[Guía] Smuggler Scoundrel Healer
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[Guía] Smuggler Scoundrel Healer
Decidí jugar un Smuggler porque era la única opción civil y no-jedi dentro de La República.
Lo que no me esperaba descubrir con ello era un tipo de healer, no sólo versatil y muy divertido a la hora de jugar, sino realmente inédito en pasados MORPG, por lo siguiente:
Sigilo: La party puede iniciar el combate contigo en sigilo mientras tus habilidades periodicas y de area ya están activas y curando, lo que te evita todo el aggro inicial. Puedes volver a sigilo en mitad del combate, lo que cancela todo tu aggro hasta ese momento.
Movimiento: Las curaciones más usuales son instant cast o buffs periódicos y no requieren encaramiento, lo que te permite corretear a placer, ya sea tanto para eludir las AOE* y LOS** enemigas como para mantener comodamente en rango y LOS al resto de la party.
Control: Puedes inicial un pull con al menos un mob stuneado (dos si el pull incluye droides). Tienes dos habilidades para stunear en combate (una de ellas de area). A esto, que interrumpe casteos, se puede sumar al menos otra habilidad que también los interrumpe y las granadas, que tiran al suelo a los mobs normales.
Todo ello hace muy entretenido el papel en el grupo de esta clase. Bueno, pasemos a hablar en detalle de las habilidades y su buen uso.
Primero indicar que el smuggler consume "energy"(€) para pagar sus habilidades. La € se regenera sola, pero más rápido cuanta más conservamos, a razón de:
Tenemos un 60% o más de €, recuperamos 5 puntos por segundo.
Tenemos entre un 60% y un 20%, recuperamos 3 puntos por segundo.
Tenemos menos de un 20%, recuperamos sólo 2 puntos por segundo.
Esto hace dificil salir de un bajon de energía; hay habilidades para mejorar la tasa por segundo o ganarla de golpe, pero no hay potis aún en el juego. Empiezas con 100 puntos de €.
Segundo, se necesita tener activo un buff que se llama (the)"Upper Hand" y que aparece tanto aleatoriamente como al activar ciertas habilidades. Mientras la UH está activa curas un 6% más, pero, aunque se puede stackear 2 veces, la UH se disipa rápido y algunas habilidades la consumen.
El Slow-release Medpack: Esta habilidad es un buff que se puede (y debe) stackear 2 veces por personaje. En cada 1 de sus 18 segundos hay un 30% de posibilidades de ganar la UH. Cuesta 15€. Instant.
La Kolto Cloud: AOE de 12 segundos que cura hasta a 4 personajes en 30m a la redonda. Cuesta 30€. Instant.
Manteniendo estos dos bufos activos, la party se está curando sin tu hacer nada. Se pueden, como ya apunté, castear antes del combate y volver a sigilo para que empiezen las tortas mientras recuperas tu € tranquilamente y van saliendo los UH.
Emergency Medpack: Cura (gorda) instantanea a 0€ pero no gratis: consume una UH, por eso es mejor esperar, si se puede, a tener 2 UH para lanzarla. Pero, si el target tiene menos de un 30% de vida, vuelve a regalar una UH.
Triage: Otra cura (menor) instantanea por 10€ y que además quita buffs negativos al target.
Con estas dos últimas y rebuffando las dos primeras la party va sobrada en un pull normal, no vas a tener problemas de energy y puedes moverte libremente entre los DPS y el Tank, pues todo llega a 30m y son instant. Con un pull doble*** o un boss hay que echar mano de...
Underworld Medicine: Cura (la más gorda) por 25€ pero que dá la UH. Se castea en 2.5 segundos.
Kolto Pack: Cura (gorda) que necesita 20€ y perder una UH. Se castea en 1.5 segundos.
Para echar mano de estas curas has de pararte (asi que mira bien donde) y te las pueden interrumpir (2.5 seg es una eternidad!). Además vas a empezar a tener problemas de energía, pero para eso vienen al rescate...
Pugnacity: Buff que cuesta un stack de la UH y te regenera 3€ cada 3seg durante 45seg. Conviene mantener activo este buff cuando bajamos del 60% de energy. Instant con una CD de 35seg.
