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Super guia - Profesiones (Clases)

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Mensaje  Latok Lun 02 Jul 2012, 17:38

Super guia - Profesiones (Clases) 6Pvi1

Super guia - Profesiones (Clases) DnmT8
Super guia - Profesiones (Clases) Hero-elementalist

El Elementalista canaliza las fuerzas destructivas de la naturaleza, haciendo que el fuego, el aire, la tierra y el agua hagan su aparición. A pesar de sus carencias físicas, el Elementalista lo compensa con su habilidad para infligir daños masivos en un único ataque, derribando a sus enemigos desde la distancia antes de que puedan convertirse en una amenaza. Sin embargo, a pesar de su increíble potencial ofensivo, es la versatilidad lo que hace que el Elementalista sea verdaderamente formidable.

En lugar de intercambiar armas para adaptarse a nuevas situaciones, el polifacético Elementalista se adapta rápidamente a las nuevas amenazas sintonizándose con distintos elementos según sea necesario. Cuando el Elementalista sintoniza con cualquiera de los cuatro elementos, recibe bonificaciones adicionales que le dan poder continuamente.

En sintonía con el FUEGO, el Elementalista puede infligir daño abrasador a múltiples enemigos convirtiendo el terreno en fuego o haciendo que lluevan rocas fundidas de los cielos. ¿Por qué matar a un solo enemigo cuando puedes quemarlos a todos? Solo por sintonizarse con el fuego, el Elementalista automáticamente causa daños de llama a cualquier enemigo tan ingenuo como para tocarle.

Cuando el Elementalista sintoniza con el AIRE, puede aprovechar el viento y el rayo para apuntar a enemigos específicos con enfocados y altamente dañinos ataques. Deslumbrantes relámpagos emergen de manos del Elemenetalista y brillantes luces ciegan a sus enemigos. Cuando un Elementalista sintoniza con el aire, los enemigos cercanos son continuamente agredidos con impactos eléctricos.

En sintonía con el AGUA, renuncia a los brutales daños del aire y del fuego, para poder controlar el movimiento del oponente. Al crear hielo resbaladizo o congelar al enemigo, la sintonía con el agua asegura que la batalla este siempre del lado del Elementalista. Los aliados cercanos reciben la curación continua de un Elementalista que este en sintonía con el agua.

En las situaciones más peligrosas, el Elementalista se basa en la poderosa defensa de la sintonía con la TIERRA. Un Elementalista de tierra usa la tierra bajo sus pies para defenderse a sí mismo y a sus aliados, convirtiendo su carne en piedra, desestabilizando enemigos con sacudidas sísmicas y destruyendo amenazas con erupciones volcánicas. La sintonía con la tierra confiere al Elementalista protección mágica.

Los Elementalistas tienen un número de tipos de conjuros especiales:
• Glifos – Estos conjuros arcanos mejoran o modifican el poder natural del Elementalista. Este usa el Glifo de Poder Elemental para aumentar el daño, el alcance y la duración de sus hechizos.
• Sellos – Los sellos aportan un beneficio permanente para el Elementalista, pero también pueden ser activados para un efecto aun mayor. Un Elementalista equipado con el Sello de Tierra ve aumentada su resistencia a los daños, pero activando el Sello envía una ola de piedra, aturdiendo a los enemigos cercanos.
• Hechizos de Conjuración – El Elementalista usa Hechizos de Conjuración para invocar ítems útiles y potentes armas que el u otros miembros del equipo pueden usar. Por ejemplo, utiliza Conjurar Llama para crear una roca llameante que lanzar contra el enemigo.
• Hechizos – Usando hechizos de área, el Elementalista puede crear el caos y el riesgo en todo el campo de batalla. El Elementalista dispara flechas de lava en un área cónica o crea muros de fuego que queman a los enemigos que pasan a través de este.

Mecánica

Sintonías
El elementalista tiene cuatro sintonías elementales que puede aprovechar. Estas sintonías vienen representadas por cuatro habilidades que se encuentran en la barra por encima de las habilidades normales. Si un elementalista cambia de sintonía, las primeras cinco habilidades de su barra cambiaran también. Estas primeras cinco habilidades se basan en la sintonía del elementalista y sus armas actuales, de modo que un elementalista de fuego en sintonía tendrá diferentes habilidades cuando maneje un cetro que cuando maneje un foco. Ademas de cambiar las habilidades del Elementalista, las sintonías funcionan como una habilidad normal y proporcionan un efecto permanente.

