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[WoW] Avance de Clases - Brujo

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Mensaje  Schere Jue 08 Abr 2010, 09:12

[WoW] Avance de Clases - Brujo Wowlogo2


Ya se encuentra disponible el nuevo avance de los cambios de clase para el Brujo. Parece que se le da un impulso nuevo a la rama de Demonologia, junto con cambios en la mecánica de los fragmentos de alma.

Fuente: Foros Oficiales

En World of Warcraft: Cataclysm, el brujo recibirá cambios a sus habilidades y talentos de clase. Podréis encontrar algunos de esos cambios detallados más adelante. Tened en cuenta que es un avance temprano y que estas modificaciones todavía están en desarrollo. Como resultado es posible que veáis ajustes adicionales a los cambios listados a medida que nos acerquemos al lanzamiento. Dicho esto, ¡aquí tenéis el primer vistazo a estas nuevas habilidades y hechizos de brujo!

Nuevas habilidades de brujo
Llama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?

Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.

Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.

Rediseño de fragmentos de alma
Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.
Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.


En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos.

Resumen del cambio del árbol de talentos
Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna.
Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo.
Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable.
Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.
El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.
Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud.
La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).
Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.
Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad.
Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para pone

Finalmente os presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría.
Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos
Aflicción-----------------------Demonología---------------Destrucción
Poder con hechizos------Poder con hechizos-----Poder con hechizos
Crítico con hechizos----Celeridad con hechizos--Crítico con hechizos
DsT de sombras----------- Daño de demonio----Daño directo de fuego

Notas:
[ul]
Daño de demonio – Esta bonificación no sólo afectará al as mascotas, también a metamorfosis.[center]
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Mensaje  ElPater Jue 08 Abr 2010, 10:40

Postearé lo mismo que en guiaswow:

Los cambios son interesantes. Para empezar tenemos una nueva mecánica de juego, lo que hará al warlock mas divertido (mas botoncitos para pulsar, mas cosas de las que estar pendiente, mas concentración, mas estress. Genial al 100%)

Estoy deseando averiguar rotaciones, y estas van a basarse mucho en improvisar sobre la marcha, cosa que me encanta. Ahora rompí alma para teletransportarme y huir, ahora rompo alma para ganar celeridad, ahora rompo para sacar críticos a porrón. Muy buenos cambios.

Y no creo que vayan a orientar cada rama a pve, o pvp. Llevo jugando con brujo (entre otras clases) desde el wow antiguo, y siempre he sido destru para todo (pve y pvp) y es viable. Solo hace falta lo de siempre: improvisar ^_^.

Eso si, echo de menos nuevos demonios, o nuevas skins aunque sea (todos los brujos queríamos al principio de la BC que el avisario llevase armadura, como los de Peninsula de fuego, y aun no lo hemos conseguido :( ). También echo de menos algunos echizos mas "brujeriles", estilo sacar esqueletos que peguen, o demonios-fantasma que peguen como las espadas de los DK. Siempre tome al brujo por un "nigromante" mas que un "mago de sombras y fuego". Pero estoy contento con la clase Wink
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Mensaje  reiju Jue 08 Abr 2010, 10:59

cagónlaputa no me gusta nada que al demon le pongan talentosamente sp + cel + daño del demonio... prefiero mil veces más mi peaso de bono de crítico XD Por lo demás hay algunos cambios MUY interesantes... sobre todo para demon (intuyo que muchos chaqueteros se pasarán a demon ¬¬) y el temá de la celeridad y el affli también molan :D
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Mensaje  Invitado Jue 08 Abr 2010, 11:08

