Sobre matar a Holy Trinity
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Shkar
Latok
ElPater
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Recios :: JUEGOS :: MMOs :: [GW2] Guild Wars 2
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Sobre matar a Holy Trinity
El hype del GW2 ha levantado una discusión internetera por muchos frentes acerca de lo que es matar la Holy Trinity de los MMO.
Para aclarar de que va esto, por si alguien se pierde, viene a ser:
Holy Trinity
Santa Trinidad de los MMO: Tanque + Healer + DPS. Es decir, un Tanque coge un monstruo, los DPS matan al monstruo y el Healer cura al grupo.
Todos -o la mayoría de- los juegos MMO cooperativos se basa en esto. Bueno, no todos. El GW2 ha prometido y re-prometido que acabará con este sistema (el cual ven atrasado, limitado, y aburrido). El GW1 ya lo tenía por lo visto.
La forma en la que "acabarán" con ese tópico-típico es haciendo que todas las clases/profesiones puedan hacer de todo en medio del combate a través de determinadas habilidades que tienes que escoger (no, no serás un dios que hace de todo y todo bien).
Bien, a priori, yo que nunca he jugado a un MMO que no sea HolyTrinity, este sistema me llama MUUUCHO la atención, pero me parece un poco caótico. Lo llaman Holy Zerg (je-je-je-je-je). No se qué opináis vosotros, me gustaría algo de luz sobre este tema.
Porque el modelo Trinidad tiene su sencillez, el estilo de juego es divertido. No necesitas tener mil habilidades locas y absurdas. Esas habilidades añaden algo de pimienta e interés, pero no se por qué, en el fondo de mi corazoncito pienso que el sistema de Trinidad, con su esqueleto fuerte, es más satisfactorio..., sin tener que aprender Algebra avanzada mientras coordinas tus cooldowns y usas mil botones para hacer de todo y para todos...
Y es que el sistema Zerg, con el boss saltando aleatoriamente de jugador en jugador me parece de locura (porque claro... aquí hay tanque? Un dps puede tanquear, verdad?? Todos pueden tanquear... hay aggro? Son combates PvE sin aggro? Eso reduce complejidad al sistema?). No se si este sistema Zerg será divertido o a la larga aburrido. No parece que tenga nada de coordinación o necesidad de compenetración con tus compañeros... Parece un estilo más individualista.
Tercer rol
Y una cosa curiosa que he leído por internet... y si el tercer rol de la Trinidad (el de DPS) no tuviera que ser DPS?? Y si fuera... otra cosa???
Es que, realmente, lo único que falla del sistema Trinidad es ese rol. El de damage dealer. Es mucho más popular que los otros, por lo tanto el sistema no es atractivo para todos...
¿Y si el tercer rol fuera... un debuffer? o un PJ basado en interrupts, o crowd control?
Esto mejoraría inmediatamente el juego en compañía, igualando el daño en las 3 clases. Esto permitiría a los healers y tanques hacer más daño que su rol en sí, por lo tanto habría más gente que quisieran ser tanques/healers. Haría el soleo más fácil. Podría significar que incluso para construir una party se requiera ese tercer rol, por ejemplo, que para una mazmorra se requiera 1 Tanque, 1 healer, 1 debuffer y 2 jugadores más. Daría mucho más juego en la composición de una party.
¿Es así como intentará persuadirnos GW2? ¿Eliminan realmente el Holy Trinity? ¿O lo camuflan disfrazando al DPS de otra cosa?
Concluyendo... ¿realmente eso de matar el sistema de Trinidad funcionará? ¿Y el sistema alternativo va a ser ese Zerg en GW2?
Para aclarar de que va esto, por si alguien se pierde, viene a ser:
Holy Trinity
Santa Trinidad de los MMO: Tanque + Healer + DPS. Es decir, un Tanque coge un monstruo, los DPS matan al monstruo y el Healer cura al grupo.