Armas
Cuando se prepara para el combate, el elementalista puede elegir entre las siguientes armas:
• Mano Principal: Cetro, Daga.
• Mano Secundaria: Daga, Foco.
• A dos manos: Báculo.
• Acuatico: Tridente

Lista de Habilidades del Elementalista

Super guia - Profesiones (Clases) 3ch3O
Super guia - Profesiones (Clases) Hero-warrior
El guerrero es un maestro de las armas que se basa en la velocidad, la fuerza, la tenacidad y la armadura pesada para sobrevivir en la batalla. Un guerrero puede permanecer omiso golpe tras golpe en la lucha, al tiempo que aumenta la adrenalina para alimentar su ofensiva.

La adrenalina hace que el guerrero se haga más poderoso, aumentando el daño con cada ataque mientras activa su habilidad de “estallido”. Cada set de armas tiene una sola habilidad destinada al “estallido” por el cual el guerrero desencadena un ataque de gran alcance descargando toda la adrenalina acumulada. Ésta habilidad puede usarse en cualquier momento, pero cuanto más se llene la barra de adrenalina, más daño causará. Algunas habilidades necesitan más o menos adrenalina, unas causan más daño y otras no hacen variar el ataque normal.

Cada arma desempeña un rol diferente, permitiendo al guerrero personalizar su estilo de juego. Los guerreros pueden armarse con armas de una mano, como espadas y mazas con escudo, o “cuernos de guerra” o puede blandir dos armas, pero su rol principal esta todavía mayormente definido por usar armas de una y dos manos.

Un Guerrero con ESPADA es rápido y ágil; hace sangrar a sus enemigos ya que salta entre ellos con un salto salvaje.

Un Guerrero con HACHA acumula rápidamente adrenalina y puede dar poderosos ataques cortantes.

Un Guerrero con MARTILLO se libra de los enemigos haciendo golpes en área y golpeando al suelo para eliminar a las hordas de enemigos.

Un Guerrero con MAZA noquea a sus enemigos con ataques de gran poder, dándoles donde más les duele y dejándolos debilitados para otros golpes.

Un Guerrero con MANDOBLE utiliza su impulso para atacar con ataques de efecto barrido, mientras se desliza entorno a la batalla.

Los Guerreros con un ARCO LARGO encienden sus flechas con fuego para infligir daño de área.

El RIFLE es un arma a distancia de un único objetivo que un guerrero puede usar para atraer a monstruos o acabar con ellos mientras se dan a la fuga.

Los Guerreros tienen varios tipos de habilidades especiales:

Posturas - Estas son habilidades alternables que te permiten activar un aumento en el coste de la regeneración de energía. Por ejemplo, un guerrero puede usar la “Postura de Berserker” que drena su energía, pero le das regeneración de adrenalina. Puedes fácilmente desactivar la “Postura de Berserker” y enviar la habilidad a recargar.
Encadenamientos - Estos son un conjunto de tres golpes que están en una sola ranura, que suelen activarse mientras atacas a tu objetivo. Por Ejemplo, Puedes hacer el encadenamiento “Cortar Arteria”, “Corte Profundo” y “Estocada Final” todos en la misma tecla, por lo que no tendrás que pulsar una habilidad tras otra, dado que estarán en el mismo hueco en la barra de habilidades. Los encadenamientos efectivamente dan a un guerrero dos habilidades de armas extra en el set de armas.
Estandartes - El guerrero puede invocar un estandarte para “buffar” a sus aliados con más poder de ataque. Un estandarte puede ser recogido y llevarlo alrededor del campo de batalla para mover el “buff” o plantarlo en algún sitio para transmitir el “buff”. Un ejemplo sería el “Estandarte del Coraje”, que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de los aliados dentro de su zona de efecto.
Gritos - Los Gritos son hechizos que afectan a un gran área y bonifican a los demás aliados o producen desventajas en los enemigos. Un guerrero puede usar el Grito “En Mi Marca” para disminuir la armadura del enemigo y llamar a un objetivo para los miembros del bando aliado.
Habilidades de Carga – Algunas habilidades se pueden mantener activadas para hacer ataques más impresionantes. Un guerrero con Maza puede mantener pulsada la habilidad “Arrasar” y soltarla en cuatro niveles diferentes de potencia para hacer una cantidad de daño creciente.

