Gruul el Matadragones, la guia.
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Gruul el Matadragones, la guia.
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Guarida de Gruul ![]() | ![]() ![]() |
La Guarida de Gruul se encuentra al norte del cañón de las Montañas Filoespada, y sólo se compone de 2 encuentros de jefe: Su Magestad el Gran Rey Maulgar, y el propio dueño de la guarida, Gruul.
Es una raid para 25 jugadores, no requiere requisitos previos y los jugadores deben ser al menos de nivel 65 y entrar en raid, aunque dada la dificultad del encuentro, se requiere ir de nivel 70 y bien preparados.
Esta raid tiene un tiempo de reseteo de 7 días.
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Los requisitos de equipo para poder vencerlos son ligeramente superiores a Karazhan.
La composición de la raid 25man debe tener:
- 3-5 tanques, con 16K-19K de vida buffados. 12k armadura y 490 defensa.
- 6-8 sanadores, con sanación >1300 y más de 120 mp5. > 10K de maná
- DPS caster con >750 de daño de hechizo.
- Indice de golpe > 50 para casters. >150 para melee
- Poder de ataque: 1400 AP para melee. 1600 AP para hunter.
Última edición por ElPater el Lun 08 Sep 2008, 10:05, editado 6 veces
Re: Gruul el Matadragones, la guia.
Gran Rey Maulgar
۞ El Señor de todos los ogros
El Gran Rey Maulgar es el señor de los ogros de las Montañas Filoespada. El nacimiento de Maulgar cambió el designio de los ogros de Terrallende para siempre, ya que es el más fuerte y duro de todos los tiempos. Su gran poderío hizo que el anterior rey se fijara en él, y llamó la atención del mismísmo Gruul.
Fanáticamente fiel a Gruul, se ha convertido en su mano derecha, y custodia la guarida junto a su concilio de 4 ogros, compuesto por Ciego el Vidente, Olm el Invocador, Krosh Manofuego y Kiggler el Enloquecido.
Al matar a este jefe, la puerta que da acceso a la cueva de Gruul se abrirá. Además, los pulls hasta este jefe dejarán de respownear (lo hacen cada hora).
Dicen que si consigues pasar de Maulgar, Gruul es el menos de los problemas. Veamos si es verdad :silar: :
۞ El orden de matar
- Ciego el Vidente (priest)
Es el que cura, se le puede (y debe) interrumpir, ya que cura a sí mismo y a sus compañeros en un 40% de vida (100,000 hp). Tarda 4 segundos en castear.
Susceptible de Maldición de las lenguas, Mind-numbing, Veneno de aturdimiento, Stun mientras no lleve puesto su escudo.
Cuando se echa el escudo (similar al de los priest), comienza la sanación en masa. Será inmune a toda interrupción hasta que el escudo caiga, así que hay que hacer DPS rápido para poder cortar la cura con Patada, Silencio, Intercept, CounterSpell, Disparo de hunter, Golpe en los riñones, etc...
Hace poco daño (unos 1000 por golpe a un placa bien equipado), se puede tanquear por un guerrero en DPS con equipo de DPS.
- Olm el Invocador ( brujo)
Debe ser tanqueado por su propio Manáfago dominándolo por un warlock. Además, este manáfago es el único que puede quitar el DoT que Olm pone sobre el 1º en aggro (lo pone cada 5 segundos, y se acumula), que hace 500 de daño de sombras por tick.
Se le puede tanquear con 2 manáfagos o 1 manáfago y un tanque. El resto de demonios deben ser Desterrados o capturados por el resto de brujos de la raid. Si empieza a haber demasiados demonios, una buena idea es dirigirlos hacia Krosh (el mago), que se los cargará con su daño de fuego, quitándote al manáfago de enmedio y ademas quitando algo de daño del mago-tanque.
Si hay tanques de sobra, se puede tanquear a Olm normalmente. Este método es menos caótico que el anterior, pero los brujos deben seguir quitando demonios de enmedio bien con fear o capturnádolos.
NOTA: Olm lanza a veces Death Coil en el tanque, haciendo que el tanque se mueva, y por consiguiente el boss que le sigue. Ya que las posiciones son importantes, es buena idea tener establecido una rotación de taunt para asegurarse de que Olm no se mueva.
- Krosh Manofuego (mago)
Krosh tiene un escudo de hechizos que reduce el daño mágico recibido en un 75%. Un mago debe robarle este hechizo para ponérselo él mismo.
El mago que tanquee a Krosh debe tener más de 12000 de vida buffado, un buen índice de golpe de hechizo, y una buena reserva de maná. Este mago por supuesto, no debe llevar puesto el Salvation de los paladines.
Krosh lanza una explosión de área que hace unos 6000 de daño en 15 yardas. Nadie debe recibir este daño, así que nadie debe estar nunca cerca de Krosh. Sólo deben acercarse las mascotas esclavizadas que quieran destruirse.
Es inmune a casi todos los debuffs: Maldición de las lenguas, Counterspell, Silencio y sus enormes bolas de fuego ignoran la resistencia al fuego, Greater Fireballs, totems de tierra y reflejo de hechizo.
Los cazadores deben recordar que NO deben usar Arcane Shot, ya que dispellea su escdo, y el mago no se lo podrá robar.