Todos -o la mayoría de- los juegos MMO cooperativos se basa en esto. Bueno, no todos. El GW2 ha prometido y re-prometido que acabará con este sistema (el cual ven atrasado, limitado, y aburrido). El GW1 ya lo tenía por lo visto.
La forma en la que "acabarán" con ese tópico-típico es haciendo que todas las clases/profesiones puedan hacer de todo en medio del combate a través de determinadas habilidades que tienes que escoger (no, no serás un dios que hace de todo y todo bien).
Bien, a priori, yo que nunca he jugado a un MMO que no sea HolyTrinity, este sistema me llama MUUUCHO la atención, pero me parece un poco caótico. Lo llaman Holy Zerg (je-je-je-je-je). No se qué opináis vosotros, me gustaría algo de luz sobre este tema.
Porque el modelo Trinidad tiene su sencillez, el estilo de juego es divertido. No necesitas tener mil habilidades locas y absurdas. Esas habilidades añaden algo de pimienta e interés, pero no se por qué, en el fondo de mi corazoncito pienso que el sistema de Trinidad, con su esqueleto fuerte, es más satisfactorio..., sin tener que aprender Algebra avanzada mientras coordinas tus cooldowns y usas mil botones para hacer de todo y para todos...
Y es que el sistema Zerg, con el boss saltando aleatoriamente de jugador en jugador me parece de locura (porque claro... aquí hay tanque? Un dps puede tanquear, verdad?? Todos pueden tanquear... hay aggro? Son combates PvE sin aggro? Eso reduce complejidad al sistema?). No se si este sistema Zerg será divertido o a la larga aburrido. No parece que tenga nada de coordinación o necesidad de compenetración con tus compañeros... Parece un estilo más individualista.
Tercer rol
Y una cosa curiosa que he leído por internet... y si el tercer rol de la Trinidad (el de DPS) no tuviera que ser DPS?? Y si fuera... otra cosa???
Es que, realmente, lo único que falla del sistema Trinidad es ese rol. El de damage dealer. Es mucho más popular que los otros, por lo tanto el sistema no es atractivo para todos...
¿Y si el tercer rol fuera... un debuffer? o un PJ basado en interrupts, o crowd control?
Esto mejoraría inmediatamente el juego en compañía, igualando el daño en las 3 clases. Esto permitiría a los healers y tanques hacer más daño que su rol en sí, por lo tanto habría más gente que quisieran ser tanques/healers. Haría el soleo más fácil. Podría significar que incluso para construir una party se requiera ese tercer rol, por ejemplo, que para una mazmorra se requiera 1 Tanque, 1 healer, 1 debuffer y 2 jugadores más. Daría mucho más juego en la composición de una party.
¿Es así como intentará persuadirnos GW2? ¿Eliminan realmente el Holy Trinity? ¿O lo camuflan disfrazando al DPS de otra cosa?
Concluyendo... ¿realmente eso de matar el sistema de Trinidad funcionará? ¿Y el sistema alternativo va a ser ese Zerg en GW2?
Re: Sobre matar a Holy Trinity
A ver, hay muchos juegos que añaden un cuarto rol, soporte, gente encargada de buffar o debufar el encuentro.
Realmente lo que ha hecho el GW2, con los roles
Healer : Sigue existiendo y te puedes especializar en ello solo que no tienes casi curas directas a los demas, es todo curos de areas, quitar debuffos, etc.
Dps : Como siempre
Support : Todas las clases tiene mil formas de support de todo tipo y algunas combinaciones son la hostia, si es que te das cuenta que salen porque si, es todo muy zerg.
Tanke : Realmente no hay nada para hacer mas amenaza, que yo haya visto, los bichos pegan al que mas pega, el combate es muy posicional todo el mundo puede dogear y moverse para evitar ataques frontales, conos etc, pero hay clases que se comen los debuffos de los demas, que mitigan daño a los demas, que ponen barreras, zonas de absorcion de daño etc, aqui los tanke se han convertido en "mitigadores", basicamente.
En eventos es totalmente zerg hay tanta gente haciendo cosa que no ves nada, areas, que no sabes si son de cura, daño, buffos, quitar debuffos, poner debuffos o vete a saber que.
