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[Guía] Jedi Knight Guardian Tank

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Mensaje  reiju Jue 19 Ene 2012, 17:35

Explicación del Jedi Guardian.
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Quién es el Jedi Guardian? Como nace? El jedi Guardian es la evolución del caballero Jedi a nivel 10, aunque también está la opción del Sentinel el cual dejaré para alguien que se aburra y quiera hacer esa guía XD. Sus dos funciones princiaples son Atacante (DPS) o Defensor (TANK).

La forma de jugar del Guardian es a melee, para ello entre sus ventajas cuenta con armadura pesada y focus para sus habilidades. En mi opinión es de los personajes que tiene un tipo más dinámico de juego, para empezar la mayoría de sus habilidades no requieren de channeling (casteo), por lo que combina el típico juego a melee de habilidades sumándole el atractivo del movimiento a este, a diferencia de otros juegos sí es relevante el movimiento y la distancia con los moobs por lo que es conveniente cogerle el gusto a desplazarse mientras se van usando habilidades.


Los atributos a perseguir son por este orden.

- Endurance
- Strength
- Defense
- Acuraccy
- Power

++ Tomando mención especial al Shield Change y Defense rating, sin embargo imagino que como todo juego habrá un cap que alcanzar a lo largo.

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Glosario de términos

thread - aggro = amenaza, a mayor nivel de amenaza más énfasis de la máquina por atacarte a ti.
CD (Cool Down) = refresco, tiempo que tarda una habilidad en volver a estar disponible.
Stunt = atontamiento? XD Estado de incapacidad en la que el personaje no puede realizar acciones.
Cast (Casteo españolizado) = Tiempo requerido para realizar un hechizo, habilidad, etc
Mob = Término coloquial para hablar de un NPC (Non Playable Character), osea los muñequitos que mueve la máquina.
Pull = Coger XD, Otro término coloquial que significa grupo de enemigos, aunque es más bien una expresión y no un significado exacto.


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[Guía] Jedi Knight Guardian Tank Empty Re: [Guía] Jedi Knight Guardian Tank

Mensaje  reiju Jue 19 Ene 2012, 17:35

Habilidades y árbol de talentos.
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A continuación voy a pasar a enumerar las habilidades de Guardian, dado que hay habilidades que se convertirán en imprescindible para nuestro rol y otras secundarias que tendremos en común con el Vigilance-Focus voy a pasar a enumerarlas de más a menos importantes para nuestra función. Obviamente faltan algunas habilidades comunes en la rama de Guardian que bajo mi opinión no cumplen más que rellenar hueco una vez se avanza de nivel. (Vease Strike por ejemplo o Slash)

Como ya he remarcado es importante recordar que nuestra función principal es evitar el daño de nuestros compañeros, por lo que el orden a seguir es Take All Damage > Reduce party damage > Reduce self damage > DPS


1 - http://www.torhead.com/ability/c5XO0xa/soresu-form - Soresu Form

La habilidad básica del Guardian por excelencia para tanquear, con la posición de combate Soresu aumentamos nuestra amenaza de cara a los enemigos un 50%, aumentamos el valor de la armadura un 60%, la posibilidad de absorción con escudo un 15% y reducimos todo el daño recibido un 6%. Además generaremos un punto de focus bajo daño enemigo cada 6 segundos , por contra reducimos la capacidad de generación de focus de algunas habilidades de golpeo por 1 punto. Es un estado permanente, se ha de deshabilitar manualmente.

2 - http://www.torhead.com/ability/7zL72ph/challenging-call - Challenging call

El taunt de área, se convertirá en un obligatorio antes de llegar al nivel 50 el cual con una primera carga ganaremos la atención del pull y tiempo como para generar aggro de primeras. Está habilidad atraerá a todos los enemigos en un radio de 15m para que nos ataquen a nosotros, sin embargo el punto más importante es que reduce un 30% el daño recibido a un aliado en caso de que el moob en cuestión le ataque en lugar de a nosotros, este efecto dura 6 segundos. Tiene un CD de 45seg (30seg por talentos).