Armas
Un Guerrero puede usar nueve tipos de arma distintas. Puede combinar cualquiera de las nueve armas a su disposición en 19 formas diferentes. Las armas de guerrero son:
• Mano Principal: Espada, Hacha y Maza.
• Mano secundaria: Escudo, Cuerno de guerra, Espada, Hacha, Maza.
• A dos manos: Mandoble, Martillo, Arco largo, Rifle.
• Acuática: Lanza y Arpón.

Un guerrero puede cambiar fácilmente entre sus dos conjuntos de armas, que esten activos durante el combate, según te sea necesario o no, pero en dicho cambio, se produce un enfriamiento, que evita que los guereros cambien constantemente de armas. Sin embargo, un guerrero puede llevar equipado el rasgo de Maestro de Armas, para eludir este enfriamiento, y optar por un estilo de combate más salvaje y rápido con dos sets de armas. Fuera de combate, el guerrero puede reconfigurar sus armas antes de ponerlas en un conjunto de armas, y entrar en combate.

La Adrenalina
Los Guerreros empiezan la batalla sin adrenalina, pero luego van llenando su barra de adrenalina con cada golpe que hacen. Los guerreros tienen tres etapas de adrenalina para golpear con ella y que haga más o menos daño o pueden liberar su adrenalina de golpe con una habilidad de “estallido”. Cada etapa de adrenalina también le da al guerrero un bonus pasivo de daño directo a todos los ataques.

Habilidades de “estallido”
Las habilidades de “estallido” usan toda la adrenalina del guerrero. Cada arma tiene una habilidad de estallido que mejora en cada etapa de la adrenalina. Esta mejora puede verse en cualquier forma de ataque, ya sea añadir condiciones, aumentar la duración de estas, o el aumento de la duracion de una habilidad.

Warrior Skill List
Spoiler:

Super guia - Profesiones (Clases) 8qBat
Super guia - Profesiones (Clases) Hero-ranger
El guardabosques es una profesión que sirve para cualquier trabajo y un maestro de todos ellos, así, confiando en su buen ojo, en su mano firme, o el mismo poder de la naturaleza. Un maestro de combate a distancia, el guardabosques es capaz de golpear enemigos a gran distancia con su arco y dejarlos inconscientes. Con un grupo de animales de compañía bajo su mando, un guardabosques puede adaptarse a los puntos fuertes y débiles de sus oponentes.

El guardabosques esta acompañado por su mascota, un animal de compañía. Los guardabosques encantan a sus mascotas y luego se enlazan con ellos. Un explorador puede tener hasta tres mascotas en su disposición, pero en términos generales, sólo una mascota puede estar activa en cualquier momento. La base salud de sus mascotas, armadura, y los daños se basan en el nivel del jugador.

Las mascotas son encantadas cuando aun son jóvenes. Hay una gran variedad de especies que se pueden encantar, como osos, moas, devoradores, y los tiburones. A medida que la aventura con un animal doméstico evoluciona, se convierte en más único y, finalmente, te permiten darle habilidades que complementan tu táctica.

En lugar de administrar un recurso único en el combate, un guardabosques se encargará de su mascota, asignándoles un comportamiento de agresividad o de pasividad. Un guardabosques también puede gestionar a su mascota, dando órdenes como “ataque”, “vamos”, y “quieto”.

Los guardabosques tienen un número de tipos de habilidades especiales:

Trampas--Las trampas son habilidades de utilidad que se pueden colocar en la ubicación actual del guardabosques. Cuando un enemigo entra en una trampa, es disparada. Por ejemplo, “Spike Trap” paraliza y hace sangrar a los enemigos que pasan a través de ella. Una trampa puede permanecer activa mientras el guardabosques permanecer cerca de ella. El guardabosques sólo puede tener una de cada tipo en un momento dado.