Cool Head: Buff gratuito que regenera 16€ de golpe y 50€ más durante 3seg. Instant con una CD de 2min.
Las CD de las habilidades curativas no son relevantes ya que siempre tienes más de una de su clase lista para soltar, pero con la energía es diferente. Si el pull es largo vas a tener que hilar más fino para no quedarte seco, pero eso es algo que sólo dá la práctica. Y si el problema es que la UH no sale lo bastante, pues targetea al malo y le metes un...
Back Blast: Un ataque que genera la UH. Usable sólo por la espalda, pero esa es tu posición ideal en un pull, a saber:
---------------------------------------------Pared
..........(Tanke)..........................^.............
...........(Boss)............................l..............
.................................................l..............
...<--(Scoundrel)-->...........Hasta 60m.......
.................................................l..............
.......................(DPS)..................l..............
........(DPS)................................v.............
---------------------------------------------Pared
Todo lo explicado es cierto y posible si hacemos un adecuado uso de nuestro árbol de talentos. Mi propuesta es la que sigue: (No quiero hacer el ladrillo más pesado justificando la elección de cada punto, pero podeis preguntarme en los replys)
http://www.torhead.com/skill-calc#701MffMdhoRdsZMc0MZh.1
A este build hay que añadirle el equipamiento adecuado, que debera centrarse en los bonos a:
+Cunning, que es tu stat de clase.
+Critical rating, pues interesa hacer críticos curando.
+Surge rating, que engorda los críticos.
El resto de stats, bueno, pues si ganas Endurance, bien, que aguantas más tollinas, o Alacrity, para castear más rápido, pero esto no es importante porque te vas a manejar con instants más que nada.
Bueno, no sé si me dejo algo en el tintero, la verdad es que hay habilidades de las que ni hablo porque no me parecen útiles (Diagnostic Scan, cura poco, no es instant, mejora poquísimo con talentos) o tiene un uso harto evidente (Heartrigged Patch, para resucitar en combate a ese tipo que necesitaba una cura cuando un companion terminó su última misión)
Espero si a caso pulir la guia con vuestras amables sugerencias.
Gracias de antemano,
Reevas Tazaene
PD: Algunas siglas:
*AOE "Area of Effect" Ataques o curas que afectan en areas, no individualmente.
**LOS "Line of Sight" Linea de visión, lo que permite afectar o no a un personaje.
*** Patrol no prevista por un Tank cegato y/o cada DPS con afan de protagonismo le metió a un pull diferente.
Lo que no me esperaba descubrir con ello era un tipo de healer, no sólo versatil y muy divertido a la hora de jugar, sino realmente inédito en pasados MORPG, por lo siguiente:
Sigilo: La party puede iniciar el combate contigo en sigilo mientras tus habilidades periodicas y de area ya están activas y curando, lo que te evita todo el aggro inicial. Puedes volver a sigilo en mitad del combate, lo que cancela todo tu aggro hasta ese momento.
Movimiento: Las curaciones más usuales son instant cast o buffs periódicos y no requieren encaramiento, lo que te permite corretear a placer, ya sea tanto para eludir las AOE* y LOS** enemigas como para mantener comodamente en rango y LOS al resto de la party.
Control: Puedes inicial un pull con al menos un mob stuneado (dos si el pull incluye droides). Tienes dos habilidades para stunear en combate (una de ellas de area). A esto, que interrumpe casteos, se puede sumar al menos otra habilidad que también los interrumpe y las granadas, que tiran al suelo a los mobs normales.
Todo ello hace muy entretenido el papel en el grupo de esta clase. Bueno, pasemos a hablar en detalle de las habilidades y su buen uso.
Primero indicar que el smuggler consume "energy"(€) para pagar sus habilidades. La € se regenera sola, pero más rápido cuanta más conservamos, a razón de:
Tenemos un 60% o más de €, recuperamos 5 puntos por segundo.
Tenemos entre un 60% y un 20%, recuperamos 3 puntos por segundo.
Tenemos menos de un 20%, recuperamos sólo 2 puntos por segundo.
Esto hace dificil salir de un bajon de energía; hay habilidades para mejorar la tasa por segundo o ganarla de golpe, pero no hay potis aún en el juego. Empiezas con 100 puntos de €.
