El Sistema de Eventos Dinámicos.
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El Sistema de Eventos Dinámicos.
Este es un artículo de la página oficial traducido sobre el nuevo sistema de eventos dinámicos que ArenaNet y NCSoft van a introducir en el nuevo Guild Wars 2.
EDIT: Para que no sean tan "pesado" de leer, lo he partido en diferentes posts.
EDIT: Para que no sean tan "pesado" de leer, lo he partido en diferentes posts.
Última edición por Buck el Mar 31 Ago 2010, 11:05, editado 4 veces
Buck- Wall of Recios
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PJ principal : Adam Kimerik
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
MISIONES: CONTENIDO DEFECTUOSO
"El sistema de los muros de texto es una forma anticuada de contarte un cuento"
Mientras construíamos nuestro MMO, hemos tratado de examinar cada pieza importante de contenido aceptado de los juegos tradicionales en el género y nos hemos preguntado: "¿Cómo se puede mejorar?"
Al observar el sistema de búsqueda tradicional utilizado en básicamente todos los MMO, hemos llegado a la conclusión de que las misiones tienen un montón de posibles mejoras y para abordar estas, hemos desarrollado nuestro sistema de eventos dinámicos.
Los sistemas tradicionales de búsqueda se basan en llegar hasta un personaje que por lo general tiene un signo característico sobre su cabeza y hablar con él. A partir de aquí, el jugador obtiene un sólido "muro de texto" que casi nadie lee y que describe desde una cosa horrible a algo totalmente mundano que pasa en el mundo y para (o por) lo que el personaje en cuestión necesita ayuda.
Entonces el jugador sale corriento y completa esta tarea, para luego volver y hablar con este personaje de nuevo para recibir otra pared de texto y una recompensa.
Los sistemas tradicionales de búsqueda que dependen de estos bloques de texto para decirle al jugador lo que está pasando en el mundo, no es sino una forma antigua de narración de cuentos.
En Guild Wars 2, nuestro sistema de eventos no te hará leer una enorme descripción de la misión para averiguar qué está pasando sino que podrás experimentarlo al ver y escuchar lo que ocurre a tu alrededor en el mundo.
Si un dragón está atacando, no vas a leer tres párrafos que te cuentan que lo está haciendo, verás edificios explotando en bolas gigantes de fuego o escucharás a los personajes en el juego gritando acerca de un ataque del dragón. O a los guardias de las ciudades vecinas intentando reclutar a los jugadores para ir ayudar a luchar contra el dragón mientras se ven enormes nubes de humo en la distancia, alzándose desde la aldea en estado de sitio.
Hay un segundo defecto fundamental es los sistemas de misiones tradicionales: lo que el texto dice que está sucediendo en esa misión puede no ser en realidad lo que está sucediendo en el mundo.
Por ejemplo, en un MMO tradicional, el personaje que te da una misión te dirá que hay ogros viniendo a destruir su casa y hay que matarlos.
Entonces, el jugador consigue una búsqueda que dice: "Mata a 0 / 10 ogros" y entonces procede a matar a un montón de ogros que simplemente están de pie alrededor de un campo...o quizá recogiendo margaritas. Y además, puesto que cada jugador en el juego tiene que ser capaz de hacer esta búsqueda, los ogros en realidad nunca supondrán una amenaza para la casa del personaje sino que recogen eternamente margaritas en el campo.
Los ogros no están haciendo lo que la búsqueda dice que son. ¡El juego está mintiendo!
En ArenaNet creemos que esto no es lo suficientemente bueno. En Guild Wars 2, si un personaje le dice que los ogros están llegando a destruir una casa, en realidad vendrán y derribarán la casa si no les ponen freno.
"El sistema de los muros de texto es una forma anticuada de contarte un cuento"
Mientras construíamos nuestro MMO, hemos tratado de examinar cada pieza importante de contenido aceptado de los juegos tradicionales en el género y nos hemos preguntado: "¿Cómo se puede mejorar?"
Al observar el sistema de búsqueda tradicional utilizado en básicamente todos los MMO, hemos llegado a la conclusión de que las misiones tienen un montón de posibles mejoras y para abordar estas, hemos desarrollado nuestro sistema de eventos dinámicos.
Los sistemas tradicionales de búsqueda se basan en llegar hasta un personaje que por lo general tiene un signo característico sobre su cabeza y hablar con él. A partir de aquí, el jugador obtiene un sólido "muro de texto" que casi nadie lee y que describe desde una cosa horrible a algo totalmente mundano que pasa en el mundo y para (o por) lo que el personaje en cuestión necesita ayuda.
Entonces el jugador sale corriento y completa esta tarea, para luego volver y hablar con este personaje de nuevo para recibir otra pared de texto y una recompensa.
Los sistemas tradicionales de búsqueda que dependen de estos bloques de texto para decirle al jugador lo que está pasando en el mundo, no es sino una forma antigua de narración de cuentos.