Espíritus--Es un tipo de habilidad que invoca a un espíritu de la naturaleza que influye en el área alrededor de el. Por ejemplo, “Sun Spirit ” aplica daño de fuego adicional a los ataques aliados dentro de su influencia. Si un espíritu se queda fuera del alcance del guardabosques por un corto período de tiempo, desaparece. Los espíritus pueden ser atacados por enemigos y retirados de la batalla. El guardabosques sólo puede tener uno de cada tipo en un momento dado.

Armas
El guardabosques es sobre todo un maestro de armas a distancia, sin embargo, puede usar la espada o espadón en combate cuerpo a cuerpo. Las armas del guardabosques son:
• Mano Principal: Espada, Hacha.
• Mano Secundaria: Hacha, Daga, Antorcha, Cuerno de guerra.
• A dos manos: Espadón, Arco largo, Arco corto.
• Acuática: Lanza y Arpón.

Mascotas
El guardabosques tiene tres ranuras de mascotas activas. Fuera de combate, o mediante el uso de las habilidades de utilidad, el explorador puede cambiar su mascota activa. Hay 12 tipos diferentes de animales de compañía, entre ellos algunos terrestres (arañas), algunos anfibios (lagartijas), y algunos acuáticos (tiburones). Dentro de cada tipo hay subtipos que pueden influir en las habilidades de las mascotas. Por ejemplo, un oso polar podría tener un rugido helado, mientras que un oso pardo puede tener un rugido temible. La mascota del guardabosques consigue su nivel de su maestro, el cual determina su ataque básico, armadura, y la salud.

Evolución de mascotas
Las mascotas tienen opciones de personalización. La primera de ellas tiene que ver con el nivel de evolución de un animal doméstico. Las mascotas tienen hasta 20 niveles de evolución. Cada tipo de animal doméstico recibe bonificaciones automáticas en niveles de evolución diferentes. Para los osos, estos bonos podrían aumentar la salud o hacer un mayor daño. Las mascotas ganan puntos de evolución cuando el jugador gana XP, cuando la mascota está activa. En los niveles de cierta evolución, los animales domésticos desbloquearán ranuras (4 en total). Las ranuras de habilidades se pueden coger de una lista de habilidades de mascota, según el tipo de mascota.

Controles de mascotas
Además de la gestión de sus habilidades, un guardabosques podrá administrar a su mascota con órdenes limitadas y modos. Esto será un elemento de la interfaz para la profesión de guardabosques. He aquí algunos ejemplos:

Modos: En curso a la configuración del comportamiento del guardabosques puede cambiar.

Agresivo: Ataca lo que estoy atacando.
Defensivo: Atacar a los enemigos que me atacan.
Pasivo: No ataca.
Comandos: Los comandos que se ejecutan inmediatamente.

Ataque: Ataca a mi objetivo.
Vamos: Viene hasta mí.
Quieto: No se mueve.

Ranger Skill List

Animal Companion Skill List
Spoiler:

Super guia - Profesiones (Clases) C2WVR
Super guia - Profesiones (Clases) Hero-necromancer
A necromancer is a practitioner of the dark arts who summons the dead, wields the power of lost souls, and literally sucks the lifeblood of the enemy. A necromancer feeds on life force, which he can use to cheat death or bring allies back from the brink.

A necromancer feeds on death and decay. Life force is the energy that a necromancer uses to extend his own life. Using specific skills, a necromancer builds up life force by attacking and killing enemies.

Necromancers have a unique set of special skills:

Wells—Wells are persistent spells that allow a necromancer to control the area around him. Created at the necromancer's location, wells affect targets within the skill's range.
Well of Blood, for example, applies a regeneration boon to all allies within it. A necromancer can only have one well skill active at any time.

Minions—The necromancer summons undead minions to attack foes and do his bidding. Every minion-summoning spell has an associated secondary spell that appears after the minion has been summoned. This secondary spell destroys the minion while providing a powerful effect to the necromancer. For example, necromancers have a healing skill called Summon Blood Fiend that creates a minion that heals its master while it attacks. After the minion has been summoned, the Summon Blood Fiend skill is replaced by the skill Taste of Death, which allows a necromancer to destroy the minion to gain a larger amount of health.

