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Mensaje  Buck Vie 14 Ene 2011, 09:36

Bueno; pues voy a inaugurar este rinconcito haciendo un llamamiento a todos los que han sido, son y piensan seguir siendo healers durante cataclismo para que pongamos ideas en común.
Pensaba retirarme del mundo de las curas; pero me lo he replanteado al leer la opinión de Sergestus acerca de que en esta expansión es más difícil curar (y es que me va el mambo xD).

He visto que hay bastantes cambios y se que las clases se diferencian en itemización y prioridades en estadísticas unas de otras; pero seguro que podemos encontrar puntos en común o que podemos llegar a aconsejar a otros en base a nuestra experiencia en grupos.

Lo que hasta ahora he visto mirando los árboles de talentos del chamán y el druida me ha sorprendido bastante; ya que parece que en esta expansión la gente de Blizz ha terminado de borrar la frontera entre "clase para curar a raid" y "clase para curar a tanque".
Es decir; que parece que cualquier clase va a poder desempeñar (con pocas diferencias de esfuerzo) el papel de healers de banda y de healers de tanque y en mi caso personal, esa posible "ambivalencia" se consigue por unos pequeños cambios en la build.

¿Cómo veis el resto esa posibilidad?


Última edición por Buck el Mar 18 Ene 2011, 09:23, editado 1 vez
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Mensaje  reiju Vie 14 Ene 2011, 10:16

aún no he llegado a 85, ni curado en mazmorra grande, así que lo que puedo decir es que el priest holy curando es la caña... tiene pequeñas curas HoT por doquier, y menos talentos para el ahorro de mana de antes... pero lo noto más divertido, ya veremos en el 85 xD
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Mensaje  Sergestus Vie 14 Ene 2011, 10:24

Pues veamos, yo tengo 2 healers activos ahora mismo:

Sacer Disciplina:
Sigue teniendo el punto fuerte de la prevención antes que la sanación (Palabra de poder: escudo -Escudo + pequeña sanación instant-, Barrera -Escudo en área-, Égida divina -ésta última es por talentos-) y el uso de hechizos instantáneos (Penitencia, Renovar, Rezo de alivio) que hace que puedas ir controlando tanto la vida en general como un objetivo en concreto. Como puntos interesantes que me han encantado de la expansión es el añadir unos detalles adicionales que lo hacen muchísimo más dinámico y polivalente:

-Ahora puedes elegir hacia donde vas a enfocar tu forma de curar, a base de instantáneas (Aprovechándote del Buffo Voluntad Interna) o potenciar tus curaciones generales (con Fuego interno), solo puedes llevar uno de estos a la vez.

-Además de la forma habitual de curar tienes una nueva opción, curar pegando (WTF??) aprovechando el talento Contrición, que además va curando al jugador más cercano con menor vida (si el tanque hace bien su papel, el único que tendrá menos vida será él con lo que las curas serán para el tanque), vas aportando algo de daño y además sanando. Además esto activa un combo, con la punición vas acumulando cargas de Evangelización , que va haciendo que tu daño sea mayor ergo tus sanaciones mayores, hasta acumular 5 cargas y poder usar a tope el Arcángel, que te recupera mana y potencia tus sanaciones por cada carga (de ahí a preferir esperar a 5 cargas).

EDIT: Se me olvidaba otra cosa.
-El Sacerdote Disciplina por talentos dispone de una habilidad que es Enfoque Interno que en pocas palabras es una cura gratis y con más posibilidad de crítico. Por talentos (Tren de pensamiento), usando Sanación superior (la cura más gorda que tiene el sacer) o punición (la que podemos usar para curar, potenciar nuestro daño y nuestras curación, recuperar mana, etc. xD) podemos ir recortando el
tiempo de reutilización, con lo que podemos tener la opción de estar usando una cura gratis cada poco tiempo.

