)
6. Matar Tinhead
7. Matar Roar
8. Matar Crone
۞ Roles
-Main Tank / Off Tank-
Mantener aggrocon Strawman y Toto y luego con The Crone / Mantener
aggrocon Tinhead y kitearlo de pared a pared hasta que el mago lo kitee
-Melee DPS-
DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
-Warlocks-
Mantener a Roar en fear
DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
-Mages-
Frostbolts en Tinhead
DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
-Hunters DPS-
DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
Activar Aspect of Nature cuando Crone aparece
-Healers-
Curar al MT y OT vigilar la vida de toda la raid, pues el ataque de Dorothee 100% es aleatorio.
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Caperucita y el Lobo
۞ Habilidades
- Riding Hood - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) convertirá a alguien de la raid en Caperucita Roja cada 30 segundos, esto reducirá su armadura a 0, le silenciará, aumentará su velocidad de correr un 50% y le cogerá agro, el Lobo perseguirá al miembro transformado hasta que lo mate o el debuff
termine (20 segundos".
- Fear - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) casteará fears a todos los que estén en rango de melee muy a menudo y cogerá el aggro alguno de los DPS o healers.
۞ Encuentro
Todos los ranged DPS y healers se quedarán en la esquina por donde se accede al escenario, el MT pulleara al Lobo lejos de la raid y los melee DPS irán con él.
El fear puede ser muy molesto, quien coja el aggro cuando lance el fear que corra hacia el MT. La clave de este combate está cuando convierte a alguien en la Caperucita Roja, todo el mundo debe estar atento a ver si tiene o no el debuff y debe empezar a kittear al Lobo alrededor de la sala pegado a las paredes, pero sin tocarlas. El Lobo golpeará a la Caperucita Roja más de 4000 por golpe por lo que se recomienda overheal sobre ella. El debuff de la Caperucita Roja resetea el agro, por lo que el MT deberá volver a coger el aggro así que la Caperucita Roja muera o el debuff termine (aprox 30 seg).
۞ Consejos
El tremor totem puede ser muy útil cuando el Lobo lanza fears para quitárselo a los afectados, el fear tb puede afectar a la Caperucita, usar Power Word: Shield y Earth Shield sobre la Caperucita ayuda. Caperucita debe correr alrededor del escenario pegado a la pared pero sin tocarla, pq le ralentizaría.
۞ Buffs útiles
Shadow Protection. Para resistir fears Amplify Magic a todo el mundo pues no lanza ataques mágicos.
۞ Roles
-Main Tank / Off Tank-
Cojelo y llevalo tan lejos como puedas de los ranged y los healers. Ganale aggro a SACO al lobito, pasa de mitigar daño ni nada, tu metele sunders, devastates, revenges y shield slams hasta la saciedad.
Cuando transforme a alguien de la raid en caperucita, te tocara perseguir al lobito, metiendole todo lo k puedas, y mas importante aun, con un ojo encima del Ktm para avisar que frenen dps si se les va la mano.
Lo mas dificil de esta pelea es conseguir ser el primer en aggro después de que el lobo se haya pasado 20 sec persiguiendo a caperucita contigo detras como un capullin metiendole lo k puedes.
Si te transforma en caperucita, pues prepara Last stand, Hs, poti o lo que haga falta, por que estaràs en rango melee y una nata te la comes seguro.
Cuando te transforme tienes que correr (corres mas que el lobo), y evitar que te golpee. Tambien deberias avisar por ts que frenen o incluso paren el dps.
Es una pelea un poco tocahuevos para el tanque, pero mola xD
-Melee DPS-
DPS al Lobo
-Ranged DPS-
DPS al Lobo
-Healers-
Curar al MT, curar constantemente al que tenga el debuff de la Caperucita
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Cuando la raid llega al escenario de la obra, el encargado levantará el telón después de hablar con él. Aparecerá una de las 3 posibles escenas, que son: Romeo y Julieta, El Mago de Oz, o Caperucita y el Lobo. Es imposible saber que evento tocará, asique la raid debe estar preparada para los 3 posibles bosses. Empezemos.
Romeo Y Julieta
۞ Habilidades
Julieta (Salud: 150.000, Mana: 64.000)
- Blinding Passion: Estunea a su objetivo durante 5 sec (Puede afectar al MT).
- Eternal Affection: Castea una curación a ella misma que le cura 25-40% de su vida (No puede curar a Romeo).
- Castea un buff mágico sobre sí misma que aumenta su daño holy en 50%, y su velocidad de casteo en 50%.
- Castea una holy bolt a miembros aleatorios de la raid, quitando 2500, y aplicando un tick de 1000 cada segundo, durante 3 sec.
Romeo(Salud: 190.000)
- Aplica un debuff de veneno en el MT, que reduce todos sus stats en un 10%. Puede stackearlo 5 veces. El veneno se reaplica cada pocos segundos.
- Castea un buffo a sí mismo que aumenta su velocidad de ataque y daño en un 50%
- Backwards stab: Golpea a su objetivo desde atrás con 3500, 8000 si está buffado
- Cleave: Golpea a todos sus objetivos en una formación de cono delante suyo con 3500-6000 dependiendo de si está buffado o no.
۞ Encuentro
Fase 1: Julieta
Una vez se habla con el encargado de la obra, se abre el telón. Julieta estrá en medio del escenario. El resto de la raid debe estar en la posición C, dejar al MT coger aggro y que la lleve a la posición A. Un mago o warlock debe ser asignado a Julieta, y será responsable de dispellearle su buff. El mago asigando deberá utilizar el Spell Steal cada 3 sec. Si es un warlock, debe sacar al felhound y utilizarlo para dispelar el buff de Julieta cuando se lo castee.
Todos sus hechizos son interrumpibles, pero el pricipal es su curación. Todos los que puedan interrumpir hechizos deben tener activada la función de ver la barra de casteo del objetivo a través del menú de interface options. Cuando empiece a castear "Eternal Affection," que alguien la interrupa. Si castea holy bolts, simplemnte se cura al miembro afectado. El holy bolt puede ser resistido. Es primordial detener las curas. Y más en la Fase 3.
Al 1-2% pegará un grito, se tomará una poción y caerá al suelo. Todo el mundo detiene el ataque, vuelve a la posición C y el MT vuelve al centro del escenario.
Fase 2: Romeo
Aparece en el mismo punto que Julieta. El MT coge el aggro y lo lleva a la posición B. Un mago o warlock debe ser asignado a Romeo, y será responsable de dispellearle su buff (debe ser otro miembro diferente del asignado en Julieta). Paladin(es) o druida(s) en la raid se encargarán de dispellear el veneno que aplica al MT.
Cuando el warrior tenga el aggro y esté en posición, empezar el DPS. Los melee deben estar justo detrás de él para evitar el Cleave. Si alguien recibe un Backwards Stabs, que se cure con vendas para ayudar a los healers a conservar el mana. Romeo mete mucho daño así que los healers deben estar muy atentos.
El mago/warlock debe asegurarse que el buff de Romeo es dispelleado lo antes possible, o el MT recibirá mucho más daño. Los warriors deben desarmar a Romeo tanto como sea posible para reducir el daño. Cuando Romeo esté al 10% que el warrior DPS se coloque en la posición A. Acabad con Romeo, y que la raid vuelva a la posición C otra vez, dejando al MT en el centro.
Fase 3: Romeo and Julieta
-DPS-
El mago(s)/warlock(s) que se encarga de dispellear debe estar al loro con su objetivo e ir metiendo todo el DPS que pueda a la vez que dispellear.
Los 2 DPS más fuertes deben estar con Romeo (preferiblemente que sean ranged ambos para evitar el Backwards Stab), y asignar el resto de DPS a Julieta. Atentos a las curas de Julieta deben ser interrumpidas. Si Julietase cura una sola vez es wipe.
-Healers-
1 Healer es asignado a curar el tank de Julieta, e intentar curar al resto de la raid cuando sea posible. El tanke de Julieta no recibirá much daño.
2 Healers son asignados al tank de Romeo (Uno de ellos dispelleará el veneno). Su objetivo es que el tank de Romeo sobreviva.
-Tanks-
Los warriors deben estar encima de su objetivo de forma que en la fase 3 cuando respawneen cojan el aggro rápidamente.
Fase 3 Estrategia
Ejecutar la misma estrategia que con Romeo y Julieta que en la fase 1 y 2. Recordad que el DPS está dividido, por lo que el combate será más largo. Si la raid está concentrada no debería haber problemas. Cuando los dos bosses estén al 10%, nukearlos. Si su vida no está igual balancead el DPS hasta que sus vidas se igualen. Los 2 bosses han de morir a la vez con intervalo de 5-10 sec máximo o respawnearán y será wipe.
Roles
-Tanks-
Mantener el aggro de su objetivo, y en su posición. Usar Shield Wall, Last Stand, Lifegiving Gem, Healing Potions, o Health Stones si vais a morir. Los healers lo van a tener difícil tratando de manteneros con vida, especialmente si tankeais a Romeo.
-Healers-
Estar concentrados. Curar a su warrior asignado, y dispelear el veneno del tank de Romeo. En la fase 1 y 3 intentad curar en la medida de lo posible a los que les de un holy bolt.
-Paladines-
Usar Devotion Aura, el resto de auras no son necesarias en este combate. Aseguraros de que un paladín está en el grupo del tank para Romeo.
-DPS-
Magos/Warlocks encargados de dispelear deben estar MUY atentos, deben dispelear los buffos 1-2 seg después de que se lo casteen. La curación de Julieta DEBE ser interrumpida. Todas las clases de dps han de hacer el máximo DPS posible, y coordinar la muerte de los bosses en la fase 3 con un inérvalo máximo de 10 sec entre ellos.
-Shamanes-
Usa totems de fuerza y agilidad. Los Grounding Totems son de gran ayuda pues absorven un holy bolt. Usádlos siempre que sea posible con Julieta. Prioritizad el uso de totems con el MT y los otros melee.
-Hunters-
Usar la trampa de serpientes cerca de Julieta. Las serpientes se llevarán algun holy bolt si las targetea, aliviando un poco a los healers.
-Uso de Pets-
Los warlocks deben sacar a sus felhound, para dispelear el buffo de los bosses. Las pets de hunter son útiles pq si se llevan el aggro se llevan un holy bolt. No hace falta curar a las pets, usádlas en la tercera fase para facilitar un poco el trabajo de healers.
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El Mago de Oz
۞ Habilidades
Tinhead (Hombre de hojalata)
- Cleave: 5 yd rango. Instantáneo. Inflinge daño físico al enemigo más cercano y a sus aliados más cercanos, afectando a hasta 3 objetivos.
-
Roar (León)
- Roar is muy cobarde y susceptible al fear. De todas formas, correrá de vez en cuando a una de las 2 puertas saliendo de la linea de visión e impidiendo temporalmente castearle fear. Atentos para cuando vuelva a salir.
- Frightened Scream: Instantaneo. Lanza un grito, que viene a ser un fear de 2 sec a hasta 3 miembros que estén cerca de él.
Dorothee
- Intankeable
- Water Bolt: (Ininterrumpible) Cast Time 1.5 sec, Frost Damage 2025-2475
- Untankable: Lanza su Water Bolt aleatóriamente.
- Summon Toto: Sumonea a Tito.
- Toto: Perro con 35k HP.
- Habilidad: Annoying Yipping. Instantaneo. Pacifica y silencia a un enemigo, por lo que no puede ni atacar ni castear durante 2 sec.
nota.- matar a Toto mientras Doroti esta viva hace que Doroti entre en frenzy.
Strawman (Espantapájaros)
- Burning Straw: Posibilidad de desorientar a Strawman durante 6 seconds cuando recibe daño de fuego.
- Brain Bash: Estunea.
The Crone (La bruja)
- Cyclone: Eleva a un miembro en el aire. Interrumpe casteos, pero se pueden lanzar instant cast desde el aire. Evitable si se gira alrededor del escenario.
- Chain Lightning: 45 yd rango, 2 sec cast, Como el ataque de shaman, lanza un rayo que salta a los aliados más cercanos. Puede afectar a hasta 5 objetivos, inflinje mucho Nature dmg a todos los objetivos. 2775-3225 damage.
۞ Encuentro
FASE 1
Dorothee es intankeable y ataca aleatóriamente, así que full DPS sobre ella para que caiga lo antes posible.
Cada add, spawnea cada 15sec. Dorothee y Roar no son atacbles hasta que empieza el combate, seguido en 15 sec por el Strawman, y 15-20 sec despues por Tinhead. Strawman se tankea en la esquina Suroeste. El off-tank debe generar aggro con Roar hasta que Tinhead aparezca en escena, lo que hará que Roar le siga persiguiendo durante el resto del combate. El off-tank deja a Roar así que entre Tinhead, y el lock se encargará de mantner a Roar en fear. El hunter puede lanzar misdirection al offtank y darle a Rora mientras está en fear para que el warlock no coja aggro y el OT lo mantenga en caso de que resistiera algún fear.
Una vez Dorothee y Toto mueran, el DPS pasa al Strawman hasta acabra con él. Después, el Warrior vuelve a recuperar aggrode Roar y lo tanquea en la esquina suroeste. El Warlock para de hacerle fears y centra su DPS en Tinhead, el cual está siendo kiteado por el mago y que debería estar al 50% de vida.
FASE 2
Una vez todos caigan, hay un corto descanso para restear y vendrá The Crone. The Crone es muy fácil, se le tankea y no tiene mucha vida, el único problema es el tornado que gira en sentido antihorario alrededor del escenario. Eso implica que todos se tendrán que ir moviendo constantemente. Pero no debería ser problema, pues 2 renews pueden mantener al MT con vida.
۞ Resumen:
1. Matar Dorothy+Toto
2. MT coge aggro de Roar
3. Tankear y matar a Strawman
4. Mantener en fear a Roar
5. OT coge aggrocon Tinhead
6. Matar Tinhead
7. Matar Roar
8. Matar Crone
۞ Roles
-Main Tank / Off Tank-
Mantener aggrocon Strawman y Toto y luego con The Crone / Mantener
aggrocon Tinhead y kitearlo de pared a pared hasta que el mago lo kitee
-Melee DPS-
DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
-Warlocks-
Mantener a Roar en fear
DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
-Mages-
DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
-Hunters DPS-
DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
Activar Aspect of Nature cuando Crone aparece
-Healers-
Curar al MT y OT vigilar la vida de toda la raid, pues el ataque de Dorothee 100% es aleatorio.
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Caperucita y el Lobo
۞ Habilidades
- Riding Hood - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) convertirá a alguien de la raid en Caperucita Roja cada 30 segundos, esto reducirá su armadura a 0, le silenciará, aumentará su velocidad de correr un 50% y le cogerá agro, el Lobo perseguirá al miembro transformado hasta que lo mate o el debuff
termine (20 segundos".
- Fear - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) casteará fears a todos los que estén en rango de melee muy a menudo y cogerá el aggro alguno de los DPS o healers.
۞ Encuentro
Todos los ranged DPS y healers se quedarán en la esquina por donde se accede al escenario, el MT pulleara al Lobo lejos de la raid y los melee DPS irán con él.
El fear puede ser muy molesto, quien coja el aggro cuando lance el fear que corra hacia el MT. La clave de este combate está cuando convierte a alguien en la Caperucita Roja, todo el mundo debe estar atento a ver si tiene o no el debuff y debe empezar a kittear al Lobo alrededor de la sala pegado a las paredes, pero sin tocarlas. El Lobo golpeará a la Caperucita Roja más de 4000 por golpe por lo que se recomienda overheal sobre ella. El debuff de la Caperucita Roja resetea el agro, por lo que el MT deberá volver a coger el aggro así que la Caperucita Roja muera o el debuff termine (aprox 30 seg).
۞ Consejos
El tremor totem puede ser muy útil cuando el Lobo lanza fears para quitárselo a los afectados, el fear tb puede afectar a la Caperucita, usar Power Word: Shield y Earth Shield sobre la Caperucita ayuda. Caperucita debe correr alrededor del escenario pegado a la pared pero sin tocarla, pq le ralentizaría.
۞ Buffs útiles
Shadow Protection. Para resistir fears Amplify Magic a todo el mundo pues no lanza ataques mágicos.
۞ Roles
-Main Tank / Off Tank-
Cojelo y llevalo tan lejos como puedas de los ranged y los healers. Ganale aggro a SACO al lobito, pasa de mitigar daño ni nada, tu metele sunders, devastates, revenges y shield slams hasta la saciedad.
Cuando transforme a alguien de la raid en caperucita, te tocara perseguir al lobito, metiendole todo lo k puedas, y mas importante aun, con un ojo encima del Ktm para avisar que frenen dps si se les va la mano.
Lo mas dificil de esta pelea es conseguir ser el primer en aggro después de que el lobo se haya pasado 20 sec persiguiendo a caperucita contigo detras como un capullin metiendole lo k puedes.