Segundo, se necesita tener activo un buff que se llama (the)"Upper Hand" y que aparece tanto aleatoriamente como al activar ciertas habilidades. Mientras la UH está activa curas un 6% más, pero, aunque se puede stackear 2 veces, la UH se disipa rápido y algunas habilidades la consumen.
El Slow-release Medpack: Esta habilidad es un buff que se puede (y debe) stackear 2 veces por personaje. En cada 1 de sus 18 segundos hay un 30% de posibilidades de ganar la UH. Cuesta 15€. Instant.
La Kolto Cloud: AOE de 12 segundos que cura hasta a 4 personajes en 30m a la redonda. Cuesta 30€. Instant.
Manteniendo estos dos bufos activos, la party se está curando sin tu hacer nada. Se pueden, como ya apunté, castear antes del combate y volver a sigilo para que empiezen las tortas mientras recuperas tu € tranquilamente y van saliendo los UH.
Emergency Medpack: Cura (gorda) instantanea a 0€ pero no gratis: consume una UH, por eso es mejor esperar, si se puede, a tener 2 UH para lanzarla. Pero, si el target tiene menos de un 30% de vida, vuelve a regalar una UH.
Triage: Otra cura (menor) instantanea por 10€ y que además quita buffs negativos al target.
Con estas dos últimas y rebuffando las dos primeras la party va sobrada en un pull normal, no vas a tener problemas de energy y puedes moverte libremente entre los DPS y el Tank, pues todo llega a 30m y son instant. Con un pull doble*** o un boss hay que echar mano de...
Underworld Medicine: Cura (la más gorda) por 25€ pero que dá la UH. Se castea en 2.5 segundos.
Kolto Pack: Cura (gorda) que necesita 20€ y perder una UH. Se castea en 1.5 segundos.
Para echar mano de estas curas has de pararte (asi que mira bien donde) y te las pueden interrumpir (2.5 seg es una eternidad!). Además vas a empezar a tener problemas de energía, pero para eso vienen al rescate...
Pugnacity: Buff que cuesta un stack de la UH y te regenera 3€ cada 3seg durante 45seg. Conviene mantener activo este buff cuando bajamos del 60% de energy. Instant con una CD de 35seg.
Cool Head: Buff gratuito que regenera 16€ de golpe y 50€ más durante 3seg. Instant con una CD de 2min.
Las CD de las habilidades curativas no son relevantes ya que siempre tienes más de una de su clase lista para soltar, pero con la energía es diferente. Si el pull es largo vas a tener que hilar más fino para no quedarte seco, pero eso es algo que sólo dá la práctica. Y si el problema es que la UH no sale lo bastante, pues targetea al malo y le metes un...
Back Blast: Un ataque que genera la UH. Usable sólo por la espalda, pero esa es tu posición ideal en un pull, a saber:
---------------------------------------------Pared
..........(Tanke)..........................^.............
...........(Boss)............................l..............
.................................................l..............
...<--(Scoundrel)-->...........Hasta 60m.......
.................................................l..............
.......................(DPS)..................l..............
........(DPS)................................v.............
---------------------------------------------Pared
Todo lo explicado es cierto y posible si hacemos un adecuado uso de nuestro árbol de talentos. Mi propuesta es la que sigue: (No quiero hacer el ladrillo más pesado justificando la elección de cada punto, pero podeis preguntarme en los replys)
http://www.torhead.com/skill-calc#701MffMdhoRdsZMc0MZh.1
A este build hay que añadirle el equipamiento adecuado, que debera centrarse en los bonos a:
+Cunning, que es tu stat de clase.
+Critical rating, pues interesa hacer críticos curando.
+Surge rating, que engorda los críticos.
El resto de stats, bueno, pues si ganas Endurance, bien, que aguantas más tollinas, o Alacrity, para castear más rápido, pero esto no es importante porque te vas a manejar con instants más que nada.
Bueno, no sé si me dejo algo en el tintero, la verdad es que hay habilidades de las que ni hablo porque no me parecen útiles (Diagnostic Scan, cura poco, no es instant, mejora poquísimo con talentos) o tiene un uso harto evidente (Heartrigged Patch, para resucitar en combate a ese tipo que necesitaba una cura cuando un companion terminó su última misión)
Espero si a caso pulir la guia con vuestras amables sugerencias.