Sinceramente, aunque la potencia de las curaciones pueda ser menor que en la rama Sagrado u otras clases, ahora mismo por lo que he podido comprobar Sacerdote Disciplina es una opción muy completa y dinámica, útil para controlar daño en toda la banda o enfocar tu poder en un objetivo (Supresión de dolor + Barrera + Renovar + Palabra de poder: Escudo + Rezo de Alivio y tienes un buen colchón para aguantar al tanque e incluso para levantarlo a tope).

En Paladín Sagrado solo he probado lo que ya estaba a nivel 80 y un poco a 81 pero no podría aportar mucho ahora mismo hasta que lo probara más, igual Silfid o el Pater que han tocado más podrían poner sus opiniones. Eso sí, por lo que he podido ver se ha potenciado al Paladín para disponer de dos o tres curaciones masivas (El Kame-hame -creo que es Luz del Alba- que cura un cono por delante, la Radiancia Sagrada que es como el Crecimiento salvaje de los druidas, la ya existente Señal de la Luz y puede que me deje alguna mas) y la disponibilidad de varias curas de casteo (Destello de luz, Luz Sagrada, Luz divina) que dependiendo de la cantidad que deseas sanar y del mana que dispongas te da una gran versatilidad.
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Mensaje  Buck Vie 14 Ene 2011, 11:05


En el druida he visto dos (realmente tres) posibles builds, dependiendo en qué te quieras centrar más.

La primera de ellas se centra en HoT's (basadas en Rejuve, Flor de Vida y Recre) y dejas de lado las curas largas como Nutrir o Toque de Sanación.
Esta es la que se usaba antes de los cambios en Cataclismo y funcionaba de lujo dado que el druida era healer banda casi por excelencia.

Pero a raíz de Cata, ha surgido otra, mucho más centrada en curas largas (Toque de sanación, Nutrir y Recre); dejando de lado cosas como el Rejuve y aprovechándote de talentos que reinician las sanaciones de la flor de vida.
Con esta creo que el druida puede realizar una más que notable labor como heal de tanque; apoyando si hace falta con HoT a la banda.

La cosa es que, una de otra, se diferencian en la colocación de 3-4 puntos y con ambas; los puntos restantes se reaprovechan en talentos que te permiten reducir el coste de maná o aumentar el pool del mismo o la cantidad de sanación.

Consultando las fichas de algunos jugadores en la armería he visto que muchos llevan las dos builds (de ahi que haya 3 builds); pero aunque resulta en una mayor versatilidad; creo que perjudica al aprovechamiento de puntos.


Igual me equivoco; así que agradezco opiniones con fundamento ^^
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Mensaje  Ztromy Vie 14 Ene 2011, 14:48

Yo por el momento no he probado el tema de las curas...cuando vi los cambios de pala me quede un poco a cuadros...de donde habian salido tantas curas???

Y chaman...pues creo que hasta 85 no encontrare demasiados cambios...todavia no la he probado, unicamente me he dedicado a trastear con elemental (stromy ya no es mejora) para subir y poco mas.
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Mensaje  Jadalay Vie 14 Ene 2011, 15:16

Yo tengo un sacer disci, pero no puedo mas que confirmar lo ya icho por serge, que ha hecho un resumen estupendo Wink
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Mensaje  Buck Lun 17 Ene 2011, 18:11

Vale... subiendo, subiendo y ya en 83, me he extrañado de que ahora tengo MÁS problemas de maná de los que tenía en niveles 80-82 a pesar de haber cambiado ya prácticamente todo mi equipo y rondar los 55k de maná con casi 2k/5s de regeneración fuera de combate.

Anduve buscándole las vueltas, pensando que en algo la había cagado, hasta que me hicieron darme cuenta de los costes de maná de los conjuros; principalmente los instantáneos. Y cuál ha sido mi sorpresa al ver que los muy criminales de los diseñadores, ni cortos ni perezosos, me han duplicado los mencionados costes y lo que antes eran 1100 de maná, ha pasado a ser 2500+

Me parece lógico que ya no haya nivel de conjuro y sus costes aumenten en función del nivel de conjuro/conjurador; pero duplicarlos en apenas un nivel lo que me parece es descabellado.
Básicamente porque si (como es mi caso) tienes suerte y puedes cambiar casi todo el equipo por piezas considerablemente mejores, el escalón se nota menos... pero como no la tengas; creo que llegado a 83 es momento de darte por jodido y/o echar mano (prematuramente) de enchants y/o otros beneficios como potis o restear con comida cada par de pulls.