Los cambios parecen interesantes, especialmente la nueva mecanica. Quitarse las piedras del inventario sin quitar la tematica de almas me parece muy acertado.
Lo de las almas era algo que daba mucho interes al lock, pero lo de llevar las piedrecitas en el inventario era un coñazo, pese a las diferentes bolsas de almas que han ido dando y otras mejoras (sabeis que al principio no solo no habia bolsas de almas si no que cada vez que cogias un vuelo te desaparecia el pet?)
A mi me parece muy chulo, y tiene pinta de ser de manejo similar a las runas del DK, con lo cual es otra clase en la que habra que mirar 2 cosas y ademas estar pendiente del pet... ^_^ jiji

ElPater escribió:
Eso si, echo de menos nuevos demonios, o nuevas skins aunque sea (todos los brujos queríamos al principio de la BC que el avisario llevase armadura, como los de Peninsula de fuego, y aun no lo hemos conseguido :( ). También echo de menos algunos echizos mas "brujeriles", estilo sacar esqueletos que peguen, o demonios-fantasma que peguen como las espadas de los DK. Siempre tome al brujo por un "nigromante" mas que un "mago de sombras y fuego". Pero estoy contento con la clase Wink

Pater, recuerda: Lock = Demonologo
para nigromancia esta el DK (por eso mi DK era unholy ^_^)
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Mensaje  reiju Jue 08 Abr 2010, 11:16

PsiLAN escribió:
ElPater escribió:
Eso si, echo de menos nuevos demonios, o nuevas skins aunque sea (todos los brujos queríamos al principio de la BC que el avisario llevase armadura, como los de Peninsula de fuego, y aun no lo hemos conseguido :( ). También echo de menos algunos echizos mas "brujeriles", estilo sacar esqueletos que peguen, o demonios-fantasma que peguen como las espadas de los DK. Siempre tome al brujo por un "nigromante" mas que un "mago de sombras y fuego". Pero estoy contento con la clase Wink

Pater, recuerda: Lock = Demonologo
para nigromancia esta el DK (por eso mi DK era unholy ^_^)

+1 al Lock demonologo + magia de sombras/oscura no elemental. Justamente el otro día tube una discusión con una amiga de en que se diferenciaba un mago y un brujo entre otras clases "magicas" XD
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Mensaje  Invitado Jue 08 Abr 2010, 11:30

Reiju escribió:
+1 al Lock demonologo + magia de sombras/oscura no elemental. Justamente el otro día tube una discusión con una amiga de en que se diferenciaba un mago y un brujo entre otras clases "magicas" XD

El brujo y el mago son clases arcanas, es decir utilizan la energia de plano de los demonios (twisting nether) que hay en el mundo a diferencia de otras clases de magos que utilizan energias elementales o divinas.
Incluso el mas puro de los magos utiliza estas energias, corrompiendose en el proceso y sintiendose tentado a manejar mas poder.
Ademas, usar energia arcana te convierte en un faro para los habitantes de ese plano... los demonios.

La diferencia entre mago y warlock es tan sencilla como que el mago intenta no llamar la atencion de los demonios ni abusar de su poder, y el warlock va mas alla invocando demonios y jugando con fuego (literalmente) para conseguir mas poder... a mayor coste y mayor riesgo, claro. Por eso queda muy muy bien que el lock tenga cosas como las almas o la habilidad para desangrarse y ganar mana ^_^

Una cosa tb muy interesante de los arcanistas es que su poder depende unicamente de ellos mismos y de todo lo que sean capaces de canalizar. A diferencia por ejemplo de los lanzadores de conjuros naturales, que dependen de los espiritus para realizar sus conjuros ya que ellos no tienen poder real.
Eso tb hace que suelan ser mas orgullosos y que les pueda la avaricia Razz

A nivel de rol todas estas tonterias dan muchisimo juego, y es que no es lo mismo el hechizo de fuego que te lanza un clerigo, que el que lanza un chami, el del druida, el del mago o el del lock... puede que todos quemen, pero cada uno obtiene el poder de una fuente diferente y la forma de conseguir ese poder es precisamente lo que les diferencia, mucho mas que lo que pueden o no hacer.
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Mensaje  ElPater Jue 08 Abr 2010, 12:08