- Kiggler el enloquecido (chamán)
Hace áreas de Arcane Blast, 2500 daño a 10 yardas. Lo lanza muy de vez en cuando, así que se puede tanquear a melee.
Normalmente ataca con Lightning bolts (3000 de daño) y Arcane Shocks (720–800) y puede ser tanqueado por un DPS a distancia (por ejemplo un cazador). Un healer es suficiente para manejar este daño. Algunas veces hará polimorph de su objetivo principal, así que es buena idea que lo tanqueen varios ranged, o un druida en forma de lechuza (inmune a polimorph). Los Totem de tierra de chamán pueden absorver las Lightning Bolts.
Otra alternativa es tanquearle con un druida feral, tambien inmunes a polimorph. Recibirá más daño que un tanque ranged, pero es una estrategia más simple y cómoda.
۞ Posicionamiento y pull
![Gruul el Matadragones, la guia. Gruul_11](https://i.servimg.com/u/f47/11/57/48/70/gruul_11.jpg)
- Fase 0. El pull. Gloria o Muerte
El mago que vaya a tanquear a Krosh Manofuego debe empezar el pull. Sí sí, pulea el jodío mago chiflado, y si es con una piroblast mejor. Inmediatamente después, el mago debe correr a rango de melee y dar la vuelta. Esto hará que Manofuego empieze a castear Blastwave, y mantendrá esa posición. Es mejor que sea tanqueado en la zona muerta de la sala.
Un cazador debe hacer misdirect en Gran Rey Maulgar hacia el MainTank en la zona derecha más alejada de la sala, a 20-30 yardas de la raid. Se mantendrá allí y no se moverá.
Ciego El vidente (priest) debe ser tanqueado en el lado izquierdo más lejano de la sala, a unas 30 yardas de la puerta de Gruul. Debe ser puleado tambien con misdirect hacia un tanque, y mantenerle allí. Dejad que los rogues hagan su trabajo con las interrupciones y bajarle rápido.
Olm El Invocador (warlock) invocará inmediatamente un Manáfago. Un brujo de la raid debe esclavizarlo, y usarlo para tanquear a Olm. Puede ser tanqueado cerca de la puerta de Gruul. A unas 30 yardas de El Vidente es lo mejor.
Kiggler (Shaman) debe ser tanqueado en la zona izquierda alejada de la sala, con 2 cazadores en centrados en él. La resistencia a Naturaleza ayuda, pero no es requerida. Tambien puede ayudar la resistencia a Arcano, que puede hacer resistir los polimorph.
- Fase 1. Bajando los adds
Tened en cuenta que cada vez que caiga uno de los adds, el combate se irá simplificando. El punto clave esta hacia la mitad del encuentro, que puede haber despistes en la gente o fallos varios.
#1 -> Ciego el Vidente. Desde el principio del combate todo el DPS se debe concentrar en este objetivo e interrumpirle al máximo sus curas. Debe colocarse en la posición que indica la ‘P’ dentro de un circulo rojo en la foto de arriba.
#2 -> Olm el Invocador. Después de Blindeye se debe focalizar todo el DPS sobre el brujo y reventarlo. Su posición de tanqueo es donde indica la ‘W’ dentro del circulo rojo de la foto.
#3 -> Krosh Manofuego. Sólo los rangeds van a por Krosh, nadie a melee puede acercársele. Mientras, 1-2 healers que queden libres deberian unirse a curar al tanque de Maulgar, que debería estar aguantado. Si teneis poco maná es el momento de regenerar. Cuidado cuando os acerqueis a Krosh, está muy loco y podría reventar a media raid con un par de Blastwaves. El melee no puede acercarse para nada.
#4 -> Kiggler el enloquecido. En esta guía, es el cuarto y último en morir, justo después del mago. Todo el DPS se focaliza sobre el chaman con cuidado ya que hace ataques de PBAoE (Position Based AoE) que tumba a los melees y a cualquiera que esté a menos de 8m.
#5 -> Maulgar !
- Fase 2: Bajando a Maulgar
Después de haber matado a los 4 Adds de Maulgar, toda la raid se dispersa por la sala (rollo onyxia) para evitar que en un whirlwind mate a más gente de la que debe. Se le puede reducir el daño inflingido en un 30% con el Curse of Weakness. Los melees deben esperar hasta que acabe de hacer el primer whirlwind, de lo contrario les pillará desprevenidos y morirán. Justo después del whirlwind los melees pueden entrar en batalla por unos 25-35 segundos. Alguien timeando esto ayudaría a que nadie muriese repentinamente. Hay que bajarle hasta el 30%
- Fase 3: Maulgar se pone chulito
Entre el 45% y el 30% a Maulgar se le va toa la olla y empieza a reventar a cargas aleatorias a toda la raid. Durante esta fase los tanques a durísimas penas deben llevar a maulgar hasta la pared donde estaba Maulgar al principio del combate. El DPS debe ser ultrabrutal y hay que tener cuidado con que no muera absolutamente nadie (cosa casi imposible). Despues, Maulgar muere.
Consejos IMPORTANTES para los Healers
- Debe haber un healer dedicado totalmente al combate entre Kiggler(chaman) y el tanque que lo distrae, druida/cazador o chaman.