En cuanto a otras dificultades encontradas, de momento 0 patatero... es más de lo mismo que en la Lich King:

Los tanques que saben, saben... da gusto ir con ellos y las labores de todos los del grupo se hacen llevaderas. Los que no saben, son "gogogoes" que mueren (y matan al grupo) en el segundo pull.

Los dps que saben, saben... y también da gusto ir con ellos por verles cortar habilidades, hacer daño y colocarse/moverse con rapidez (o todo a la vez).
Los que no, mueren en habilidades chorra de los enemigos o en las AoE del boss y le dejan el marrón de hacer las cosas y salvar el momento al resto del grupo.

Reflexiones de un healer en camino a 85.
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 17 Ene 2011, 18:55

Bueno, como sabeis llevo poco curando.
Para empezar sabeis que me gusta el pvp y dado que de tanque pvp malo, mi build de healer es un poco rara o no del todo eficiente porque es tanto para pve como para pvp; he observado que mis talentos que más me convienen en ambos aspectos son todos los de holy a pesar de que en retri y en prot hay talentos que me vendrían bien para para pvp y pve respectivamente pero tendría que sacrificar otros.
Partiendo de esa base vamos al tema: Curar a cascoporro supone la extinción de maná así que hay que controlarse. De todos modos no es muy difícil si la gente hace lo que debe, el mana dura bastante bien y yo priorizo el intelecto al espíritu (curas más gordas antes que regeneración de maná) pero aun no soy 85 y no sé la efectividad real, del mismo modo me atrae más la celeridad que el crítico pero nuevamente no sé que habrá a 85.
Lo que si he observado es que es importante elegir la cura a usar, la corta es muy rápida y cura decentemente pero chupa maná que da gusto, la larga no chupa mana y cura mucho pero tarda mil en castearse, la cura media no cura mucho pero come poco maná y se castea más o menos rápido (yo la uso para alternar entre curas), el choque sagrado está muy bien; cura un piquito y te da cargas de poder sagrado que es de lo más importante; acumulas poder sagrado y lanzas palabra de gloria que es una cura instanténea y sin coste de maná y cuya sanación depende de las cargas acumuladas. También puedes usar el cono, que ahora va por cargas (este si chupa maná) y es una cura en área decente, antes era más diver porque curaba a todo exáctamente igual, ahora tiene un tope de 5 objetivos y si hay más se va reduciendo la cantidad sanada al repartirse entre los objetivos, junto con la radiancia sagrada se puede curar bien a grupos; pones la señal de la luz en el objetivo que creas puede recibir más daño (guarro o pícaro por lo general) y a curar con cortas a todo el mundo. Cuando acumulas los 3 puntos de combo cono para grupo o palabra de gloria para focus. Así que en efecto puede curar tanto a grupos como a tanques. Además por talentos cuando curas al objetivo de la señal de la luz directamente (si no es uno mismo) un % de la cura realizada le cae al pala de regalo por lo que no tiene que preocuparse de sí mismo especialmente. en grupo además la radiancia sagrada y el cono tb afectan al pala o sea que va muy bien en ese aspecto.
Básicamente es economizar curas, no hacer overhealing, y estar atento. También es interesante pegar sobre todo sentenciar, y usar los cd's; alitas, concentración, y maestría en auras que dan un apoyo extra en las curas. Esta última parte yo aun no la domino, y pegar sin despistarme me cuesta un poco xD el pater es un crack.
Hasta ahora he curado en grupo por lo que hago de focus y grupo a la vez, pongo señal de la luz en el tanque y voy alternando entre otras porque voy curando a todos; choque sagrado (1 carga), cura media (2 cargas), radiancia, cura larga, cura media (3 cargas), cono, choque sagrado (1 carga), cura larga, cura corta o cura media....
Y bueno, esa es mi experiencia