En Guild Wars 2, nuestro sistema de eventos no te hará leer una enorme descripción de la misión para averiguar qué está pasando sino que podrás experimentarlo al ver y escuchar lo que ocurre a tu alrededor en el mundo.
Si un dragón está atacando, no vas a leer tres párrafos que te cuentan que lo está haciendo, verás edificios explotando en bolas gigantes de fuego o escucharás a los personajes en el juego gritando acerca de un ataque del dragón. O a los guardias de las ciudades vecinas intentando reclutar a los jugadores para ir ayudar a luchar contra el dragón mientras se ven enormes nubes de humo en la distancia, alzándose desde la aldea en estado de sitio.
Hay un segundo defecto fundamental es los sistemas de misiones tradicionales: lo que el texto dice que está sucediendo en esa misión puede no ser en realidad lo que está sucediendo en el mundo.
Por ejemplo, en un MMO tradicional, el personaje que te da una misión te dirá que hay ogros viniendo a destruir su casa y hay que matarlos.
Entonces, el jugador consigue una búsqueda que dice: "Mata a 0 / 10 ogros" y entonces procede a matar a un montón de ogros que simplemente están de pie alrededor de un campo...o quizá recogiendo margaritas. Y además, puesto que cada jugador en el juego tiene que ser capaz de hacer esta búsqueda, los ogros en realidad nunca supondrán una amenaza para la casa del personaje sino que recogen eternamente margaritas en el campo.
Los ogros no están haciendo lo que la búsqueda dice que son. ¡El juego está mintiendo!
En ArenaNet creemos que esto no es lo suficientemente bueno. En Guild Wars 2, si un personaje le dice que los ogros están llegando a destruir una casa, en realidad vendrán y derribarán la casa si no les ponen freno.
Buck- Wall of Recios
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
UN MUNDO QUE RESPIRA VIDA
"Otros desarrolladores han tratado de abordar este problema. Nosotros hemos ido más allá"
Con la construcción de un mundo donde el jugador pueda ver y escuchar la realidad, Guild Wars 2 va a evolucionar el género MMORPG haciendo un mundo de juego que se sienta como algo realmente vivo.
El núcleo de esta evolución es nuestro sistema de eventos, lo que permite que el mundo cambie dinámicamente basándose en las acciones y decisiones tomadas por los jugadores. La decisión de un solo jugador puede conectar "en cascada" con otras decisiones a través de una zona, cambiando la dirección de una cadena de acontecimientos pudiendo incluso alterar el contenido jugado por los jugadores en ese mismo mapa.
Otros desarrolladores han tratado de abordar este problema, pero en Guild Wars 2 hemos ido más allá. Donde en otros sistemas de misiones multijugador simplemente tenías éxito o fallabas, nuestros eventos dinámicos evolucionan en respuesta a la interacción con el jugador, como evolucionan también los resultados que logran.
Donde los sistemas anteriores se basaban en recomenzar de nuevo y realmente no cambiaban nada en el mundo, la cadena de eventos dinámicos y de cascada a través de una zona deja efectos persistentes en el mundo del juego después de que el evento ha terminado.
En un MMO tradicional, cuando la búsqueda se completa no tiene ningún efecto real en el mundo del juego. El jugador recibe su recompensa y luego pasa a la siguiente. El mundo no parece ni mejor ni peor por sus acciones.
En GW2, el resultado de cada evento afectará directamente al mundo del juego a tu alrededor. Si un ejército enemigo está en marcha fuera de su base principal, a los jugadores se les pedirá movilizarse con sus aliados y ayudar a destruir el ejército. Si el ejército es derrotado, ocurrirán otros acontecimientos en cascada a partir de ahí:
Los jugadores podrán abrirse paso dentro de la base del ejército y enfréntate a su comandante, rescatar tropas amigas capturadas y retenidas en las cárceles enemigas, e incluso mantener la base capturada mientras combatíe oleadas de enemigos, que llegan de las profundidades para tratar de retomar su casa.
Si, por otra parte, los jugadores no logran destruir el ejército, se establecerá un fuerte en el territorio amistoso. A partir de ahí, el ejército hará traslados de tropas y suministros a la fortaleza desde la base principal, mientras que inicia la construcción de muros, torres y máquinas de asedio para ayudar a defender la misma.
Las fuerzas enemigas comenzarán entonces a salir de su fortaleza de reciente creación para atacar lugares y a los jugadores en el área mediante el envío de francotiradores a los cerros, o fuerzas de asalto del equipo para capturar aldeas, y tratando de destruir las fortificaciones aliadas.
Todos y cada uno de estos acontecimientos en cascada podrán ir dando lugar a cadenas de más eventos donde la causa y el efecto están directamente relacionadas con las acciones del jugador.