- 2 Healers totalmente dedicados a los tanques del Blindeye(priest) y Olm (warlock). El tanque del Blindeye es fácil de mantener con HoT’s (Heals over Time), puede que la sanación del tanque de Olm sea un poco mas difícil por culpa del Dead Coil.
- 1-2 Healers para el Magotanque de Krosh(mago) normalmente un priest y un chaman o paladin funciona muy bien.
- 2-3 healers totalmente dedicados a los tanques de Maulgar y como mínimo que 2 sean priests con Greater Heal 3 intercaladas (primero uno y luego el otro), tb se aconseja que el 3º sea un chaman o un druida para poder mantener como todos los HoT’s posibles sobre el tanque principal de Maulgar.
![]() | Tipo: Señor Ogro Vida: ~757.000 video del combate |
El Gran Rey Maulgar es el señor de los ogros de las Montañas Filoespada. El nacimiento de Maulgar cambió el designio de los ogros de Terrallende para siempre, ya que es el más fuerte y duro de todos los tiempos. Su gran poderío hizo que el anterior rey se fijara en él, y llamó la atención del mismísmo Gruul.
Fanáticamente fiel a Gruul, se ha convertido en su mano derecha, y custodia la guarida junto a su concilio de 4 ogros, compuesto por Ciego el Vidente, Olm el Invocador, Krosh Manofuego y Kiggler el Enloquecido.
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Ciego el Vidente (el priest) 1º | Olm el Invocador (el brujo) 2º | Krosh Manofuego (el mago) 3º | Kiggler el Enloquecido (el chamán) 4º | Gran Rey Maulgar (el guerrero) último |
Al matar a este jefe, la puerta que da acceso a la cueva de Gruul se abrirá. Además, los pulls hasta este jefe dejarán de respownear (lo hacen cada hora).
Dicen que si consigues pasar de Maulgar, Gruul es el menos de los problemas. Veamos si es verdad :silar: :
۞ El orden de matar
- Ciego el Vidente (priest)
Es el que cura, se le puede (y debe) interrumpir, ya que cura a sí mismo y a sus compañeros en un 40% de vida (100,000 hp). Tarda 4 segundos en castear.
Susceptible de Maldición de las lenguas, Mind-numbing, Veneno de aturdimiento, Stun mientras no lleve puesto su escudo.
Cuando se echa el escudo (similar al de los priest), comienza la sanación en masa. Será inmune a toda interrupción hasta que el escudo caiga, así que hay que hacer DPS rápido para poder cortar la cura con Patada, Silencio, Intercept, CounterSpell, Disparo de hunter, Golpe en los riñones, etc...
Hace poco daño (unos 1000 por golpe a un placa bien equipado), se puede tanquear por un guerrero en DPS con equipo de DPS.
- Olm el Invocador ( brujo)
Debe ser tanqueado por su propio Manáfago dominándolo por un warlock. Además, este manáfago es el único que puede quitar el DoT que Olm pone sobre el 1º en aggro (lo pone cada 5 segundos, y se acumula), que hace 500 de daño de sombras por tick.
Se le puede tanquear con 2 manáfagos o 1 manáfago y un tanque. El resto de demonios deben ser Desterrados o capturados por el resto de brujos de la raid. Si empieza a haber demasiados demonios, una buena idea es dirigirlos hacia Krosh (el mago), que se los cargará con su daño de fuego, quitándote al manáfago de enmedio y ademas quitando algo de daño del mago-tanque.
Si hay tanques de sobra, se puede tanquear a Olm normalmente. Este método es menos caótico que el anterior, pero los brujos deben seguir quitando demonios de enmedio bien con fear o capturnádolos.
NOTA: Olm lanza a veces Death Coil en el tanque, haciendo que el tanque se mueva, y por consiguiente el boss que le sigue. Ya que las posiciones son importantes, es buena idea tener establecido una rotación de taunt para asegurarse de que Olm no se mueva.
- Krosh Manofuego (mago)
Krosh tiene un escudo de hechizos que reduce el daño mágico recibido en un 75%. Un mago debe robarle este hechizo para ponérselo él mismo.
El mago que tanquee a Krosh debe tener más de 12000 de vida buffado, un buen índice de golpe de hechizo, y una buena reserva de maná. Este mago por supuesto, no debe llevar puesto el Salvation de los paladines.
Krosh lanza una explosión de área que hace unos 6000 de daño en 15 yardas. Nadie debe recibir este daño, así que nadie debe estar nunca cerca de Krosh. Sólo deben acercarse las mascotas esclavizadas que quieran destruirse.
Es inmune a casi todos los debuffs: Maldición de las lenguas, Counterspell, Silencio y sus enormes bolas de fuego ignoran la resistencia al fuego, Greater Fireballs, totems de tierra y reflejo de hechizo.
Los cazadores deben recordar que NO deben usar Arcane Shot, ya que dispellea su escdo, y el mago no se lo podrá robar.
- Kiggler el enloquecido (chamán)
Hace áreas de Arcane Blast, 2500 daño a 10 yardas. Lo lanza muy de vez en cuando, así que se puede tanquear a melee.