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Mensaje  Sergestus Lun 17 Ene 2011, 18:57

Buck escribió:Vale... subiendo, subiendo y ya en 83, me he extrañado de que ahora tengo MÁS problemas de maná de los que tenía en niveles 80-82 a pesar de haber cambiado ya prácticamente todo mi equipo y rondar los 55k de maná con casi 2k/5s de regeneración fuera de combate.

La nueva filosofía de Cataclysm orienta al Healer a "seleccionar" los que van a vivir, lo de tener todos a tope de vida ya es simplemente inviable por la forma de quemar el mana por eso en más de una ocasión vas a tener que, por una parte, curar cuando sea extrictamente necesario (cuando las vidan bajen del 75% por ejemplo) y, por otra, administrar con cuentagotas las curas "rápidas y caras" de las que tanto nos gustaba abusar =P.

El Healer de Cataclysm se convierte en una especie de Juez que dictamina si vives o mueres, todo por el bien del grupo xD.
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Mensaje  ElPater Lun 17 Ene 2011, 19:27

hyuuga_shi escribió:Para empezar sabeis que me gusta el pvp y dado que de tanque pvp malo, mi build de healer es un poco rara o no del todo eficiente porque es tanto para pve como para pvp; he observado que mis talentos que más me convienen en ambos aspectos son todos los de holy a pesar de que en retri y en prot hay talentos que me vendrían bien para para pvp y pve respectivamente pero tendría que sacrificar otros.
La idea que tenías de shockadin era poco viable como te dije. Pero ahora es aún más horror. Ahora o eres healer o eres healer. No te dediques a pegar porque te quedas sin mana. No pongas todo en la rama holy. Hay 2 talentos en la rama tank muy importantes (sobre todo si usas palabra de gloria mucho).
Mi rama es esta, pero tengo que retocarla: http://eu.battle.net/wow/es/character/shendralar/icarel/talent/secondary
Tengo que quitar los 2 puntos de retri de aumentar el alcance y ponerlos en Holy en Sentencias Iluminadas :D

hyuuga_shi escribió:De todos modos no es muy difícil si la gente hace lo que debe, el mana dura bastante bien y yo priorizo el intelecto al espíritu (curas más gordas antes que regeneración de maná) pero aun no soy 85 y no sé la efectividad real, del mismo modo me atrae más la celeridad que el crítico pero nuevamente no sé que habrá a 85.
Mientras subes, sí, puedes verlo así. Cuando llegues a 85, esto no es correcto. Es más importante regenerar maná que curar. Y a su vez, la celeridad no ayuda mucho: cuanto más rápido castees, si... curas rápido, pero poco, con lo que tienes que volver a castear... sí, rápido, pero otra cura más, más maná chupas. Es mejor curar poco, y que salga critico.