Si te transforma en caperucita, pues prepara Last stand, Hs, poti o lo que haga falta, por que estaràs en rango melee y una nata te la comes seguro.
Cuando te transforme tienes que correr (corres mas que el lobo), y evitar que te golpee. Tambien deberias avisar por ts que frenen o incluso paren el dps.
Es una pelea un poco tocahuevos para el tanque, pero mola xD
-Melee DPS-
DPS al Lobo
-Ranged DPS-
DPS al Lobo
-Healers-
Curar al MT, curar constantemente al que tenga el debuff de la Caperucita
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Última edición por el Miér 19 Dic 2007, 09:43, editado 19 veces
Re: Karazhan, la guía.
Curator
- The Curator es un guardia arcano en Karazhan
- Inmune al daño Arcano
- Tipo: Golem Arcano
- Salud: Aprox 690.000
- Si se pulea cuando se sta limpiando la sala, al salir por las scaleras se reinicia.
- Inmune a drenar mana
- Una nueva prueba para los jugadores. Si no pasais de aqui, no estais reparados.
۞ Ataques y Habilidades
-Summon Astral Flare: Sumonea adds con 11.000 - 13.000 de vida y atacan utilizando un Chain Lightning (como el de los chamanes) a un maximo de 3 jugadores en un rango de 8 metros inflingiendo 675-825 de daño arcano. Sumonea una cada vez en intervalos de 10s y drenan el 10 por ciento del mana total del Curator. Las invocaciones hacen daño arcano a melee y se les puede tankear pero no provocar.
- Hateful Bolt: Un bolazo de daño arcano que revienta de 4.000 a 5.500 de daño arcano. Normalmente se lo come el que tiene mas vida de la tabla de agro empezando por el segundo (ignora al primero y va al que mas vida tiene).
- Evocation: Cuando Curator se queda sin mana hara una evocacion de 20 segundos. Durante esta evocacion recibe el 200 por cien del daño normal y no puede atacar ni sumonear. Esta habilidad wipea el agro.
- Enrage: Al 15 por ciento se cabrea en plan malote y reduce el tiempo entre Hatefull Bolts y aumenta el DPS brutalmente hasta 250 por ciento aproximadamente. No puede invocar y tampoco se le puede debilitar.
- Berserker: A los 12 minutos entra en estado de Berserker y revienta a la aid en nanosegundos.
۞ Táctica
The Curator tiene como 690.000 puntos de vida y un Shield de damage de 90% en él todo el tiempo excepto cuando regenera mana o entra en enrage.
Los Ranged dps deben estar esparcido para esquivar sus Flare’s Caín ligthning, los hunters deberian tener el Aspecto of Nature durante toda esta batalla. Hateful bolt is un ataque que ace 4000 puntos de daño arcano al 2º en la lista de aggro y con más vida.
The Curator es un gran encuentro para probar el equipo, sumoneara un Flare cada 10 segundo que eso le drenara 10% de su mana. Los Flares hacen Caín lightning con Arcane damage y todo el dps debe estar concentrado en matar los adds. Él los summoneara hasta que se le acaba el mana cuando esto ocurra entrara en un estado en el que todos tus ataques le harán 250% mas de daño hasta que vuelva a estar al 100% de mana.
Cuando Curator entrar en el statu de regenerar mana toda la raid necesita
matar los flares y luego focus DPS en el boss hasta que el regenere todo el mana, esto suele ser muy poco tiempo.
Esto se repetira hasta que su vida baje hasta el 15%, en el 15% él entrara en enrage, varias cosas cambian a partir de ahora. Él no volverá a summonear sus Flares; casteará Hateful Bolts mas rapido y le harás un 250% mas de daño con todos tus ataques.
Todos los miembros de la raid deberian de estar por encima de 4000 de vida siempre. Cuandos los adds apareczan todo los DPS tienen que estar en ellos. Cuando entra en la fase de regenerar mana todo el mundo tiene que hacer dps en The Curator incluidos los healers.
Nosotros lo que hicimos fue lo siguiente, en la raid llevabamos 6 dps (un warrior fury), un tanque y 3 healers (dos palas y un priest), un pala se encargo de curar exclusivamente al MT, los otros healers se encargaban de la raid, dejamos a un rogue dandole al boss todo el rato y los demás focus a los Flare o centellas que salen. Justo antes de entrar en Evocation siempre saca otra centella a la que hay q tumbar muy rapidamente. Las centellas deben quedarse al lado del boss nada más salir y si algun ranged gana el agro deben qdarse esperando la siguiente centella. Los warlocks cuando quede entre 59 o 50 segundos para el Evocation (cuando Curator este al 50% de mana mas o menos) tienen que tirarle el Doom. Así le petará justo
durante el Evocation, y le arreará un cebollazo de cuidado.
Es un boss que requiere mucho, muchisimo dps, no se deben de tener 2 centellas a la vez. A los 12 minutos entre en Bersek y se cepillara a todo dios.
۞ Posicionamiento
۞ Consejos para cada clase
- Priests:
Se deberia usar el Shadowfiend en cadaevocacion, podria recargar todo tu mana o gran parte. Cuando Curator entra en fase de Evocacion recibe el 200 por cien del daño normal, o sea, el doble y de critico el triple o cuadruple. Un shadowfiend hace un daño de 100-200 normalmente, durante la fase de evocacion puede realizar hasta 600 de daño, lo cual regeneraria casi todo el mana del priest. Por otro lado, cuando una invocacion pega al priest, el fade (desvanecer) ayudara al priest a librarse de el.
Justo 2 segundos antes del evocation, un priest (especialmente shadow priest) deberia usar: Shadow Word: Pain, Vampiric Touch y justo despues Mind blast y Mind Flays, lo cual regeneraria una cantidad BRUTAL de mana.
- Shamans: Los chamanes que usan Bloodlust y Heroism, deberian usarlo durante una fase de evocacion para inflingir el maximo daño posible. Durante este encuentro como healer, se usara un pool de mana brutal, se aconseja
llevar 5 pociones de mana para cada try, podria salvar a la raid de un wipe salvaje.
- Rogues: Aprended a usar la Capa de las Sombras en el momento preciso. No vale tirarla cada vez que se recarga el cooldown. Debes usarla cuando una invocacion te va a lanzar el Chain Lightning, lo cual asegurara que no mueras instantaneamente y tb se puede usar la Evassion para evitar el daño arcano de cada invocacion.
Como melee, recibiras todo el daño que curator y sus invocaciones te puedan hacer durante todo el combate. Es una lucha muy dura para un usuario de Cuero a Melee
- Warlocks:
Curator lanza invocaciones e invocaciones de mana cada 10 segundos. Un total de 10. Justo 1 minuto antes de la evocacion, o sea, despues de la sexta invocacion, seria de mucha ayuda colocarle un Curse of Doom al Curator, lo cual inflingiria durante la fase de Evocacion hasta 20.000 de daño. Si no tienes tiempo de lanzarle una Shadowbolt o un Incinerate en los ultimos segundos de la Evocacion, lanzale una Death Coil, te recuperara 4.000 de vida aproximadamente.
- Druids: Un druida como dps con forma de oso y una buena armadura es una buena ayuda para controlar los Astral Flares.
Acumulando el Mangle (destrozar) y el Maul (??), carga una buena cantidad de agro sobre el druida. La cantidad de vida de la forma de oso es de gran ayuda.
Los druidas de equilibrio (balance) deberian saber que curator es inmune al daño arcano, asi que usad FoN y trinkets de overpower cuando Curator hace la evocacion.
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- The Curator es un guardia arcano en Karazhan
- Inmune al daño Arcano
- Tipo: Golem Arcano
- Salud: Aprox 690.000
- Si se pulea cuando se sta limpiando la sala, al salir por las scaleras se reinicia.
- Inmune a drenar mana
- Una nueva prueba para los jugadores. Si no pasais de aqui, no estais reparados.
۞ Ataques y Habilidades
-Summon Astral Flare: Sumonea adds con 11.000 - 13.000 de vida y atacan utilizando un Chain Lightning (como el de los chamanes) a un maximo de 3 jugadores en un rango de 8 metros inflingiendo 675-825 de daño arcano. Sumonea una cada vez en intervalos de 10s y drenan el 10 por ciento del mana total del Curator. Las invocaciones hacen daño arcano a melee y se les puede tankear pero no provocar.
- Hateful Bolt: Un bolazo de daño arcano que revienta de 4.000 a 5.500 de daño arcano. Normalmente se lo come el que tiene mas vida de la tabla de agro empezando por el segundo (ignora al primero y va al que mas vida tiene).
- Evocation: Cuando Curator se queda sin mana hara una evocacion de 20 segundos. Durante esta evocacion recibe el 200 por cien del daño normal y no puede atacar ni sumonear. Esta habilidad wipea el agro.
- Enrage: Al 15 por ciento se cabrea en plan malote y reduce el tiempo entre Hatefull Bolts y aumenta el DPS brutalmente hasta 250 por ciento aproximadamente. No puede invocar y tampoco se le puede debilitar.
- Berserker: A los 12 minutos entra en estado de Berserker y revienta a la aid en nanosegundos.
۞ Táctica
The Curator tiene como 690.000 puntos de vida y un Shield de damage de 90% en él todo el tiempo excepto cuando regenera mana o entra en enrage.
Los Ranged dps deben estar esparcido para esquivar sus Flare’s Caín ligthning, los hunters deberian tener el Aspecto of Nature durante toda esta batalla. Hateful bolt is un ataque que ace 4000 puntos de daño arcano al 2º en la lista de aggro y con más vida.
The Curator es un gran encuentro para probar el equipo, sumoneara un Flare cada 10 segundo que eso le drenara 10% de su mana. Los Flares hacen Caín lightning con Arcane damage y todo el dps debe estar concentrado en matar los adds. Él los summoneara hasta que se le acaba el mana cuando esto ocurra entrara en un estado en el que todos tus ataques le harán 250% mas de daño hasta que vuelva a estar al 100% de mana.
Cuando Curator entrar en el statu de regenerar mana toda la raid necesita
matar los flares y luego focus DPS en el boss hasta que el regenere todo el mana, esto suele ser muy poco tiempo.
Esto se repetira hasta que su vida baje hasta el 15%, en el 15% él entrara en enrage, varias cosas cambian a partir de ahora. Él no volverá a summonear sus Flares; casteará Hateful Bolts mas rapido y le harás un 250% mas de daño con todos tus ataques.
Todos los miembros de la raid deberian de estar por encima de 4000 de vida siempre. Cuandos los adds apareczan todo los DPS tienen que estar en ellos. Cuando entra en la fase de regenerar mana todo el mundo tiene que hacer dps en The Curator incluidos los healers.
Nosotros lo que hicimos fue lo siguiente, en la raid llevabamos 6 dps (un warrior fury), un tanque y 3 healers (dos palas y un priest), un pala se encargo de curar exclusivamente al MT, los otros healers se encargaban de la raid, dejamos a un rogue dandole al boss todo el rato y los demás focus a los Flare o centellas que salen. Justo antes de entrar en Evocation siempre saca otra centella a la que hay q tumbar muy rapidamente. Las centellas deben quedarse al lado del boss nada más salir y si algun ranged gana el agro deben qdarse esperando la siguiente centella. Los warlocks cuando quede entre 59 o 50 segundos para el Evocation (cuando Curator este al 50% de mana mas o menos) tienen que tirarle el Doom. Así le petará justo
durante el Evocation, y le arreará un cebollazo de cuidado.
Es un boss que requiere mucho, muchisimo dps, no se deben de tener 2 centellas a la vez. A los 12 minutos entre en Bersek y se cepillara a todo dios.
۞ Posicionamiento
۞ Consejos para cada clase
- Priests:
Se deberia usar el Shadowfiend en cadaevocacion, podria recargar todo tu mana o gran parte. Cuando Curator entra en fase de Evocacion recibe el 200 por cien del daño normal, o sea, el doble y de critico el triple o cuadruple. Un shadowfiend hace un daño de 100-200 normalmente, durante la fase de evocacion puede realizar hasta 600 de daño, lo cual regeneraria casi todo el mana del priest. Por otro lado, cuando una invocacion pega al priest, el fade (desvanecer) ayudara al priest a librarse de el.
Justo 2 segundos antes del evocation, un priest (especialmente shadow priest) deberia usar: Shadow Word: Pain, Vampiric Touch y justo despues Mind blast y Mind Flays, lo cual regeneraria una cantidad BRUTAL de mana.
- Shamans: Los chamanes que usan Bloodlust y Heroism, deberian usarlo durante una fase de evocacion para inflingir el maximo daño posible. Durante este encuentro como healer, se usara un pool de mana brutal, se aconseja
llevar 5 pociones de mana para cada try, podria salvar a la raid de un wipe salvaje.
- Rogues: Aprended a usar la Capa de las Sombras en el momento preciso. No vale tirarla cada vez que se recarga el cooldown. Debes usarla cuando una invocacion te va a lanzar el Chain Lightning, lo cual asegurara que no mueras instantaneamente y tb se puede usar la Evassion para evitar el daño arcano de cada invocacion.
Como melee, recibiras todo el daño que curator y sus invocaciones te puedan hacer durante todo el combate. Es una lucha muy dura para un usuario de Cuero a Melee
- Warlocks:
Curator lanza invocaciones e invocaciones de mana cada 10 segundos. Un total de 10. Justo 1 minuto antes de la evocacion, o sea, despues de la sexta invocacion, seria de mucha ayuda colocarle un Curse of Doom al Curator, lo cual inflingiria durante la fase de Evocacion hasta 20.000 de daño. Si no tienes tiempo de lanzarle una Shadowbolt o un Incinerate en los ultimos segundos de la Evocacion, lanzale una Death Coil, te recuperara 4.000 de vida aproximadamente.
- Druids: Un druida como dps con forma de oso y una buena armadura es una buena ayuda para controlar los Astral Flares.
Acumulando el Mangle (destrozar) y el Maul (??), carga una buena cantidad de agro sobre el druida. La cantidad de vida de la forma de oso es de gran ayuda.
Los druidas de equilibrio (balance) deberian saber que curator es inmune al daño arcano, asi que usad FoN y trinkets de overpower cuando Curator hace la evocacion.
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Última edición por Nouda el Jue 12 Jun 2008, 17:23, editado 5 veces
Re: Karazhan, la guía.
Terestian Illhoof (Terestian Pezuñaenferma)
- Salud: 650.000
- Adds: 8 en combate
- Kil’rek: Es su esclavo y lo sumonea cada cierto tiempo. 58.000 de vida y tanqueable a cuero (picarotanque / gatodrood)
۞ Ataques y Habilidades
Terestian
- Melee Basico: 6.500 a tela
- Shadow bolt: Normalmente se la come el primero en la tabla de agro
- Sacrificio: Coge a un target aleatorio del grupo y lo coloca en el centro de la habitacion absorviendole la vida a tope y encadenandole, cuanta mas vida tenga ese objetivo mas vida gana Terestian, asi que conviene mantenerle vivo pero no al 100% de vida. Nunca ataca al primero de la tabla de agro. El objetivo pierde 1.500 de vida cada segundo (irremediablemente). Las cadenas que mantienen al objetivo totalmente inmovilizado tienen 13.000 de vida y son una criatura a la cual se le puede matar, cuanto antes se revienten las cadenas, antes dejara de curarse terestian y antes podrá volver al combate vuestro compañero de raid.
- Berserk: A los 10 minutos de combate, Terestian entra en fase de Berserker y revienta a la raid tirando bolas de 7.000 de daño en masa. Es muy facil que este combate dure 10 minutos asi que luchais contra reloj.
Kil’rek
- Melee Basico: 2.000 a tela
- Amplify Flames: Es un debuff imposible de dispelear, afecta al objetivo con mas agro de la tabla y amplifica el daño recibido por fuego en 500 puntos.
- Broken Pact: Cuando Kil’rek muere (y es normal que muera unas 5-6 veces por combate) Terestian recibe un debuff llamado Broken Pact que incrementa el daño que recibe en un 25%. Este debuff dura 45s y justo cuando acabe, Kil’rek volverá en cualquier momento.
Diablillos invocados
- Durante el combate, Terestian invocará miles de diablillos que hay que reventar rapidamente.
- Melee: 400 de daño. Normalmente no lo usan, solo cuando el objetivo es inmune a la magia o cuando está demasiado cerca como para hacerle un Firebolt.
- Firebolt: Normalmente inflingen 150 puntos de daño al objetivo, 650 si tiene el Amplify Flames. Casteo ultrarrapido.
۞ Estrategia
Cuando llegais a la sala de Terestian tras la falsa estanteria, encontrareis que está repleta de Imps que no tienen nada que ver con Terestian, puleadlos muy lejos de la sala puesto que son todos magos y tiran bolas desde muy lejos. Una vez limpia la sala, os encontrareis solo con Terestian y su Grell cargao de Esteroides: Kil’rek. En cuanto os acerqueis a 8m los agreareis. 10s aproximadamente despues de que hayais agreado, Terestian se cabrea y abre 2 portales cargados de imps. Los portales no se cerrarán hasta que no muera terestian. Hay que matar a todos los imps incluso despues de que haya muerto terestian pq seguirán atacando. Se recomienda centralizar todo el grupo en la zona verde de la sala, posteriormente sabremos porqué.