Por ejemplo:
Si los jugadores no se movilizan para parar a los francotiradores, estos empezarán a disparar a todos los pobladores y comerciantes en las cercanías de las aldeas...
Si no logran detener a los equipos de asalto que tratan de capturar de un pueblo, los jugadores podrán después dirigir una fuerza para ayudar a liberar a la ciudad y liberar a los aldeanos...
Y todo este contenido se deriva de un único acontecimiento inicial: el ejército marchando a través del mapa.
Estos son sólo algunos de los miles de eventos que hemos diseñado en Guild Wars 2, en el que cada acción emprendida por los jugadores tendrán forma directa y visible, causa y efecto en el mundo del juego.
"Otros desarrolladores han tratado de abordar este problema. Nosotros hemos ido más allá"
Con la construcción de un mundo donde el jugador pueda ver y escuchar la realidad, Guild Wars 2 va a evolucionar el género MMORPG haciendo un mundo de juego que se sienta como algo realmente vivo.
El núcleo de esta evolución es nuestro sistema de eventos, lo que permite que el mundo cambie dinámicamente basándose en las acciones y decisiones tomadas por los jugadores. La decisión de un solo jugador puede conectar "en cascada" con otras decisiones a través de una zona, cambiando la dirección de una cadena de acontecimientos pudiendo incluso alterar el contenido jugado por los jugadores en ese mismo mapa.
Otros desarrolladores han tratado de abordar este problema, pero en Guild Wars 2 hemos ido más allá. Donde en otros sistemas de misiones multijugador simplemente tenías éxito o fallabas, nuestros eventos dinámicos evolucionan en respuesta a la interacción con el jugador, como evolucionan también los resultados que logran.
Donde los sistemas anteriores se basaban en recomenzar de nuevo y realmente no cambiaban nada en el mundo, la cadena de eventos dinámicos y de cascada a través de una zona deja efectos persistentes en el mundo del juego después de que el evento ha terminado.
En un MMO tradicional, cuando la búsqueda se completa no tiene ningún efecto real en el mundo del juego. El jugador recibe su recompensa y luego pasa a la siguiente. El mundo no parece ni mejor ni peor por sus acciones.
En GW2, el resultado de cada evento afectará directamente al mundo del juego a tu alrededor. Si un ejército enemigo está en marcha fuera de su base principal, a los jugadores se les pedirá movilizarse con sus aliados y ayudar a destruir el ejército. Si el ejército es derrotado, ocurrirán otros acontecimientos en cascada a partir de ahí:
Los jugadores podrán abrirse paso dentro de la base del ejército y enfréntate a su comandante, rescatar tropas amigas capturadas y retenidas en las cárceles enemigas, e incluso mantener la base capturada mientras combatíe oleadas de enemigos, que llegan de las profundidades para tratar de retomar su casa.
Si, por otra parte, los jugadores no logran destruir el ejército, se establecerá un fuerte en el territorio amistoso. A partir de ahí, el ejército hará traslados de tropas y suministros a la fortaleza desde la base principal, mientras que inicia la construcción de muros, torres y máquinas de asedio para ayudar a defender la misma.
Las fuerzas enemigas comenzarán entonces a salir de su fortaleza de reciente creación para atacar lugares y a los jugadores en el área mediante el envío de francotiradores a los cerros, o fuerzas de asalto del equipo para capturar aldeas, y tratando de destruir las fortificaciones aliadas.
Todos y cada uno de estos acontecimientos en cascada podrán ir dando lugar a cadenas de más eventos donde la causa y el efecto están directamente relacionadas con las acciones del jugador.
Por ejemplo:
Si los jugadores no se movilizan para parar a los francotiradores, estos empezarán a disparar a todos los pobladores y comerciantes en las cercanías de las aldeas...
Si no logran detener a los equipos de asalto que tratan de capturar de un pueblo, los jugadores podrán después dirigir una fuerza para ayudar a liberar a la ciudad y liberar a los aldeanos...
Y todo este contenido se deriva de un único acontecimiento inicial: el ejército marchando a través del mapa.
Estos son sólo algunos de los miles de eventos que hemos diseñado en Guild Wars 2, en el que cada acción emprendida por los jugadores tendrán forma directa y visible, causa y efecto en el mundo del juego.
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
DEVOLVER EL MMO AL MMORPG
"No habrá 'robo de muertes' ni 'quest camping'"
Uno de los desafíos de un juego multijugador masivo es construir un mundo de juego donde cientos de jugadores sean capaces de interactuar entre sí y tener un sentido de comunidad y no uno de amenaza, por parte de otros jugadores.
Uno de los grandes fallos de los contenidos de los MMO más tradicionales es que los jugadores en realidad no pueden jugar juntos a menos que estén en un grupo y los tipos de contenido fomentan activamente esa "no interactuación libre", o lo que es peor, provoca que un personaje se convierta en hostil, cuando otro jugador está cerca.