hyuuga_shi escribió:Lo que si he observado es que es importante elegir la cura a usar, la corta es muy rápida y cura decentemente pero chupa maná que da gusto, la larga no chupa mana y cura mucho pero tarda mil en castearse, la cura media no cura mucho pero come poco maná y se castea más o menos rápido (yo la uso para alternar entre curas), el choque sagrado está muy bien; cura un piquito y te da cargas de poder sagrado que es de lo más importante; acumulas poder sagrado y lanzas palabra de gloria que es una cura instanténea y sin coste de maná y cuya sanación depende de las cargas acumuladas. También puedes usar el cono, que ahora va por cargas (este si chupa maná) y es una cura en área decente, antes era más diver porque curaba a todo exáctamente igual, ahora tiene un tope de 5 objetivos y si hay más se va reduciendo la cantidad sanada al repartirse entre los objetivos, junto con la radiancia sagrada se puede curar bien a grupos; pones la señal de la luz en el objetivo que creas puede recibir más daño (guarro o pícaro por lo general) y a curar con cortas a todo el mundo. Cuando acumulas los 3 puntos de combo cono para grupo o palabra de gloria para focus. Así que en efecto puede curar tanto a grupos como a tanques. Además por talentos cuando curas al objetivo de la señal de la luz directamente (si no es uno mismo) un % de la cura realizada le cae al pala de regalo por lo que no tiene que preocuparse de sí mismo especialmente. en grupo además la radiancia sagrada y el cono tb afectan al pala o sea que va muy bien en ese aspecto.
Básicamente es economizar curas, no hacer overhealing, y estar atento. También es interesante pegar sobre todo sentenciar, y usar los cd's; alitas, concentración, y maestría en auras que dan un apoyo extra en las curas. Esta última parte yo aun no la domino, y pegar sin despistarme me cuesta un poco xD el pater es un crack.
Hasta ahora he curado en grupo por lo que hago de focus y grupo a la vez, pongo señal de la luz en el tanque y voy alternando entre otras porque voy curando a todos; choque sagrado (1 carga), cura media (2 cargas), radiancia, cura larga, cura media (3 cargas), cono, choque sagrado (1 carga), cura larga, cura corta o cura media....
Y bueno, esa es mi experiencia
Todo bien, has mirado bien las habilidades ^_^. Ahora el resto es práctica. Pero la cura en cono (el kame-hame) no cuesta maná. Es gratis, como la palabra de gloria. Consume cargas nada más. Sólo que cura en cono. Una es para curar a uno, la otra a muchos. Hay que elegir Smile.

Y si, hay que usar todos los CDs. Todos, incluso varias veces en una batalla. En heros, te verás que acaba de empezar el combate, y ya te estas tirando la Súplica Divina porque estas al 50% de mana, y el boss al 90%. Muy diver :\\'(
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Mensaje  Zulak Lun 17 Ene 2011, 20:27

El healing es complicado cuando vas cortito de equipo ( Ilvl 333 - 346), una vez pasas esos numeros y empiezas a pillar épicos de repu o crafteados empezaras a ir mas sobrado, eso sí, si pillas a un tank poco equipado o un grupo de dps traga-bolas vas a sufrir tengas el equipo que tengas.
Mi consejo para antes de tener un mínimo es que priorices siempre el spirit, seguido de la stat que mas beneficie a tu clase, en el caso del chami resto seria el haste o la maestria (el crit va bien porque regenera maná pero no cunde tanto como el spirit o las otras stats).
En un principio lo ideal seria spamear tu cura larga pero cara en tanke porque tu maná no debería bajar al hacerlo, si ves que baja su vida rapidamente pues le tiras una tocha, si la party recibe gradualmente tiras la zonal y si recibe de golpe pues una cura de grupo ( estilo chain del chamán), haciendo esto tu maná debería aguantar en pulls y bosses fáciles, cuando la cosa se complica ya tocaria tirar de manos o rezar ;D
Pero vamos, lo dicho, una vez tengas equipo no vas a sufrir a no ser que vayas con pickups malas o con tanques cortitos de equipo.
Un consejo que os doy es que si teneis un equipo decente (ilvl 346) intenteis ir de pickup a argaloth, es un boss muy asequible que sólo tiene un par cosas a tener en cuenta.
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Mensaje  Buck Lun 17 Ene 2011, 22:41

Mi actual orden de prioridades en cuanto a estadísticas, de acuerdo a lo visto por el momento y a la idea general que me hago es el siguiente:

Intelecto --> Espíritu --> Celeridad --> Crítico

Lo principal ahora parece ser el INT, que redunda en poder de hechizos y crítico.

Lo siguiente es el espíritu, para potenciar la regeneración de maná y gracias al talento de árbol de vida, mejorar las sanaciones

La celeridad es importante, aunque mucho menos comparativamente. La importancia viene dada porque a partir de cierta cantidad (916), los HoT's que pones sobre un objetivo pueden llegar a realizar un "tick" más.