2 - http://www.torhead.com/ability/8XuC0mD - Taunt.

El taunt individual por antonomasia. Fuerza al enemigo targeteado a atacarnos añadiendo el bonus de reducción de daño a aliados durante 6 segundos. Tiene un CD de 15 seg.

3 - http://www.torhead.com/ability/5KOIwRA/hilt-strike - Hilt Strike

Habilidad que stunnea al enemigo durante 4 seg y genera un daño de fuerza de 1024 - 1135 generando una gran amenaza. Se consigue por talentos, tiene un coste de 3 puntos de foco y CD de 60seg.

4 - http://www.torhead.com/ability/aosoHen/force-stasis - Force Stasis

El valor de está habilidad no reside en el daño que hace aprox 2.5 willpower en 4 stacks, basado en willpower el cual no es atributo principal del guardian, es el echo de que en caso de ser un moob de nivel elite u inferior inmovilizará a este mientras se canaliza la habilidad durante el periodo de 3seg. Tiene un CD de 60 seg. Por talentos permite bajar el CD 10 seg, meter todo el daño de golpe y eliminar la canalización, sin embargo para nuestro principal interés que es el control no nos conviene este talento.

5 - http://www.torhead.com/ability/1Ah4X4B - Force Push

Otra habilidad de daño basado en willpower. Como force stasis el valor de está habilidad reside en el empujón que se le da al moob hacía la dirección que se está mirando, útil para sacar de un apuro al heal sin embargo está habilidad está más limitad que la anterior ya que al nivel del enemigo hay que sumar si lleva o no campo de fuerza el cual la bloqueará.

6 - http://www.torhead.com/ability/fIrRWa6 - Guardian Leap

Empezamos con las habilidades de reducción de daño, reducirá el daño de un aliado atacado en un 20% durante 6 segundos. Solución de emergencia cuando tenemos una de las principales habilidades de bloqueo aún en CD. Tiene un CD de 20 seg.

7 - http://www.torhead.com/ability/dtjFr6u/guard - Guard

Conocida como vigilancia en otros juegos wow. Está habilidad es esencial para salvaguardar aquel DPS burro que siempre nos da problemas de aggro, o el heal que se suele meter en problemas más de lo necesario. Reduce la amenaza del objetivo un 25% el daño recibido un 5% y nos redirecciona el 50% del daño que este sufra. Esta habilidad durará hasta su cancelación o que el aliado se separe más de 15metros.

8 - http://www.torhead.com/ability/2Zt5kfR/riposte - Riposte

Habilidad de contraataque, basa su daño 1892 - 2020, solo puede usarse una vez se haya bloqueado con éxito un ataque enemigo. Sin embargo el verdadero valor la habilidad viene dado por sus talentos, ya que cada vez que se activa podemos conseguir un incremento del 6% en defensa durante 6 seg. Por talentos se puede rebajar a 1 punto de foco y No tiene CD.

9 - http://www.torhead.com/ability/bMa05Y4/force-sweep - Force Sweep

Una de las principales habilidades de ataque por su daño y beneficios. AoE de 5 enemigos con daño basado en la fuerza de valor 1539 - 1889 y stunnea enemigos normales. Por talentos reduce el accuracy de los enemigos un 5% durante 18seg y puede aumentar su valor de daño hasta un 30% y reducir su CD de 15 a 12seg.

10 - http://www.torhead.com/ability/1fehEMv/warding-call - Warding Call

Habilidad de emergencia, está habilidad nos reducirá todo el daño recibido un 40% durante 10seg. Útil para cuando se aggrea más de la cuenta o el Boss entra en modo rage. Como ya he dicho se ha de tomar como una habilidad para usar en caso de emergencia ya que dado su elevado CD no nos permitirá usarla más de una vez por combate, 180seg.