Gente pegando por todos lados y bichos por todos lados, al final spameas de todo y si te pones a curar no sabes si queiras si has curado o no a la gente.
En instances ya es otra cosa con partys mas reducidas ahi si tienes que buscar mas roles concretos y es bueno buscar un healer como poco y un mitigador de daño, algon support y dps.
Ajam si señor la trinidad perdura, de una forma u otra
La diferencia es que todo el mundo se cambia skills armas y hace de todo, casi todos pueden meter curas de areas, meter escudos, mitigar daño o buffar a los demas, lo que cambian es los traits, que son como talentos que no puedes cambiar salvo pagando, el resto de skills y armas si pudes, algunas clases incluso en combate.
Pues eso
Realmente lo que ha hecho el GW2, con los roles
Healer : Sigue existiendo y te puedes especializar en ello solo que no tienes casi curas directas a los demas, es todo curos de areas, quitar debuffos, etc.
Dps : Como siempre
Support : Todas las clases tiene mil formas de support de todo tipo y algunas combinaciones son la hostia, si es que te das cuenta que salen porque si, es todo muy zerg.
Tanke : Realmente no hay nada para hacer mas amenaza, que yo haya visto, los bichos pegan al que mas pega, el combate es muy posicional todo el mundo puede dogear y moverse para evitar ataques frontales, conos etc, pero hay clases que se comen los debuffos de los demas, que mitigan daño a los demas, que ponen barreras, zonas de absorcion de daño etc, aqui los tanke se han convertido en "mitigadores", basicamente.
En eventos es totalmente zerg hay tanta gente haciendo cosa que no ves nada, areas, que no sabes si son de cura, daño, buffos, quitar debuffos, poner debuffos o vete a saber que.
Gente pegando por todos lados y bichos por todos lados, al final spameas de todo y si te pones a curar no sabes si queiras si has curado o no a la gente.
En instances ya es otra cosa con partys mas reducidas ahi si tienes que buscar mas roles concretos y es bueno buscar un healer como poco y un mitigador de daño, algon support y dps.
Ajam si señor la trinidad perdura, de una forma u otra
La diferencia es que todo el mundo se cambia skills armas y hace de todo, casi todos pueden meter curas de areas, meter escudos, mitigar daño o buffar a los demas, lo que cambian es los traits, que son como talentos que no puedes cambiar salvo pagando, el resto de skills y armas si pudes, algunas clases incluso en combate.
Pues eso
Re: Sobre matar a Holy Trinity
El 4º rol es, como dice Latok, support. Que puede ser buffer, debuffer, o las dos. A veces se incluyen aqui los pjs que llevan pets y en funcion de las pets hacen unas u otras cosas. O, lo mas normal, se cambia el concepto de healer por support, y se asumo que support es el que ayuda al tanke a tankear y al dps a dpsear, bien con curas, buffs, debuffs, lo que sea.
El GW creo que ha optado por darle DPS a todo el mundo, que es lo que mas suele gustar, y luego dar la opcion de hacer otra cosa pero sin necesitar que nadie se especialice.
Asi todo el mundo puede curarse, y de hecho ninguna cura externa te va a curar mas de lo que te puedes curar tu a ti mismo, aunque un healer dedicado ayudara mucho al grupo, claro.
Con la opcion de cambiar de arma en combate (o aspecto), lo que permiten es que todo el mundo sea un DPS especializado que ademas puede hacer otra cosa, o al reves, que puedas hacer algo pero que en un momento determinado puedas hacer un DPS digno. Ademas de facilitar el leveleo y dar opciones reales a todo el mundo en PvP, claro.
Al final creo que seguira siendo una trinidad igual, porque queramos o no todos buscamos optimizar el rendimiento del grupo y eso lleva inevitablemente a la especializacion.
Si solo cobra uno los demas no tienen que preocuparse de evitar daño, y el que cura solo se enfoca en uno. Todo mas optimizado, mejores resultados.