Normalmente ataca con Lightning bolts (3000 de daño) y Arcane Shocks (720–800) y puede ser tanqueado por un DPS a distancia (por ejemplo un cazador). Un healer es suficiente para manejar este daño. Algunas veces hará polimorph de su objetivo principal, así que es buena idea que lo tanqueen varios ranged, o un druida en forma de lechuza (inmune a polimorph). Los Totem de tierra de chamán pueden absorver las Lightning Bolts.
Otra alternativa es tanquearle con un druida feral, tambien inmunes a polimorph. Recibirá más daño que un tanque ranged, pero es una estrategia más simple y cómoda.
۞ Posicionamiento y pull
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- Fase 0. El pull. Gloria o Muerte
El mago que vaya a tanquear a Krosh Manofuego debe empezar el pull. Sí sí, pulea el jodío mago chiflado, y si es con una piroblast mejor. Inmediatamente después, el mago debe correr a rango de melee y dar la vuelta. Esto hará que Manofuego empieze a castear Blastwave, y mantendrá esa posición. Es mejor que sea tanqueado en la zona muerta de la sala.
Un cazador debe hacer misdirect en Gran Rey Maulgar hacia el MainTank en la zona derecha más alejada de la sala, a 20-30 yardas de la raid. Se mantendrá allí y no se moverá.
Ciego El vidente (priest) debe ser tanqueado en el lado izquierdo más lejano de la sala, a unas 30 yardas de la puerta de Gruul. Debe ser puleado tambien con misdirect hacia un tanque, y mantenerle allí. Dejad que los rogues hagan su trabajo con las interrupciones y bajarle rápido.
Olm El Invocador (warlock) invocará inmediatamente un Manáfago. Un brujo de la raid debe esclavizarlo, y usarlo para tanquear a Olm. Puede ser tanqueado cerca de la puerta de Gruul. A unas 30 yardas de El Vidente es lo mejor.
Kiggler (Shaman) debe ser tanqueado en la zona izquierda alejada de la sala, con 2 cazadores en centrados en él. La resistencia a Naturaleza ayuda, pero no es requerida. Tambien puede ayudar la resistencia a Arcano, que puede hacer resistir los polimorph.
- Fase 1. Bajando los adds
Tened en cuenta que cada vez que caiga uno de los adds, el combate se irá simplificando. El punto clave esta hacia la mitad del encuentro, que puede haber despistes en la gente o fallos varios.
#1 -> Ciego el Vidente. Desde el principio del combate todo el DPS se debe concentrar en este objetivo e interrumpirle al máximo sus curas. Debe colocarse en la posición que indica la ‘P’ dentro de un circulo rojo en la foto de arriba.
#2 -> Olm el Invocador. Después de Blindeye se debe focalizar todo el DPS sobre el brujo y reventarlo. Su posición de tanqueo es donde indica la ‘W’ dentro del circulo rojo de la foto.
#3 -> Krosh Manofuego. Sólo los rangeds van a por Krosh, nadie a melee puede acercársele. Mientras, 1-2 healers que queden libres deberian unirse a curar al tanque de Maulgar, que debería estar aguantado. Si teneis poco maná es el momento de regenerar. Cuidado cuando os acerqueis a Krosh, está muy loco y podría reventar a media raid con un par de Blastwaves. El melee no puede acercarse para nada.
#4 -> Kiggler el enloquecido. En esta guía, es el cuarto y último en morir, justo después del mago. Todo el DPS se focaliza sobre el chaman con cuidado ya que hace ataques de PBAoE (Position Based AoE) que tumba a los melees y a cualquiera que esté a menos de 8m.
#5 -> Maulgar !
- Fase 2: Bajando a Maulgar
Después de haber matado a los 4 Adds de Maulgar, toda la raid se dispersa por la sala (rollo onyxia) para evitar que en un whirlwind mate a más gente de la que debe. Se le puede reducir el daño inflingido en un 30% con el Curse of Weakness. Los melees deben esperar hasta que acabe de hacer el primer whirlwind, de lo contrario les pillará desprevenidos y morirán. Justo después del whirlwind los melees pueden entrar en batalla por unos 25-35 segundos. Alguien timeando esto ayudaría a que nadie muriese repentinamente. Hay que bajarle hasta el 30%
- Fase 3: Maulgar se pone chulito
Entre el 45% y el 30% a Maulgar se le va toa la olla y empieza a reventar a cargas aleatorias a toda la raid. Durante esta fase los tanques a durísimas penas deben llevar a maulgar hasta la pared donde estaba Maulgar al principio del combate. El DPS debe ser ultrabrutal y hay que tener cuidado con que no muera absolutamente nadie (cosa casi imposible). Despues, Maulgar muere.
Consejos IMPORTANTES para los Healers
- Debe haber un healer dedicado totalmente al combate entre Kiggler(chaman) y el tanque que lo distrae, druida/cazador o chaman.
- 2 Healers totalmente dedicados a los tanques del Blindeye(priest) y Olm (warlock). El tanque del Blindeye es fácil de mantener con HoT’s (Heals over Time), puede que la sanación del tanque de Olm sea un poco mas difícil por culpa del Dead Coil.
- 1-2 Healers para el Magotanque de Krosh(mago) normalmente un priest y un chaman o paladin funciona muy bien.