Los sistemas tradicionales de búsqueda de MMO envian siempre a varios jugadores independientes a matar a un mismo jefe.
Si no están en grupo, un jugador mata al jefe y consigue el botín mientras el resto de los jugadores tienen que estar parados alrededor y esperar su turno hasta que el jefe "respawnea" para que puedan matarlo y obtener su recompensa por ello.
Y algunos jugadores no quieren otros a su alrededor porque están robando su "presa" y desaceleran su ritmo de progreso y un MMO se basa en cientos, si no miles de jugadores, jugando juntos en una comunidad; no para jugando aparte.
El sistema de eventos de Guild Wars 2 está diseñado para tratar específicamente este problema. A todos los jugadores que participan plenamente en un evento se les recompensa por hacerlo; todo el que ayuda a matar a un monstruo o a destruir una catapulta enemiga obtendrá un crédito por hacerlo.
No hay "robo de presa" ni "quest camping". Todos trabajan juntos hacia el objetivo común del evento y todo el mundo es recompensado por ello. Para ayudar a asegurar que siempre haya suficientes cosas que hacer para todos, nuestros eventos se adaptan de forma dinámica, así que cuantos más jugadores se presenten y participen en el evento, aparecerán mas enemigos contra los que luchar.
Pero también se dará el caso contrario. Si un grupo de jugadores abandonan la zona, de forma dinámica el evento se escalará hacia abajo para que pueda ser completado por las personas que todavía están allí. Este delicado equilibrio creado por nuestro sistema de escalado dinámico ayuda a asegurar la más gratificante experiencia de juego y esperamos que de las mejores.
Los eventos están diseñados para ayudar a unir a la comunidad y dar a todos un sentido compartido de responsabilidad y camaradería en el mundo del juego. Incluso si un jugador no está agrupado con alguien, será recompensado por su actuación junto con él en un evento.
En Guild Wars 2, cuando un jugador vea a otro jugador, estarán emocionados por ello; al contrario que en los MMO tradicionales que por lo general, piensan, "Oh, bien, aquí viene otro a robarme mis muertes".
A través de nuestras pruebas internas de juego realizadas hasta ahora, ha sido notable ver lo bien que esta idea ha funcionado en la práctica. Nuestro estudio ha experimentado muchos momentos en los que hemos ido juntos a partes de un mapa para realizar eventos, sintiendo un fuerte vínculo con los otros jugadores; creando un sentido verdadero de comunidad nacido gracias al sistema de eventos.
"No habrá 'robo de muertes' ni 'quest camping'"
Uno de los desafíos de un juego multijugador masivo es construir un mundo de juego donde cientos de jugadores sean capaces de interactuar entre sí y tener un sentido de comunidad y no uno de amenaza, por parte de otros jugadores.
Uno de los grandes fallos de los contenidos de los MMO más tradicionales es que los jugadores en realidad no pueden jugar juntos a menos que estén en un grupo y los tipos de contenido fomentan activamente esa "no interactuación libre", o lo que es peor, provoca que un personaje se convierta en hostil, cuando otro jugador está cerca.
Los sistemas tradicionales de búsqueda de MMO envian siempre a varios jugadores independientes a matar a un mismo jefe.
Si no están en grupo, un jugador mata al jefe y consigue el botín mientras el resto de los jugadores tienen que estar parados alrededor y esperar su turno hasta que el jefe "respawnea" para que puedan matarlo y obtener su recompensa por ello.
Y algunos jugadores no quieren otros a su alrededor porque están robando su "presa" y desaceleran su ritmo de progreso y un MMO se basa en cientos, si no miles de jugadores, jugando juntos en una comunidad; no para jugando aparte.
El sistema de eventos de Guild Wars 2 está diseñado para tratar específicamente este problema. A todos los jugadores que participan plenamente en un evento se les recompensa por hacerlo; todo el que ayuda a matar a un monstruo o a destruir una catapulta enemiga obtendrá un crédito por hacerlo.
No hay "robo de presa" ni "quest camping". Todos trabajan juntos hacia el objetivo común del evento y todo el mundo es recompensado por ello. Para ayudar a asegurar que siempre haya suficientes cosas que hacer para todos, nuestros eventos se adaptan de forma dinámica, así que cuantos más jugadores se presenten y participen en el evento, aparecerán mas enemigos contra los que luchar.
Pero también se dará el caso contrario. Si un grupo de jugadores abandonan la zona, de forma dinámica el evento se escalará hacia abajo para que pueda ser completado por las personas que todavía están allí. Este delicado equilibrio creado por nuestro sistema de escalado dinámico ayuda a asegurar la más gratificante experiencia de juego y esperamos que de las mejores.
Los eventos están diseñados para ayudar a unir a la comunidad y dar a todos un sentido compartido de responsabilidad y camaradería en el mundo del juego. Incluso si un jugador no está agrupado con alguien, será recompensado por su actuación junto con él en un evento.