Última edición por Buck el Mar 18 Ene 2011, 09:17, editado 1 vez
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Mensaje  Ztromy Mar 18 Ene 2011, 00:24

Yo tengo unas cuantas dudas...

Ayer de madrugada me estrene como heal con stromy, ya que con el equipo que llevaba pense que seria suficiente...

Pero el ultimo boss de nucleo petreo...se resistio un poco bastante. Me gustaria ir con alguno de los que tiene heal de mazmorra curando yo, para que me eche un ojo a ver si cometo mucho error.

Estoy algo perdida >.<
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Mensaje  Buck Mar 18 Ene 2011, 09:00

Mmm...

En la armería vienes con la build de elemental como activa; así que imagino que el equipo que llevas no es el que usas para curar... ¿o si? Confírmame esto y seguimos mirando.

En cualquier caso, en la build de restauración, tres opiniones:

1) Te sobran los dos puntos de "Convección" (T1 de elemental); que únicamente te beneficia a hechizos ofensivos... y yendo de healer creo que no lanzarás mucho de eso. Con ellos, yo completaría el talento de "Escudos mejorados" lo que te dará una mayor recuperación de maná gracias al escudo de agua

2) Veo MUY poco útil el talento de "Corrientes Telúricas". No lo necesitas para llegar a "Mareas Vivas" y no creo que te sobre tiempo yendo como healer para ponerte a tirar rayos. En su lugar, esos 2 puntitos los pondría en "Agudeza" (T1 de elemental)

3) Como en el caso 2, pero con el talento de "Perspicacia Enfocada". Parece útil, pero tengo serias dudas de que lo sea o tengas tiempo, durante un combate, de aprovecharlo al máximo (apuntar boss - lanzar choque - reapuntar objetivo - lanzar cura me parece mucho mogollón). Son 3 puntos que te benefician más completando el talento de "Agudeza" y rellenando por completo el de "Aguas de limpieza"

En cuanto a los futuros puntos (2, creo) que te quedan por ganar, yo me decantaría por "Presteza ancestral" la capacidad de sanación del chamán está supeditada a tener que estar quieto; así que ese extra de velocidad para salir de situaciones complicadas o recolocarte en caso necesario, puede ser útil.


Por otra parte, ya en líneas generales, el chamán es un curandero al que tienes que sacarle jugo con la práctica; aprovechando todos los "procs" que van saltando conforme lanzas curas (maremoto, por ejemplo).
Si no se te da bien el mirar tu barra de bufos a ver cuál ha saltado, quizá haya addons que te lo avisen o te iluminen los botones...

En cuanto a estadísticas, los chamanes van diferentes a los druidas; en concreto el apartado de Celeridad y Espíritu. Te pongo lo que, hasta donde se, es el orden de importancia:

Intelecto --> Celeridad --> Espíritu --> Crítico

El cap de celeridad, al menos en druida, es 916 ... imagino que será similar en chamán.


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Mensaje  Dairon Mar 18 Ene 2011, 10:10

hostia, asias tito "gran pollon". Que yo con esto tambien ando bastante perdido (ya lo comprobasteis ayer Razz) y me viene de perlas :D
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Mensaje  Buck Mar 18 Ene 2011, 10:24

Dairon escribió:hostia, asias tito "gran pollon". Que yo con esto tambien ando bastante perdido (ya lo comprobasteis ayer Razz) y me viene de perlas :D

Contigo pasa como con Ström; lleváis activa la build de elemental y no se si el equipo que tenéis es el mismo que usáis para curar o no.

En cuanto a la build, solamente un apunte...

El talento "Guardián de la Naturaleza" (T2 de Restauración) creo que te sobra. Si en PvE, como healer, recibes una ostia que te baja del 30% de vida es que tienes el agro o te has comido ya varios AoE. Y en cualquiera de los casos eso indica que algo va tan mal que casi no merece la pena seguir vivo xD

A cambio, esos 3 puntitos, colócalos en "Agudeza" (T1 de Elemental); el % de crítico, aunque no es fundamental siempre es importante.