11 - http://www.torhead.com/ability/5TCbWzd/saber-ward - Saber Ward

Habilidad que aumenta la defensa cuerpo a cuerpo un 50% y reduce el daño elemental y de fuerza un 25%, dura 12 segundos (por alentos se puede garantizar que los 2 primeros segundos se bloquee todo). Tiene un CD de 180seg, la habilidad http://www.torhead.com/ability/b9xSIhm/call-on-the-force permite resetearlo, sin embargo solo es útil con el companion fuera.

12 - http://www.torhead.com/ability/8VNjrbu - Enure

Habilidad que nos permite aumentar nuestra salud un 30% durante 10 seg ( ampliable a 15seg por talentos), una vez pasado el tiempo perderemos la vida ganada. MUY Útil para ayuda al Heal cuando se vea algo apurado. Tiene un CD de 90seg.

13 - http://www.torhead.com/ability/8GzGks5/force-leap - Force Leap

Está en la posición 13 porque es básicamente una habilidad de daño y generación de foco, pero bien podría estar entre las primeras. Su mecánica es muy simple, un ataque con salto a larga distancia generando además 3 puntos de foco, sin embargo es la habilidad perfecta para no perder el control/aggro de un enemigo que nos ha lanzado por los aires o acercarnos rápidamente a uno que se nos escapa. Tiene un CD de 6seg. PERFECTA PARA INICIAR PULL

14 - http://www.torhead.com/ability/gtfIIEV/saber-throw - Saber Throw

De mecánica muy similar a Force Leap, salvo que en esta ocasión es el sable quién vuela generando más daño que esta primera (1280 - 1557 daño y 3 puntos de foco) . Sin embargo la situaremos un peldaño por debajo debido a su CD de 30seg.

15 - http://www.torhead.com/ability/3RtmSf2/blade-storm - Blade Storm

Habilidad de ataque y stunneo para enemigos débiles de 4seg. Causa un gran daño de fuerza (2198 - 2549). Tiene un CD de 12 seg y un coste de 4 puntos, por talentos puede generar una barrera que absorve (leve cantidad) daño http://www.torhead.com/ability/gKcDxKi/blade-barrier.

16 - http://www.torhead.com/ability/aRK6R7c/sundering-strike - Sundering Strike

Habilidad de ataque con un beneficio muy importante para la party, causa un daño de 814 - 923 de arma y reduce un 4% la armadura del objetivo (acumulable hasta 5 veces), además genera 2 puntos de foco. Tiene un CD de 4,5seg, por talentos puede meter 2 stacks de reducción de armadura por golpe.

17 - http://www.torhead.com/ability/abYCO7E/master-strike - Master Strike

Habilidad de ataque. Causa un daño de 891 -981 durante 3 seg. Tiene un CD de 30 seg, reducible 3seg por talentos.

18 - http://www.torhead.com/ability/1i6XFFh/cyclone-slash - Cylcone Slash

Habilidad de ataque. Causa un daño de 161-254 de arma y derriba a 5 enemigos. Poco útil.

19 - http://www.torhead.com/ability/frU3UsE/resolute - Resolute

Te elimina un estado de incapacidad, poco útil en PVE por lo general no hay bosses que incapaciten únicamente al tank.

20 - http://www.torhead.com/ability/g90NVCQ/pommel-strike - Pommel Strike.

Permite golpear a un enemigo aturdido y causarle 2379 - 2442 puntos de daño a enemigos débiles y 1704-1802 puntos a enemigos fuertes. Está habilidad por si sola no es muy útil, si se usa junto a Hilt Strike puede ser debastadora. No tiene coste de foco y un CD de 45 segundos.

00 - http://www.torhead.com/ability/ei80ttO/guardian-slash - Guardian Slash

La madre de todas las ostias, el ataque más bestia que tiene el Jedi Guardian, a usar según la discreción del jugador. Es recomendable usarlo una vez http://www.torhead.com/ability/aRK6R7c/sundering-strike tenga los 5 stacks puestos en el target para maximizar el daño. Causa un daño de 1883 - 2099 y añade 3 stacks de armadura, en caso de lanzarlo con la reducción de 5 sobre el objetivo causará un daño de 2355 - 2625. Tiene un coste de 4 puntos de focos y un CD de 15seg.


