[WOW] Cambios en Magos en Cataclysm
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[WOW] Cambios en Magos en Cataclysm
En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clase y habilidades. En este avance, podréis ver algunas de las cosas que tenemos preparadas para el mago, incluyendo un resumen de algunos de los nuevos hechizos, habilidades y talentos, y un avance de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.
Nuevos hechizos de mago
Orbe de llamas (disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn’kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Si bien el hechizo será útil para cualquier especialización, los magos de fuego tendrán talentos para mejorar, posiblemente provocando que exploste al llegar a su destino.
Distorsión temporal (nivel 83): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago. Distorsión temporal será exclusiva con ansia de sangre y heroísmo, queriendo decir que no os podréis beneficiar de ambos si tenéis la desventaja de agotamiento, aunque el aumento de velocidad seguirá funcionando incluso bajo los efectos de esa desventaja.
Muro de niebla (nivel 85): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño. El coste de maná estará diseñado para hacer que sea eficiente contra grupos y no contra individuos. Este hechizo está pensado para dar a los magos una manera de ayudarles a controlar el campo de batalla, tanto si el mago está dañando a enemigos que se aproximan (se puede canalizar Ventisca encima del muro) o proteger la bandera en un campo de batalla. 10 segundos de duración, 30 segundos de reutilización.
Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos planeando hacer cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos listados debajo no son, de ninguna manera, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué buscamos para cada especialización:
*Misiles arcanos está siendo rediseñado para convertirse en un hechizo basado en proc. Cuando el mago haga daño con cualquier hechizo, hay una posibilidad de que se active misiles arcanos, de manera similar al funcionamiento de abrumar del guerrero. El daño y el coste de maná de este hechizo será rediseñado para hacer que sea muy apetecible usarlo cuando esté disponible. Este cambio debería hacer que el modo de juego sea más dinámico para el mago, particularmente a niveles bajos.
*Estamos planeando eliminar hechizos que no tienen un propósito definido. Amplificar magia, atenuar magia, resguardo de fuego y resguardo de escarcha serán eliminados del juego, y puede que eliminemos más.
*La habilidad de conjurar comida y agua no estará disponible hasta niveles más altos (probablemente hacia nivel 40), ya que estamos haciendo cambios para asegurar que el mago no se quede sin maná generalmente a niveles bajos. Una vez los magos aprendan a conjurar comida y agua, el objeto conjurado restaurará tanto salud como maná.
*Agostar dará una bonificación de daño a los hechizos de fuego del mago. Nuestro objetivo para agostar es que sea parte de la rotación del mago y una habilidad útil a la hora de infligir daño, incluso si alguien ya está proporcionando al grupo la desventaja de golpe crítico con hechizos. Agostar proporcionará al mago beneficios más específicos, que también pueden ser mejorados por talentos.
Nuevos talentos y cambios de talentos
*Enfoque arcano ahora devolverá maná por cada hechizo que no logre golpear a tu objetivo, incluyendo misiles arcanos que no sean lanzados. Queremos que los magos arcano tengan varios talentos que jueguen con cuanto maná tiene el personaje y que den al jugador suficientes herramientas para gestionar su maná.
*El talento jugando con fuego reducirá el tiempo de reutilización de ola explosiva al ser golpeado por un ataque a melé, en lugar de su efecto actual.
*Pirómano proporcionará celeridad cuando tres o más objetivos estén siendo dañados por los efectos de daño sobre tiempo (DsT) de tus hechizos de fuego.
*El talento Consunción permitirá a los magos lanzar hechizos utilizando salud cuando se queden sin maná.
Nuevos hechizos de mago
Orbe de llamas (disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn’kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Si bien el hechizo será útil para cualquier especialización, los magos de fuego tendrán talentos para mejorar, posiblemente provocando que exploste al llegar a su destino.
Distorsión temporal (nivel 83): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago. Distorsión temporal será exclusiva con ansia de sangre y heroísmo, queriendo decir que no os podréis beneficiar de ambos si tenéis la desventaja de agotamiento, aunque el aumento de velocidad seguirá funcionando incluso bajo los efectos de esa desventaja.
Muro de niebla (nivel 85): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño. El coste de maná estará diseñado para hacer que sea eficiente contra grupos y no contra individuos. Este hechizo está pensado para dar a los magos una manera de ayudarles a controlar el campo de batalla, tanto si el mago está dañando a enemigos que se aproximan (se puede canalizar Ventisca encima del muro) o proteger la bandera en un campo de batalla. 10 segundos de duración, 30 segundos de reutilización.
Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos planeando hacer cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos listados debajo no son, de ninguna manera, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué buscamos para cada especialización:
*Misiles arcanos está siendo rediseñado para convertirse en un hechizo basado en proc. Cuando el mago haga daño con cualquier hechizo, hay una posibilidad de que se active misiles arcanos, de manera similar al funcionamiento de abrumar del guerrero. El daño y el coste de maná de este hechizo será rediseñado para hacer que sea muy apetecible usarlo cuando esté disponible. Este cambio debería hacer que el modo de juego sea más dinámico para el mago, particularmente a niveles bajos.
*Estamos planeando eliminar hechizos que no tienen un propósito definido. Amplificar magia, atenuar magia, resguardo de fuego y resguardo de escarcha serán eliminados del juego, y puede que eliminemos más.
*La habilidad de conjurar comida y agua no estará disponible hasta niveles más altos (probablemente hacia nivel 40), ya que estamos haciendo cambios para asegurar que el mago no se quede sin maná generalmente a niveles bajos. Una vez los magos aprendan a conjurar comida y agua, el objeto conjurado restaurará tanto salud como maná.
*Agostar dará una bonificación de daño a los hechizos de fuego del mago. Nuestro objetivo para agostar es que sea parte de la rotación del mago y una habilidad útil a la hora de infligir daño, incluso si alguien ya está proporcionando al grupo la desventaja de golpe crítico con hechizos. Agostar proporcionará al mago beneficios más específicos, que también pueden ser mejorados por talentos.
Nuevos talentos y cambios de talentos
*Enfoque arcano ahora devolverá maná por cada hechizo que no logre golpear a tu objetivo, incluyendo misiles arcanos que no sean lanzados. Queremos que los magos arcano tengan varios talentos que jueguen con cuanto maná tiene el personaje y que den al jugador suficientes herramientas para gestionar su maná.
*El talento jugando con fuego reducirá el tiempo de reutilización de ola explosiva al ser golpeado por un ataque a melé, en lugar de su efecto actual.
*Pirómano proporcionará celeridad cuando tres o más objetivos estén siendo dañados por los efectos de daño sobre tiempo (DsT) de tus hechizos de fuego.
*El talento Consunción permitirá a los magos lanzar hechizos utilizando salud cuando se queden sin maná.
Ztromy- Forjador de Holocrones
- Juego : WoW
Clan : Clockwork Orange -EU Magtheridon
PJ principal : Aîvlis
Antigüedad : 03/09/2008
Mensajes : 3719
Edad : 39
Re: [WOW] Cambios en Magos en Cataclysm
Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
Arcano
Daño con hechizos
Celeridad con hechizos
Adepto al maná
Fuego
Daño con hechizos
Crítico con hechizos
Ignición
Escarcha
Daño con hechizos
Daño crítico con hechizos
Escarcha letal
Adepto al maná: Arcano infligirá daño basándose en cuanto maná tenga el mago. Por ejemplo, los magos arcanos infligirán mucho más daño al 100% de maná que al 50%. Si comienzan a quedarse con poco maná, seguramente querrán volver a aumentarlo para aumentar su daño.
Ignición: Todos los hechizos de daño directo de fuego añadirán un pequeño componente de DsT al ser lanzados. La idea es similar al funcionamiento de bola de fuego; sin embargo, el componente de DsT srá mucho más fuerte.
Escarcha letal: Lanzar descarga de escarcha proporciona un beneficio al mago que aumenta el daño de todos los hechizos de escarcha, fuego y arcano. El único hechizo que no se verá afectado por este beneficio es descarga de escarcha.
Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y estamos deseando saber vuestros comentarios y reacciones iniciales a estas adiciones y cambios. Por favor, tened en mente que esta información representa un trabajo en progreso, y está sujeta a cambios a medida que sigue el desarrollo en Cataclysm.
Arcano
Daño con hechizos
Celeridad con hechizos
Adepto al maná
Fuego
Daño con hechizos
Crítico con hechizos
Ignición
Escarcha
Daño con hechizos
Daño crítico con hechizos
Escarcha letal
Adepto al maná: Arcano infligirá daño basándose en cuanto maná tenga el mago. Por ejemplo, los magos arcanos infligirán mucho más daño al 100% de maná que al 50%. Si comienzan a quedarse con poco maná, seguramente querrán volver a aumentarlo para aumentar su daño.
Ignición: Todos los hechizos de daño directo de fuego añadirán un pequeño componente de DsT al ser lanzados. La idea es similar al funcionamiento de bola de fuego; sin embargo, el componente de DsT srá mucho más fuerte.
Escarcha letal: Lanzar descarga de escarcha proporciona un beneficio al mago que aumenta el daño de todos los hechizos de escarcha, fuego y arcano. El único hechizo que no se verá afectado por este beneficio es descarga de escarcha.
Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y estamos deseando saber vuestros comentarios y reacciones iniciales a estas adiciones y cambios. Por favor, tened en mente que esta información representa un trabajo en progreso, y está sujeta a cambios a medida que sigue el desarrollo en Cataclysm.
Ztromy- Forjador de Holocrones
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