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[WoW] Avance de clases - Guerrero

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[WoW] Avance de clases - Guerrero Empty [WoW] Avance de clases - Guerrero

Mensaje  Mimosín Jue 08 Abr 2010, 23:36

[WoW] Avance de clases - Guerrero World-of-Warcraft-Cataclysm-logo-512

Como veo que a nadie le ha dado por ponerlo, lo pongo yo =D (espero que no os importe ^^U)

fuente -> http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947282577&sid=4

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo
cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí
tendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a
los guerreros. La información incluida a continuación no está completa
y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se
avecinan.



Nuevas facultades del guerrero


Ira interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje
alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca
que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de
daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera
que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es
el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no
se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin
embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular
ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que
prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el
período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios.


Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto
de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado
obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo
de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga
tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9
segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que
Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres
acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se
mueva.

Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al
personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los
enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar
con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con
Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán
que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante
el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más
largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de
aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí
cuando llegues al suelo.



Cambios en facultades y mecánica


Además de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras
facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el
resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho
menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos
para cada especialización.



  • Golpe heroico ya no será un ataque de "siguiente cuerpo a
    cuerpo", pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener
    el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque
    instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se
    podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p.,
    consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada
    punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras
    facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas)
    funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los
    jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero
    que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces.
  • Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito
    desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del
    caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán
    recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un
    tiempo de reutilización breve.
  • Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos,
    pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta
    facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no
    contra objetivos únicos.
  • En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en
    Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores
    que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el
    perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil
    en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los
    perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de
    Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De
    momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos
    considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja
    representatividad que usan otras mecánicas.
  • Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones
    y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada
    acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar
    y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación.



Nuevos talentos y cambios en talentos



  • Hendimiento furioso: este talento de Furia hará que la
    facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca
    la amenaza generada un 50/100%.
  • Los talentos Especialización en mazas y Especialización
    en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos
    talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al
    tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el
    talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que
    se aplique a todo tipo de armas.
  • Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos.
  • Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán,
    reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los
    golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una
    mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida
    paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de
    un par de armas de una sola mano.
  • Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de
    reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal
    de otorgar daño aumentado a esas facultades.
  • El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante,
    provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo
    durante 5/10 segundos.
  • Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará
    que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la
    cantidad varíe según la distancia recorrida.
  • Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.




Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

    Armas
    Daño cuerpo a cuerpo

    Penetración de armadura

    Bonus de golpe

    Furia
    Daño cuerpo a cuerpo

    Celeridad cuerpo a cuerpo

    Intensidad de enfurecimiento

    Protección
    Reducción de daño

    Venganza

    Probabilidad de bloqueo crítico



Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en
espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe
funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la
posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito
que inflige un 50% de daño.


Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo
aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades
como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y
Regeneración iracunda.


Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos
anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el
índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un
golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una
probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un
30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya
talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.


Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del
tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que
las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la
expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como
segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba
un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5%
del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la
salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para
los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan
un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5%
y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de
Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores.
Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de
puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a
guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá
seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que
existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero
serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los
druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su
equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban
con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro
tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de
desempeñar su función de tanque.


Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con
impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y
cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún
no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de
Cataclysm.



Yo no se a vosotros pero a mi me han dado ganas de hacerme un warro fury con armas a una mano [WoW] Avance de clases - Guerrero 373933
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[WoW] Avance de clases - Guerrero Empty Re: [WoW] Avance de clases - Guerrero

Mensaje  hyuuga_shi Vie 09 Abr 2010, 00:26

Mimosín escribió:

Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al
personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los
enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar
con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con
Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán
que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante
el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más
largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de
aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí
cuando llegues al suelo.


Hola, bienvenido al mundo de diablo 2, le presentamos a los bárbaros del monte harrogath, ahora más verdes que nunca xD
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[WoW] Avance de clases - Guerrero Empty Re: [WoW] Avance de clases - Guerrero

Mensaje  hyuuga_shi Vie 09 Abr 2010, 00:28

Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos
anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el
índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un
golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una
probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un
30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya
talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.

solo espero que los palas tengamos algo similar porque ya me empieza a escamar tanta mejora para los warros prot y tanto nerfeo en los parches para los palas prot, parece que blizzard quiere palas retris y warros prot
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[WoW] Avance de clases - Guerrero Empty Re: [WoW] Avance de clases - Guerrero

Mensaje  Darkwish Vie 09 Abr 2010, 10:29

Hyuuga_Shi escribió:
Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos
anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el
índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un
golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una
probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un
30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya
talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.

solo espero que los palas tengamos algo similar porque ya me empieza a escamar tanta mejora para los warros prot y tanto nerfeo en los parches para los palas prot, parece que blizzard quiere palas retris y warros prot

Pues como sigan haciendo overs a las clases segun la tematica de la expansion (BC los brujos (y cazas) y WOTLK (palas sobre todo y dk's)), me da a mi que esta deberian ser los chamis. De todas maneras está bien darle un empujoncito a los guerreros, que han estado olvidados durante mucho tiempo y ademas de todos los tankes (hablando de la rama tankeo eh) son los que mas complicado lo tienen para hacer la misma "magia" que los demas hacen de manera bastante mas sencilla.
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Mensaje  Gaehrn Vie 09 Abr 2010, 12:21

ya tengo una escusa para subir a mi trolesa XD
Eso del salto con tunderclap se lo han robado al barbaro del Diablo II XD XD (igual que lo de las dos armas a 2 manos una en cada mano)
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[WoW] Avance de clases - Guerrero Empty Re: [WoW] Avance de clases - Guerrero

Mensaje  ElPater Vie 09 Abr 2010, 14:53

Gaehrn escribió:ya tengo una escusa para subir a mi trolesa XD
Eso del salto con tunderclap se lo han robado al barbaro del Diablo II XD XD (igual que lo de las dos armas a 2 manos una en cada mano)
O al León blanco del WAR ^_^.
Ver a un compañero saltando a lo bestia por encima de las filas enemigas para cargaras un healer no tiene precio XD
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[WoW] Avance de clases - Guerrero Empty Re: [WoW] Avance de clases - Guerrero

Mensaje  Gaehrn Vie 09 Abr 2010, 15:36

El diablo estaba antes que el WAR ¬¬ ea
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