- 2-3 healers totalmente dedicados a los tanques de Maulgar y como mínimo que 2 sean priests con Greater Heal 3 intercaladas (primero uno y luego el otro), tb se aconseja que el 3º sea un chaman o un druida para poder mantener como todos los HoT’s posibles sobre el tanque principal de Maulgar.
Última edición por Nouda el Jue 24 Jul 2008, 11:25, editado 22 veces
Re: Gruul el Matadragones, la guia.
Gruul, el Matadragones
۞ Preparación
Gruul es básicamente una pelea de quemado de DPS, con un matiz de supervicienvia de la raid. El objetivo es acabar con él antes que él acabe con la raid (unos 10 minutos, que son unos 16 "Crecimientos" de Gruul). El encuentro va adquiriendo dificultad progresivamente. Los DPS de la raid son aquí la clave. Cuanto más experimentados y equipados vayan, los consumibles irán bajando, pero para los primeros kills se recomienda el uso de todo tipo de buffs, piedras, pociones, aceites, elixires, etc...
Los pulls entre el Alto Rey Maulgar y Gruul tienen respawn de 1 hora, así que hay que maximizar el uso de los consumibles.
۞ Composición del grupo
Gruul es un encuentro para 2 tanques. Aparte de los dos tanques, el daño recibido por el resto de la raid esporádicamente requiere sólo sanarles mínimamente. 7 sanadores es un buen número. Se puede reducir la cantidad de sanadores a 6 con el propósito de meter más DPS, ya que es la clave del combate. Demasiados DPS melee en el combate incrementan mucho la dificultad (como explicamos más abajo). Para un grupo ideal es no usar más de 3 o 4 miembros de melee.
۞ Habilitidades
Gruul tiene 2 ataques de melee que hacen daño físico: un ataque normal de 3–3.5k sin "Crecimientos" a su objetivo primario (el MainTank) y un ataque secundario, llamado "Golpe Hiriente", que siempre golpea al 2º en aggro. Es por esto especialmente importante que los DPS melee no rebasen el nivel de aggro del segundo tanque. El daño base del Golpe Hiriente es de 12350-13650 (que se reduce por armadura, Posición Defensiva, etc.). Gruul suelta un Golpe Hiriente cada 20 segundos más o menos.
- "Crecimiento"
Gruul se auto-buffea con "Crecimiento". El primer buff se aplica 30 segundos después de iniciar la lucha, e incrementa su daño en 15%. El buff se va apilando, y un nuevo buff se aplica cada 30 segundos. El buff se puede aplicar hasta 30 veces, pero nadie ha sobrevivido a 20 stacks, ya que los golpes que recibe el tanque son incurables. La raid debe acabar con él cerca del 16º o 17º "Crecimiento". El buff de daño afecta a sus golpes de melee, a su Golpe Hiriente y a su habilidad de "Cavar".
- "Cavar"
Gruul lanza un área. Caen piedras del techo alrededor de Gruul, y todo el mundo se ve afectado por ella, hace un daño base de 2700 cada 3 segundos durante 15 segundos, en un radio de 8 yardas alrededor de cada jugador. Aunque esta habilidad provoca daños pequeños en comparación al encuentro, su daño se va amplificando con el "Crecimiento", haciéndolo mortal hacia el final. El daño de "Cavar" se puede reducir gracias a una colocación apropiada. Si todos los jugadores se separan unas 8 yardas unos de otros, "Cavar" sólo afectará a un jugador.
- "Golpe en el suelo / Agarre del Señor de los Gronn / Petrificados / Añicos"
Aparte de la mecánica del "Crecimiento", la dificultad principal de Gruul es su habilidad de "Golpe en el suelo". Esta habilidad lanza a todos los jugadores por el aire en una dirección y distancia aleatoria. Tras aterrizar, los jugadores se ven afectados por el debuff "Agarre" que reduce tu velocidad de movimiento hasta que te quedas parado. Una vez así, todos los jugadores quedan "Petrificados". Gruul entonces lanzará "Añicos" a todos los jugadores. Un jugador afectado por "Añicos" hace un area de efecto a todos los demás compañeros en 15 yardas a su alrededor. El máximo daño que se puede recibir por esta habilidad es de 9000 (cuando dos jugadores están en el mismo sitio), y el daño se reduce cuanta más sea la distancia de separación entre jugadores. A 15 yardas, "Añicos" hace sólo 70-100 de daño. Esta habilidad no se ve afectada por "Crecimiento".
- "Reverberacion"
Reverberation es un area de efecto que "silencia" durante 4 segundos.
۞ Estrategia
- Buffs
Ya que todas las habilidades de Gruul hacen daño físico, es recomendable usar Amplify Magic en todos los jugadores. Esto aumenta la sanación recibida y amplifica el daño recibido por hechizos (los cuales no lanza Gruul).
- El pull
Todos los jugadores deben estar dentro de la guarida, ya que la puerta se cierra al aggrear a Gruul. El MT llevará a Gruul a la mitad de la cueva mientras la raid se coloca a su alrededor. Durante el pull, el OffTanke tiene un papel clave, ya que debe ganarse más aggro que el resto de clases, pero obviamente, menos que el MainTank. Con el MT reposicionando a Gruul, el OT no debe quedarse atrás, y siempre estar a rango de melee de Gruul. Fallar en esta labor de OffTank significa que muera uno de los DPS gracias al Golpe Hiriente (normalmente uno de los melee). El tiempo en el que la raid se va colocando debería darle tiempo al tanque para generar suficiente aggro, así que los DPS pueden empezar tan pronto como se posicionen. Tener un cazador que haga "Misdirect" en el MT ayuda mucho.