Kil’rek y Tanqueo
Terestian es tanqueable por cualquier tipo de tanque en el juego (Druida Osogordo, Palatanke o Guarrotanke) aunque conviene tener bastante armadura para ayudar a los healers a no gastar mucho maná.
Kil’rek, tp es muy fuerte, y es tanqueable por un buen druida en forma de gato (muy recomendable), o un guerrero en armas (muy recomendable) o por un picarotanke (esto es menos recomendable) bien bufeado y con unos 10k de vida. Si se decide tanquear con el druida el trabajo es facil. Cuando agreeis la prioridad es matar a Kil’rek ya que cuando muere, durante 45s terestian recibirá un extra del 25% de daño, algo que agiliza la batalla muchisimo. Cuando desaparece el debuff de Terestian Kil’rek volverá en cualquier momento, volved a matarlo rapidamente.
Si se decide tanquear con un picarotanque, es conveniente que pueda usar la evasion cada 3min (ya que podrá usarla al menos 2 veces en el combate) o esfumar cada 3 minutos. Si el picaro tiene 10k de vida, con un solo healer puede tanquear a Kil’rek facilmente, la estrategia a seguir es la del Stunlock basico y bien timeado, se trata de sobrevivir y no de reventar a Kil’rek unicamente con el picaro, de hacer daño se encargarán los demás. Lo mas sencillo es coger a kil’rek por los cuernos y hacerle golpe bajo y esperar a que pase el efecto, justo cuando salga esperar 2-3 golpes y volver a hacerle golpe en los riñones a 5 puntos. Justo cuando sale hay que usar Evasion y en cuestion de segundos estará muerto. Esta estrategia no es muy recomendada pq el maná en este combate vuela y no es muy juicioso tener un target más que curar criticamente, pero es posible.
Las Cadenas
Las cadenas del sacrificio cuentan como criaturas y son matables. Cuanto antes mueran, menos se curará terestian y antes volveremos a ser 10, pq durante el tiempo que las cadenas estén sacrificando a nuestro compañero, estará fuera de combate. Un paladin puede dispelearse a si mismo las cadenas, es la unica manera de librarse de ellas salvo matarlas o morir. Las cadenas pueden matarte. Si toda la raid se centraliza en la zona verde, será mas rapido para los melees hacer focus a cadenas y bajarlas mas rapido (y es conveniente que haya muchos melees reventando cadenas). Todo el grupo debe fijarse en ellas y 1 de los 3 healers recomendados para esta batalla, debe encargarse de mantener al sacrificado vivo pero nunca al 100% de vida. Lo mas recmoendado es seguir las siguientes macros:
– Para el raid lider o encargado de hacer focus a cadenas, debe llevar puesto asistente o raid lider para poder hacer alertas de banda –
– Para el resto de los damagers que vayan a focusear a las cadenas (nunca healers ni tanke de Terestian)
En el momento que oigais o veais el aviso de banda, rapidamente pulsad esta macro y haced FULL DPS BRUTAL. Si Kil’rek está vivo el offtank (picarotanke o drood o warrior dps, quien sea) debe de apuntar a las cadenas rapidamente y hacer full dps y el tanke principal, que deberia estar cerca, en la misma zona verde que todos, lo tauntea (provoca) y tanquea en ese corto periodo de tiempo que duran las cadenas a Terestian y a Kil’rek, si kil’rek está muerto es mas facil pero beneficia menos. Quien sufre el sacrificio deberia chillar como un cochino por teamspeak y pedir healing a saco.
Limpiando los Imps (Diablillos)
Lo mas fácil para reventar a los imps, es acumular a toda la raid en el centro de la sala y colocar Semilla de Corrupcion a Terestian y a todo diablillo que esté a su alcance y de vez en cuando que el mago tire un AoE, seria de muy estimable ayuda que el brujo avisase al mago de hacerlo. Si sois capaces de colocaros bien, el daño de las semillas hará muchisimo daño a Kil’rek, Terestian, Diablillos y Cadenas y podreis aumentar la carrera DPS.
۞ Sobre los Wipes.
Aunque los protagonistas son muy debiles, no hacen apenas daño y tienen poca vida relativamente, es una batalla muy complicada y dificil de superar, bastante larga y que pide una cantidad de pociones de maná bastante gorda. Nuestro consejo es que lo intenteis una y mil veces hasta que seais capaces de coordinar las 3 carreras de dps alternativas de la batalla y seais capaces de reventar a todos los diablillos y a Terestian en menos de 10 minutos, pq es una batalla muy larga. No morireis por que os falte dps o equipo o healing, morireis pq Terestian se aburrirá de vosotros y de curarse y empezará a tiraros bolazos de 7k de vida ^^
۞ Orden de Kills, Carreras DPS
#1 - Cadenas: Siempre que esten en combate, las cadenas del sacrificio tienen que desaparecer a una velocidad espasmosa del evento, lo mas rapido posible, para ello ayudaros con las macros. Es el objetivo prioritario del encuentro.
#2 - Kil’rek: Siempre que Kil’rek esté vivo debe morir inminentemente si quereis matar a Terestian, no es pq estorve, es por el debuff que recibe terestian cuando su diablillo muere, es la clave para poder matar a Terestian
#3 - Imps: todos los diablillos sumoneados por Terestian son una manera más de hacer daño a Terestian, Cadenas, Kil’rek y demas diablillos gracias al brujo y al mago.
#4 - Terestian: Hay que hacerle muchisimo daño durante las fases alternativas del encuentro, siempre que no haya cadenas ni esté Kil’rek hay que focalizar a todo el grupo sobre terestian ya que recibirá una cantidad extra de daño y es esencial para finalizar el encuentro, es el unico looteable y finaliza dicho evento.
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- Salud: 650.000
- Adds: 8 en combate
- Kil’rek: Es su esclavo y lo sumonea cada cierto tiempo. 58.000 de vida y tanqueable a cuero (picarotanque / gatodrood)
۞ Ataques y Habilidades
Terestian
- Melee Basico: 6.500 a tela
- Shadow bolt: Normalmente se la come el primero en la tabla de agro
- Sacrificio: Coge a un target aleatorio del grupo y lo coloca en el centro de la habitacion absorviendole la vida a tope y encadenandole, cuanta mas vida tenga ese objetivo mas vida gana Terestian, asi que conviene mantenerle vivo pero no al 100% de vida. Nunca ataca al primero de la tabla de agro. El objetivo pierde 1.500 de vida cada segundo (irremediablemente). Las cadenas que mantienen al objetivo totalmente inmovilizado tienen 13.000 de vida y son una criatura a la cual se le puede matar, cuanto antes se revienten las cadenas, antes dejara de curarse terestian y antes podrá volver al combate vuestro compañero de raid.
- Berserk: A los 10 minutos de combate, Terestian entra en fase de Berserker y revienta a la raid tirando bolas de 7.000 de daño en masa. Es muy facil que este combate dure 10 minutos asi que luchais contra reloj.
Kil’rek
- Melee Basico: 2.000 a tela
- Amplify Flames: Es un debuff imposible de dispelear, afecta al objetivo con mas agro de la tabla y amplifica el daño recibido por fuego en 500 puntos.
- Broken Pact: Cuando Kil’rek muere (y es normal que muera unas 5-6 veces por combate) Terestian recibe un debuff llamado Broken Pact que incrementa el daño que recibe en un 25%. Este debuff dura 45s y justo cuando acabe, Kil’rek volverá en cualquier momento.
Diablillos invocados
- Durante el combate, Terestian invocará miles de diablillos que hay que reventar rapidamente.
- Melee: 400 de daño. Normalmente no lo usan, solo cuando el objetivo es inmune a la magia o cuando está demasiado cerca como para hacerle un Firebolt.
- Firebolt: Normalmente inflingen 150 puntos de daño al objetivo, 650 si tiene el Amplify Flames. Casteo ultrarrapido.
۞ Estrategia
Cuando llegais a la sala de Terestian tras la falsa estanteria, encontrareis que está repleta de Imps que no tienen nada que ver con Terestian, puleadlos muy lejos de la sala puesto que son todos magos y tiran bolas desde muy lejos. Una vez limpia la sala, os encontrareis solo con Terestian y su Grell cargao de Esteroides: Kil’rek. En cuanto os acerqueis a 8m los agreareis. 10s aproximadamente despues de que hayais agreado, Terestian se cabrea y abre 2 portales cargados de imps. Los portales no se cerrarán hasta que no muera terestian. Hay que matar a todos los imps incluso despues de que haya muerto terestian pq seguirán atacando. Se recomienda centralizar todo el grupo en la zona verde de la sala, posteriormente sabremos porqué.
Kil’rek y Tanqueo
Terestian es tanqueable por cualquier tipo de tanque en el juego (Druida Osogordo, Palatanke o Guarrotanke) aunque conviene tener bastante armadura para ayudar a los healers a no gastar mucho maná.
Kil’rek, tp es muy fuerte, y es tanqueable por un buen druida en forma de gato (muy recomendable), o un guerrero en armas (muy recomendable) o por un picarotanke (esto es menos recomendable) bien bufeado y con unos 10k de vida. Si se decide tanquear con el druida el trabajo es facil. Cuando agreeis la prioridad es matar a Kil’rek ya que cuando muere, durante 45s terestian recibirá un extra del 25% de daño, algo que agiliza la batalla muchisimo. Cuando desaparece el debuff de Terestian Kil’rek volverá en cualquier momento, volved a matarlo rapidamente.
Si se decide tanquear con un picarotanque, es conveniente que pueda usar la evasion cada 3min (ya que podrá usarla al menos 2 veces en el combate) o esfumar cada 3 minutos. Si el picaro tiene 10k de vida, con un solo healer puede tanquear a Kil’rek facilmente, la estrategia a seguir es la del Stunlock basico y bien timeado, se trata de sobrevivir y no de reventar a Kil’rek unicamente con el picaro, de hacer daño se encargarán los demás. Lo mas sencillo es coger a kil’rek por los cuernos y hacerle golpe bajo y esperar a que pase el efecto, justo cuando salga esperar 2-3 golpes y volver a hacerle golpe en los riñones a 5 puntos. Justo cuando sale hay que usar Evasion y en cuestion de segundos estará muerto. Esta estrategia no es muy recomendada pq el maná en este combate vuela y no es muy juicioso tener un target más que curar criticamente, pero es posible.
Las Cadenas
Las cadenas del sacrificio cuentan como criaturas y son matables. Cuanto antes mueran, menos se curará terestian y antes volveremos a ser 10, pq durante el tiempo que las cadenas estén sacrificando a nuestro compañero, estará fuera de combate. Un paladin puede dispelearse a si mismo las cadenas, es la unica manera de librarse de ellas salvo matarlas o morir. Las cadenas pueden matarte. Si toda la raid se centraliza en la zona verde, será mas rapido para los melees hacer focus a cadenas y bajarlas mas rapido (y es conveniente que haya muchos melees reventando cadenas). Todo el grupo debe fijarse en ellas y 1 de los 3 healers recomendados para esta batalla, debe encargarse de mantener al sacrificado vivo pero nunca al 100% de vida. Lo mas recmoendado es seguir las siguientes macros:
– Para el raid lider o encargado de hacer focus a cadenas, debe llevar puesto asistente o raid lider para poder hacer alertas de banda –
- Código:
/tar demon (en ingles)
/tar caden (en castellano)
/rw FOCUS %T | ASISTIDME
– Para el resto de los damagers que vayan a focusear a las cadenas (nunca healers ni tanke de Terestian)
- Código:
/tar paco (donde pone paco poned el nick del personaje que lanza la peticion de asistencia, o sea, la macro de arriba)
/assist
/ra Asistiendo
En el momento que oigais o veais el aviso de banda, rapidamente pulsad esta macro y haced FULL DPS BRUTAL. Si Kil’rek está vivo el offtank (picarotanke o drood o warrior dps, quien sea) debe de apuntar a las cadenas rapidamente y hacer full dps y el tanke principal, que deberia estar cerca, en la misma zona verde que todos, lo tauntea (provoca) y tanquea en ese corto periodo de tiempo que duran las cadenas a Terestian y a Kil’rek, si kil’rek está muerto es mas facil pero beneficia menos. Quien sufre el sacrificio deberia chillar como un cochino por teamspeak y pedir healing a saco.
Limpiando los Imps (Diablillos)
Lo mas fácil para reventar a los imps, es acumular a toda la raid en el centro de la sala y colocar Semilla de Corrupcion a Terestian y a todo diablillo que esté a su alcance y de vez en cuando que el mago tire un AoE, seria de muy estimable ayuda que el brujo avisase al mago de hacerlo. Si sois capaces de colocaros bien, el daño de las semillas hará muchisimo daño a Kil’rek, Terestian, Diablillos y Cadenas y podreis aumentar la carrera DPS.
۞ Sobre los Wipes.
Aunque los protagonistas son muy debiles, no hacen apenas daño y tienen poca vida relativamente, es una batalla muy complicada y dificil de superar, bastante larga y que pide una cantidad de pociones de maná bastante gorda. Nuestro consejo es que lo intenteis una y mil veces hasta que seais capaces de coordinar las 3 carreras de dps alternativas de la batalla y seais capaces de reventar a todos los diablillos y a Terestian en menos de 10 minutos, pq es una batalla muy larga. No morireis por que os falte dps o equipo o healing, morireis pq Terestian se aburrirá de vosotros y de curarse y empezará a tiraros bolazos de 7k de vida ^^
۞ Orden de Kills, Carreras DPS
#1 - Cadenas: Siempre que esten en combate, las cadenas del sacrificio tienen que desaparecer a una velocidad espasmosa del evento, lo mas rapido posible, para ello ayudaros con las macros. Es el objetivo prioritario del encuentro.
#2 - Kil’rek: Siempre que Kil’rek esté vivo debe morir inminentemente si quereis matar a Terestian, no es pq estorve, es por el debuff que recibe terestian cuando su diablillo muere, es la clave para poder matar a Terestian
#3 - Imps: todos los diablillos sumoneados por Terestian son una manera más de hacer daño a Terestian, Cadenas, Kil’rek y demas diablillos gracias al brujo y al mago.
#4 - Terestian: Hay que hacerle muchisimo daño durante las fases alternativas del encuentro, siempre que no haya cadenas ni esté Kil’rek hay que focalizar a todo el grupo sobre terestian ya que recibirá una cantidad extra de daño y es esencial para finalizar el encuentro, es el unico looteable y finaliza dicho evento.
video
Última edición por el Miér 19 Dic 2007, 11:10, editado 7 veces
Re: Karazhan, la guía.
Shade of Aran
- Nivel: Boss
- Tipo: No-muerto.
- Salud: 840.000 aprox.
- Mana: 168.000 (mas importante que su salud)
- Armadura: Muy pobre
- Inmune a Veneno de Aturdimiento Mental y Maldicion de las Lenguas
۞ Habilidades y Hechizos
- Frostbolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox. 4 segundos con velocidad reducida
- Firebolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox
- Arcane Missiles: 5 segundos, canalizado, 5 x 1.500 de daño arcano aprox (7.500)
- Chains of Ice: 10 segundos pegado al suelo, no se rompe al recibir daño, dispeleable. Se puede actuar estando en este estado, pero no moverse.
- Mass Counterspell: Todos los personajes en un rango de 10 yardas serán interrumpidos y silenciados durante 6 segundos, lo castea sin ningun tipo de movimiento ni barra de hechizo.
۞ Habilidades Especiales
cada 30-35 segundos (aleatorias)
- Flame Wreath: un hechizo que tarda 5 segundos en castear, crea un aura de fuego alrededor de 1 a 10 personajes alrededor de Nielas Aran. Si estás dentro del circulo y te mueves activarás una explosion de AoE que hará 3.500 puntos de daño a todos los personajes de la habitacion (es muy divertido cuando explota xDDD)
- Blizzard: Ataque AoE que causa 1.700 puntos de daño por golpe, interrumpe hechizos, reduce la velocidad y se mueve en el sentido de las agujas del reloj rodeando toda la habitacion, ocupa al menos el 60% de la superficie total de la habitacion. (casi ná)
- Magnetic Pull Super Arcane Explosion: Atrae a toda la raid hacia el centro de la habitacion y empieza a castear una explosion arcana que recorre las 3 cuartas partes de la distancia entre Nielas Aran y la pared causando 12.000 puntos de daño a todo el que toca. Magnetic pull reduce un 50% la velocidad. Dispeleable. Se puede esquivar con Cloak of Shadows (rogue), Vanish (rogue), Blessing of Protection (paladin).