En Guild Wars 2, cuando un jugador vea a otro jugador, estarán emocionados por ello; al contrario que en los MMO tradicionales que por lo general, piensan, "Oh, bien, aquí viene otro a robarme mis muertes".
A través de nuestras pruebas internas de juego realizadas hasta ahora, ha sido notable ver lo bien que esta idea ha funcionado en la práctica. Nuestro estudio ha experimentado muchos momentos en los que hemos ido juntos a partes de un mapa para realizar eventos, sintiendo un fuerte vínculo con los otros jugadores; creando un sentido verdadero de comunidad nacido gracias al sistema de eventos.
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
BENEFICIOS PARA LOS "ALTERS" Y "EXPLORADORES"
"Este mundo que cambia dinámicamente dará sentido último de descubrimiento para el explorador"
Hay dos tipos muy comunes de jugadores de MMO que generalmente no están totalmente atendidos por los juegos tradicionales en el género. Uno es el explorador que quiere visitar todos los rincones del mundo del juego. El otro, aún más común, quiere hacer personajes alternativos y pasar a través del juego de muchas maneras diferentes con el mayor número posible de personajes diferentes (también conocido como el altoholic).
En Guild Wars 2, estamos usando nuestro sistema de eventos para ayudar a atender a este tipo de jugadores en una forma que nadie había intentado antes.
Para el explorador, gran parte de la alegría viene de descubrir cosas nuevas. En un MMO tradicional, el explorador llega a explorar un vasto mundo, pero después de que lo han explorado una vez, no queda nada que hacer, porque el mundo del juego no cambia. El juego se vuelve rancio, y gran parte de la alegría se pierde cuando el explorador se ha quedado sin cosas por descubrir.
Nuestro sistema de eventos dinámicos en Guild Wars 2 asegura en este sentido que la alegría del descubrimiento nunca se pierde en el mundo del juego! Cada vez que entras en cualquier mapa en el juego, podrás encontrar eventos y situaciones completamente diferentes que están ocurriendo en una nueva y diferente forma.
Un pueblo que se llenó previamente con norns podría, en un viaje de regreso, haber sido tomado por el mal en forma de Hijos de Svanir que ahora lo están utilizando como base de operaciones y han aportado su propia arquitectura, en lugar de la de los Norn.
Este mundo que cambia dinámicamente dará sentido último de descubrimiento para el explorador.
Como bono adicional, también hemos escondido cientos de eventos en todo el mundo que requieren la interacción con el mundo del juego. Esto ayuda a dar una mayor sensación de recompensa y el descubrimiento para aquellos que buscan explorar el mundo entero.
Encontrar una entrada a una profunda cueva secreta en el fondo del océano y la eliminación de un orbe brillante de la cueva podía dejar que una criatura malvada sea liberada de su prisión antigua y poner en marcha una cadena de acontecimientos en la cual la criatura aterroriza a las rutas de navegación oceánica.
La lectura de unos encantamientos escritos en el libro de conjuros de un antiguo mago que habitaba un castillo ahora en ruinas en el pico más alto de la cima de la montaña podría abrir un portal a otro mundo y crear una cadena de acontecimientos en las cuales criaturas de ese mundo vienen a través del portal.
GW2 intenta serlo todo apara cada tipo de jugador, y estamos usando específicamente el sistema de eventos para hacer esto posible.
Porque el mundo está cambiando constantemente a través de nuestro sistema de eventos, hemos creado una vida, que respira y que es especialmente gratificante para "altoholicos". El sistema de eventos ayudará a asegurarse de que cada nuevo personaje que ha creado es una experiencia única cuando se reproduce a través del mundo del juego, haciendo de la diversión de nuevos personajes algo más gratificante que los MMO tradicional.
"Este mundo que cambia dinámicamente dará sentido último de descubrimiento para el explorador"
Hay dos tipos muy comunes de jugadores de MMO que generalmente no están totalmente atendidos por los juegos tradicionales en el género. Uno es el explorador que quiere visitar todos los rincones del mundo del juego. El otro, aún más común, quiere hacer personajes alternativos y pasar a través del juego de muchas maneras diferentes con el mayor número posible de personajes diferentes (también conocido como el altoholic).
En Guild Wars 2, estamos usando nuestro sistema de eventos para ayudar a atender a este tipo de jugadores en una forma que nadie había intentado antes.
Para el explorador, gran parte de la alegría viene de descubrir cosas nuevas. En un MMO tradicional, el explorador llega a explorar un vasto mundo, pero después de que lo han explorado una vez, no queda nada que hacer, porque el mundo del juego no cambia. El juego se vuelve rancio, y gran parte de la alegría se pierde cuando el explorador se ha quedado sin cosas por descubrir.