CORTADORES DE CASTEO.

Como ya he mencionado arriba hay habilidades capaces de cortar el casteo, sin embargo frente a Elites, Champions y Bichos MUY grandes no son efectivas. Si el bicho permite ser interrumpido / Bloqueado estás son las dos habilidades que nunca fallarán.

1 - http://www.torhead.com/ability/8HuNNaO/force-kick - Force Kick

El corta casteos primario, interrumpe al enemigo y le prohibe lanzar la habilidad durante los proximos 4 segundos. Tiene un CD de 8 seg. NO PRODUCE DAÑO.

2 - http://www.torhead.com/ability/5KOIwRA/hilt-strike - Hilt Strike.

Corta el casteo, stunnea al enemigo 4 segundos y le produce 631 puntos de daño por fuerza. Tiene un coste elevado 3 puntos de foco y un CD de 60 seg. En enemigos débiles - normales si se combina con la habilidad http://www.torhead.com/ability/g90NVCQ/pommel-strike teneis un alto número de probabilidades de que no se levante más Wink


Última edición por reiju el Vie 20 Ene 2012, 16:09, editado 12 veces
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[Guía] Jedi Knight Guardian Tank Empty Re: [Guía] Jedi Knight Guardian Tank

Mensaje  reiju Jue 19 Ene 2012, 17:36

Formas de pullear y control de este
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Voy a contemplar dos tipos de pulleo, low level (1 - 25 )y high level (30 - 50). Obviamente no hablaré de pulls contra Boss ya que cada uno actúa de una forma. Me voy a centrar únicamente en como hacer bien el trabajo de tanque, osea, "toas las ostias pal menda".


Para ambos casos hay una serie de normas que siempre hay que procurar mantener:

- Espada contra pared u objeto: En este juego muchos son los bichos (no solo bosses) que nos empujan hacía atrás, así que es importante tener la espalda cubierta (muchos pulls se hacen en zonas con caídas bestias).

- El pull ha de dar la espalda al grupo: Por norma general siempre hay que procurar poner el objetivo de espaldas a la raid/grupo, la mayoría de habilidades se suelen hacer hacía delante por lo que así salvaguardamos al grupo de recibir daño. (Nota ojo con los dragones y demás bichos con cola XD)

- Vigilia tu vida y la fuerza del heal: Antes de pullear se respetuoso y asegurate de que todo el grupo esta listo para el pull, heal sin fuerza = tank sin vida [Guía] Jedi Knight Guardian Tank 373933


- Puleando como un low. Importante entrar siempre entrar el primero al pull y cuidar que los dps no entren hasta el paso 3 (moobs stuneados).

Dado que el primer taunt de area no se da hasta el nivel 30, es importante tener en cuenta que vamos a basarnos en atacar primero, hacer la suficiente amenaza y en caso de que alguno se nos escape stunnearle.

1 http://www.torhead.com/ability/2XDNCiB empezamos aumentando el nivel de foco (opcional)
2 http://www.torhead.com/ability/e8E6wIC/zealous-leap
3 http://www.torhead.com/ability/bMa05Y4/force-sweep

Si hay un strong y queremos generar amenaza rápido.

4 http://www.torhead.com/ability/abYCO7E/master-strike

Si es un grupo numeroso y ninguno por encima del resto.

5. http://www.torhead.com/ability/aRK6R7c
6. http://www.torhead.com/ability/3RtmSf2/blade-storm

En caso de tener nivel 19, mantenemos el http://www.torhead.com/ability/8XuC0mD guardado hasta que alguno la lie. Obviamente el http://www.torhead.com/ability/dtjFr6u se lo pondremos al nivel más alto.


- Puleando como un High. Bien aquí ya no deberiamos tener preocupación por el nivel de foco generado o la amenaza. Sin embargo siempre nos conviene guardar para emergencias tanto el Combat Focus como Force Push, a estos niveles un tank es un tank y un heal un heal. Que no los toquen.