Marks—Necromancers can also place marks--ground-targeted spells with a variety of potent effects. For instance, Mark of Blood damages enemies while placing a regeneration boon on nearby allies. Marks will trigger after a set period of time, but a necromancer can always trigger their marks on command by hitting the skill again.

Fear—Necromancers use a condition not available to any other profession: fear. A removable condition, fear makes an enemy flee directly away from a necromancer for a short period of time. For example, a necromancer can use Doom to instill fear in a single target.

Weapons
When outfitting himself for combat, the necromancer can choose from the following weapons. The necromancer weapons are:
• Main Hand: Axe, Dagger, Scepter
• Off Hand: Dagger, Focus, Warhorn
• Two-Handed: Staff
• Aquatic: Spear and Trident

Life Force
Life force is a special type of energy used by a necromancer. Once he reaches a certain life force threshold, a necromancer can activate Death Shroud (see below), entering a spirit form and leaving his body behind. Each of his weapon sets have skills that give a necromancer life force, and he gains an even larger amount of life force for kills that happen nearby. Finally, there are utility skills that build up life force, like Ghost Armor, a skill that improves a necromancer's armor and adds life force every time he takes damage.

Death Shroud
Death Shroud is a special ability--usable by a necromancer at any time--that utilizes his life force as a secondary health bar. With the ability to tap into Death Shroud, necromancers are certainly one of the most durable professions in Guild Wars 2.

Necromancer Skill List

Super guia - Profesiones (Clases) Iln1S
Super guia - Profesiones (Clases) Hero-guardian
El guardián es un luchador devoto que hace un llamamiento a las poderosas virtudes para golpear a los enemigos y proteger a los aliados. Tan peligrosos con un báculo como con un poderoso martillo a dos manos, un verdadero guardián es un estratega que sabe cuándo debe sacrificar sus propias defensas para potenciar a sus aliados y lograr la victoria.

Cada guardián se apoya en ciertos beneficios pasivos, pero puede renunciar a los beneficios, pasando su poder a los aliados. Esta capacidad hace que el guardián sea un excelente luchador de apoyo si se lleva a cabo un asalto o la defensa de los flancos de su equipo.

Los Guardianes han desarrollado tres virtudes que los potencian en combate. A través de la Justicia, los ataques del guardián pueden quemar a sus enemigos. Con Coraje, el guardián puede soportar ataques devastadores. A través de la Determinación, el guardián pasivamente regenera la salud, lo que le permite meterse en la situación más peligrosa y salir con vida.

Los Guardianes tienen varios tipos de habilidades:

Armas espirituales: El guardián puede convocar armas para luchar a su lado por un tiempo limitado. Las armas espirituales no pueden ser atacadas por los enemigos y mediante órdenes, pueden asestar un poderoso golpe antes de desaparecer. Por ejemplo, el Martillo de la Sabiduría puede ser convocado a luchar junto a un guardián, entonces se le ordena derribar a un enemigo y desaparece.

Símbolos: El guardián crea símbolos en el suelo, donde causan daño a los enemigos o benefician a los aliados. Los Símbolos persisten durante unos segundos y luego desaparecen. Por ejemplo, el Símbolo de la Fe es un ataque de martillo que deja un símbolo transitorio en el suelo, otorgando a los aliados la bendición del Vigor.

Baluartes: Un baluarte es una zona marcada en el suelo que impide a los enemigos pasar al tiempo que los aliados se mueven libremente. Por ejemplo, un guardián blandiendo un báculo puede crear una Línea de Protección delante de él que bloquea a los enemigos y evita que consigan alcanzar a los aliados.

Égida: Los Guardianes son expertos en el uso de escudos, una bendición que se puede desactivar y que bloquea el próximo ataque. Los guardianes tienen acceso a esta bendición a través de la virtud del Valor.

Armas
El guardián puede elegir entre una mezcla de armas cuerpo a cuerpo y mágicas. Las armas del guardián son:
• Mano principal: Maza, cetro, espada.
• Mano izquierda: Foco, escudo, antorcha.
• A dos manos: Espadón, martillo, báculo.