Nuestro sistema de eventos dinámicos en Guild Wars 2 asegura en este sentido que la alegría del descubrimiento nunca se pierde en el mundo del juego! Cada vez que entras en cualquier mapa en el juego, podrás encontrar eventos y situaciones completamente diferentes que están ocurriendo en una nueva y diferente forma.
Un pueblo que se llenó previamente con norns podría, en un viaje de regreso, haber sido tomado por el mal en forma de Hijos de Svanir que ahora lo están utilizando como base de operaciones y han aportado su propia arquitectura, en lugar de la de los Norn.
Este mundo que cambia dinámicamente dará sentido último de descubrimiento para el explorador.
Como bono adicional, también hemos escondido cientos de eventos en todo el mundo que requieren la interacción con el mundo del juego. Esto ayuda a dar una mayor sensación de recompensa y el descubrimiento para aquellos que buscan explorar el mundo entero.
Encontrar una entrada a una profunda cueva secreta en el fondo del océano y la eliminación de un orbe brillante de la cueva podía dejar que una criatura malvada sea liberada de su prisión antigua y poner en marcha una cadena de acontecimientos en la cual la criatura aterroriza a las rutas de navegación oceánica.
La lectura de unos encantamientos escritos en el libro de conjuros de un antiguo mago que habitaba un castillo ahora en ruinas en el pico más alto de la cima de la montaña podría abrir un portal a otro mundo y crear una cadena de acontecimientos en las cuales criaturas de ese mundo vienen a través del portal.
GW2 intenta serlo todo apara cada tipo de jugador, y estamos usando específicamente el sistema de eventos para hacer esto posible.
Porque el mundo está cambiando constantemente a través de nuestro sistema de eventos, hemos creado una vida, que respira y que es especialmente gratificante para "altoholicos". El sistema de eventos ayudará a asegurarse de que cada nuevo personaje que ha creado es una experiencia única cuando se reproduce a través del mundo del juego, haciendo de la diversión de nuevos personajes algo más gratificante que los MMO tradicional.
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
¿QUÉ VIENE DESPUÉS?
Los MMO se han vuelto extremadamente populares, pero en el género se ha hecho poco para evolucionar en la última década. Por lo general los jugadores de MMO exploran una realidad persistente del mundo del juego que no cambia, "leveando" mediante la realización de misiones que no cambian el mundo en modo alguno una vez completadas.
Es hora de que el género de el siguiente paso, y explore la idea de una verdadera dinámica viva, un mundo que respira, persistente, donde las acciones del jugador realmente marcan una diferencia, y donde todo lo que ocurre en el mundo del juego tiene causa y efecto.
El sistema de eventos de Guild Wars 2 va a traer este concepto de un mundo dinámico para nuestros jugadores. Y no serán decepcionados.
Si bien este artículo trata sobre cómo el sistema de eventos solucionará muchos de los defectos fundamentales con las búsquedas en los MMOs tradicionales, no se ocupa de algunas de los otros fallos en el género, como la falta de desarrollo del personaje y el sentido global de la historia personal.
Ree Soesbee, uno de nuestros diseñadores del mundo de Guild Wars 2, será quien aportará su propia mirada al sistema de historia personal que estamos desarrollando para resolver estos problemas fundamentales. Si nuestro sistema de eventos dinámicos está devolviendo los MMO de nuevo a "MMORPG", entonces el artículo de Ree le mostrará cómo nuestro sistema de historia personal es poner el juego de rol "de nuevo en el MMORPG".
Los MMO se han vuelto extremadamente populares, pero en el género se ha hecho poco para evolucionar en la última década. Por lo general los jugadores de MMO exploran una realidad persistente del mundo del juego que no cambia, "leveando" mediante la realización de misiones que no cambian el mundo en modo alguno una vez completadas.
Es hora de que el género de el siguiente paso, y explore la idea de una verdadera dinámica viva, un mundo que respira, persistente, donde las acciones del jugador realmente marcan una diferencia, y donde todo lo que ocurre en el mundo del juego tiene causa y efecto.
El sistema de eventos de Guild Wars 2 va a traer este concepto de un mundo dinámico para nuestros jugadores. Y no serán decepcionados.
Si bien este artículo trata sobre cómo el sistema de eventos solucionará muchos de los defectos fundamentales con las búsquedas en los MMOs tradicionales, no se ocupa de algunas de los otros fallos en el género, como la falta de desarrollo del personaje y el sentido global de la historia personal.
Ree Soesbee, uno de nuestros diseñadores del mundo de Guild Wars 2, será quien aportará su propia mirada al sistema de historia personal que estamos desarrollando para resolver estos problemas fundamentales. Si nuestro sistema de eventos dinámicos está devolviendo los MMO de nuevo a "MMORPG", entonces el artículo de Ree le mostrará cómo nuestro sistema de historia personal es poner el juego de rol "de nuevo en el MMORPG".