1. http://www.torhead.com/ability/e8E6wIC/zealous-leap
Podriamos utilizar http://www.torhead.com/ability/gtfIIEV/saber-throw sin embargo Force Leap necesita un mínimo de espacio para poder lanzar la habilidad por lo que nos limita más el escenario de acción, además por talentos FL puede stunear a los enemigos 2 seg.

2. http://www.torhead.com/ability/bMa05Y4/force-sweep
Bajamos el acuraccy del enemigo.

3. http://www.torhead.com/ability/3RtmSf2/blade-storm
Por talentos el primero nos debería salir "gratis" gracias a force leap y activamos la primera Blade Barrier.

A partir de aquí ya tenemos el pull iniciado y dependerá de la evolución como actuemos, sin embargo siempre hay que tener presente lo siguiente:

4. http://www.torhead.com/ability/2Zt5kfR/riposte
Siempre que esté disponible usadlo. Nos aumenta el rango de defensa y nos sale bajo de coste gracias a los talentos.

5. http://www.torhead.com/ability/aRK6R7c/sundering-strike
No solo paramos golpes, también hay que ayudar a los dps, hay que procurar alcanzar los 5 stacks lo más rápido posible.

6. http://www.torhead.com/ability/8HuNNaO/force-kick
Pon esta habilidad al alcanze, corta todo lo que puedas = menos daño para el tank - menos curas para el heal.

7. http://www.torhead.com/ability/8VNjrbu
Ayuda al heal, en el momento que veas que va muy apurado curando tira de Edure, no solo aumentarás tu vida considerablemente durante un período de tiempo si no que escatológicamente también ayudaras a bajar el estrés del pobre heal.

Hasta aquí mis consejos para pullear como un High, siempre tener en cuenta las posibilidades de defensa que tenemos con su CD para que no nos cojan indefensos.


P.D: no quiero centrarme en una rotación.


Última edición por reiju el Lun 23 Ene 2012, 09:20, editado 4 veces
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[Guía] Jedi Knight Guardian Tank Empty Re: [Guía] Jedi Knight Guardian Tank

Mensaje  reiju Jue 19 Ene 2012, 20:08

Árbol de talentos
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1 Defense puro. Nos centramos en la rama Defense, dando especial énfasis a las habilidades que nos reduzcan daño .

http://www.torhead.com/skill-calc#500f0GcurrkzRZhMMZMz.1

El punto de accuracy es variable según vayamos bien de esta estadística o no.

2 Híbrido. Buscamos ventajas de ataque y reducción de daño.

http://www.torhead.com/skill-calc#500f0GfuzrZhGMZRr.1

3. Tank pvp.

http://www.torhead.com/skill-calc#500fbhfzbrkzMZhMMZRr.1

++ Este apartado está en desarrollo conforme a los aportes y experimentos de la gente.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
TIER, RELICS

Guía pertenecientes a Recios, autor Reiju.



Última edición por reiju el Jue 26 Ene 2012, 16:28, editado 2 veces
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Mensaje  reiju Vie 20 Ene 2012, 13:49

A falta de iniciar un pull de nivel alto ya tenéis la guía completa. Se aceptan granitos de arena, crítica e intercambio de cromos Wink
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Mensaje  Shkar Vie 20 Ene 2012, 13:59

Corrijeme si me equivoco:


El taunt de área, se convertirá en un obligatorio antes de llegar al nivel 50 el cual con una primera carga generaremos suficiente thread como para que no nos lo solapen los dps de primeras

Las habilidades de taunt no generan aggro per se, todo lo contrario, hacen que el enemigo ignore la tabla de aggro y durante un tiempo te tenga a ti como objetivo.
O eso es lo que yo creia.

El taunt esta bien para darle la vuelta a un bicho, pero o generas aggro permanentemente de algun modo, o al finalizar los 6 segundos de taunt el bicho vuelve a su casita.

Por otro lado, mira lo del guard.
No es solo ponerselo al que genere mas aggro o vaya a sufrir mas daño, tambien necesitas que vaya a ser alguien que este cerca de ti, por aquello de los 15ms.