Virtudes
Los guardianes tienen tres virtudes: Justicia, Coraje, y Determinación – que les otorgan beneficios pasivos en la batalla. Pueden optar por activar una virtud, ofreciendo una poderosa versión de estos beneficios a sus aliados, pero desactivando sus habilidades pasivas hasta que la virtud activa haya acabado de recargarse. Las virtudes del guardián son:
• Justicia: Cada cinco ataques causa quemadura. Usa esta habilidad para hacer que los siguientes ataques de los aliados cercanos causen quemadura. (Esto deshabilita tu virtud de Justicia durante 30 segundos)
• Valor: Cada 30 segundos se te otorga la Égida, bloqueando el próximo ataque. Usa esta habilidad para aplicar escudos a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva tu virtud de Valor durante 120 segundos.)
• Determinación: Regeneras salud. Usa esta habilidad para eliminar condiciones y aplica Regeneración a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva la determinación durante 120 segundos.)


Guardian Skill List

Spoiler:

Super guia - Profesiones (Clases) GCJEb
Super guia - Profesiones (Clases) Hero-thief
A master of stealth and surprise, the thief is deadly in single combat—particularly when catching enemies off guard. Thieves compensate for their relatively low armor and health by being quick and evasive. They can move through the shadows, vanish into thin air, or steal items from their opponents and use them as weapons. Enemies should watch their backs, or the thief will watch it for them.

While other professions rely on recharge rate for their weapon skills in combat, thieves rely on Initiative. Thieves have ten points of Initiative to use, and they gain back one point every second. Weapon skills cost Initiative points, but they have no recharge time, so thieves can use them back-to-back. This allows the thief to keep their options open at all times or unleash a rapid flurry of powerful attacks.

Thieves make use of a special skill called Steal, which generates a useful environmental weapon in the thieves' hands based on the monster or player that they stole from. For example, when stealing from a moa bird, a thief might get a handful of feathers that they can throw to blind enemies around them.

When using a main hand and off-hand weapon combination, the thief differs from other professions. Their first two skills come from the main hand weapon, while the last two skills come from the off-hand weapon. The final skill, called their Dual Skill, is determined by both weapons. For example, a thief with two daggers will have Leaping Death Blossom as their Dual Skill, but a thief with a dagger and a pistol will have Shadow Shot as their Dual Skill.

Thieves have a number of special skill types:

Stealth—Thieves can disappear into the shadows. This allows them to become invisible to enemy players and to ignore aggro. When in Stealth mode, the thief can still be damaged, which temporarily reveals them. When a thief is hidden, attacking will break the deception.

Shadow Stepping—Thieves can get in and out of battle quickly by using a technique called Shadow Stepping. This skill allows them to disappear from one location and then instantly appear at a different location by traveling through the shadows.

Traps—Thieves use traps to ambush unsuspecting enemies and control areas. For example, Shadow Trap is a trap that puts the thief into Stealth and Shadow Steps them back to the trap's location.

Weapons
The thief has a mixture of melee and ranged weapons. The thief weapons are:

• Main Hand: Sword, Dagger, and Pistol
• Off Hand: Dagger and Pistol
• Two-Handed: Shortbow
• Aquatic: Spear and Harpoon

Initiative
Initiative is the thief's resource mechanic. A thief has ten points of Initiative that refill at a rate of one point per second both in and out of combat. Skill 1 on their bar is always free, but the other thief weapon skills all cost Initiative instead of having recharge. Thief Heal, Utility, and Elite skills do not cost Initiative and still have a recharge cost.

Stealing
Above their skill bar, all thieves have a special skill called Steal that can be used on enemies. It does not actually steal a real item from an opponent, but rather generates an appropriate environmental weapon based on the target. Stealing does not break stealth, and cannot be used often. Stealing allows you to hold onto whatever item or weapon you stole from your opponent (nothing is actually stolen from them, it's just something the Thief gains) and can be used at any time of your choosing.