Los 2 puntitos de "Alcance totémico" también molan ahi. Yo preferiría moverme más deprisa; pero eso ya es un poco al gusto.
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Mensaje  Ztromy Mar 18 Ene 2011, 10:42

por lo general el equipo es separado (elemental y resto) y tiro mas de intelecto y celeridad que espiritu (tambien en cuanto puedo, encanto con esos stats y engemo tambien, de hecho son las primeras gemas que cogi).

problema: al estar subiendo aun, no puedo pararme a tener 2 equipos...es bastante caotico de por si tener solo uno y como ves aun no estoy muy al dia >.<

de todos modos, los talentos estan de aquella manera porque con el reseteo no me preocupe mucho.

aun asi, si coincidimos on line estos dias, a ver si lo miramos algo mejor ^^

muchas gracias Smile
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Mensaje  Zulak Mar 18 Ene 2011, 15:04

Para el chami ahora mismo si vas corto de equipo ante todo es pillar spirit, porque ni mucho menos regeneramos tanto maná como otras clases.

Respecto a stats seria con bajo equipo: Spirit --> Int --> Haste --> Maestria --> Crit
(si ya vas bien escoge antes el int)

El tema de la celeridad... el chamán no tiene cap de celeridad, como mas tengas mejor, a mas haste mas ticks de riptide, de lluvia de sanación y del proc del arma ( a parte del casteo mas rapido).

El talento Perspicacia Enfocada es MUY útil, me explico:
Desatar elementos + Choque + cura tocha = Tanke full xD
A parte de que ahorras maná para la siguiente cura...

El talento Corrientes Telúricas no lo he probado pero hay ocasiones en algunos bosses en que te puedes permitir meter alguna descarga.

Si quereis una build de talentos de chami resto buscadme en la armería (Zuläk), aunque lleve talentos mas bien enfocados a raid la base siempre es la misma cambiando un par de cosas
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Mensaje  Buck Mar 18 Ene 2011, 16:34

Siempre con ánimo de aprender, voy a tratar de opinar sobre tu último comentario, Zulak.

Zulak escribió:Para el chami ahora mismo si vas corto de equipo ante todo es pillar spirit, porque ni mucho menos regeneramos tanto maná como otras clases.

Respecto a stats seria con bajo equipo: Spirit --> Int --> Haste --> Maestria --> Crit
(si ya vas bien escoge antes el int)

De acuerdo para nivel bajo; pero sigo viendo mejor tener un buen pool de maná que el regenerarlo deprisa. A fin de cuentas, la regeneración durante el combate siempre es relativamente escasa; y fuera de combate un resteo rápido te pone a 100% fácilmente.

Zulak escribió:El tema de la celeridad... el chamán no tiene cap de celeridad, como mas tengas mejor, a mas haste mas ticks de riptide, de lluvia de sanación y del proc del arma ( a parte del casteo mas rapido).

No se de theorycrafting de chamán; pero aplicando lo propio de druida, a partir de cierta cantidad de celeridad te es innecesario tener más y salvo que vayas sobrado, te es más rentable dedicarlo a otras estadísticas.
Por ejemplo, para druida el índice de celeridad para ganar un tick en determinados HoT es de 916; pero para ganar el siguiente tienes que despegar hasta más de 2700.

Zulak escribió:El talento Perspicacia Enfocada es MUY útil, me explico:
Desatar elementos + Choque + cura tocha = Tanke full xD
A parte de que ahorras maná para la siguiente cura...

Esa 'rotación' te exige disponer de 2 GCD (2 segs mínimo) para dedicarle; a lo que tienes que sumarle el tiempo de casteo de la cura tocha. O sabes muy bien el momento exacto en que el tanque va a recibir daño o las posibilidades de usar eso con éxito las veo muy escasas.
Además, para que el talento tenga efecto, el choque debe "dar" (causar daño) por lo tanto usarlo en un boss, es arriesgarte a un fallo y por tanto a una pérdida de esa rotación.