Si ayer no te escuche mal, el guard solo podeis usarlo en la pose de tankeo, no?
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Mensaje  reiju Vie 20 Ene 2012, 14:15

Dorian Destine escribió:Corrijeme si me equivoco:


El taunt de área, se convertirá en un obligatorio antes de llegar al nivel 50 el cual con una primera carga generaremos suficiente thread como para que no nos lo solapen los dps de primeras

Las habilidades de taunt no generan aggro per se, todo lo contrario, hacen que el enemigo ignore la tabla de aggro y durante un tiempo te tenga a ti como objetivo.
O eso es lo que yo creia.

El taunt esta bien para darle la vuelta a un bicho, pero o generas aggro permanentemente de algun modo, o al finalizar los 6 segundos de taunt el bicho vuelve a su casita.

Por otro lado, mira lo del guard.
No es solo ponerselo al que genere mas aggro o vaya a sufrir mas daño, tambien necesitas que vaya a ser alguien que este cerca de ti, por aquello de los 15ms.

Si ayer no te escuche mal, el guard solo podeis usarlo en la pose de tankeo, no?

Ahora lo corrijo. En cuanto al guard ya lo aviso que se cancela a los 15m, y si solo es bajo soresu... pero creo que soy el único que se tira a tanquear bajo Shii-Cho XD

También falta el BUFFO de clase que aumenta el healing recibido.


fix. El taunt no te generá el aggro necesario de primeras, pero si pobliga a todos los bichos atacarte al comienzo (ninguno se va de parranda) perfecto para soltar el primer AoE y empezar a sumar thread.
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Mensaje  hyuuga_shi Sáb 21 Ene 2012, 09:04

No me convencen tus árboles de talentos, pero bueno, esto ya es en lo personal. Lo que sí te digo es que nadie pone puntos en la rama de focus, todo el mundo -yo incluido- se casca todos los puntos en defensa -excepto híbridos- y de 7 a 10 puntos en vigilancia. Me parece una variante curiosa Razz

Otra cosa que comentaba j.j. en otro post es que tenía problemas de focus. Debo decir que yo no recuerdo haber tenido problemas a ese respecto. De base el strike, el primer constructor, facilita suficiente focus para las dos habilidades que puedes usar: slash y riposte, también está el primer aoe que por talentos pone una reducción del 5% de accuracy por lo que se convierte en algo muy interesante. Luego a medida que vas subiendo, por talentos, el sunder armor da puntos de focus, en la forma soresu -la de tanqueo- se autogenera focus, también ganas focus por recibir daño, y muchas otras o ven su coste reducido (llegando a ser cero en algunos casos). Esto es un argumento para mi para no diversificar tantos puntos de talentos y enfocarse en una rama -la de defensa-

Respecto del aggro y del taunt, si los dps son buenos, es decir, hacen focus en un mob, no importa que te levanten el aggro (salvo que sea un boss quizás) porque teniendo dos taunt, el de área y el normal tienes hasta 12 segundos para mantener a un mob contigo y dando tiempo para que lo maten. Los siguientes a base de áreas seguramente les hayas cogido agro de sobra. Para todo lo demás Hilt strike XD
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Mensaje  reiju Sáb 21 Ene 2012, 14:10

hyuuga_shi escribió:No me convencen tus árboles de talentos, pero bueno, esto ya es en lo personal. Lo que sí te digo es que nadie pone puntos en la rama de focus, todo el mundo -yo incluido- se casca todos los puntos en defensa -excepto híbridos- y de 7 a 10 puntos en vigilancia. Me parece una variante curiosa Razz

Otra cosa que comentaba j.j. en otro post es que tenía problemas de focus. Debo decir que yo no recuerdo haber tenido problemas a ese respecto. De base el strike, el primer constructor, facilita suficiente focus para las dos habilidades que puedes usar: slash y riposte, también está el primer aoe que por talentos pone una reducción del 5% de accuracy por lo que se convierte en algo muy interesante. Luego a medida que vas subiendo, por talentos, el sunder armor da puntos de focus, en la forma soresu -la de tanqueo- se autogenera focus, también ganas focus por recibir daño, y muchas otras o ven su coste reducido (llegando a ser cero en algunos casos). Esto es un argumento para mi para no diversificar tantos puntos de talentos y enfocarse en una rama -la de defensa-