El GW creo que ha optado por darle DPS a todo el mundo, que es lo que mas suele gustar, y luego dar la opcion de hacer otra cosa pero sin necesitar que nadie se especialice.
Asi todo el mundo puede curarse, y de hecho ninguna cura externa te va a curar mas de lo que te puedes curar tu a ti mismo, aunque un healer dedicado ayudara mucho al grupo, claro.
Con la opcion de cambiar de arma en combate (o aspecto), lo que permiten es que todo el mundo sea un DPS especializado que ademas puede hacer otra cosa, o al reves, que puedas hacer algo pero que en un momento determinado puedas hacer un DPS digno. Ademas de facilitar el leveleo y dar opciones reales a todo el mundo en PvP, claro.
Al final creo que seguira siendo una trinidad igual, porque queramos o no todos buscamos optimizar el rendimiento del grupo y eso lleva inevitablemente a la especializacion.
Si solo cobra uno los demas no tienen que preocuparse de evitar daño, y el que cura solo se enfoca en uno. Todo mas optimizado, mejores resultados.
Re: Sobre matar a Holy Trinity
tankear mola, y los paladines también. Pero es cierto que es más entretenido si para tanquear tengo que usar mis habilidades y no que tenga una skill pasiva que me hace generar más agro. Así mismo, no por el hecho de jugar una clase concreta tengo que tener un rol por cojones y nada más. (entiendo que he escogido quizás la clase que más fácil hace de todo por su trasfondo tradicional pero...) Un día me gustaría probar un arquero ¿healer?, o un sacer ¿tanque?
Me gusta la trinidad pero prefiero la tetranidad -buffer/debuffer- y que todos puedan hacer todo.
P.D.: A lo mejor es por jugar y conocer los rpgs coreanos, y unos cuantos de rol, pero el buffer/debuffer por excelencia suelen ser los bardos y bailarinas
Me gusta la trinidad pero prefiero la tetranidad -buffer/debuffer- y que todos puedan hacer todo.
P.D.: A lo mejor es por jugar y conocer los rpgs coreanos, y unos cuantos de rol, pero el buffer/debuffer por excelencia suelen ser los bardos y bailarinas
hyuuga_shi- Tio cansino
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Re: Sobre matar a Holy Trinity
En mi opinión el auténtico problema de cara a cargarte la santísima trinidad en los MMO (que a mí, por cierto, tampoco me parece en absoluto un mal sistema, simplemente es que lo tenemos muy visto) lo señalaba creo que Dorian en el otro tópic: el asunto no es implementar un sistema de juego en el que sean viables las clases híbridas y todo el mundo haga un poco de todo, eso es relativamente sencillo, el problema es que en esos sistemas un poco a medio camino y que no son ni tocino ni jamón, no termine siendo más eficaz llevar un grupo con especializaciones definidas. Tanto en PvE como en PvP. Es un poco lo que comentáis que puede pasar en el GW2, en encuentros multitudinarios a "zergear", pero en instancias determinadas para grupos fulanito a hacer de tank, menganito a hacer de healer, y otro par de ellos a hacer pupita; y aunque en el siguiente encuentro esos jugadores se puedan intercambiar con cierta facilidad los roles lo cierto es que esos roles continuarán existiendo.
Así que yo sinceramente no creo que con un sistema de juego que en realidad parte de la trinidad acabe pudiendo prescindir de ella. Hay que atacar el "problema" más de raíz. Después de mucho pensarlo (no hoy , desde hace tiempo) a mí sólo se me ocurren dos maneras de cargarse a la tripleta tank(healer/dps, ambas soluciones más o menos basadas en sistemas ya existentes:
- Uno seria un sistema de autocuración estilo el de los shooters u otros juegos de acción. En ellos, pues sí, tendrías alguna habilidad para curar daño (llámese botiquín o pócima) o para mitigarlo (llámese escudo físico, mágico o tecnológico); pero básicamente recuperas vida rápidamente cuando consigues que no te peguen ya sea utilizando coberturas, mediante esquivas, o "kiteando" a los enemigos y tal. Ello posiblemente conduzca a MMOs mucho más acción, pero eso no tendría porque ser necesariamente malo ni abandonar del todo la vertiente RPG: se me ocurre, por ejemplo, la posibilidad de un MMO del "Mas Effect" (mira que doy el coñazo con ese título), al que se podrían adaptar muy fácilmente las clases ya existentes y que muy poco tienen que ver con lo de tank/healer/dps.