Gracias de antemano,
Reevas Tazaene
PD: Algunas siglas:
*AOE "Area of Effect" Ataques o curas que afectan en areas, no individualmente.
**LOS "Line of Sight" Linea de visión, lo que permite afectar o no a un personaje.
*** Patrol no prevista por un Tank cegato y/o cada DPS con afan de protagonismo le metió a un pull diferente.
Última edición por Reevas el Miér 25 Ene 2012, 03:09, editado 1 vez (Razón : Ortografía, pa variar...)
Reevas- Pisaenanos
- Juego : EVE
Clan : RECIOS
PJ principal : Somehow
Antigüedad : 12/01/2012
Mensajes : 460
Edad : 55
Re: [Guía] Smuggler Scoundrel Healer
Saludos Reevas!!
Me parece una guía bien explicada y argumentada. Hace nada me interesé en hacerme un heal con este tipo de personaje ya que como comentas, puedes entrar y salir de Sigilo para romper el aggro, lo cual me llama mucho la atención. (¿Se puede curar desde "Cover"?)
La verdad es que no he jugado con ningún heal en ningun juego MMO, así que mi experiencia se remonta a mi intuición (previo estudio de las habilidades).
Entiendo que no usas Diagnostic Scan. Es cierto que cura muy poco por no decir nada, pero es un HoT instantáneo y gratuito (Según lo que puedo ver en torhead). Habría que ver cuanto cura con un crítico para ver si merece la pena o no el gasto en puntos en Prognosis: Critical
Respecto a la habilidad de ataque, entiendo que Back Blast sea una gran prioridad, ya que efectivamente genera un "Upper Hand", pero hay que acercarse a 4 metros. No me termina de convencer, la verdad es que es muy goloso, pero no se si merece la pena el riesgo y el gasto de puntos de talentos en ello.
Yo prefiero el apoyo a través del lanzamiento de granadas. Aunque mi preferencia también tiene sus puntos negros.
Lo que no entiendo es ¿por qué llegar hasta el talento Shifty-Eyed? Si no vas a ir el primero, no tienes por que detectar a los enemigos escondidos y aparte, si no juegas en PvP para que quieres detectar enemigos ocultos. Si me puedes argumentar este punto para entender tu punto de vista te lo agradezco ^.^
Una última cuestión es la de Alacrity, entiendo que 4 de nuestras 6 curas son instantáneas, pero las otras dos son casteadas, 1,5 y 2 segundos (la 2ª reducida de base on talentos), entiendo que reducir ese tiempo es importante, además de que según mojé la oreja ayer en la discusión del Ventrilo sobre el Alacrity, este reduce el GCD de las habilidades. Ante lo cual entiendo que Black Market Mods debería estar (bajo mi punto de vista) en el árbol.
Dejo aquí mi Árbol de talentos para un Scoundrel (Sawbones)
Gracias por tu guía.
A cuidarse!!
J.J.
Me parece una guía bien explicada y argumentada. Hace nada me interesé en hacerme un heal con este tipo de personaje ya que como comentas, puedes entrar y salir de Sigilo para romper el aggro, lo cual me llama mucho la atención. (¿Se puede curar desde "Cover"?)
La verdad es que no he jugado con ningún heal en ningun juego MMO, así que mi experiencia se remonta a mi intuición (previo estudio de las habilidades).
Entiendo que no usas Diagnostic Scan. Es cierto que cura muy poco por no decir nada, pero es un HoT instantáneo y gratuito (Según lo que puedo ver en torhead). Habría que ver cuanto cura con un crítico para ver si merece la pena o no el gasto en puntos en Prognosis: Critical
Respecto a la habilidad de ataque, entiendo que Back Blast sea una gran prioridad, ya que efectivamente genera un "Upper Hand", pero hay que acercarse a 4 metros. No me termina de convencer, la verdad es que es muy goloso, pero no se si merece la pena el riesgo y el gasto de puntos de talentos en ello.
Yo prefiero el apoyo a través del lanzamiento de granadas. Aunque mi preferencia también tiene sus puntos negros.