- Water Elementals: al 40% de vida Nelias Aran invoca 4 elementales (en los 4 puntos cardinales de la habitacion) con 10.000 de vida aprox. Duran 90 segundos y castean bolas de hielo de 1.000-2.000 de daño, normalmente suelen focusear al mismo objetivo y castean las bolas en 1.2 segundos. Un ataque de los 4 al mismo objetivo puede ser mortal.
- Se sienta a beber maná y se rie, se levanta y lanza un mass-pyroblast: Aproximadamente al 20% de maná o menos (aprox 30.000 de maná) Nielas se sienta justo despues de ovejear a toda la raid de un toque (en 10 milesimas de segundo) y cuando se hincha de agua, se levanta, lanza una piroblast a cada uno de la raid a la vez y les daña de 7.000 puntos de daño en adelante. Es el momento mas critico del encuentro. La polimorfia es dispeleable con la insignia de la alianza/horda y se le puede cortar el beber maná. Cuanto menos maná tenga menos dolerá el piroblast.
- The Shades of Aran: A los 15 minutos de combate, Nielas Aran se cabrea e invoca multiples copias de si mismo e instantaneamente la raid queda reducida a cenizas escarchadas.
۞ Estrategia
• Respecto a la diferencia entre Salud/Maná
Es muy importante mantener siempre a Aran con el maná por encima de la vida un 20-30%. ¿Por qué? Como al 40% de vida Aran invoca a los elementales de agua y al 20% de maná hace polimorfia a todos, las dos cosas a la vez podrian reventar a la raid sublimemente, por tanto, es necesario llevar 2 perconajes que puedan cortar hechizos con una diferencia máxima de 10s.
El juego consiste en tener normalmente al picaro y al tanque de la raid cortando hechizos para que el maná de Nelias Aran no baje casi nunca. Se debe de cortar unica y exclusivamente: Frostbolt y Firebolt porque durante los 5 segundos que dura el lanzamiento de misiles arcanos no gasta maná y son 5 segundos sin que lo pierda. Los demás hechizos no se pueden cortar. Si el tanque y el picaro se compenetran y se hablan constantemente por el teamspeak y se van diciendo “corta tu que tengo
cooldown” pues se optimiza la interrupcion y practicamente no le baja el maná. Hay que evitar sea como sea que los elementales coincidan con la polimorfia o whipe directo.
• Respecto a las habilidades especiales
- Flame Wreath: Cuando lanza esta habilidad absolutamente nadie de la raid que esté en los discos se peude mover. Si se mueve = Whipe
- Blizzard: Al castear blizzard, la raid se debe colocar entre 10 yardas (para evitar quedar silenciado por el mass-counterspell) y el blizzard, o bien, pueden intentar colocarse al lado contrario de donde esté el blizzard (como se mueve constantemente, teneis que esquivarlo constantemente)
- Magnetic Pull Super Arcane Explosion: Cuando veais que en contra de vuestra voluntad vuestro personaje se mueve en direccion a Nielas Aran, alejaos totalmente de el (pegados a la pared en plan Spiderman) y no os acerqueis hasta que no haya explotado, podeis atacar a la distancia.
• Elementales de Agua
Los elementales de agua no son inmunes al miedo, hay 2 tacticas posibles: la primera, es tirarles miedo y hacerles banish(desterrar) y full dps a Nielas Aran mientras los teneis entretenidos durante 90 segundos. La otra tactica es tirarle tank offtank miedo banish y reventar a 2 y mantener a los otros 2 entretenidos con banish y miedo hasta que desaparezcan. Esto no es aconsejable ya que aran queda suelto y no se le interrumpen los hechizos ademas de que continua haciendo las habilidades especiales, lo cual puede comprometer un superwhipe.
• Respecto al Mass-Polymorph y el Mass-pyroblast
Cuando el locoperdio de Aran ovejea a todos de golpe, es aconsejable no dispelearlo y aguantar hasta que haga el masspiroblast, pq lo hará de todas formas y mientras las ovejas os recuperarán toda la vida. Trabajad muy duro y rezad para que bajo ningun concepto los elementales sigan vivos cuando beba agua o a la mierda todo. Acto seguido usad pociones, mass-heals, interrumpidle todo de nuevo, curaos con piedras de brujo o tiraos vendas, pero subid la vida tan rapido como podais y seguid el combate como antes.
۞ Agro ?
The Shade of Nelias Aran no contiene tabla de agro y por tanto por mucho que le metais caña o provoqueis pasará de todos vosotros y atacará a quien le de la gana, asi que desde el principio hay que
meterle con todo para mantener la vida 20% como minimo por debajo de su mana.
۞ El encuentro
2 tanques a uno
Traer 2 tanques es necesario hasta este punto de Karazhan, a partir de ahora se puede ir con uno. Ya que Shade no tiene lista de aggro, realmente no se necesita un "tanque para este combate". Dependiendo de la clase de tus tanques, puede ser buena idea cambiar alguno por DPS o interruptores extra para esta batalla.
3 healers
Siguiendo con el ideal del resto de la instance, tener 3 healers debería hacer sólida esta batalla. La necesidad de priests en la raid sigue, ya que tener Shackle Undead siempre es útil en Kara. Para el boss hay que tener uno o dos healers que puedan dispelear efectos mágicos. Una buena clase para este combate es un druida resto, porque es inmune al polymorph y además puede mantener toda la raid con HoTs.
5 DPS o más
Interruptores, es lo que se necesita para esta batalla. Eso quiere decir Rogues, Magos, Guerreros, y Chamanes. La 1ª necesidad es tener interruptores, debería bastar con 4, pero cuantos más mejor, por los adds. Los Rogues son definitivamente la mejor opción por poder cortar casteos y poder hacer DPS sin basarse en el maná. Los Magos tienen la ventaja de tener el Counterspell a distancia. A parte de los interruptores, llevar brujos es tambien necesario, para vanishear a elementales de agua o incluso hacer fear..
- Nivel: Boss
- Tipo: No-muerto.
- Salud: 840.000 aprox.
- Mana: 168.000 (mas importante que su salud)
- Armadura: Muy pobre
- Inmune a Veneno de Aturdimiento Mental y Maldicion de las Lenguas
۞ Habilidades y Hechizos
- Frostbolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox. 4 segundos con velocidad reducida
- Firebolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox
- Arcane Missiles: 5 segundos, canalizado, 5 x 1.500 de daño arcano aprox (7.500)
- Chains of Ice: 10 segundos pegado al suelo, no se rompe al recibir daño, dispeleable. Se puede actuar estando en este estado, pero no moverse.
- Mass Counterspell: Todos los personajes en un rango de 10 yardas serán interrumpidos y silenciados durante 6 segundos, lo castea sin ningun tipo de movimiento ni barra de hechizo.
۞ Habilidades Especiales
cada 30-35 segundos (aleatorias)
- Flame Wreath: un hechizo que tarda 5 segundos en castear, crea un aura de fuego alrededor de 1 a 10 personajes alrededor de Nielas Aran. Si estás dentro del circulo y te mueves activarás una explosion de AoE que hará 3.500 puntos de daño a todos los personajes de la habitacion (es muy divertido cuando explota xDDD)
- Blizzard: Ataque AoE que causa 1.700 puntos de daño por golpe, interrumpe hechizos, reduce la velocidad y se mueve en el sentido de las agujas del reloj rodeando toda la habitacion, ocupa al menos el 60% de la superficie total de la habitacion. (casi ná)
- Magnetic Pull Super Arcane Explosion: Atrae a toda la raid hacia el centro de la habitacion y empieza a castear una explosion arcana que recorre las 3 cuartas partes de la distancia entre Nielas Aran y la pared causando 12.000 puntos de daño a todo el que toca. Magnetic pull reduce un 50% la velocidad. Dispeleable. Se puede esquivar con Cloak of Shadows (rogue), Vanish (rogue), Blessing of Protection (paladin).
- Water Elementals: al 40% de vida Nelias Aran invoca 4 elementales (en los 4 puntos cardinales de la habitacion) con 10.000 de vida aprox. Duran 90 segundos y castean bolas de hielo de 1.000-2.000 de daño, normalmente suelen focusear al mismo objetivo y castean las bolas en 1.2 segundos. Un ataque de los 4 al mismo objetivo puede ser mortal.
- Se sienta a beber maná y se rie, se levanta y lanza un mass-pyroblast: Aproximadamente al 20% de maná o menos (aprox 30.000 de maná) Nielas se sienta justo despues de ovejear a toda la raid de un toque (en 10 milesimas de segundo) y cuando se hincha de agua, se levanta, lanza una piroblast a cada uno de la raid a la vez y les daña de 7.000 puntos de daño en adelante. Es el momento mas critico del encuentro. La polimorfia es dispeleable con la insignia de la alianza/horda y se le puede cortar el beber maná. Cuanto menos maná tenga menos dolerá el piroblast.
- The Shades of Aran: A los 15 minutos de combate, Nielas Aran se cabrea e invoca multiples copias de si mismo e instantaneamente la raid queda reducida a cenizas escarchadas.
۞ Estrategia
• Respecto a la diferencia entre Salud/Maná
Es muy importante mantener siempre a Aran con el maná por encima de la vida un 20-30%. ¿Por qué? Como al 40% de vida Aran invoca a los elementales de agua y al 20% de maná hace polimorfia a todos, las dos cosas a la vez podrian reventar a la raid sublimemente, por tanto, es necesario llevar 2 perconajes que puedan cortar hechizos con una diferencia máxima de 10s.
El juego consiste en tener normalmente al picaro y al tanque de la raid cortando hechizos para que el maná de Nelias Aran no baje casi nunca. Se debe de cortar unica y exclusivamente: Frostbolt y Firebolt porque durante los 5 segundos que dura el lanzamiento de misiles arcanos no gasta maná y son 5 segundos sin que lo pierda. Los demás hechizos no se pueden cortar. Si el tanque y el picaro se compenetran y se hablan constantemente por el teamspeak y se van diciendo “corta tu que tengo
cooldown” pues se optimiza la interrupcion y practicamente no le baja el maná. Hay que evitar sea como sea que los elementales coincidan con la polimorfia o whipe directo.
• Respecto a las habilidades especiales
- Flame Wreath: Cuando lanza esta habilidad absolutamente nadie de la raid que esté en los discos se peude mover. Si se mueve = Whipe
- Blizzard: Al castear blizzard, la raid se debe colocar entre 10 yardas (para evitar quedar silenciado por el mass-counterspell) y el blizzard, o bien, pueden intentar colocarse al lado contrario de donde esté el blizzard (como se mueve constantemente, teneis que esquivarlo constantemente)
- Magnetic Pull Super Arcane Explosion: Cuando veais que en contra de vuestra voluntad vuestro personaje se mueve en direccion a Nielas Aran, alejaos totalmente de el (pegados a la pared en plan Spiderman) y no os acerqueis hasta que no haya explotado, podeis atacar a la distancia.
• Elementales de Agua
Los elementales de agua no son inmunes al miedo, hay 2 tacticas posibles: la primera, es tirarles miedo y hacerles banish(desterrar) y full dps a Nielas Aran mientras los teneis entretenidos durante 90 segundos. La otra tactica es tirarle tank offtank miedo banish y reventar a 2 y mantener a los otros 2 entretenidos con banish y miedo hasta que desaparezcan. Esto no es aconsejable ya que aran queda suelto y no se le interrumpen los hechizos ademas de que continua haciendo las habilidades especiales, lo cual puede comprometer un superwhipe.
• Respecto al Mass-Polymorph y el Mass-pyroblast
Cuando el locoperdio de Aran ovejea a todos de golpe, es aconsejable no dispelearlo y aguantar hasta que haga el masspiroblast, pq lo hará de todas formas y mientras las ovejas os recuperarán toda la vida. Trabajad muy duro y rezad para que bajo ningun concepto los elementales sigan vivos cuando beba agua o a la mierda todo. Acto seguido usad pociones, mass-heals, interrumpidle todo de nuevo, curaos con piedras de brujo o tiraos vendas, pero subid la vida tan rapido como podais y seguid el combate como antes.
۞ Agro ?
The Shade of Nelias Aran no contiene tabla de agro y por tanto por mucho que le metais caña o provoqueis pasará de todos vosotros y atacará a quien le de la gana, asi que desde el principio hay que
meterle con todo para mantener la vida 20% como minimo por debajo de su mana.
۞ El encuentro
2 tanques a uno
Traer 2 tanques es necesario hasta este punto de Karazhan, a partir de ahora se puede ir con uno. Ya que Shade no tiene lista de aggro, realmente no se necesita un "tanque para este combate". Dependiendo de la clase de tus tanques, puede ser buena idea cambiar alguno por DPS o interruptores extra para esta batalla.
3 healers
Siguiendo con el ideal del resto de la instance, tener 3 healers debería hacer sólida esta batalla. La necesidad de priests en la raid sigue, ya que tener Shackle Undead siempre es útil en Kara. Para el boss hay que tener uno o dos healers que puedan dispelear efectos mágicos. Una buena clase para este combate es un druida resto, porque es inmune al polymorph y además puede mantener toda la raid con HoTs.
5 DPS o más
Interruptores, es lo que se necesita para esta batalla. Eso quiere decir Rogues, Magos, Guerreros, y Chamanes. La 1ª necesidad es tener interruptores, debería bastar con 4, pero cuantos más mejor, por los adds. Los Rogues son definitivamente la mejor opción por poder cortar casteos y poder hacer DPS sin basarse en el maná. Los Magos tienen la ventaja de tener el Counterspell a distancia. A parte de los interruptores, llevar brujos es tambien necesario, para vanishear a elementales de agua o incluso hacer fear..
Última edición por Nouda el Jue 12 Jun 2008, 17:24, editado 3 veces
Re: Karazhan, la guía.
Evento de Ajedrez
Los jugadores de la raid juegan una corta partida de ajedrez contra Medivh. Las piezas representan unidades durante la Primer Guerra, y estan colocadas como piezas de ajedrez sobre el tablero.
Aunque la analogía con el ajedrez es utilizable (Doomguards son "mas fuertes" que los Humanos a pie, por ejemplo), no es muy estricta.
Las piezas del evento tienen diferencias con las piezas reales, en particular todas las piezas autoatacan a los enemigos que tienen delante, y los Reyes son de hecho las piezas más fuertes del juego.
Para comenzar el evento, un jugador debe hablar con la pieza del Rey de su facción (Horda/Alianza). El objetivo es matar al Rey enemigo sin perder al propio. Si el juego se gana aparecerá un cofre oculto con el loot.
Después las piezas se resetean y es posible seguir jugando en la raid, pero sin loot.
Desde la 2.1 es posible resetear el evento hablando con El Eco de Medivh.
۞ Control y Habilidades de las piezas del Ajedrez
Cuando el evento comienza, los miembros de la raid pueden controlar cualquier pieza libre de su facción hablando con ella. Cuando se toma el control de una pieza, la cámara salta a dicha posición, y la barra de acción se cambia. Es posible soltar una pieza si te quitas el Buff de "controlando una pieza" (click derecho). Esto te pone un debuff de 15 seg. durante los que no puedes controlar otra pieza.
La barra de acción para controlar una pieza es la siguiente:
* 1: Rotar Pieza: La misma para todas las piezas, click aqui y despues click en la casilla a la que quieres mirar.
* 2: Mover: Mover la pieza por el tablero. Cada pieza tiene un patrón de movimiento.
* 3: Habilidad Especial 1: Primera habilidad especial.
* 4: Habilidad Especial 2: Segunda habilidad especial.
Para ver las habilidades especiales de cada ficha, visita este vínculo.
۞ Peligro: Medivh hace trampas!
Medivh, aleatoriamente, se meterá en medio de la partida, lo que puede decidir la lucha, así que hay que ser cuidadoso y rápido con las decisiones a tomar.
- Trampa de curación. Medivh curará a su rey entero (y posiblemente todas las otras piezas).
- Trampa de daño. Medivh targeteará a unidades del jugador y los envolverá en fuego haciendo un daño masivo a todas las unidades afectadas. Simplemente, muevete fuera del alcanze de las llamas, pero debes ser rápido.
- Trampa de furia. Medivh eligirá a un par de sus unidades y las buffeará. Este buff Incrementará su tamaño, velocidad y daño inmensamente. Acaba con estas unidades rápido o aléjate.
۞ Estrategia
El rey es bastante fuerte y debería ser usado de manera ofensiva. De hecho es una especie de tanke/DPS (con cuidado).
Un orden razonable de matar es acabar con sus curanderos primero (alfiles), luego bajar a la reina y finalmente al rey. Si el rey y la reina trabajan conjunta y eficientemente, y tienen un buen apoyo de los sanadores el combate en el resto de la mesa es menos importante. Los sanadores propios deben moverse sólo un poco, y concentrarse en mantener al rey y la reina enteros de vida.
Una estrategia simple es que cada miembro de la party escoja una pieza de las fuertes (las que no son peones), y despues mueva el peón que cubre esa pieza hacia delante, lanzandolos contra los enemigos. Luego, cada jugador controlará a su pieza "fuerte".