- Lo otro, y que a mí me llama mucho la atención, es un sistema más "realista" en el que por así decirlo la defensa fuese mucho más importante que el ataque y cada herida prácticamente definitiva. Es lo que se pensó en un principio para el SWTOR (dado que es lo que en realidad pega con la ambientación: el más mínimo sablazo de luz se lleva alguna extremidad por delante del bicho que sea y hasta el Jedi más poderoso de la galaxia como no detenga ese tirito de un simple blaster está frito), y algo muy propio de algunos RPG de "papel y lápiz" como por ejemplo el Runequest que los más viejos del lugar recordarán. En esos juegos casi todo dependía de esquivar o parar los ataques de los enemigos, y si no lo hacías rezar porque la armadura los resistiese, porque si una espada una flecha llegaba a hacer herida de verdad casi seguro que estabas jodido, un poco como ocurre en la vida real (bueno, sin exagerar lo mismo hacían falta un par de espadazos o flechazos); y, dependiendo un poco de la ambientación, curaciones en combate había las justas. Este tipo de sistemas -que a mí me gustan mucho- presentan otros dos tipos de problemas gordos:
A ) El golpe de suerte pasa a ser muy importante, demasiado. Un "simple" crítico en el Runequest casi siempre era definitivo, y con él no es que te cargases al tipo que tenías delante, es que efectivamente te cargabas al dragón Smaug de un flechazo.
B ) A la mayoría les resultan aburridos. La gente quiere ver numeritos grandes de colores saltando en la pantalla, y por mucho que en el cine mole ver a Yoda pegando brincos contra Palpatine en un combate en el que hay muchas más paradas y esquivas que golpes que llegan a destino (que realmente no hay ninguno), en un juego no es lo que quieren o esperan encontrarse.
Pero eso sí, con ese sistema desde luego la santísima trinidad también te la cargas de raíz.
En fin, perdón por el tocho, pero es que a mí estas discusiones "filosóficas" sobre distintos sistemas de juego también me gustan mucho .
Así que yo sinceramente no creo que con un sistema de juego que en realidad parte de la trinidad acabe pudiendo prescindir de ella. Hay que atacar el "problema" más de raíz. Después de mucho pensarlo (no hoy , desde hace tiempo) a mí sólo se me ocurren dos maneras de cargarse a la tripleta tank(healer/dps, ambas soluciones más o menos basadas en sistemas ya existentes:
- Uno seria un sistema de autocuración estilo el de los shooters u otros juegos de acción. En ellos, pues sí, tendrías alguna habilidad para curar daño (llámese botiquín o pócima) o para mitigarlo (llámese escudo físico, mágico o tecnológico); pero básicamente recuperas vida rápidamente cuando consigues que no te peguen ya sea utilizando coberturas, mediante esquivas, o "kiteando" a los enemigos y tal. Ello posiblemente conduzca a MMOs mucho más acción, pero eso no tendría porque ser necesariamente malo ni abandonar del todo la vertiente RPG: se me ocurre, por ejemplo, la posibilidad de un MMO del "Mas Effect" (mira que doy el coñazo con ese título), al que se podrían adaptar muy fácilmente las clases ya existentes y que muy poco tienen que ver con lo de tank/healer/dps.