۞ Posicionamiento
![Gruul el Matadragones, la guia. Gl_gru10](https://i.servimg.com/u/f47/11/57/48/70/gl_gru10.jpg)
Al igual que en el resto de raids, el posicionamiento y los movimientos de los jugadores es la parte más importante de la estrategia para derrotar a Gruul. La única diferencia entre un boss de DPS puro de quemado y Gruul, son las aleatoriedades de las habilidades de Golpe en el suelo / Añicos. Una colocación apropiada y una buena planificación hacen estas aleatoriedades menos importantes. Los 5 grupos deben colocarse en circulos, con Gruul en el centro. Los Melee deben ponerse a rango de melee, los healers deben colocarse a medio rango (para curar a toda la raid), y los DPS a distancia a máximo rango. Aunque inicialmente la Guarida de Gruul parece un espacio abierto sin complicaciones de terreno, hay una serie de "baches y rocas" en el perímetro de la cueva. Estos sitios pueden ser utilizados inteligentemente por DPS a distancia, particularmente hunters y magas con los talentos de rango mejorado, que pueden disparar a Gruul desde 41 yardas y minimizar los efectos del Golpe en el suelo.
![Gruul el Matadragones, la guia. Gruul_10](https://i.servimg.com/u/f47/11/57/48/70/gruul_10.jpg)
۞ Progresión de la lucha
Con Gruul tanqueado en el medio de la sala, todos los jugadores se colocan en sus posiciones. El desafío principal empieza con la mecánica de Golpe en el suelo / Destrozados. Despues de ser lanzados por los aires, los jugadores deben intentar alejarse los unos de los otros lo máximo posible. Un bloque de 3 o más jugadores durante esta fase normalmente significa múltiples muertes instantáneas. Viendo la barra de Gruul se puede ver el casteo de "Golpe en el Suelo", y poder moverse a una piedra o un pilar. Esto hace que muchas veces no te vayas tan lejos volando, y puedas controlar mejor la caida. Hasta 6 jugadores pueden estar escondidos por toda la caverna para prevenir el "Añicos". Sobrevivir a los dos primeros "Destrozados" es crucial para asegurar el DPS a Gruul. Las mascotas tambien se Petrifican, pero no sufren el "Destrozados". Si 3 o más DPS mueren en el primer "Destrozados", es mejor provocar el wipe para aprovechar el tiempo en un nuevo intento, ya que hay que recordar que el respawn de los mobs es de 1 hora.
- Tanques
Después de cada "Golpe en el Suelo", el MT debe reposicionar a Gruul en el centro de la cueva. Es crucial que el OffTank vuelva corriendo a su posición antes que el resto de clases melee. Fallar en esto significa que hay muchos posibles objetivos para el Golpe Hiriente destinado al 2º en aggro. Los guerreros pueden usar intercept para asegurarse el volver los 1º al melee. En los primeros momentos del encuentro, el daño recibido es manejable. Empieza a usar las pociones de escudo de hierro sólo para la segunda mitad del combate. En los últimos momentos del combate, el "Golpe Hiriente" empieza a golpear al OffTank con más de lo que tiene de vida, así que reservad el uso de Shield Wall o Imposición de manos para esta última fase.
- Healers
Como healer, intenta mantener a los dos tanques siempre a tope de vida. Es especialemente importante para el OffTank en las últimas fases del encuentro. Hay dos momentos durante el combate que hacen a los 2 tanque más vulnerables: inmediatamente después del "Reverberacion" (por el silencio), y después de "Añicos", donde han podido recibir daño y los healers estan descolocados, o sin rango de cura. Si estas en rando de los tanque tras el "Añicos", curales, incluso si no son los tanques de tu grupo. En las últimas fases hay que priorizar al Tanque sobre todos los demás. Un Renew Regrowth es suficiente para un DPS.
- Melee DPS
Es importante que los DPS melee se repartan para evitar que múltiples jugadores se vean afectados por "Cavar". Gruul es un muñeco muy grande que permite repartirse cómodamente por su base. Raids con más de 5 melee pueden ser viables, pero requiere más sanación, ya que hay multiples daños. Recuerda que, como clase melee, tu aggro no debe pasar del OffTank, y no sobrepasarle en el pull inicial, o tras cada "Añicos".
Los Rogues pueden usar Capa de las Sombras para quitarse el efecto de "Agarre" y moverse más cómodamente, pero el "Añicos" les efectará igualmente.
- DPS a distancia
Como DPS a distancia, tu aggro puede exceder el del OffTank, ya que el Golpe Hiriente no te afectará. Los jugadores con talentos de aumento de rango les hará esta batalla más fácil, colocándose en obstáculos para estar protegidos durante el "Golpe en el suelo".