Otra estrategia más sofisticada es tener 4 jugadores controlando los 4 peones centrales, y otros 6 el rey, reina, caballos y sacerdotes. Esto permite mover las piezas ofensivamente más rápido.
Cuando todo termine, aparecerá el cofre y podrás disgrutar de la recompensa.
۞ Bugs
It seems as of 2.4 releasing your piece will spawn you all the way back in curators room. This may or may not cause you to lose the ability to loot your badges.
A bug has also been found that upon taking control of any chess piece will almost immediately result in a disconnection. The only way back into the game is to wait until your turn has expired and you are removed from the game with a "desertion" like debuff or if your fast enough remove yourself by right clicking the chess icon.
Los jugadores de la raid juegan una corta partida de ajedrez contra Medivh. Las piezas representan unidades durante la Primer Guerra, y estan colocadas como piezas de ajedrez sobre el tablero.
Aunque la analogía con el ajedrez es utilizable (Doomguards son "mas fuertes" que los Humanos a pie, por ejemplo), no es muy estricta.
Las piezas del evento tienen diferencias con las piezas reales, en particular todas las piezas autoatacan a los enemigos que tienen delante, y los Reyes son de hecho las piezas más fuertes del juego.
Para comenzar el evento, un jugador debe hablar con la pieza del Rey de su facción (Horda/Alianza). El objetivo es matar al Rey enemigo sin perder al propio. Si el juego se gana aparecerá un cofre oculto con el loot.
Después las piezas se resetean y es posible seguir jugando en la raid, pero sin loot.
Desde la 2.1 es posible resetear el evento hablando con El Eco de Medivh.
۞ Control y Habilidades de las piezas del Ajedrez
Cuando el evento comienza, los miembros de la raid pueden controlar cualquier pieza libre de su facción hablando con ella. Cuando se toma el control de una pieza, la cámara salta a dicha posición, y la barra de acción se cambia. Es posible soltar una pieza si te quitas el Buff de "controlando una pieza" (click derecho). Esto te pone un debuff de 15 seg. durante los que no puedes controlar otra pieza.
La barra de acción para controlar una pieza es la siguiente:
* 1: Rotar Pieza: La misma para todas las piezas, click aqui y despues click en la casilla a la que quieres mirar.
* 2: Mover: Mover la pieza por el tablero. Cada pieza tiene un patrón de movimiento.
* 3: Habilidad Especial 1: Primera habilidad especial.
* 4: Habilidad Especial 2: Segunda habilidad especial.
Para ver las habilidades especiales de cada ficha, visita este vínculo.
۞ Peligro: Medivh hace trampas!
Medivh, aleatoriamente, se meterá en medio de la partida, lo que puede decidir la lucha, así que hay que ser cuidadoso y rápido con las decisiones a tomar.
- Trampa de curación. Medivh curará a su rey entero (y posiblemente todas las otras piezas).
- Trampa de daño. Medivh targeteará a unidades del jugador y los envolverá en fuego haciendo un daño masivo a todas las unidades afectadas. Simplemente, muevete fuera del alcanze de las llamas, pero debes ser rápido.
- Trampa de furia. Medivh eligirá a un par de sus unidades y las buffeará. Este buff Incrementará su tamaño, velocidad y daño inmensamente. Acaba con estas unidades rápido o aléjate.
۞ Estrategia
El rey es bastante fuerte y debería ser usado de manera ofensiva. De hecho es una especie de tanke/DPS (con cuidado).
Un orden razonable de matar es acabar con sus curanderos primero (alfiles), luego bajar a la reina y finalmente al rey. Si el rey y la reina trabajan conjunta y eficientemente, y tienen un buen apoyo de los sanadores el combate en el resto de la mesa es menos importante. Los sanadores propios deben moverse sólo un poco, y concentrarse en mantener al rey y la reina enteros de vida.
Una estrategia simple es que cada miembro de la party escoja una pieza de las fuertes (las que no son peones), y despues mueva el peón que cubre esa pieza hacia delante, lanzandolos contra los enemigos. Luego, cada jugador controlará a su pieza "fuerte".
Otra estrategia más sofisticada es tener 4 jugadores controlando los 4 peones centrales, y otros 6 el rey, reina, caballos y sacerdotes. Esto permite mover las piezas ofensivamente más rápido.
Cuando todo termine, aparecerá el cofre y podrás disgrutar de la recompensa.
۞ Bugs
It seems as of 2.4 releasing your piece will spawn you all the way back in curators room. This may or may not cause you to lose the ability to loot your badges.
A bug has also been found that upon taking control of any chess piece will almost immediately result in a disconnection. The only way back into the game is to wait until your turn has expired and you are removed from the game with a "desertion" like debuff or if your fast enough remove yourself by right clicking the chess icon.
Última edición por Nouda el Lun 21 Abr 2008, 12:14, editado 4 veces
Re: Karazhan, la guía.
Netherspite (Rencor Abisal)
- Tipo: dragon abisal (Dragonkin)
- Salud: 1.100.000
- Mana: 3.155
Rencor Abisal es un inmenso dragón abisal que se encuentra en el Observatorio Celestial, el observatorio de Medivh. No es necesario matarlo para el progreso de la raid, pero es el que controla los mobs entre Aran y el Ajedrez.
۞ Preparación
Rencor Abisal pasea por la sala, pero su radio de aggro no es particularmente grande, permitiendo que la raid entre entera en la habitación antes del pull. El combate es completamente TÁCTICO: el equipo de los jugadores no tiene tanta importancia en esta batalla como en otras. Repito, es un combate de Coordinación.
۞ Ataques y habilidades
* Basic Melee: golpea aprox. 8k en telas sin buffs aplicados en él.
* Quemadura abisal: Hechizo tipo Aura (exactamente como el Baron Rivendare y Lord Alexei Barov), daña 1200 de sombras cada 5 segundos, afectando por línea de visión. El daño se puede resistir, así que los buffs de resistencaia al daño de sombras pueden ayudar mucho. Sólo se activa durante la Fase de los Portales.
* Zona de vacío: Abre un enorme portal de vacío que dura 25 segundos, haciendo aprox. 1k de daño de sombras cada 2 segundos a todos los jugadores en el area. Simplemente quitate de la zona inmediatamente. Los jugadores que esten bloqueando el rayo azul (más adelante) deberian tener especial cuidado, porque pueden morir rápidamente.
* Aliento abisal: Un ataque que golpea a todo el mundo enfrente de él con ~4.5k de daño arcano. Lo lanza frecuentemente durante la Fase de Destierro. Tiempo de casteo: 2.5 seconds.
* Autonomía: Se aplica un buff indispeleable que incrementa su daño en 200%. Lo lanza durante la Fase de Portales unos segundos despues de activar los rayos y dura la fase entera.
* Rabia: Despues de 9 minutos, Rencor abisal se cabrea, incrementa su daño en 500% y reduce a cenizas la raid entera.
NOTA - A diferencia de la mayoría de dragones, Rencor abisal no hace daño con la cola.
۞ Estrategia
Hay 2 Fases en la batalla contra Rencor Abisal, que se van alternando entre sí. La Fase de Portal (la 1ª) dura 1 minuto, y la Fase de Destierro (la 2ª) dura 30 segundos. Alterna entre las dos hasta que muere o se enrabieta.
Fase de Portal
Dura 1 minuto. Los jugadores recibirán un aviso: "Rencor Abisal lanza un grito desgarrador, abriendo portales al vacío."
Al comienzo de esta fase, 3 portales de diferentes colores aparecerán en unas zonas fijas de la sala, y empezarán a emitir un rayo de su color hacia Rencor Abisal. Los rayos no van lentamente hacia él, sino que directamente aparecen tocándole.
Si los rayos tocan a Rencor libremente, ganará buffs con fuerza y vida. Los buffs en Rencor duran 5 segundos (a diferencia de los 8 a 20 segundos que duran en los jugadores). Los rayos pueden (Y DEBEN) ser bloqueados por los jugadores, que deben interponerse en el camino del rayo entre Rencor y el portal. Los jugadores que bloqueen los rayos serán afectados por buffs apilables, teniendo un efecto positivo y otro negativo, que aumentan con cada segundo que el jugador esté bloqueando su rayo. A pesar de los efectos positivos, los negativos hacen dificil (casi imposible) que un jugador bloquée por completo un mismo rayo durante toda una Fase de Portales
Una vez el buff se quite (los jugadores tardan unos 8-20 seg en perderlo desde que se quitan del rayo), otro debuff se aplica al jugador llamado Agotamiento abisal, que hace que no puedas bloquear el mismo rayo que antes durante 1 minuto y 30 segundos.
Rayo ROJO
Perseverancia (rojo) - Rayo de Tanke:
- Dura otros 20 segundos despues de dejar el rayo.
- Para Rencor Abisal:
-------- Daño reducido en 1% por tick.
- Para el Jugador:
-------- Rencor te coge aggro. Si nadie tiene el rayo rojo, Rencor sigue su tabla de aggro personal.
-------- Daño reducido en 1% por tick.
-------- Defensa incrementada en 5 por tick.
-------- Salud modificada - la 1ª aplicación da 31,000 de salud máxima, con las reducciones de 1000 de vida por tick)
-------- Reestablece toda la salud por tick.
Rayo VERDE
Serenidad (verde) - Rayo de curandero:
- Dura otros 10 segundos despues de dejar el rayo.
- Para Rencor Abisal:
-------- Le sana por 4000 de salud por tick. (Apilandose las curas son de 4K, 8K, 12K, 16K etc. -- Es muy importante no dejar a Rencor Abisal coger este rayo. MUY IMPORTANTE)
- Para el Jugador:
-------- Sanación hecha incrementada en 5% por tick.
-------- El coste de los hechizos y habilidades se reduce en 1% por tick (incluyendo las que requieren energía, rabia, etc...).
-------- Maná máximo reducido en 200. Se apila hasta que tu reserva de maná se quede a 0. Druidas en forma de Oso/Gato tambien verán afectada su barra de maná
-------- Similar al rayo rojo, el maná es restaruado al máximo cada tick. Si un cazador usa Fingir Muerte mientras tiene el rayo verde, quedará agotado y no podrá cogerlo más.
Rayo AZUL
Dominancia (azul) - Rayo de los DPS:
- Dura otros 8 segundos despues de dejar el rayo.
- Para Rencor Abisal:
-------- Incrementa el daño por hechizos en 1% por tick.
- Para el Jugador:
-------- Incrementa el daño hecho en 5% por tick.
-------- Sanación recibida reducida en 1%.
-------- Daño recibido por hechizos incrementado en 8%. Cuidado con esto.
Los portales siempre aparecen en la misma situación durante todas las Fases de Portal, pero los colores son semi-aleatorios en cada Fase.
۞ Asignación de bloqueos de Rayos
Esta parte de la batalla requiere de una responsabilidad individual de cada jugador, ya que todos los jugadores estan designados a bloquear un rayo durante un tiempo (mirar más alante para sugerencias), así que tienen que estar pendientes de saber qué rayo deben bloquear y cuándo, y tan rápido como sea posible.
Ya que el rayo rojo cura al tanque, los curanderos no deben gastar su tiempo en curar al tanque, sino a la raid. Los DPS no deben preocuparse por el aggro, ya que el tanque se lo asegura con el rayo rojo.
Para cada Fase de Portal, uno o 2 jugadores son necesarios para bloquear cada rayo. Usar un sólo jugador por rayo es más simple, pero requiere mucho más equipo. Usar 2 jugadores evita el peligro de que los debuffs se apilen, pero requiere una coordinación perfecta e inteligente.
* Rayo Azul
El rayo azul se coge por DPS (preferiblemente que tengan mucha vida y/o resistencia a sombras). Mientras su daño se incrementa rápidamente, el daño recibido por el aura de Rencor Abisal tambien aumenta, y las curaciones son cada vez menos efectivas. Los DPS aqui deben tener cuidado con los Pozos de Vacío.
La mayoría de las raids asignan un DPS para coger el rayo azul durante 20 ticks, despues se cambia por un 2º DPS para el resto de la fase.
Un brujo es muy útil aqui, ya que puede recuperarse de vida drenando vida. Un priest shadow tambien es una buena opción por su Abrazo Vampírico. Estas son las clases que cogen más fácilmente la duración entera del rayo azul. Un curandero debería designarse para curar sólo a estas personas del rayo azul.
* Rayo Verde
El rayo verde cura rápidamente a Rencor Abisal. Debe ser bloqueado siempre, con urgencia.
Una clase sin mana ( warrior, rogue, o druida feral) pueden quedarse con el rayo toda la fase y no recibir un debuff relevante. La reducción de energía/rabia en el coste de habilidades permite hacer mucho daño. Un offtank que no esté tanqueando el rayo rojo es una buena opción tambien.
Otra posibilidad es dejar el rayo verde a un curandero para aumentar temporalmente su poder. Esto hace más fácil mantener a los del rayo azul. Un curandero que tome el rayo verde durante 20 segundos acabará con 4000 menos de maná.
Los DPS que usen maná pueden tomar el rayo verde por un tick, para rellenar su maná a tope. Deben ser muy cuidadosos en quitarse del rayo rapidamente, para que los designados al rayo verde no cojan Agotamiento Abisal.
Las raids que tienen problemas con que bloqueadores del rayo azul mueren, suelen ser raids que tienen a los curanderos sin coger el rayo verde. Si este es el problema, intenta usar el rayo verde con un curandero en vez de con un rogue o warrior.
* Rayo Rojo
Las clases con una alta armadura (Warriors, Druidas oso, Paladines, Chamanes y Hunters) pueden bloquear el rayo rojo. Da una sanación y vida masiva, necesarios para tanquear a Rencor Abisal. Pero a pesar de la cantidad de vida, Rencor puede soltar criticos peligrosos (11k a placas). Así que cuero y tela pueden ser machacados a pesar del aumento de vida. El Temple de PvP es útil en este combate.
El rayo rojo puede ser bloqueado de 2 formas distintas. Una forma es tener un personaje bloqueándolo durante 20 segundos, y otro para el resto de la Fase. Otra forma es tener un único personaje (clase tanque) entrando y saliendo del rayo rojo todo el rato.
Si 2 personajes comparten el rayo rojo, deben ser druidas osos o llevar malla o placa. Un jugador toma 20 tickst, luego el siguieinte.
Una buena rotación es:
-Fase Portal 1
*** Rojo-Tanke A
*** Azul-DPS A, luego DPS B
*** Verde-Tanke B
-Fase de Destierro
-Fase Portal 2
*** Rojo-Tanke B
*** Azul-DPS C, luego DPS D
*** Verde-Tanke A
-Fase de Destierro
-Fase Portal 1 de nuevo, etc.
Fase de Destierro
Dura 30 segundos: Los jugadores reciben un aviso: "Rencor Abisal se sumerge en el vacío!" y cambiará de color.
* Rencor abisal se destierra, quedanose quieto pero aún vulnerable al daño. No va a por los jugadores, y no tiene tabla de aggro.
* Rencor abisal aún puede hacer daño de melee si estás cerca de él.
* El daño de la quemadura abisal (el aura) parará durante esta fase y no aparecerán nuevos pozos de vacío.
* Tras unos segudos, Rencor Abisal targeteará a los jugadores aleatoriamente, y soltará el Aliento Abisal en ellos. Tiene un rango de 60 yardas y afecta a todos en un cono frontal.
Hay 2 estrategias para esta Fase:
- Una es dejar a Rencor en la puerta con el tanque designado al rayo rojo, para cogerlo en la siguiente fase de portal, y un healer. Todo el mundo se aleja de la sala, hacia las vidireras. El tanque enfoca a Rencor hacia la puerta, y el healer se queda cerca. Los jugadores en la vidriera pueden usar vendas y recuperar maná. Esta es generalmente la estrategia más fácil
- Otra es hacer un círculo alrededor de Rencor Abisal, y seguir atacándole. Los melee se alejan y dejan sólo a los tanques cerca de Rencor. Cuando se encare a un jugador para echar su Aliento Abisal, todo el mundo se quita de enmedio. Si se ejecuta rápida y correctamente, hace que la batalla sea más rápida.
- Otro truco es tener un chaman con Searing Totem. Rencor Abisal intentará matar al totem con su Aliento Abisal.
Tras 30 segundos, Rencor Abisal empieza una nueva Fase de Portal, y limpia su tabla de aggro. Esto significa que no deben efectuarse ni daño ni cura hasta que el tanque tenga de nuevo el aggro. Así que el tanque debe coger a Rencor, cogerle el aggro y encararlo hacia el portal rojo para poder coger el rayo rojo. El resto de jugadores deben correr a sus portales tan rápido como puedan.
۞ Trucos varios
- Nadie debe cruzarse por detras del bloqueador del rayo rojo. Rencor Abusal se moverá hacia él, por ser el nuevo bloqueador del rayo rojo. El rayo verde y azul le siguen, así que se quitarán de sus bloqueadores.