Dual Skills
Dual Skills are special skills that thieves acquire in slot 3 of their weapon bar that are based on both weapons they are wielding. A dual skill is determined by both main hand and offhand weapons, and can vary depending on the order. For example, a thief wielding a pistol main hand with dagger offhand (Shadow Strike) will have a different dual skill than a thief wielding a dagger main hand and pistol offhand (Shadow Shot). The shortbow is the one exception to this rule; it does not have a dual skill.

Stealth
Stealth has a limited duration and can be broken in various ways. Most stealth is lost when a player attacks through it. Some stealth breaks when the player moves. While in stealth, a player can still take damage and will temporarily appear in the world when they do.

Shadow Stepping
Shadow Stepping is a teleport mechanic used by the thief profession to get in and out of battle. A thief may only shadow step where normal movement is possible and may not use it to teleport through a gate or other blocking area.

Thief Skill List

Super guia - Profesiones (Clases) DdE0Q
Super guia - Profesiones (Clases) Hero-engineer
Masters of mechanical mayhem, engineers tinker with explosives, gadgets, elixirs, and all manner of deployable devices. They can take control of an area by placing turrets, support their allies with alchemic weaponry, or lay waste to foes with a wide array of mines, bombs, and grenades.

Like elementalists, engineers use a single weapon set at a time, but they complement this weapon set by equipping special utility and healing kits. These kits provide the engineer with special weapons and backpacks loaded with a full set of skills to replace their current weapon skills.

Weapon Kits—These are utility skills that equip a new weapon in the engineer's hands when activated. For example, the flamethrower kit creates a short-range AOE weapon the engineer can use to overwhelm foes. The flamethrower has skills like Immolate to damage nearby enemies, Air Blast to defend from ranged attacks, and Backdraft to suck enemies into range of the weapon's powerful attacks.

Backpack Kits—When activated, these special utility kits equip a backpack that replaces the engineer's current weapon skills with a set of more specialized skills. For example, a bomb kit puts a backpack on engineers that allows them to deploy bombs with a variety of effects including smoke, concussion, and fire.

Turrets—An engineer can deploy turrets: immobile allied devices that help defend and control an area. When a turret is deployed, the skill in that slot is replaced with its overcharged version. For example, an engineer can deploy a Thumper Turret to cause AOE damage, and then activate the overcharge version of that skill for a big thump attack that knocks down nearby enemies. An engineer can interact with deployed turrets, packing them up and moving them around. This removes the turret—and the option to overcharge it—triggering a short recharge before that turret can be deployed again. Only one of each type of turret can exist at a time.

Tool Belt—An engineer tool belt is a set of special skills above the weapon skill bar. It enhances the effectiveness and functionality of the engineer's utility and heal skills. The tool belt can add a self-destruct skill to turrets or a detonation option to all mines. When paired with the grenade kit, the tool belt allows a grenade barrage; with the med kit, it adds a self-healing skill.

When we initially talked about the engineer, only some of the heal and utility skills had corresponding tool belt skills, but as we spent more time with this profession—especially testing for the gamescom demo—we started imagining a much cooler version of the engineer’s tool belt, where every slotted heal/utility skill had a tool belt counterpart.

This improved tool belt system meant that we had to design twenty-three new skills. Since this is ArenaNet, that meant a bunch of meetings, some yelling, a whiteboard, and a lot of sticky notes. After all was said and done, we ended up with a matching tool belt skill for every heal and utility skill—this was how the engineer was always supposed to play!

To give some examples, an engineer that equips slots 6-9 with Elixir H, Flamethrower, Slick Shoes, and Rocket Boots would now have the following skills in their tool belt:

F1 - Throw Elixir H: A ground-targeted skill that throws Elixir H at the target area, randomly granting vigor, protection, or regeneration to allies in the area.
F2 - Incendiary Ammo: Your next three attacks cause burning.
F3 – Super Speed: A very short but powerful speed boost.
F4 – Rocket Kick: A kick that causes AoE fire damage.