![]() | - Tipo: Gronn - Vida: ~ 3.415.000 video del combate |
Gruul es básicamente una pelea de quemado de DPS, con un matiz de supervicienvia de la raid. El objetivo es acabar con él antes que él acabe con la raid (unos 10 minutos, que son unos 16 "Crecimientos" de Gruul). El encuentro va adquiriendo dificultad progresivamente. Los DPS de la raid son aquí la clave. Cuanto más experimentados y equipados vayan, los consumibles irán bajando, pero para los primeros kills se recomienda el uso de todo tipo de buffs, piedras, pociones, aceites, elixires, etc...
Los pulls entre el Alto Rey Maulgar y Gruul tienen respawn de 1 hora, así que hay que maximizar el uso de los consumibles.
۞ Composición del grupo
Gruul es un encuentro para 2 tanques. Aparte de los dos tanques, el daño recibido por el resto de la raid esporádicamente requiere sólo sanarles mínimamente. 7 sanadores es un buen número. Se puede reducir la cantidad de sanadores a 6 con el propósito de meter más DPS, ya que es la clave del combate. Demasiados DPS melee en el combate incrementan mucho la dificultad (como explicamos más abajo). Para un grupo ideal es no usar más de 3 o 4 miembros de melee.
۞ Habilitidades
Gruul tiene 2 ataques de melee que hacen daño físico: un ataque normal de 3–3.5k sin "Crecimientos" a su objetivo primario (el MainTank) y un ataque secundario, llamado "Golpe Hiriente", que siempre golpea al 2º en aggro. Es por esto especialmente importante que los DPS melee no rebasen el nivel de aggro del segundo tanque. El daño base del Golpe Hiriente es de 12350-13650 (que se reduce por armadura, Posición Defensiva, etc.). Gruul suelta un Golpe Hiriente cada 20 segundos más o menos.
- "Crecimiento"
Gruul se auto-buffea con "Crecimiento". El primer buff se aplica 30 segundos después de iniciar la lucha, e incrementa su daño en 15%. El buff se va apilando, y un nuevo buff se aplica cada 30 segundos. El buff se puede aplicar hasta 30 veces, pero nadie ha sobrevivido a 20 stacks, ya que los golpes que recibe el tanque son incurables. La raid debe acabar con él cerca del 16º o 17º "Crecimiento". El buff de daño afecta a sus golpes de melee, a su Golpe Hiriente y a su habilidad de "Cavar".
- "Cavar"
Gruul lanza un área. Caen piedras del techo alrededor de Gruul, y todo el mundo se ve afectado por ella, hace un daño base de 2700 cada 3 segundos durante 15 segundos, en un radio de 8 yardas alrededor de cada jugador. Aunque esta habilidad provoca daños pequeños en comparación al encuentro, su daño se va amplificando con el "Crecimiento", haciéndolo mortal hacia el final. El daño de "Cavar" se puede reducir gracias a una colocación apropiada. Si todos los jugadores se separan unas 8 yardas unos de otros, "Cavar" sólo afectará a un jugador.
- "Golpe en el suelo / Agarre del Señor de los Gronn / Petrificados / Añicos"
Aparte de la mecánica del "Crecimiento", la dificultad principal de Gruul es su habilidad de "Golpe en el suelo". Esta habilidad lanza a todos los jugadores por el aire en una dirección y distancia aleatoria. Tras aterrizar, los jugadores se ven afectados por el debuff "Agarre" que reduce tu velocidad de movimiento hasta que te quedas parado. Una vez así, todos los jugadores quedan "Petrificados". Gruul entonces lanzará "Añicos" a todos los jugadores. Un jugador afectado por "Añicos" hace un area de efecto a todos los demás compañeros en 15 yardas a su alrededor. El máximo daño que se puede recibir por esta habilidad es de 9000 (cuando dos jugadores están en el mismo sitio), y el daño se reduce cuanta más sea la distancia de separación entre jugadores. A 15 yardas, "Añicos" hace sólo 70-100 de daño. Esta habilidad no se ve afectada por "Crecimiento".
- "Reverberacion"
Reverberation es un area de efecto que "silencia" durante 4 segundos.
۞ Estrategia
- Buffs
Ya que todas las habilidades de Gruul hacen daño físico, es recomendable usar Amplify Magic en todos los jugadores. Esto aumenta la sanación recibida y amplifica el daño recibido por hechizos (los cuales no lanza Gruul).
- El pull
Todos los jugadores deben estar dentro de la guarida, ya que la puerta se cierra al aggrear a Gruul. El MT llevará a Gruul a la mitad de la cueva mientras la raid se coloca a su alrededor. Durante el pull, el OffTanke tiene un papel clave, ya que debe ganarse más aggro que el resto de clases, pero obviamente, menos que el MainTank. Con el MT reposicionando a Gruul, el OT no debe quedarse atrás, y siempre estar a rango de melee de Gruul. Fallar en esta labor de OffTank significa que muera uno de los DPS gracias al Golpe Hiriente (normalmente uno de los melee). El tiempo en el que la raid se va colocando debería darle tiempo al tanque para generar suficiente aggro, así que los DPS pueden empezar tan pronto como se posicionen. Tener un cazador que haga "Misdirect" en el MT ayuda mucho.