- Los Warriors nunca deben estar en Berserker cuando esten cogiendo el rayo rojo. Rencor puede clavarle criticos de 30K.
- Los bloqueadores del rayo rojo deben ser cuidadosos con los Pozos de Vacío. Es posible moverse hacia atrás o hacia adelante para evitar el daño y sin sacar a Rencor de su posición correcta. Algunos prefieren simplemente quedarse encima de la zona, ya que el rayo rojo puede curarles.
- Los brujos en el rayo azul deben usar Curse of Doom al final del portal de fase, cuando tengan todos los buffs apilados. Cuando le golpee le quitará entre 5% y 7% de vida a Rencor.
- Priests Shadow pueden soportar la duración entera del rayo azul si tienen 2 puntos en el Abrazo Vampírico mejorado. Así, la reducción de sanación será menos importante.
- Los 2 portales siempre aparecen en la misma posición la 1ª vez de la Fase de Portal:
--------- Rojo a la derecha de la entrada
--------- Verde a la izquierda de la entrada
--------- Azul en el lado opuesto de la entrada
- Los paladines deben poner el Aura de resistencia a Sombras porque el rayo rojo da de por sí suficiente vida al tanque para sobrevivir sin el Devotion Aura, y es más útil porque la Quemadura Abisal puede ser resistida así.
- Priests deben poner Protección contra Sombras en la raid para ayudar a mitigar el daño.
- Aunque dificil, es posible romper la línea de visión de Rencor Abisal durante la Fase de Destierro. La posición es la clave: si el tanque pone a Rencor cerca de la puerta, es posible esconderse en la esquina de la primera ventana. Esto redice la cantidad de tiempo corriendo de aqui para allá, y reduce los objetivos a los que Rencor puede targetear.
video
- Tipo: dragon abisal (Dragonkin)
- Salud: 1.100.000
- Mana: 3.155
Rencor Abisal es un inmenso dragón abisal que se encuentra en el Observatorio Celestial, el observatorio de Medivh. No es necesario matarlo para el progreso de la raid, pero es el que controla los mobs entre Aran y el Ajedrez.
۞ Preparación
Rencor Abisal pasea por la sala, pero su radio de aggro no es particularmente grande, permitiendo que la raid entre entera en la habitación antes del pull. El combate es completamente TÁCTICO: el equipo de los jugadores no tiene tanta importancia en esta batalla como en otras. Repito, es un combate de Coordinación.
۞ Ataques y habilidades
* Basic Melee: golpea aprox. 8k en telas sin buffs aplicados en él.
* Quemadura abisal: Hechizo tipo Aura (exactamente como el Baron Rivendare y Lord Alexei Barov), daña 1200 de sombras cada 5 segundos, afectando por línea de visión. El daño se puede resistir, así que los buffs de resistencaia al daño de sombras pueden ayudar mucho. Sólo se activa durante la Fase de los Portales.
* Zona de vacío: Abre un enorme portal de vacío que dura 25 segundos, haciendo aprox. 1k de daño de sombras cada 2 segundos a todos los jugadores en el area. Simplemente quitate de la zona inmediatamente. Los jugadores que esten bloqueando el rayo azul (más adelante) deberian tener especial cuidado, porque pueden morir rápidamente.
* Aliento abisal: Un ataque que golpea a todo el mundo enfrente de él con ~4.5k de daño arcano. Lo lanza frecuentemente durante la Fase de Destierro. Tiempo de casteo: 2.5 seconds.
* Autonomía: Se aplica un buff indispeleable que incrementa su daño en 200%. Lo lanza durante la Fase de Portales unos segundos despues de activar los rayos y dura la fase entera.
* Rabia: Despues de 9 minutos, Rencor abisal se cabrea, incrementa su daño en 500% y reduce a cenizas la raid entera.
NOTA - A diferencia de la mayoría de dragones, Rencor abisal no hace daño con la cola.
۞ Estrategia
Hay 2 Fases en la batalla contra Rencor Abisal, que se van alternando entre sí. La Fase de Portal (la 1ª) dura 1 minuto, y la Fase de Destierro (la 2ª) dura 30 segundos. Alterna entre las dos hasta que muere o se enrabieta.
Fase de Portal
Dura 1 minuto. Los jugadores recibirán un aviso: "Rencor Abisal lanza un grito desgarrador, abriendo portales al vacío."
Al comienzo de esta fase, 3 portales de diferentes colores aparecerán en unas zonas fijas de la sala, y empezarán a emitir un rayo de su color hacia Rencor Abisal. Los rayos no van lentamente hacia él, sino que directamente aparecen tocándole.
Si los rayos tocan a Rencor libremente, ganará buffs con fuerza y vida. Los buffs en Rencor duran 5 segundos (a diferencia de los 8 a 20 segundos que duran en los jugadores). Los rayos pueden (Y DEBEN) ser bloqueados por los jugadores, que deben interponerse en el camino del rayo entre Rencor y el portal. Los jugadores que bloqueen los rayos serán afectados por buffs apilables, teniendo un efecto positivo y otro negativo, que aumentan con cada segundo que el jugador esté bloqueando su rayo. A pesar de los efectos positivos, los negativos hacen dificil (casi imposible) que un jugador bloquée por completo un mismo rayo durante toda una Fase de Portales
Una vez el buff se quite (los jugadores tardan unos 8-20 seg en perderlo desde que se quitan del rayo), otro debuff se aplica al jugador llamado Agotamiento abisal, que hace que no puedas bloquear el mismo rayo que antes durante 1 minuto y 30 segundos.
Rayo ROJO
Perseverancia (rojo) - Rayo de Tanke:
- Dura otros 20 segundos despues de dejar el rayo.
- Para Rencor Abisal:
-------- Daño reducido en 1% por tick.
- Para el Jugador:
-------- Rencor te coge aggro. Si nadie tiene el rayo rojo, Rencor sigue su tabla de aggro personal.
-------- Daño reducido en 1% por tick.
-------- Defensa incrementada en 5 por tick.
-------- Salud modificada - la 1ª aplicación da 31,000 de salud máxima, con las reducciones de 1000 de vida por tick)
-------- Reestablece toda la salud por tick.
Rayo VERDE
Serenidad (verde) - Rayo de curandero:
- Dura otros 10 segundos despues de dejar el rayo.
- Para Rencor Abisal:
-------- Le sana por 4000 de salud por tick. (Apilandose las curas son de 4K, 8K, 12K, 16K etc. -- Es muy importante no dejar a Rencor Abisal coger este rayo. MUY IMPORTANTE)
- Para el Jugador:
-------- Sanación hecha incrementada en 5% por tick.
-------- El coste de los hechizos y habilidades se reduce en 1% por tick (incluyendo las que requieren energía, rabia, etc...).
-------- Maná máximo reducido en 200. Se apila hasta que tu reserva de maná se quede a 0. Druidas en forma de Oso/Gato tambien verán afectada su barra de maná
-------- Similar al rayo rojo, el maná es restaruado al máximo cada tick. Si un cazador usa Fingir Muerte mientras tiene el rayo verde, quedará agotado y no podrá cogerlo más.
Rayo AZUL
Dominancia (azul) - Rayo de los DPS:
- Dura otros 8 segundos despues de dejar el rayo.
- Para Rencor Abisal:
-------- Incrementa el daño por hechizos en 1% por tick.
- Para el Jugador:
-------- Incrementa el daño hecho en 5% por tick.
-------- Sanación recibida reducida en 1%.
-------- Daño recibido por hechizos incrementado en 8%. Cuidado con esto.
Los portales siempre aparecen en la misma situación durante todas las Fases de Portal, pero los colores son semi-aleatorios en cada Fase.
۞ Asignación de bloqueos de Rayos
Esta parte de la batalla requiere de una responsabilidad individual de cada jugador, ya que todos los jugadores estan designados a bloquear un rayo durante un tiempo (mirar más alante para sugerencias), así que tienen que estar pendientes de saber qué rayo deben bloquear y cuándo, y tan rápido como sea posible.
Ya que el rayo rojo cura al tanque, los curanderos no deben gastar su tiempo en curar al tanque, sino a la raid. Los DPS no deben preocuparse por el aggro, ya que el tanque se lo asegura con el rayo rojo.
Para cada Fase de Portal, uno o 2 jugadores son necesarios para bloquear cada rayo. Usar un sólo jugador por rayo es más simple, pero requiere mucho más equipo. Usar 2 jugadores evita el peligro de que los debuffs se apilen, pero requiere una coordinación perfecta e inteligente.
* Rayo Azul
El rayo azul se coge por DPS (preferiblemente que tengan mucha vida y/o resistencia a sombras). Mientras su daño se incrementa rápidamente, el daño recibido por el aura de Rencor Abisal tambien aumenta, y las curaciones son cada vez menos efectivas. Los DPS aqui deben tener cuidado con los Pozos de Vacío.
La mayoría de las raids asignan un DPS para coger el rayo azul durante 20 ticks, despues se cambia por un 2º DPS para el resto de la fase.
Un brujo es muy útil aqui, ya que puede recuperarse de vida drenando vida. Un priest shadow tambien es una buena opción por su Abrazo Vampírico. Estas son las clases que cogen más fácilmente la duración entera del rayo azul. Un curandero debería designarse para curar sólo a estas personas del rayo azul.
* Rayo Verde
El rayo verde cura rápidamente a Rencor Abisal. Debe ser bloqueado siempre, con urgencia.
Una clase sin mana ( warrior, rogue, o druida feral) pueden quedarse con el rayo toda la fase y no recibir un debuff relevante. La reducción de energía/rabia en el coste de habilidades permite hacer mucho daño. Un offtank que no esté tanqueando el rayo rojo es una buena opción tambien.
Otra posibilidad es dejar el rayo verde a un curandero para aumentar temporalmente su poder. Esto hace más fácil mantener a los del rayo azul. Un curandero que tome el rayo verde durante 20 segundos acabará con 4000 menos de maná.
Los DPS que usen maná pueden tomar el rayo verde por un tick, para rellenar su maná a tope. Deben ser muy cuidadosos en quitarse del rayo rapidamente, para que los designados al rayo verde no cojan Agotamiento Abisal.
Las raids que tienen problemas con que bloqueadores del rayo azul mueren, suelen ser raids que tienen a los curanderos sin coger el rayo verde. Si este es el problema, intenta usar el rayo verde con un curandero en vez de con un rogue o warrior.
* Rayo Rojo
Las clases con una alta armadura (Warriors, Druidas oso, Paladines, Chamanes y Hunters) pueden bloquear el rayo rojo. Da una sanación y vida masiva, necesarios para tanquear a Rencor Abisal. Pero a pesar de la cantidad de vida, Rencor puede soltar criticos peligrosos (11k a placas). Así que cuero y tela pueden ser machacados a pesar del aumento de vida. El Temple de PvP es útil en este combate.
El rayo rojo puede ser bloqueado de 2 formas distintas. Una forma es tener un personaje bloqueándolo durante 20 segundos, y otro para el resto de la Fase. Otra forma es tener un único personaje (clase tanque) entrando y saliendo del rayo rojo todo el rato.
Si 2 personajes comparten el rayo rojo, deben ser druidas osos o llevar malla o placa. Un jugador toma 20 tickst, luego el siguieinte.
Una buena rotación es:
-Fase Portal 1
*** Rojo-Tanke A
*** Azul-DPS A, luego DPS B
*** Verde-Tanke B
-Fase de Destierro
-Fase Portal 2
*** Rojo-Tanke B
*** Azul-DPS C, luego DPS D
*** Verde-Tanke A
-Fase de Destierro
-Fase Portal 1 de nuevo, etc.
Fase de Destierro
Dura 30 segundos: Los jugadores reciben un aviso: "Rencor Abisal se sumerge en el vacío!" y cambiará de color.
* Rencor abisal se destierra, quedanose quieto pero aún vulnerable al daño. No va a por los jugadores, y no tiene tabla de aggro.
* Rencor abisal aún puede hacer daño de melee si estás cerca de él.
* El daño de la quemadura abisal (el aura) parará durante esta fase y no aparecerán nuevos pozos de vacío.
* Tras unos segudos, Rencor Abisal targeteará a los jugadores aleatoriamente, y soltará el Aliento Abisal en ellos. Tiene un rango de 60 yardas y afecta a todos en un cono frontal.
Hay 2 estrategias para esta Fase:
- Una es dejar a Rencor en la puerta con el tanque designado al rayo rojo, para cogerlo en la siguiente fase de portal, y un healer. Todo el mundo se aleja de la sala, hacia las vidireras. El tanque enfoca a Rencor hacia la puerta, y el healer se queda cerca. Los jugadores en la vidriera pueden usar vendas y recuperar maná. Esta es generalmente la estrategia más fácil
- Otra es hacer un círculo alrededor de Rencor Abisal, y seguir atacándole. Los melee se alejan y dejan sólo a los tanques cerca de Rencor. Cuando se encare a un jugador para echar su Aliento Abisal, todo el mundo se quita de enmedio. Si se ejecuta rápida y correctamente, hace que la batalla sea más rápida.
- Otro truco es tener un chaman con Searing Totem. Rencor Abisal intentará matar al totem con su Aliento Abisal.
Tras 30 segundos, Rencor Abisal empieza una nueva Fase de Portal, y limpia su tabla de aggro. Esto significa que no deben efectuarse ni daño ni cura hasta que el tanque tenga de nuevo el aggro. Así que el tanque debe coger a Rencor, cogerle el aggro y encararlo hacia el portal rojo para poder coger el rayo rojo. El resto de jugadores deben correr a sus portales tan rápido como puedan.
۞ Trucos varios
- Nadie debe cruzarse por detras del bloqueador del rayo rojo. Rencor Abusal se moverá hacia él, por ser el nuevo bloqueador del rayo rojo. El rayo verde y azul le siguen, así que se quitarán de sus bloqueadores.
- Los Warriors nunca deben estar en Berserker cuando esten cogiendo el rayo rojo. Rencor puede clavarle criticos de 30K.
- Los bloqueadores del rayo rojo deben ser cuidadosos con los Pozos de Vacío. Es posible moverse hacia atrás o hacia adelante para evitar el daño y sin sacar a Rencor de su posición correcta. Algunos prefieren simplemente quedarse encima de la zona, ya que el rayo rojo puede curarles.
- Los brujos en el rayo azul deben usar Curse of Doom al final del portal de fase, cuando tengan todos los buffs apilados. Cuando le golpee le quitará entre 5% y 7% de vida a Rencor.
- Priests Shadow pueden soportar la duración entera del rayo azul si tienen 2 puntos en el Abrazo Vampírico mejorado. Así, la reducción de sanación será menos importante.
- Los 2 portales siempre aparecen en la misma posición la 1ª vez de la Fase de Portal:
--------- Rojo a la derecha de la entrada
--------- Verde a la izquierda de la entrada
--------- Azul en el lado opuesto de la entrada
- Los paladines deben poner el Aura de resistencia a Sombras porque el rayo rojo da de por sí suficiente vida al tanque para sobrevivir sin el Devotion Aura, y es más útil porque la Quemadura Abisal puede ser resistida así.
- Priests deben poner Protección contra Sombras en la raid para ayudar a mitigar el daño.
- Aunque dificil, es posible romper la línea de visión de Rencor Abisal durante la Fase de Destierro. La posición es la clave: si el tanque pone a Rencor cerca de la puerta, es posible esconderse en la esquina de la primera ventana. Esto redice la cantidad de tiempo corriendo de aqui para allá, y reduce los objetivos a los que Rencor puede targetear.
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Última edición por Nouda el Mar 13 Mayo 2008, 14:19, editado 4 veces
Re: Karazhan, la guía.
Principe Malchezaar
- Tipo: Man'ari Eredar (Demon)
- Salud: Aprox. 1.100.000
Poco se sabe de él excepto que es un Man'ari Eredar, él reclama ser un principe, y es miembro de la Legión. Se desconoce cuando llegó a Karazhan, o con qué propósito esta ahí.
Por su localización en la cima de Karazhan, es considerado por muchos el boss final de la torre. Sin embargo, algunos consideran a Nightbane (Nocturno) el verdadero boss final de Karazhan, por su dificultad mayor y su forma de invocarle.
En cualquier caso, Principe Malchezaar es un jefe de mucha dificultad para las raid que llegan por primera vez. Derrotarle requiere un gran equipo en todos: el tanke, los DPS, y los curanderos. Tambien requiere una gran habilidad de juego en todos los jugadores.
Principe Malchezaar se encuentra despues del evento de Ajedrez y controla todos los pulls entre la sala de juego y la terraza.
۞ Posible dificultad “Luck-Based”
Pocos jefes se encuentran en esta categoria y wowwiki considera a Malchezaar uno de ellos (nosotros también). Normalmente, el 90% de los whipes dependen menos de la raid y más de la suerte de como vengan las cosas en el combate, como por ejemplo Moroes y su garrote o Malchezaar y sus Infernales, asi mismo otros jefes tb estan encasillados en esta dificultad “Luck-Based” (basada-en-la-suerte). Ya son muchos jugadores los que han manifestado su frustracion y sus quejas a blizzard y algunos dicen que no es posible esquivar una desafortunada posicion de los infernales causando un whipe indiferentemente de la habilidad de cada jugador (Pro - Noob - Medium - Casual o Hardcore Gamer). Todo el mundo whipea aqui, seas quien seas.