- Lo otro, y que a mí me llama mucho la atención, es un sistema más "realista" en el que por así decirlo la defensa fuese mucho más importante que el ataque y cada herida prácticamente definitiva. Es lo que se pensó en un principio para el SWTOR (dado que es lo que en realidad pega con la ambientación: el más mínimo sablazo de luz se lleva alguna extremidad por delante del bicho que sea y hasta el Jedi más poderoso de la galaxia como no detenga ese tirito de un simple blaster está frito), y algo muy propio de algunos RPG de "papel y lápiz" como por ejemplo el Runequest que los más viejos del lugar recordarán. En esos juegos casi todo dependía de esquivar o parar los ataques de los enemigos, y si no lo hacías rezar porque la armadura los resistiese, porque si una espada una flecha llegaba a hacer herida de verdad casi seguro que estabas jodido, un poco como ocurre en la vida real (bueno, sin exagerar lo mismo hacían falta un par de espadazos o flechazos); y, dependiendo un poco de la ambientación, curaciones en combate había las justas. Este tipo de sistemas -que a mí me gustan mucho- presentan otros dos tipos de problemas gordos:
A ) El golpe de suerte pasa a ser muy importante, demasiado. Un "simple" crítico en el Runequest casi siempre era definitivo, y con él no es que te cargases al tipo que tenías delante, es que efectivamente te cargabas al dragón Smaug de un flechazo.
B ) A la mayoría les resultan aburridos. La gente quiere ver numeritos grandes de colores saltando en la pantalla, y por mucho que en el cine mole ver a Yoda pegando brincos contra Palpatine en un combate en el que hay muchas más paradas y esquivas que golpes que llegan a destino (que realmente no hay ninguno), en un juego no es lo que quieren o esperan encontrarse.
Pero eso sí, con ese sistema desde luego la santísima trinidad también te la cargas de raíz.
En fin, perdón por el tocho, pero es que a mí estas discusiones "filosóficas" sobre distintos sistemas de juego también me gustan mucho .
Última edición por Outis el Mar 19 Jun 2012, 17:08, editado 3 veces
Outis- Pisaenanos
- PJ principal : Tarl
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Re: Sobre matar a Holy Trinity
Realmente lo que hace el guildwars 2 expresado en lenguaje de otros mmo, es que todos son pesonajes hibridos y que haces respec cuando quieras, en combate y fuera de combate.
Lo cual sirve para el objetivo principal "que no tengas que esperar mil horas porque no hay personaje del tal tipo para hacer tal cosa", y que entre rato y rato cambies lo que haces de forma mas dinámica.
En eventos como es todo un caos no importa demasiado.
Si haces algo un poco mas complejo con gente, en plan hacer una instance con tu grupo ahi cada uno hace una labor, y vas mas coordinados para evitar daño, que no falten curas, que hay buffos, etc.
Lo cual sirve para el objetivo principal "que no tengas que esperar mil horas porque no hay personaje del tal tipo para hacer tal cosa", y que entre rato y rato cambies lo que haces de forma mas dinámica.
En eventos como es todo un caos no importa demasiado.
Si haces algo un poco mas complejo con gente, en plan hacer una instance con tu grupo ahi cada uno hace una labor, y vas mas coordinados para evitar daño, que no falten curas, que hay buffos, etc.
Re: Sobre matar a Holy Trinity
hyuuga_shi escribió:
P.D.: A lo mejor es por jugar y conocer los rpgs coreanos, y unos cuantos de rol, pero el buffer/debuffer por excelencia suelen ser los bardos y bailarinas
En el WoW los palas y shamanes originales eran buffers, y los warlocks debuffers (por eso llevaban pet ), pero mira lo que duraron.
Los roles mixtos gustan a muy poquita gente en realidad, al final lo que se quiere es tener 2 botones, que te den muy clarito que hay que hacer, y obtener resultados.
Puede que el ruido en internet se haga en otra direccion, pero lo que vende es lo sencillo. Todo el mundo quiere saber rapido que hacer, matar al bicho y ser guay. Lo demas son pajas mentales de los frikis esos raros.
Re: Sobre matar a Holy Trinity
Por resumir un poco lo de antes en tono de coña: a los que de verdad hay que cargarse es a los healers xDDD.