Weapons
• Main Hand: Pistol
• Off Hand: Pistol, Shield
• Two-Handed: Rifle
• Aquatic: Harpoon

Backpack Kits
• Tool Kit
• Grenade Kit
• Bomb Kit
• Mine Kit
• Med Kit

Weapon Kits
• Flamethrower
• Elixir Gun

Turrets
• Rifle Turret
• Thumper Turret
• Net Turret
• Flame Turret
• Healing Turret

Engineer Skill List

Super guia - Profesiones (Clases) LoSoP
Super guia - Profesiones (Clases) Hero-mesmer
Mesmers are magical duelists who rely on deception and confusion to keep their opponents in check. Indecision is their greatest ally. Using powerful illusions to distract, they make sure they never go toe to toe with an enemy; they use their powers and tactics to set up an unfair fight. Just when you think you've figured out what the mesmer is doing, illusions begin to shatter, clones start to fade away, and you realize you've been swinging at empty air all along. It's hard to keep your eye on the real mesmer.

The mesmer doesn't have the brute power of the warrior, or the ranged devastation of the ranger. Instead, the mesmer weaves a web of interlaced illusions, conditions, and phantasmal sources of damage. Through skillful play, mesmers combine these pieces into a deadly puzzle to be solved by their foes, while also helping their allies.

Illusions—Mesmers create illusions—mind tricks that manifest themselves physically. Most illusions are directed at a specific target, but anyone can see and attack them. They can only exist for as long as that target is alive and can only be dispelled by attacking the illusion itself. A mesmer can maintain up to three illusions at a time, with the oldest illusion being replaced by the newly created one. There are two types of illusions: clones and phantasms.

Clones—Clones are illusions that look just like the caster, have the caster's name, and have basic behaviors. Clones have low health and tend to do little damage. For example, a mesmer equipped with a sword has two clone-summoning skills: Leap, which launches him forward, leaving a clone at his location, and Illusionary Leap, which summons a clone at his location that then jumps forward.

Phantasms—Phantasms are illusions that look like the caster but have their own names and carry special illusionary weapons, which look different and have specific behavior. Phantasms are more powerful, having more health and causing more damage. For example, a staff mesmer can summon an illusionary mage that attacks its target and deals extra damage for each inflicted condition.

Mantras—Mantras are a category of skill that have two phases. The mesmer first activates the mantra, which has a long cast time and replaces that skill slot with an instant-casting skill that the mesmer can then use. Mantras are powerful because many can be charged up before battle and then used in the middle of another spell, without interrupting that spell. For example, Mantra of Pain can charge up into an instant-damage power spike that can be used during a channeled spell, such as the greatsword skill.

Weapons
A mesmer can use a variety of magical, ranged, and melee weapons, including:

  • Main Hand: Sword, Scepter
  • Off Hand: Focus, Pistol, Sword, Torch
  • Two-Handed: Staff, Greatsword


Confused Condition
The mesmer introduces a new condition to our set called confusion. An enemy with confusion on them takes damage each time they activate a skill. This condition stacks in intensity, so the more confusion an enemy has, the greater the damage.
Shattering

The mesmer has special abilities that can shatter illusions. Shattering will destroy all illusions and create a secondary effect. There are four different shatter skills:

Mind Wrack—Destroys your illusions and does damage to opponents near them.
Cry of Frustration—Destroys your illusions and gives the confused condition to nearby foes.
Diversion—Destroys your illusions and stuns nearby foes.
Reflection—Destroys your illusions and places a barrier around the mesmer, which reflects enemy projectiles.

Mesmer Skill List
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Mensaje  ElPater Mar 24 Jul 2012, 09:55

Actualizado: Más viñetas y un poco de formateo al texto.
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Mensaje  Latok Mar 24 Jul 2012, 10:39

ElPater escribió:Actualizado: Más viñetas y un poco de formateo al texto.

Joder pater estas currandotelo Smile
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Mensaje  Quaith Mar 24 Jul 2012, 12:00

Nada nada ya pu8esto ...queremos esa traduccion.

xD
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Mensaje  ElPater Mar 11 Sep 2012, 10:46

He empezado a traducir los artículos. Bueno, en realidad a copy&pastear de http://www.guildwars2-online.com

En concreto he copiado ya el texto del Elementalista: http://www.guildwars2-online.com/profesiones/elementalista/

Iré poco a poco, y si alguien se anima a ir reemplazando los textos en inglés por los que están en cristiano, adelante Wink
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