۞ Ataques y habilidades
- Invocar Infernal (Todas las Fases) : Malchezaar invoca un Infernal Abisal el cual, tras unos 3 segundos, empieza a hacer áreas de daño continuamente. Cada infernal dura 3 minutos, y no hay límite en cuantos puede haber a la vez. Es normal tener unos 4 infernales hasta que empieze la Fase Dos (ver mas abajo). Después los invoca más rapidamente. Los Infernales se quedan quietos y pueden ser esquivados por la raid. No targetean ni atacan. El cooldown de esta habilidad es 45 segundos durante las Fases Uno y Dos, y 15 segundos durante la Fase Tres. Malchezaar suelta unos emotes para anunciar cada Infernal.
- Debilitar (Fases Uno y Dos): Periódicamente lanza Debilidad en 5 personajes aleatorios de la raid. Debilidad reduce el máximo de saludo a un simple punto durante unos 7 segundos (eternos). Cuando este efecto esta activo, cualquier daño significa muerte inmediata. Las curas no tienen efecto, pero la salud perdida vuelve cuando el efecto se va. Debilidad es seguida por una Nova de Sombras, así que los personajes debilitados deben estar a >30 yardas de Malchezaar, y vigilando a los Infernals. No afecta a mascotas ni al tanque.
- Nova de Sombras (Todas las Fases): La Nova de Sombras de Malchezaar tiene 3 segundos de casteo, 24 yardas de rango y hace unos 3000 daño de sombras, e incluye un empujón hacia atrás. Este ataque debe ser evitado por curanderos y dps a distancia, para que los efectos de Debilidad no causen mucho desastre. Los dps melee Debilitados deben salir de rango de la Nova. Durante las Fases Uno y Dos, Malchezaar castea esta Nova unos 4 segundos despues de Debilidad. Durante la Fase Tres la suelta sin preliminares.
- Palabra de las Sombras: Dolor (Fases Uno y Tres)- Periódicamente lanza esta pegatina como la de los priest en el target primario (Fase Uno) y luego en un target aleatorio (Fase Tres). Se puede dispelear. No puede ser reflejado. Causa unos 1500 por tick.
- Thrash/Ostión (Fase Dos): Con las dos armas de melee, hace un ataque extra-rápido a su targer actual. Puede usar esta habilidad impredeciblemente.
- Parada (Fase Dos): Para los ataques frontales. Es peligroso porque aumenta la velocidad de su siguiente ataque en 40%, y es casi mortal en combinación con el Ostión.
- Hendir armadura (Fase Dos): Castea un Sunder Armor en su target principa. Como la habilidad del guerrero, reduce la armadura del objetivo.
- Hachas voladoras (Fase Tres): Malchezaar suelta sus hachas en objetivos aleatorios, como una entidad separada pero no se pueden targetear. Hacen daño físico y aparecen haciendo unos 400 de daño en tela, subiendo hasta 2000 por golpe.
- Amplificar Daño (Fase Tres): Pone un debuff en un objetivo aleatorio que recibe el doble de daño. No es dispeleable.
۞ Estrategia
Fase Uno
Empieza inmediatamente cuando Malchezaar se aggrea. La puerta del balcón se cierra, y Malchezaar empieza a invocar infernals y a castear Debilidad y Nova de Sombras. Pone la pegatina de "Palabra de las Sombras: Dolor" en el tanque (dispeleable).
* Pelea contra Malchezaar con el tanque dando la espalda a un muro para evitar el empujón que dan las Novas del Principe.
* DPS en él constantemente hasta llegar al 60%, teniendo en mente la Debilidad, la Nova de Sombras y las AoE de los Infernals.
* Una estrategia es usar sólo "Daño Blanco" durante la Fase Uno, excepto hunters y classes que puedan kitear el aggro. Esto permite al tanque generar suficiente aggro para el gran DPS que va a haber en la Fase Dos y Tres.
* Si empiezas a estar acorralado por los Infernals, pide al tanque que se mueva a otra parte del balcón.
Fase Dos
Empieza cuando Principe Malchezaar llega al 60% de salud. Coge sus hachas, las cuales incrementan su daño a melee. Para de castear PS:Dolor y empieza a Parar y Ostión, y a lanzar Hendir Armadura en el tanque. La invocación de Infernals, Debilidad, y Nova de Sombras continúa como en la Fase Uno.
El Ostión es el mayor problema de esta Fase, porque puede causar mas de 12.000 de daño en un segundo. Los curanderos deben tener al tanque siempre a tope de vida, y vigilar sus movimientos esquivando infernals para asegurarse de que el tanque siempre está lleno.
* Manten los debuffs de Poder de ataque y velocidad siempre activos en Malchezaar(Thunderclap, Grito desmoralizador, o Maldicion de debilidad )
* Los curanderos deben hacer overhealing al tanque (curarle aunque este a tope de vida)
* Los tanques Paladines pueden parar los ataques a melee y enfocarse en hacer daño mágico, reduciendo así la posibilidad de que haga Parada y evitando su aumento de velocidad de ataque.
Fase Tres
Empieza cuando Principe Malchezaar llega al 30% de salud. El daño sobre el tanque vuelve a los niveles de la Fase Uno. Para de lanzar Debilidad, Ostión, Hendir Armadura, y Parada. Continua invocando Nova de Sombras. Castea PS:Dolor y Ampilifación de daño en miembros aleatorios de la raid. Lanza sus hachas al aire que atacarán a los miembros de la raid aleatoriamente. Invoca infernals más rápidamente.
* Aseguraros de que la persona que recibe los golpes de las hachas voladoras avisa por voz de que debe ser curado. El daño es facilmente curado, pero si se ignora puede acabar con vuestros curanderos o Dps. Las hachas hacen daño físico, así que pueden ser mitigados por armadura. El aura de Devoción del paladón se agradece aqui.
* Los Infernals aparecen más frecuentemente y Malchezaar debe ser matado tan pronto como sea posible. En menos de dos minutos, los infernals pueden cubrir completamente la zona. Hay que matarle rápido.
* Un infernal que caiga en una zona mala puede significar fácilmente el wipe de la raid. Si esto ocurre, no os desmoralizeis, ya que habeis pasado la parte más dificil de la batalla (Fase Dos).
۞ Aparición de los Infernals
Malchezaar suelta un emote y aparecerá invocado un infernal. Si miras al cielo, verás un meteoro amarillo cayendo hacia la raid. Su trayectoria es predecible, así que un personaje no melee de la raid debe actuar como "anunciante". Recibe una marca de la raid y tiene tres tareas:
Durante la Fase Tres, Malchezaar invoca más infernals, así que vigilad los emotes.
۞ Wipes
Los wipes en Principe Malchezaar son causados por una de estas cuatro circunstancias:
- Un infernal ha caido en un mal sitio y ha golpeado a los Debilitados.
Para evitar esto, simplemente vigila los infernals, y recuerda que siempre hay zona para correr. Haz otro intento y reza por una posición mejor de los Infernals.
- Una pausa en las curas al tanque durante el cambio de posición de los healers por culpa de los infernals.
Los curanderos deben tener un plan para asegurarse de que el tanque nunca se queda sin curas mientras se mueven. Esto significa a veces tomar algo de daño de los infernals.
- En la Fase Dos, un daño brutal en el tanque. Esto es uncluso peor si Malchezaar hace una Parada previa. Estos golpes no son evitables. Los curanderos y el tanque deben usar sus técnicas para asegurar la supervivencia a este daño. En particular, los curanderos deben estar echando siempre curas largas al tanque para asegurarse de que está a tope de salud.
- Incapacidad de moversepor la sala en la Fase Tres porque hay muchos infernals apareciendo. La solución es hacer DPS brutal sobre el Principe para que muera antes de que la sala se llene de Infernals.
Apuntar que un buen equipo, especialmente en los DPS reduce mucho de estos problemas.
۞ Trucos
- Tipo: Man'ari Eredar (Demon)
- Salud: Aprox. 1.100.000
Poco se sabe de él excepto que es un Man'ari Eredar, él reclama ser un principe, y es miembro de la Legión. Se desconoce cuando llegó a Karazhan, o con qué propósito esta ahí.
Por su localización en la cima de Karazhan, es considerado por muchos el boss final de la torre. Sin embargo, algunos consideran a Nightbane (Nocturno) el verdadero boss final de Karazhan, por su dificultad mayor y su forma de invocarle.
En cualquier caso, Principe Malchezaar es un jefe de mucha dificultad para las raid que llegan por primera vez. Derrotarle requiere un gran equipo en todos: el tanke, los DPS, y los curanderos. Tambien requiere una gran habilidad de juego en todos los jugadores.
Principe Malchezaar se encuentra despues del evento de Ajedrez y controla todos los pulls entre la sala de juego y la terraza.
۞ Posible dificultad “Luck-Based”
Pocos jefes se encuentran en esta categoria y wowwiki considera a Malchezaar uno de ellos (nosotros también). Normalmente, el 90% de los whipes dependen menos de la raid y más de la suerte de como vengan las cosas en el combate, como por ejemplo Moroes y su garrote o Malchezaar y sus Infernales, asi mismo otros jefes tb estan encasillados en esta dificultad “Luck-Based” (basada-en-la-suerte). Ya son muchos jugadores los que han manifestado su frustracion y sus quejas a blizzard y algunos dicen que no es posible esquivar una desafortunada posicion de los infernales causando un whipe indiferentemente de la habilidad de cada jugador (Pro - Noob - Medium - Casual o Hardcore Gamer). Todo el mundo whipea aqui, seas quien seas.
۞ Ataques y habilidades
- Invocar Infernal (Todas las Fases) : Malchezaar invoca un Infernal Abisal el cual, tras unos 3 segundos, empieza a hacer áreas de daño continuamente. Cada infernal dura 3 minutos, y no hay límite en cuantos puede haber a la vez. Es normal tener unos 4 infernales hasta que empieze la Fase Dos (ver mas abajo). Después los invoca más rapidamente. Los Infernales se quedan quietos y pueden ser esquivados por la raid. No targetean ni atacan. El cooldown de esta habilidad es 45 segundos durante las Fases Uno y Dos, y 15 segundos durante la Fase Tres. Malchezaar suelta unos emotes para anunciar cada Infernal.
- Debilitar (Fases Uno y Dos): Periódicamente lanza Debilidad en 5 personajes aleatorios de la raid. Debilidad reduce el máximo de saludo a un simple punto durante unos 7 segundos (eternos). Cuando este efecto esta activo, cualquier daño significa muerte inmediata. Las curas no tienen efecto, pero la salud perdida vuelve cuando el efecto se va. Debilidad es seguida por una Nova de Sombras, así que los personajes debilitados deben estar a >30 yardas de Malchezaar, y vigilando a los Infernals. No afecta a mascotas ni al tanque.
- Nova de Sombras (Todas las Fases): La Nova de Sombras de Malchezaar tiene 3 segundos de casteo, 24 yardas de rango y hace unos 3000 daño de sombras, e incluye un empujón hacia atrás. Este ataque debe ser evitado por curanderos y dps a distancia, para que los efectos de Debilidad no causen mucho desastre. Los dps melee Debilitados deben salir de rango de la Nova. Durante las Fases Uno y Dos, Malchezaar castea esta Nova unos 4 segundos despues de Debilidad. Durante la Fase Tres la suelta sin preliminares.
- Palabra de las Sombras: Dolor (Fases Uno y Tres)- Periódicamente lanza esta pegatina como la de los priest en el target primario (Fase Uno) y luego en un target aleatorio (Fase Tres). Se puede dispelear. No puede ser reflejado. Causa unos 1500 por tick.
- Thrash/Ostión (Fase Dos): Con las dos armas de melee, hace un ataque extra-rápido a su targer actual. Puede usar esta habilidad impredeciblemente.
- Parada (Fase Dos): Para los ataques frontales. Es peligroso porque aumenta la velocidad de su siguiente ataque en 40%, y es casi mortal en combinación con el Ostión.
- Hendir armadura (Fase Dos): Castea un Sunder Armor en su target principa. Como la habilidad del guerrero, reduce la armadura del objetivo.
- Hachas voladoras (Fase Tres): Malchezaar suelta sus hachas en objetivos aleatorios, como una entidad separada pero no se pueden targetear. Hacen daño físico y aparecen haciendo unos 400 de daño en tela, subiendo hasta 2000 por golpe.
- Amplificar Daño (Fase Tres): Pone un debuff en un objetivo aleatorio que recibe el doble de daño. No es dispeleable.
۞ Estrategia
Fase Uno
Empieza inmediatamente cuando Malchezaar se aggrea. La puerta del balcón se cierra, y Malchezaar empieza a invocar infernals y a castear Debilidad y Nova de Sombras. Pone la pegatina de "Palabra de las Sombras: Dolor" en el tanque (dispeleable).
* Pelea contra Malchezaar con el tanque dando la espalda a un muro para evitar el empujón que dan las Novas del Principe.
* DPS en él constantemente hasta llegar al 60%, teniendo en mente la Debilidad, la Nova de Sombras y las AoE de los Infernals.
* Una estrategia es usar sólo "Daño Blanco" durante la Fase Uno, excepto hunters y classes que puedan kitear el aggro. Esto permite al tanque generar suficiente aggro para el gran DPS que va a haber en la Fase Dos y Tres.
* Si empiezas a estar acorralado por los Infernals, pide al tanque que se mueva a otra parte del balcón.
Fase Dos
Empieza cuando Principe Malchezaar llega al 60% de salud. Coge sus hachas, las cuales incrementan su daño a melee. Para de castear PS:Dolor y empieza a Parar y Ostión, y a lanzar Hendir Armadura en el tanque. La invocación de Infernals, Debilidad, y Nova de Sombras continúa como en la Fase Uno.
El Ostión es el mayor problema de esta Fase, porque puede causar mas de 12.000 de daño en un segundo. Los curanderos deben tener al tanque siempre a tope de vida, y vigilar sus movimientos esquivando infernals para asegurarse de que el tanque siempre está lleno.
* Manten los debuffs de Poder de ataque y velocidad siempre activos en Malchezaar(Thunderclap, Grito desmoralizador, o Maldicion de debilidad )
* Los curanderos deben hacer overhealing al tanque (curarle aunque este a tope de vida)
* Los tanques Paladines pueden parar los ataques a melee y enfocarse en hacer daño mágico, reduciendo así la posibilidad de que haga Parada y evitando su aumento de velocidad de ataque.
Fase Tres
Empieza cuando Principe Malchezaar llega al 30% de salud. El daño sobre el tanque vuelve a los niveles de la Fase Uno. Para de lanzar Debilidad, Ostión, Hendir Armadura, y Parada. Continua invocando Nova de Sombras. Castea PS:Dolor y Ampilifación de daño en miembros aleatorios de la raid. Lanza sus hachas al aire que atacarán a los miembros de la raid aleatoriamente. Invoca infernals más rápidamente.
* Aseguraros de que la persona que recibe los golpes de las hachas voladoras avisa por voz de que debe ser curado. El daño es facilmente curado, pero si se ignora puede acabar con vuestros curanderos o Dps. Las hachas hacen daño físico, así que pueden ser mitigados por armadura. El aura de Devoción del paladón se agradece aqui.
* Los Infernals aparecen más frecuentemente y Malchezaar debe ser matado tan pronto como sea posible. En menos de dos minutos, los infernals pueden cubrir completamente la zona. Hay que matarle rápido.
* Un infernal que caiga en una zona mala puede significar fácilmente el wipe de la raid. Si esto ocurre, no os desmoralizeis, ya que habeis pasado la parte más dificil de la batalla (Fase Dos).
۞ Aparición de los Infernals
Malchezaar suelta un emote y aparecerá invocado un infernal. Si miras al cielo, verás un meteoro amarillo cayendo hacia la raid. Su trayectoria es predecible, así que un personaje no melee de la raid debe actuar como "anunciante". Recibe una marca de la raid y tiene tres tareas:
- Mirar a los infernals cayendo y moverse a un punto seguro del balcón.
- Si un inferanl va a caer en la zona de melee, anunciarlo en terminos claros y sugerir una nueva zona (p.e. "infernal cerca de la puerta para el grupo de melee, mover por el muro lejos de la puerta", o quizá haciendo ping en el minimapa).
- Mantener el rango con el grupo de melee para que los healers puedan hacer su trabajo.
Durante la Fase Tres, Malchezaar invoca más infernals, así que vigilad los emotes.
۞ Wipes
Los wipes en Principe Malchezaar son causados por una de estas cuatro circunstancias:
- Un infernal ha caido en un mal sitio y ha golpeado a los Debilitados.