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
Copio los dos comentarios que habíais hecho a este último post. Sorry por el jaleo.
Lukar escribió:Sigo diciendo lo mismo con cada noticia de GW2 que veo... MUY bonito, MUY buenas intenciones... pero no lo veo posible en un MMO. Lo de las misiones en cascada q dice al principio está muy bien con 1-5 jugadores... ¿pero cuando tengas 300? No tienes pueblos suficientes en la zona para que cada jugador defienda! Y si, hacerlo todo a base de misiones abiertas está muy bien... pero en cuanto el juego tenga un par de meses tendremos el problema de siempre, la gente de nivel alto haciendo esas misiones sin dejar nada para los lowies....
PsiLAN escribió:O quieren generar mucho Hype, o realmente el juego va a ser la hostia.
Por el momento me lo tomare como el clasico movimiento de marketing.
Se que todo lo que dicen es posible, simplemente hay que programar mas, pero dudo mucho que no haya questeo del de toda la vida y que todo sean tan dinamico y tan bonito como plantean.
En fin, a seguir a la escucha ^_^
Buck- Wall of Recios
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
Llevan más de 3 años de desarrollo de este juego... yo no daría nada por imposible
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
Y 2 mas hasta que salga 5, lo habitual.
No digo que sea imposible, simplemente que los eventos que comentan son muy bonitos para cosas puntuales, pero no para todo el contenido.
Yo creo que sean las open misions del WAR o del CO, y que el resto del contenido sera el de toda la vida.
De otro modo son horas y horas (por lo tanto pasta) de desarrollo, que quizas nunca se lleguen a utilizar porque nadie activa la cadena adecuada de eventos.
Ademas, nada es tan dinamico como dicen. Todo se programa. Y por mucho que un ejercito arrase, si no has programado que luego se establezcan, nasty. Y luego tienes que tener programado las opciones al establecimiento.
Que si, que se puede hacer, otra cosa es que lo hayan hecho, y otra diferente que todo el juego sea asi.
Por otro lado, la gente se aprenderá como activar los eventos buenos, dejando que transcurra en la direccion que ellos quieren, y luego farmeando lo que les interesa.
Por ejemplo, dejamos que el ejercito pase y se establezcla, y luego matamos a los capitanes que defienden el nuevo cuartel, pero sin llegar a matar nunca al general, porque se retirarian.
No digo que sea imposible, simplemente que los eventos que comentan son muy bonitos para cosas puntuales, pero no para todo el contenido.
Yo creo que sean las open misions del WAR o del CO, y que el resto del contenido sera el de toda la vida.
De otro modo son horas y horas (por lo tanto pasta) de desarrollo, que quizas nunca se lleguen a utilizar porque nadie activa la cadena adecuada de eventos.
Ademas, nada es tan dinamico como dicen. Todo se programa. Y por mucho que un ejercito arrase, si no has programado que luego se establezcan, nasty. Y luego tienes que tener programado las opciones al establecimiento.
Que si, que se puede hacer, otra cosa es que lo hayan hecho, y otra diferente que todo el juego sea asi.
Por otro lado, la gente se aprenderá como activar los eventos buenos, dejando que transcurra en la direccion que ellos quieren, y luego farmeando lo que les interesa.
Por ejemplo, dejamos que el ejercito pase y se establezcla, y luego matamos a los capitanes que defienden el nuevo cuartel, pero sin llegar a matar nunca al general, porque se retirarian.
Invitado- Invitado
Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
Yo es que desde que ví el vídeo del teaser supe que estaba condenado. Si luego el juego trae estas cosillas que están desgranando... pues mucho mejor, pero me da que a todos los que vivimos la primera entrega un ligero estremecimiento nos recorrió la espalda cuando lo vimos.
Ante todo, creo que contará con aquello que hizo inmenso al GW, pero mejorado: El PvP. Si consiguen añadir un PvE decente, mejoras en la parte RP y los graficazos que salen en los vídeos, creo que el trabajo estará hecho. Allí estaremos xD.
Ante todo, creo que contará con aquello que hizo inmenso al GW, pero mejorado: El PvP. Si consiguen añadir un PvE decente, mejoras en la parte RP y los graficazos que salen en los vídeos, creo que el trabajo estará hecho. Allí estaremos xD.
Breeza- Pisaenanos
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
En eso estoy de acuerdo... por mucho que sea dinámico desde fuera, siempre va a estar limitado "desde dentro"; desde el código.
Pero aún así, aunque todos sepamos que no va a ser así de bonito ni de lejos, siempre será, desde mi punto de vista, algo de agradecer el que por fin el hacer una misión tenga su representación en el mundo del juego sin que para ello tenga que mediar la ayuda de un MJ o similares.