No lo veo realmente rentable.
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Mensaje  Ztromy Mar 18 Ene 2011, 16:57

Buck escribió:

Zulak escribió:El talento Perspicacia Enfocada es MUY útil, me explico:
Desatar elementos + Choque + cura tocha = Tanke full xD
A parte de que ahorras maná para la siguiente cura...

Esa 'rotación' te exige disponer de 2 GCD (2 segs mínimo) para dedicarle; a lo que tienes que sumarle el tiempo de casteo de la cura tocha. O sabes muy bien el momento exacto en que el tanque va a recibir daño o las posibilidades de usar eso con éxito las veo muy escasas.
Además, para que el talento tenga efecto, el choque debe "dar" (causar daño) por lo tanto usarlo en un boss, es arriesgarte a un fallo y por tanto a una pérdida de esa rotación.

No lo veo realmente rentable.

Si hablamos en términos de raid es relativamente facil saberlo, por lo que vuestras dos opciones son validas en función de para qué uses tu chamán: bien para raid (heal tank) o bien para maz (grupo) o bien para pvp...por lo que se cambiarían 2 o 3 talentos teniendo en cuenta los talentos actuales (que son menos y mas especializados y bla bla bla)
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Mensaje  Buck Mar 18 Ene 2011, 17:03

Stromy escribió:Si hablamos en términos de raid es relativamente facil saberlo, por lo que vuestras dos opciones son validas en función de para qué uses tu chamán: bien para raid (heal tank) o bien para maz (grupo) o bien para pvp...por lo que se cambiarían 2 o 3 talentos teniendo en cuenta los talentos actuales (que son menos y mas especializados y bla bla bla)

Vale; puedes tener contados los segs en que al tanque le van a hacer la endiñada de su vida; pero sigues dependiendo de que tu choque cause daño... y no se los chamis cómo van a ese respecto con equipo de healer; pero desde luego los druidas restauración no destacamos particularmente por nuestro elevado índice de golpe.

Ahí es donde yo baso, en última instancia, mi opinión de que no es del todo útil. Si me decís que tiene un % de hit del 100% o que las probabilidades de que falle son nulas, entonces si es un talento útil (siempre y cuando preveas con eficacia semejante ostión).


Última edición por Buck el Mar 18 Ene 2011, 17:37, editado 1 vez
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Mensaje  Zulak Mar 18 Ene 2011, 17:04

Si bien es cierto que tener un pool de maná elevado es esencial, si no tienes un numero bastante alto de spirit te digo yo que te vas quedar seco con el chami, mas ahora que nos nerfean el uso de trinkets de spirit junto con el tide.

Respecto al talento del choque... es cierto que requiere un tiempo de preparación pero la cura es muy tocha, si sabes que el tanke va a recibir con eso lo subes, yo lo uso en raid y pocas veces falla pero cuando lo hace se te queda cara de tonto XD

Y lo del haste, siempre hemos ido a haste y por el momento sigue siendo así, si bien es cierto que necesitas números grandes para que cunda bien, en maz debe ser mas útil la maestria que ahora nos la buffan y el crit.

De todas formas nos os fieis mucho de lo que os digo porque de hcs solo hago la daily asi que no se que es lo optimo para curar en ellas.
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Mensaje  hyuuga_shi Mar 18 Ene 2011, 18:33

ElPater escribió:
La idea que tenías de shockadin era poco viable como te dije. Pero ahora es aún más horror. Ahora o eres healer o eres healer.

No no, si shockadin ya terminó, terminó en cuanto empezo cataclismo. Ahora soy holy healer; pero tanto de pve como de pvp xD


Los talentos, si, me los voy a cambiar, tienes razón en los dos talentos de prot.
De todos modos, sigo prefiendo el haste al critcio; piensa que mi primera prioridad es el INTELECTO, por lo que tendré más spell power lo que se traduce en curas más tochas, sin necesidad de crítico.
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