Para evitar esto, simplemente vigila los infernals, y recuerda que siempre hay zona para correr. Haz otro intento y reza por una posición mejor de los Infernals.
- Una pausa en las curas al tanque durante el cambio de posición de los healers por culpa de los infernals.
Los curanderos deben tener un plan para asegurarse de que el tanque nunca se queda sin curas mientras se mueven. Esto significa a veces tomar algo de daño de los infernals.
- En la Fase Dos, un daño brutal en el tanque. Esto es uncluso peor si Malchezaar hace una Parada previa. Estos golpes no son evitables. Los curanderos y el tanque deben usar sus técnicas para asegurar la supervivencia a este daño. En particular, los curanderos deben estar echando siempre curas largas al tanque para asegurarse de que está a tope de salud.
- Incapacidad de moversepor la sala en la Fase Tres porque hay muchos infernals apareciendo. La solución es hacer DPS brutal sobre el Principe para que muera antes de que la sala se llene de Infernals.
Apuntar que un buen equipo, especialmente en los DPS reduce mucho de estos problemas.
۞ Trucos
- El rango de los Hellfires de los Infernals no es tan grande como aparece gráficamente, asique habrá veces que estes en medio de las llamas pero no recibas daño.
- Si alguien tiene experiencia con la batalla, ponedle como "anunciante" para la caida de los infernals. Puede salvar muchas complicaciones.
- El tanque puede usar un Elixir of Detect Demon
para ver el track de infernals en el minimapa, y así no quedar atrapado. Hunters y Warlocks
deben poner el track de Demons por lo mismo. - Los DPS Melee deben mantener un ojo en la posición de los infernals por si son Debilitados.
- Es posible taner a todos los ranged juntos en la puerta, entre el muro y el pilar, evitando las Novas de Sombras y la mayoría de los Infernals, mientras se tanquea a Malchezaar a máximo rango.
- Un tank paladón tendrá ventaja durante la Fase Dos, ya que puede hacer daño por hechizos evitando que el Principe haga Parada.
- Los Trolls pueden usar la racial Berserk cuando estan Debilitados para ganar un bonus gratis brutal.
- Los priests no deben usar Palabra de las Sombras: Muerte mientras están debilitados.
- Los paladines de la Horda deben usar Seal of Blood durante las Fases Uno y Dos..
Última edición por Nouda el Vie 13 Jun 2008, 09:07, editado 5 veces
Re: Karazhan, la guía.
Nocturno (NightBane)
- Tipo: Dragón no muerto (no-muerto)
- Salud: Aprox. 1.300.000
Nocturno es un jefe invocable dentro de Karazhan. Es un dragón no-muerto, transformado del dragón conocido como Arcanagos. Es de una dificultad parecida al príncipe Malchezaar – aunque muchos consideran a Nocturno el último boss de Karazhan.
Para poder invocar a Nocturno, un miembro al menos necesita haber hecho la cadena de misiones del diario de Medvih, la cual termina invocando y matando a Nocturno. Esta cadena de misiones nos llevara a
hacer aunque sea parcialmente Salas Arrasadas y Salas Shethekk para conseguir [urna ennegrecida], la cual se utiliza para invocar a Nocturno. Una vez tienes la urna, puedes usarla tantas veces como quieras.
۞ Grupo recomendado
1 Tanke
6 dps
3 Sanadores
Las habilidades de Nocturno tienen dos fases, las cuales se repetirán durante el combate. Durante la primera fase, Nocturno es tankeado en el suelo por el Main tank. Cuando la vida de Nocturno llega al 75%, al 50%, y al 25%, Nocturno pasara a fase dos y se elevará en el aire. Durante la segunda fase la raid pasará el tankeo y el dps a otro lado, dejando a Nocturno de lado. Esta fase dura entre 45 y 60 segundos.
-
۞ Habilidades de tierra - Fase 1
* Bellowing Roar - Lo castea en 2,5 segundos. Es el miedo típico de dragón; tiene un cooldown de 30 segundos y lo lanza durante todo el combate de tierra.
* Cleave - Golpe básico que daña 6k a los placas y 11K a los telas. Reciben este golpe aquellos que se encuentran delante de él.
* Charred Earth - Durante el combate Nocturno lanza unas Círculos de lava de las cuales hay que salirse lo más rápido posible Distracting Ash - Nocturno pone un debufo que reduce el rango de hechizo y las habilidades en un 50%. Puede ser dispeleado.
* Smoldering Breath - daño directo de 3700 a 4300, más el daño 1688 a 1912 cada 3 segundos. También lo reciben los meles que se encuentren frente a él.
* Tail Sweep - Daño directo de 450, más 2250 de daño en el tiempo. Este daño lo reciben lo que se encuentren detrás de él, cuando realiza el movimiento de su cola.
۞ Habilidades de Aire - Fase 2
Cuando Nocturno levanta el vuelo, se vuelve inmune al daño. Sin embargo, la raid debe matar a los 5 esqueletos que éste lanza sobre un jugador o pet al azar. Los esqueletos golpean aproximadamente 400 a los placas, y tienen unos 17.000 de salud.
Nocturno también posee Smoking Blast, este es un daño de fuego en el tiempo que ha de ser dispeleado a quien se lo haya puesto, pues un miembro de la raid puede tener puestos hasta 4 Smoking Blast. Cada uno quita aproximadamente unos 2000 de vida por segundo. Este daño lo recibe el miembro de la raid que esté primero en agro en el momento que levanta el vuelo.
Otra habilidad que Nocturno usa es Fireball Barrage. Si cualquier miembro de la raid está demasiado lejos de él mientras él está en el aire comenzará a lanzar a miembros de la raid bolas de fuego, con un daño cada una de 2550 a 3450. Si el encuentro se hace bien, no debe lanzar dichas bolas, pues será que todos los miembros se encuentran cerca del él.
Él resetea el agro una vez esta en el aire, por lo que al bajar de nuevo el main tank deberá cogerle el agro de nuevo.
۞ La fase 1. En tierra, ¿Qué hacer?
Antes de la lucha, paladines ponen auras de fuego y chamanes tótem de resistencia al fuego.
Nocturno debe ser tankeado en el medio de la terraza, donde hay mucho espacio a ambos lados para que el resto de la raid se coloque. El tanke debe tomar como referencia alguna marca en el suelo para realizar
la lucha entera allí siempre que Nocturno entre en Fase 1. Lo más común es tomar como referencia una calavera que hay en el suelo. Los dps melee no hace falta que se metan debajo de él, pues pueden (y deben) ponerse algo mas lejos. Los dps a distancia y los sanadores deben repartirse la mitad al Norte de la terraza y la otra mitad al sur, teniendo al menos un healer en cada parte. En ambos lados, los miembros
de la raid deben mantenerse justo en la distancia máxima que les permita curar/hacer daño para que no les afecte el fear de Nocturno.
La sanación en la primera fase no es particularmente difícil, la lucha es simple, tanqueo y dps. Sin embargo, el encuentro se complica cuando empieza a lanzar cleave y Smoldering Breath. Los sanadores
deberán andar despiertos en este punto y curar sin parar, pues el tanke recibirá mucho daño. Ha de tenerse en cuenta que se podrá regenerar mana durante el combate durante casi 5 segundos en el cambio de la Fase 1 a la Fase 2. Fear Ward y Will of the Forsaken pueden ser usados por el tanke para evitar el miedo. En caso de que al tanke le afecte el miedo el off tanke deberá coger rápidamente a Nocturno. En cuando al main tank se le disipe el miedo volverá a coger el agro.
A parte del miedo, la otra característica del combate de tierra que puede entrañar algún problema son los Círculos de lava. Hay que estar muy atento a estas áreas y moverse para que no afecten a nadie de la
raid.
۞ La fase 2. Nocturno en el aire
Una vez que Nocturno se eleve, todos los curadores y dps deber juntarse en el mismo sitio que el tanke y los melees, aunque no será el mismo sitio que en la lucha de tierra. Un buen sitio es el barril que se encuentra en la terraza. En este punto el jugador afectado por Rain of Bones debe moverse inmediatamente lejos desde el resto del grupo para evitar el daño de AoE. Los esqueletos (que no son elites) deben ser eliminados uno a uno, haciendo focus todos sobre el mismo y en orden. Tener en cuenta que habrá que parar a alguno, aquí es bueno el miedo y consagrar de los paladines, cadenas de sacerdotes y demás paradas con no-muertos. También es recomendable que los paladines lancen bendición de la protección sobre los miembros de la raid más débiles, sobre todo los telas.
۞ Vuelta a la Fase 1
Los dps y los sanadores volverán a su puesto para la lucha en tierra. Es aconsejable ir colocándose en su puesto de Fase 1 unos 10 seg antes de matar al último esqueleto, para que cuando baje de nuevo Nocturno, toda la raid este colocada en su sitio.
Lo ideal es que todos los adds, en ese momento, esten muertos antes de que Nocturno descienda.
La parte más complicada de esta pelea es la transición entre la Fase del vuelo y la Fase de Tierra, cuando el tanque debe reestablecer el aggro. Los Hunters deben usar Misdirection. Es especialmente útil aquí. Si no se dispones de hunter, un buen truco para coger el aggro mientras se esta acercando es ponerse unas vendas. Es importante que durante el descenso todo el mundo genere el aggro mínimo posible (nada de dps, las curas son necesarias)
El encuentro no debería tener más de 3 fases de cada, si hay más, seguramente haya problemas.
video
- Tipo: Dragón no muerto (no-muerto)
- Salud: Aprox. 1.300.000
Nocturno es un jefe invocable dentro de Karazhan. Es un dragón no-muerto, transformado del dragón conocido como Arcanagos. Es de una dificultad parecida al príncipe Malchezaar – aunque muchos consideran a Nocturno el último boss de Karazhan.
Para poder invocar a Nocturno, un miembro al menos necesita haber hecho la cadena de misiones del diario de Medvih, la cual termina invocando y matando a Nocturno. Esta cadena de misiones nos llevara a
hacer aunque sea parcialmente Salas Arrasadas y Salas Shethekk para conseguir [urna ennegrecida], la cual se utiliza para invocar a Nocturno. Una vez tienes la urna, puedes usarla tantas veces como quieras.
۞ Grupo recomendado
1 Tanke
6 dps
3 Sanadores
Las habilidades de Nocturno tienen dos fases, las cuales se repetirán durante el combate. Durante la primera fase, Nocturno es tankeado en el suelo por el Main tank. Cuando la vida de Nocturno llega al 75%, al 50%, y al 25%, Nocturno pasara a fase dos y se elevará en el aire. Durante la segunda fase la raid pasará el tankeo y el dps a otro lado, dejando a Nocturno de lado. Esta fase dura entre 45 y 60 segundos.
-
۞ Habilidades de tierra - Fase 1
* Bellowing Roar - Lo castea en 2,5 segundos. Es el miedo típico de dragón; tiene un cooldown de 30 segundos y lo lanza durante todo el combate de tierra.
* Cleave - Golpe básico que daña 6k a los placas y 11K a los telas. Reciben este golpe aquellos que se encuentran delante de él.
* Charred Earth - Durante el combate Nocturno lanza unas Círculos de lava de las cuales hay que salirse lo más rápido posible Distracting Ash - Nocturno pone un debufo que reduce el rango de hechizo y las habilidades en un 50%. Puede ser dispeleado.
* Smoldering Breath - daño directo de 3700 a 4300, más el daño 1688 a 1912 cada 3 segundos. También lo reciben los meles que se encuentren frente a él.
* Tail Sweep - Daño directo de 450, más 2250 de daño en el tiempo. Este daño lo reciben lo que se encuentren detrás de él, cuando realiza el movimiento de su cola.
۞ Habilidades de Aire - Fase 2
Cuando Nocturno levanta el vuelo, se vuelve inmune al daño. Sin embargo, la raid debe matar a los 5 esqueletos que éste lanza sobre un jugador o pet al azar. Los esqueletos golpean aproximadamente 400 a los placas, y tienen unos 17.000 de salud.
Nocturno también posee Smoking Blast, este es un daño de fuego en el tiempo que ha de ser dispeleado a quien se lo haya puesto, pues un miembro de la raid puede tener puestos hasta 4 Smoking Blast. Cada uno quita aproximadamente unos 2000 de vida por segundo. Este daño lo recibe el miembro de la raid que esté primero en agro en el momento que levanta el vuelo.
Otra habilidad que Nocturno usa es Fireball Barrage. Si cualquier miembro de la raid está demasiado lejos de él mientras él está en el aire comenzará a lanzar a miembros de la raid bolas de fuego, con un daño cada una de 2550 a 3450. Si el encuentro se hace bien, no debe lanzar dichas bolas, pues será que todos los miembros se encuentran cerca del él.
Él resetea el agro una vez esta en el aire, por lo que al bajar de nuevo el main tank deberá cogerle el agro de nuevo.
۞ La fase 1. En tierra, ¿Qué hacer?
Antes de la lucha, paladines ponen auras de fuego y chamanes tótem de resistencia al fuego.
Nocturno debe ser tankeado en el medio de la terraza, donde hay mucho espacio a ambos lados para que el resto de la raid se coloque. El tanke debe tomar como referencia alguna marca en el suelo para realizar
la lucha entera allí siempre que Nocturno entre en Fase 1. Lo más común es tomar como referencia una calavera que hay en el suelo. Los dps melee no hace falta que se metan debajo de él, pues pueden (y deben) ponerse algo mas lejos. Los dps a distancia y los sanadores deben repartirse la mitad al Norte de la terraza y la otra mitad al sur, teniendo al menos un healer en cada parte. En ambos lados, los miembros
de la raid deben mantenerse justo en la distancia máxima que les permita curar/hacer daño para que no les afecte el fear de Nocturno.
La sanación en la primera fase no es particularmente difícil, la lucha es simple, tanqueo y dps. Sin embargo, el encuentro se complica cuando empieza a lanzar cleave y Smoldering Breath. Los sanadores
deberán andar despiertos en este punto y curar sin parar, pues el tanke recibirá mucho daño. Ha de tenerse en cuenta que se podrá regenerar mana durante el combate durante casi 5 segundos en el cambio de la Fase 1 a la Fase 2. Fear Ward y Will of the Forsaken pueden ser usados por el tanke para evitar el miedo. En caso de que al tanke le afecte el miedo el off tanke deberá coger rápidamente a Nocturno. En cuando al main tank se le disipe el miedo volverá a coger el agro.
A parte del miedo, la otra característica del combate de tierra que puede entrañar algún problema son los Círculos de lava. Hay que estar muy atento a estas áreas y moverse para que no afecten a nadie de la
raid.
۞ La fase 2. Nocturno en el aire
Una vez que Nocturno se eleve, todos los curadores y dps deber juntarse en el mismo sitio que el tanke y los melees, aunque no será el mismo sitio que en la lucha de tierra. Un buen sitio es el barril que se encuentra en la terraza. En este punto el jugador afectado por Rain of Bones debe moverse inmediatamente lejos desde el resto del grupo para evitar el daño de AoE. Los esqueletos (que no son elites) deben ser eliminados uno a uno, haciendo focus todos sobre el mismo y en orden. Tener en cuenta que habrá que parar a alguno, aquí es bueno el miedo y consagrar de los paladines, cadenas de sacerdotes y demás paradas con no-muertos. También es recomendable que los paladines lancen bendición de la protección sobre los miembros de la raid más débiles, sobre todo los telas.
۞ Vuelta a la Fase 1
Los dps y los sanadores volverán a su puesto para la lucha en tierra. Es aconsejable ir colocándose en su puesto de Fase 1 unos 10 seg antes de matar al último esqueleto, para que cuando baje de nuevo Nocturno, toda la raid este colocada en su sitio.
Lo ideal es que todos los adds, en ese momento, esten muertos antes de que Nocturno descienda.
La parte más complicada de esta pelea es la transición entre la Fase del vuelo y la Fase de Tierra, cuando el tanque debe reestablecer el aggro. Los Hunters deben usar Misdirection. Es especialmente útil aquí. Si no se dispones de hunter, un buen truco para coger el aggro mientras se esta acercando es ponerse unas vendas. Es importante que durante el descenso todo el mundo genere el aggro mínimo posible (nada de dps, las curas son necesarias)
El encuentro no debería tener más de 3 fases de cada, si hay más, seguramente haya problemas.
video
Re: Karazhan, la guía.
Guia de Nocturno añadida, y por fin..... fin
Ale, ahora a leersela.
Toda la guía ha sido realizada a través de un popurrí de textos, notas, consejos e imágenes de:
http://www.bosskillers.com/
http://www.wowwiki.com/
http://www.todowow.com/
http://www.ampwow.com/
http://wow.magelo.com/
Gracias.
Ale, ahora a leersela.
Toda la guía ha sido realizada a través de un popurrí de textos, notas, consejos e imágenes de:
http://www.bosskillers.com/
http://www.wowwiki.com/
http://www.todowow.com/
http://www.ampwow.com/
http://wow.magelo.com/
Gracias.
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