Outis- Pisaenanos
- PJ principal : Tarl
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Re: Sobre matar a Holy Trinity
Outis escribió:Por resumir un poco lo de antes en tono de coña: a los que de verdad hay que cargarse es a los healers xDDD.
Pues fijate que en le guild wars 2 lo que han quitado es todo el tema de agroo en tankes, convertido en mitigar daño pero los healers estan ahi como siempre
Re: Sobre matar a Holy Trinity
Dorian Destine escribió:hyuuga_shi escribió:
P.D.: A lo mejor es por jugar y conocer los rpgs coreanos, y unos cuantos de rol, pero el buffer/debuffer por excelencia suelen ser los bardos y bailarinas
En el WoW los palas y shamanes originales eran buffers, y los warlocks debuffers (por eso llevaban pet ), pero mira lo que duraron.
Los roles mixtos gustan a muy poquita gente en realidad, al final lo que se quiere es tener 2 botones, que te den muy clarito que hay que hacer, y obtener resultados.
Puede que el ruido en internet se haga en otra direccion, pero lo que vende es lo sencillo. Todo el mundo quiere saber rapido que hacer, matar al bicho y ser guay. Lo demas son pajas mentales de los frikis esos raros.
Una cosa que a veces la gente parece que no se da cuenta que lo que quiere la mayoria es sentirse "protagonistas".
Yo he pegado, yo he curado, yo he mantenido el agroo etc.
En juegos con roles difusos la notoriedad individual pasa desapercibida y eso para la gente que necesita subir su ego no les acaba de llenar.
A la gente le gusta demostrar que el, es capaz de hacer las cosas bien, pero ¿como se hace algo bien cuando realmente nadie tiene claro que haces?
Y no penséis que todo es por mirarlo asi porque "eres un egoista", a veces es simplemente superacion.
Cuando juegas al golf es algo mas complicado de lo que parece, darle a una peota con un palo, como parece, tiene mucha complicacion mover un poco el pie, el palo un milemetro mas arriba, o mas abajo, la fuerza, el angulo, y la bola sale en direcciones, trayectorias y fuerzas distintas. Cuando consigues dejarla donde querias en un golp es una sensacion genial, no significa que hinches tu ego por ello, pero significa que te has superado.
Re: Sobre matar a Holy Trinity
pues a mi en el lineage me molaba mogollón el bladedancer, que era un dps buffer. Como dps no destacaba ya que los dps puros eran todos superiores, pero en cuanto un grupo o raid llevaba un bladedancer era flipante, simplemente por la velocidad de ataque aumentada merecia la pena llevar uno al lado siempre y se agradecía.
Pasa que mi ego se llena de otra forma que no "tengo la e-polla más grande".
Pasa que mi ego se llena de otra forma que no "tengo la e-polla más grande".
hyuuga_shi- Tio cansino
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Re: Sobre matar a Holy Trinity
Puff muchas letras veo y poco tiempo tengo asique paso directamente a decir lo que pienso.
Aunque el GW2 de lo que promete, la gente al final hara como los dinosaurios en Parque Jurásico y la Teoria del Dr Malcom ("La vida se habre camino ") Y al final la peña hara lo que mas le gusta y terminara expecializando a su keko en lo que mas le guste aunque siempre habra alguno que lleve uno que pueda hacer un poco de todo ^^
Aunque el GW2 de lo que promete, la gente al final hara como los dinosaurios en Parque Jurásico y la Teoria del Dr Malcom ("La vida se habre camino ") Y al final la peña hara lo que mas le gusta y terminara expecializando a su keko en lo que mas le guste aunque siempre habra alguno que lleve uno que pueda hacer un poco de todo ^^
Gaehrn- Archiduque del Senado
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Re: Sobre matar a Holy Trinity
Gaehrn escribió:Y al final la peña hara lo que mas le gusta y terminara expecializando a su keko en lo que mas le guste...
Por que es lo que hemos mamado durante toda la vida en este tipo de juegos.
A cuidarse!!
J.J.
slayer_serrot- Apaleaworgens
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