PsiLAN escribió:A mi me parece muy chulo, y tiene pinta de ser de manejo similar a las runas del DK, con lo cual es otra clase en la que habra que mirar 2 cosas y ademas estar pendiente del pet... ^_^ jiji
Quiere eso decir que volveremos a ver al brujo pelirrojo algún día? ^_^
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Mensaje  Sergestus Jue 08 Abr 2010, 12:10

ElPater escribió:
PsiLAN escribió:A mi me parece muy chulo, y tiene pinta de ser de manejo similar a las runas del DK, con lo cual es otra clase en la que habra que mirar 2 cosas y ademas estar pendiente del pet... ^_^ jiji
Quiere eso decir que volveremos a ver al brujo pelirrojo algún día? ^_^

Na, yo no lo creo, NO HAY HUEVOS para volver a jugar al WoW.
/Chicken

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Mensaje  Invitado Jue 08 Abr 2010, 12:39

ElPater escribió:
Quiere eso decir que volveremos a ver al brujo pelirrojo algún día? ^_^

Nunca he dicho no rotundamente, solo he dicho que no lo creo y que no hay ganas.
Como bien dice el refran: "nunca digas de este agua no bebere, este cura no es mi padre, esta p***a no me cabe..." Razz

Por cierto, esta chulo que por fin haya conjuros con fuego verde... anda que les costaria mucho dejar personalizar el color de los conjuros ¬¬

De todos modos, ahora mismo estoy muy agustito con mis mallas y haciendoles trajecitos a mis pjs... asi que a corto plazo no veo el WoW en mi ordenador.

Sergestus escribió:
Na, yo no lo
creo, NO HAY HUEVOS para volver a jugar al WoW.
/Chicken
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Creo que la respuesta que te mereces y la que el publico espera es del estilo: "sobran huevos, faltan ganas y sobra gentuza"

Te daria otra respuesta... pero no es el lugar adecuado. Ni creo que se entienda ni genera tanto espectaculo Wink
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Mensaje  Sergestus Jue 08 Abr 2010, 12:45

No eres tan mala gente Dorian, no sobras, de verdad que se te aprecia... xDDDD. Y has sido redundante (has usado el término sobrar 2 veces... uuhhhhh, tú antes molabas).

Y pfff, eso de trajecitos y mallas apretadas con tus personajes no me sorprende, me extraña que no tengas creado ya un Arehte con arma especial Salchicha gigante xD.

Cuando llegue la Expansión ya hablaremos del Gobierno ya xD... además, no será por Hechizos de Resurrección no xD.
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Mensaje  Invitado Jue 08 Abr 2010, 13:03

Sergestus escribió:No eres tan mala gente Dorian, no sobras, de verdad que se te aprecia... xDDDD. Y has sido redundante (has usado el término sobrar 2 veces... uuhhhhh, tú antes molabas).

Lo bueno de que te digan "tu antes molabas" es que sabes que puedes recuperarte del bajon temporal.
Venga, va, no voy a ser cruel... "tu tb podras molar algun dia" Wink

Sergestus escribió:
Y pfff, eso de trajecitos y mallas apretadas con tus personajes no me sorprende, me extraña que no tengas creado ya un Arehte con arma especial Salchicha gigante xD.

Tengo un monstruo rosa gigante con tentaculos en la boca... eso cuenta?

(algo mas serio: no repito pjs cuando su pase por un juego le doto de personalidad suficiente como para ser recordado. Arehte pertenece al wow)
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Mensaje  reiju Jue 08 Abr 2010, 13:03

a picarlo pues... Dorian gay echaopatrás XD
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Mensaje  reiju Jue 08 Abr 2010, 13:04

PsiLAN escribió:
Reiju escribió:
+1 al Lock demonologo + magia de sombras/oscura no elemental. Justamente el otro día tube una discusión con una amiga de en que se diferenciaba un mago y un brujo entre otras clases "magicas" XD

El brujo y el mago son clases arcanas, es decir utilizan la energia de plano de los demonios (twisting nether) que hay en el mundo a diferencia de otras clases de magos que utilizan energias elementales o divinas.
Incluso el mas puro de los magos utiliza estas energias, corrompiendose en el proceso y sintiendose tentado a manejar mas poder.
Ademas, usar energia arcana te convierte en un faro para los habitantes de ese plano... los demonios.