Respecto del aggro y del taunt, si los dps son buenos, es decir, hacen focus en un mob, no importa que te levanten el aggro (salvo que sea un boss quizás) porque teniendo dos taunt, el de área y el normal tienes hasta 12 segundos para mantener a un mob contigo y dando tiempo para que lo maten. Los siguientes a base de áreas seguramente les hayas cogido agro de sobra. Para todo lo demás Hilt strike XD

Si te fijas los puntos gastados son para el stunt de force leap y rebajar el cd de force stasis, precisamente con lo que estoy predicando, mantener el máximo de habilidades disponibles para controlar a los bichos. Lo de los dps buenos... parece mentira que seas perro viejo tankeando coño XD

la verdad es que yo hasta 4 niveles más no he tenido problemas de accuracy, pero si es un tema que hay qeu vigilar muy mucho.
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Mensaje  hyuuga_shi Sáb 21 Ene 2012, 15:28

reiju escribió:parece mentira que seas perro viejo tankeando coño XD
y al final lo primero que necesita un tanque es supervivencia, si daño no vas a hacer daño en la vida para superar a un dps, pero las skills del tanque generan agro, yo prefiero estar más pendiente de la situación para no se me descontrole nada; aoe's mobs o puls con los que no contábamos, posición de la gente, vida de esta, mecánicas... para los cc ya están los dps que algo más que burn bestia deben hacer.
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Mensaje  Reevas Sáb 21 Ene 2012, 16:31

La guía está de lujo, felicitaciones a Reijuu; me mola especialmente como a insertado los iconos de las habilidades en el texto!

Sobre lo que se comenta, un mal DPS siempre se lleva el aggro, y esto es de lo más frecuente con ramdoms. Pero un buen tanke lo recupera o (aún mejor) evita que ello suceda, aunque no sea culpa suya. Una rotación de reserva para agrear a saco de pronto es también recomendable en la guía.

Sin embargo, en mi humilde (5 años de warro en el WoW, por ej) opinión lo más importante es pegar el culito a una pared, que este juego tiene caidas al vacio a montones y el mob que menos te lo esperas va y empuja. Pero vamos, si se entra en consideraciones generales sobre tankeo se podría abrir incluso otro hilo.

Ále, mis 2 cents, como se dice.
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Última edición por Reevas el Sáb 21 Ene 2012, 16:34, editado 1 vez (Razón : Ortografía)
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Mensaje  reiju Dom 22 Ene 2012, 11:09

Muy cierto cuando este por casa añado ese punto xD
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Mensaje  LupoMania Lun 23 Ene 2012, 09:13

Dorian Destine escribió:Corrijeme si me equivoco:


El taunt de área, se convertirá en un obligatorio antes de llegar al nivel 50 el cual con una primera carga generaremos suficiente thread como para que no nos lo solapen los dps de primeras

Las habilidades de taunt no generan aggro per se, todo lo contrario, hacen que el enemigo ignore la tabla de aggro y durante un tiempo te tenga a ti como objetivo.
O eso es lo que yo creia.

El taunt esta bien para darle la vuelta a un bicho, pero o generas aggro permanentemente de algun modo, o al finalizar los 6 segundos de taunt el bicho vuelve a su casita.

Por otro lado, mira lo del guard.
No es solo ponerselo al que genere mas aggro o vaya a sufrir mas daño, tambien necesitas que vaya a ser alguien que este cerca de ti, por aquello de los 15ms.

Si ayer no te escuche mal, el guard solo podeis usarlo en la pose de tankeo, no?


Epa!