۞ Posicionamiento
![Gruul el Matadragones, la guia. Gl_gru10](https://i.servimg.com/u/f47/11/57/48/70/gl_gru10.jpg)
Al igual que en el resto de raids, el posicionamiento y los movimientos de los jugadores es la parte más importante de la estrategia para derrotar a Gruul. La única diferencia entre un boss de DPS puro de quemado y Gruul, son las aleatoriedades de las habilidades de Golpe en el suelo / Añicos. Una colocación apropiada y una buena planificación hacen estas aleatoriedades menos importantes. Los 5 grupos deben colocarse en circulos, con Gruul en el centro. Los Melee deben ponerse a rango de melee, los healers deben colocarse a medio rango (para curar a toda la raid), y los DPS a distancia a máximo rango. Aunque inicialmente la Guarida de Gruul parece un espacio abierto sin complicaciones de terreno, hay una serie de "baches y rocas" en el perímetro de la cueva. Estos sitios pueden ser utilizados inteligentemente por DPS a distancia, particularmente hunters y magas con los talentos de rango mejorado, que pueden disparar a Gruul desde 41 yardas y minimizar los efectos del Golpe en el suelo.
![Gruul el Matadragones, la guia. Gruul_10](https://i.servimg.com/u/f47/11/57/48/70/gruul_10.jpg)
۞ Progresión de la lucha
Con Gruul tanqueado en el medio de la sala, todos los jugadores se colocan en sus posiciones. El desafío principal empieza con la mecánica de Golpe en el suelo / Destrozados. Despues de ser lanzados por los aires, los jugadores deben intentar alejarse los unos de los otros lo máximo posible. Un bloque de 3 o más jugadores durante esta fase normalmente significa múltiples muertes instantáneas. Viendo la barra de Gruul se puede ver el casteo de "Golpe en el Suelo", y poder moverse a una piedra o un pilar. Esto hace que muchas veces no te vayas tan lejos volando, y puedas controlar mejor la caida. Hasta 6 jugadores pueden estar escondidos por toda la caverna para prevenir el "Añicos". Sobrevivir a los dos primeros "Destrozados" es crucial para asegurar el DPS a Gruul. Las mascotas tambien se Petrifican, pero no sufren el "Destrozados". Si 3 o más DPS mueren en el primer "Destrozados", es mejor provocar el wipe para aprovechar el tiempo en un nuevo intento, ya que hay que recordar que el respawn de los mobs es de 1 hora.
- Tanques
Después de cada "Golpe en el Suelo", el MT debe reposicionar a Gruul en el centro de la cueva. Es crucial que el OffTank vuelva corriendo a su posición antes que el resto de clases melee. Fallar en esto significa que hay muchos posibles objetivos para el Golpe Hiriente destinado al 2º en aggro. Los guerreros pueden usar intercept para asegurarse el volver los 1º al melee. En los primeros momentos del encuentro, el daño recibido es manejable. Empieza a usar las pociones de escudo de hierro sólo para la segunda mitad del combate. En los últimos momentos del combate, el "Golpe Hiriente" empieza a golpear al OffTank con más de lo que tiene de vida, así que reservad el uso de Shield Wall o Imposición de manos para esta última fase.
- Healers
Como healer, intenta mantener a los dos tanques siempre a tope de vida. Es especialemente importante para el OffTank en las últimas fases del encuentro. Hay dos momentos durante el combate que hacen a los 2 tanque más vulnerables: inmediatamente después del "Reverberacion" (por el silencio), y después de "Añicos", donde han podido recibir daño y los healers estan descolocados, o sin rango de cura. Si estas en rando de los tanque tras el "Añicos", curales, incluso si no son los tanques de tu grupo. En las últimas fases hay que priorizar al Tanque sobre todos los demás. Un Renew Regrowth es suficiente para un DPS.
- Melee DPS
Es importante que los DPS melee se repartan para evitar que múltiples jugadores se vean afectados por "Cavar". Gruul es un muñeco muy grande que permite repartirse cómodamente por su base. Raids con más de 5 melee pueden ser viables, pero requiere más sanación, ya que hay multiples daños. Recuerda que, como clase melee, tu aggro no debe pasar del OffTank, y no sobrepasarle en el pull inicial, o tras cada "Añicos".
Los Rogues pueden usar Capa de las Sombras para quitarse el efecto de "Agarre" y moverse más cómodamente, pero el "Añicos" les efectará igualmente.
- DPS a distancia
Como DPS a distancia, tu aggro puede exceder el del OffTank, ya que el Golpe Hiriente no te afectará. Los jugadores con talentos de aumento de rango les hará esta batalla más fácil, colocándose en obstáculos para estar protegidos durante el "Golpe en el suelo".
Última edición por Nouda el Jue 24 Jul 2008, 11:25, editado 2 veces
Re: Gruul el Matadragones, la guia.
Guia completada. 2 "simples" boss que dan para mucho. Ahora, a aprendérsela. Le diré a Dorian que os haga un examen en la próxima raid.
Toda la guía ha sido realizada a través de un popurrí de textos, notas, consejos e imágenes de:
http://www.bosskillers.com/
http://www.wowwiki.com/
http://www.todowow.com/
http://www.ampwow.com/
http://wow.magelo.com/
Gracias.
Toda la guía ha sido realizada a través de un popurrí de textos, notas, consejos e imágenes de:
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