La diferencia entre mago y warlock es tan sencilla como que el mago intenta no llamar la atencion de los demonios ni abusar de su poder, y el warlock va mas alla invocando demonios y jugando con fuego (literalmente) para conseguir mas poder... a mayor coste y mayor riesgo, claro. Por eso queda muy muy bien que el lock tenga cosas como las almas o la habilidad para desangrarse y ganar mana ^_^

Una cosa tb muy interesante de los arcanistas es que su poder depende unicamente de ellos mismos y de todo lo que sean capaces de canalizar. A diferencia por ejemplo de los lanzadores de conjuros naturales, que dependen de los espiritus para realizar sus conjuros ya que ellos no tienen poder real.
Eso tb hace que suelan ser mas orgullosos y que les pueda la avaricia Razz

A nivel de rol todas estas tonterias dan muchisimo juego, y es que no es lo mismo el hechizo de fuego que te lanza un clerigo, que el que lanza un chami, el del druida, el del mago o el del lock... puede que todos quemen, pero cada uno obtiene el poder de una fuente diferente y la forma de conseguir ese poder es precisamente lo que les diferencia, mucho mas que lo que pueden o no hacer.

Zas en todo... el rol? XD

Muy chula la explicación, pero imagino que por costumbres y estereotipos me cuesta convecir un mago usando fuerzas provinentes del "lado oscuro"...:s
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Mensaje  Invitado Jue 08 Abr 2010, 13:13

Reiju escribió:
Muy chula la explicación, pero imagino que por costumbres y estereotipos me cuesta convecir un mago usando fuerzas provinentes del "lado oscuro"...:s

El WoW tiene un par de giros que sin ser plenamente originales se salen del mainstream clasico.
Los elfos de piel oscura son amantes de la naturaleza.
Los elfos chachiguays rubiales son unos cabrones.
Los elfos descienden de los trolls.
Los humanos son unos cabrones egoistas redomados.
Los orcos tienen un sustrato de nobleza.
La magia corrompe porque utiliza energias extradimensionales, lo que la hace poderosa a la par que peligrosa.

El concepto de mago manejando energias poderosas no es extraño, de hecho es incluso clasico. Al fin y al cabo los primeros brujos se supone que obtenian su poder de tratos con los poderes infernales y toda esa supercheria.
Ni siquiera el concepto de megalomaniaco corrompido por el poder es nuevo.
Pero si que le han dado un giro que no se veia demasiado.
Quizas el caso de los magos venga por asimilacion del warhammer, donde los magos manipulan los vientos de la magia, que no es mas que el poder del caos que llega al viejo mundo.
No olvidemos que el primer warcraft partio de un proyecto de hacer un juego de estrategia para el mundo de warhammer, y que se cancelo casi al final. Blizzard opto por cambiar 4 cosas, darle un trasfondo superbasico y sacar de todos modos el juego. Por eso las unidades y el juego en general se parecian tanto al warhammer en su primera encarnacion. Algo que se mantuvo mas o menos en la 2ª, aunque se enriquecio a nivel de lore, y una herencia que con los cambios del warcraft 3 ya casi nadie recuerda. El WC3 trajo un monton de cambios al juego y le convirtio en la franquicia que es hoy en dia.
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Mensaje  reiju Jue 08 Abr 2010, 13:19

Me gustaria jugar al WC 1 y 2, para empezar la historia de 0, pero no lo conseguir hacer rular correctamente con un emulador de dos que me coji bajo vista...
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