Pero aún así, aunque todos sepamos que no va a ser así de bonito ni de lejos, siempre será, desde mi punto de vista, algo de agradecer el que por fin el hacer una misión tenga su representación en el mundo del juego sin que para ello tenga que mediar la ayuda de un MJ o similares.
Buck- Wall of Recios
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
Yo lo que tengo claro es que me haré sólo un personaje, ahora con la falta de tiempo no estoy como para andar cambiando cada poco de pj. Supongo que me he convertido en un jugador ocasional...
Qué ganas de jugar al dos.
Un abrazo a todos y suerte.
Qué ganas de jugar al dos.
Un abrazo a todos y suerte.
Theo- Machacaorcos
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
Suena muy bonito pero supongo que no todo el juego serán eventos dinamicos sino sería una gran labor, de todas formas también queda ver que pasa con esos eventos, es decir en el caso del famoso ejercito que va a atacar la ciudad, que pasa que cuando ya ha terminado todo, no van luego...
En el fondo suena un poco como las open quest de otros juegos ¿No?
En el fondo suena un poco como las open quest de otros juegos ¿No?
Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
yo eh estado esperando por mucho este juego, pero probando mientras tanto otros juegos estoy empezando a dudar un poco, como por ejemplo eso de los eventos en ningun lado dijeron q todo el juego va a ser asi, osea q podria ser como los eventosq tiene el CO no creen? y despues se resetee despues de un tiempo.
Tambien como lograran arreglar eso de si hay 100 o mas personas en el mismo pueblo? no habria pasto donde pisar con tanto mob spawneado no creen?.
nunca llegue a jugar el gw1 pero tengo entendido q es uno de los mejores en PvP pero en PvE dejo mucho q de ciar, es verdad eso de q si salias de un pueblo vagabas solo x el mapa amenos q salieras con una party? ya q si con ese juego tuvieron una idea asi quizás para arreglar el problema de q se les junte muchos jugadores en el mismo pueblo, los separarian por servidores internos como funciona el CO lo cual no me ah gustado mucho hasta ahora(eso de ver con suerte 20 personas en el mismo mapa no me llama mucho la atencion).
aun asi me voy a comprar el juego jejejeje ya q por ultimo hasta ahora las skills de los char q han mostrado son asombrosas sobretodo esas de poder combinar con otros jugadores.
= ya queda menos, falta menos de un año(supuestamente jajaja) para q salga:P
Tambien como lograran arreglar eso de si hay 100 o mas personas en el mismo pueblo? no habria pasto donde pisar con tanto mob spawneado no creen?.
nunca llegue a jugar el gw1 pero tengo entendido q es uno de los mejores en PvP pero en PvE dejo mucho q de ciar, es verdad eso de q si salias de un pueblo vagabas solo x el mapa amenos q salieras con una party? ya q si con ese juego tuvieron una idea asi quizás para arreglar el problema de q se les junte muchos jugadores en el mismo pueblo, los separarian por servidores internos como funciona el CO lo cual no me ah gustado mucho hasta ahora(eso de ver con suerte 20 personas en el mismo mapa no me llama mucho la atencion).
aun asi me voy a comprar el juego jejejeje ya q por ultimo hasta ahora las skills de los char q han mostrado son asombrosas sobretodo esas de poder combinar con otros jugadores.
= ya queda menos, falta menos de un año(supuestamente jajaja) para q salga:P
LuciFeryoN- Cazajawas
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PJ principal : LuciFeryoN
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Re: El Sistema de Eventos Dinámicos.
De momento, en toda la información que hay, surgen más dudas que otra cosa. Sobre todo, preguntas razonables.
Y respuestas a esas preguntas son solamente teorías.
El GW1 es un gran juego; con el mejor PvP que he visto hasta la fecha.
El tema del PvE es más peliagudo; porque sinceramente me parece realmente bueno y fomenta al máximo el componente multijugador ya que, o formas grupo en una ciudad, o estás SOLO en el mundo de juego (o con "esbirros" controlados por el ordenador cuya IA, el 70% de las veces, es desesperantemente nula).
En el 2 están cambiando muchas cosas... y como comentaba; hasta ahora hay más dudas que resoluciones. Eso si; ideas buenas están teniendo a millones. Habrá que ver cómo las implementan.
Y respuestas a esas preguntas son solamente teorías.
El GW1 es un gran juego; con el mejor PvP que he visto hasta la fecha.
El tema del PvE es más peliagudo; porque sinceramente me parece realmente bueno y fomenta al máximo el componente multijugador ya que, o formas grupo en una ciudad, o estás SOLO en el mundo de juego (o con "esbirros" controlados por el ordenador cuya IA, el 70% de las veces, es desesperantemente nula).
En el 2 están cambiando muchas cosas... y como comentaba; hasta ahora hay más dudas que resoluciones. Eso si; ideas buenas están teniendo a millones. Habrá que ver cómo las implementan.
Buck- Wall of Recios
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PJ principal : Adam Kimerik
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