Lo que no entiendo es ¿por qué llegar hasta el talento Shifty-Eyed? Si no vas a ir el primero, no tienes por que detectar a los enemigos escondidos y aparte, si no juegas en PvP para que quieres detectar enemigos ocultos. Si me puedes argumentar este punto para entender tu punto de vista te lo agradezco ^.^
Una última cuestión es la de Alacrity, entiendo que 4 de nuestras 6 curas son instantáneas, pero las otras dos son casteadas, 1,5 y 2 segundos (la 2ª reducida de base on talentos), entiendo que reducir ese tiempo es importante, además de que según mojé la oreja ayer en la discusión del Ventrilo sobre el Alacrity, este reduce el GCD de las habilidades. Ante lo cual entiendo que Black Market Mods debería estar (bajo mi punto de vista) en el árbol.
Dejo aquí mi Árbol de talentos para un Scoundrel (Sawbones)
Gracias por tu guía.
A cuidarse!!
J.J.
slayer_serrot- Apaleaworgens
- Juego : Guild Wars 2
Clan : Recios
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Antigüedad : 31/03/2011
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Re: [Guía] Smuggler Scoundrel Healer
Gracias por el sticky y los replys nenes!
Paso a contestar:
http://www.torhead.com/skill-calc#701MffMdhoRdsZMcZG.1
O metiendo el Diagnostic Scan:
http://www.torhead.com/skill-calc#701MffrzGoRdsZ0cZG.1
Eso si, como se dice, "Para gustos, los árboles de talentos... de colores" o algo así.
Gracias de nuevo,
Reevas
Paso a contestar:
Se puede curar desde cover perfectamente y no se pierde cover al hacerlo. Sería incluso recomendable (hay ataques que pierden mucha eficacia contra cover) si no fuese por la gran ventaja que para un healer supone mantenerse en movimiento (y más en este juego, donde los mobs son siempre kitteables).slayer_serrot escribió:Me parece una guía bien explicada y argumentada. Hace nada me interesé en hacerme un heal con este tipo de personaje ya que como comentas, puedes entrar y salir de Sigilo para romper el aggro, lo cual me llama mucho la atención. (¿Se puede curar desde "Cover"?)
Son 4 puntos de talentos para dar una dudosa rentabilidad a otra habilidad curativa más. A otros les compensará, yo le dí una oportunidad y acabé remodelando talentos.slayer_serrot escribió:Entiendo que no usas Diagnostic Scan. Es cierto que cura muy poco por no decir nada, pero es un HoT instantáneo y gratuito (Según lo que puedo ver en torhead). Habría que ver cuanto cura con un crítico para ver si merece la pena o no el gasto en puntos en Prognosis: Critical
Buena observación. El riesgo es salvable si se conoce bien el boss. Tambien se lo puedes meter a un add y listo...slayer_serrot escribió:Respecto a la habilidad de ataque, entiendo que Back Blast sea una gran prioridad, ya que efectivamente genera un "Upper Hand", pero hay que acercarse a 4 metros. No me termina de convencer, la verdad es que es muy goloso, pero no se si merece la pena el riesgo y el gasto de puntos de talentos en ello.
Muy buena observación. Lo cierto es que el arbol propuesto es también el que ahora uso y ha de servirme también para solear; un healer puro de raid debería afinar quizás más aún y...slayer_serrot escribió:Lo que no entiendo es ¿por qué llegar hasta el talento Shifty-Eyed? Si no vas a ir el primero, no tienes por que detectar a los enemigos escondidos y aparte, si no juegas en PvP para que quieres detectar enemigos ocultos. Si me puedes argumentar este punto para entender tu punto de vista te lo agradezco.
Agree 100%. Recogiendo lo que dices:slayer_serrot escribió:... entiendo que Black Market Mods debería estar (bajo mi punto de vista) en el árbol.
http://www.torhead.com/skill-calc#701MffMdhoRdsZMcZG.1
O metiendo el Diagnostic Scan:
http://www.torhead.com/skill-calc#701MffrzGoRdsZ0cZG.1
Eso si, como se dice, "Para gustos, los árboles de talentos... de colores" o algo así.
Gracias de nuevo,
Reevas
Última edición por Reevas el Miér 25 Ene 2012, 03:13, editado 1 vez (Razón : Aclaración)
Reevas- Pisaenanos
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