Si no recuerdo mal del wow cuando hurgaba un poco en su "matemática", había creo que dos habilidades distintas de "taunt". En el caso del guerrero, había dops que obligaban al bicho a atacartey punto pelota. En area o sólo a uno, te atacabn a ti durante X segundos. Además, había otra, la habilidad propiamente llamaba "Taunt" que, aparte de obligar al bicho a atacarte durante X segundos, igualaba tu aggro al que estuviera arriba de la lista en ese bicho. Esto es porque, si un PJ se ceba contra un bicho durante un ratito como puede pasar con adds, por mucho que le obligues a atarcarte, cuando pasen esos segudnos de provocación, se vuelve contra el DPS...
Imagino que en este juego será igual. En el caso del Guardián, tenemos dos habilidades. Una de área que obliga a atarcarte, y otra individual que obliga, en imagino, iguala el agro con el que más tenga. Reitero esto último, imagino, no he encontrado ni buscado nada que lo confirme...


Reiju, muchas gracias por la guía, sultán! Wink
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Mensaje  Latok Lun 23 Ene 2012, 09:18

En el wow cambiaron el Taunt en Cataclysm, ahora mismo el taunt te pone el primero en la lista de agroo durante xx segundos y luego ese agroo adicional te lo quita.

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Mensaje  slayer_serrot Lun 23 Ene 2012, 09:20

reiju escribió:Árbol de talentos
1.- Defense puro. Nos centramos en la rama Defense, dando especial énfasis a las habilidades que nos reduzcan daño.
http://www.torhead.com/skill-calc#500fMGcuRrk0RZhMzZMM.1

Como ya han dicho, cada uno hace su árbol como le guste.
Sin embargo viendo tu árbol y ya que te gastas puntos en Master Focus creo que sería de vital importancia que también te gastes un puntito en Stasis Mastery

Me explico, entiendo que si te gastas los puntos de "Master Focus" es por que vas a utilizar "Force Stasis" con frecuencia, ya que el golpe "Master Strike" es canalizado y al estar recibiendo golpes te lo van a interrumpir o a reducir.
Entonces, si vas a usar con frecuencia, que menos que convertir esa habilidad de canalización en una habilidad de CC de tres segundos en los cuales además de daño, generarás fócus y te va a servir también para que ese enemigo que se escapa a por el Healer o un DPS puedas detenerlo y posiblemente hacer que vuelva a por tí.

Por otro lado Stagger lo veo como una habilidad PvP, es preferible que esos dos puntos los inviertas en otro lado, ya que además en tu árbol has metido puntos en Force Clap

A cuidarse!!
J.J.
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Mensaje  reiju Lun 23 Ene 2012, 09:24

slayer_serrot escribió:
reiju escribió:Árbol de talentos
1.- Defense puro. Nos centramos en la rama Defense, dando especial énfasis a las habilidades que nos reduzcan daño.
http://www.torhead.com/skill-calc#500fMGcuRrk0RZhMzZMM.1

Como ya han dicho, cada uno hace su árbol como le guste.
Sin embargo viendo tu árbol y ya que te gastas puntos en Master Focus creo que sería de vital importancia que también te gastes un puntito en Stasis Mastery

Me explico, entiendo que si te gastas los puntos de "Master Focus" es por que vas a utilizar "Force Stasis" con frecuencia, ya que el golpe "Master Strike" es canalizado y al estar recibiendo golpes te lo van a interrumpir o a reducir.
Entonces, si vas a usar con frecuencia, que menos que convertir esa habilidad de canalización en una habilidad de CC de tres segundos en los cuales además de daño, generarás fócus y te va a servir también para que ese enemigo que se escapa a por el Healer o un DPS puedas detenerlo y posiblemente hacer que vuelva a por tí.

Por otro lado Stagger lo veo como una habilidad PvP, es preferible que esos dos puntos los inviertas en otro lado, ya que además en tu árbol has metido puntos en Force Clap

A cuidarse!!
J.J.



Ahora mismo me miro al segunda parte que me interesa jeje. En cuanto al force stasis precisamente lo que me interesa son los 3 segundos que mantienes al bicho agarrado, si le pongo esos puntos entiendo que le hará el daño de golpe y no lo retendré no? Alguien que lo tenga peuda confirmar?

Lo que me gusta de force stasis no es el daño, es precisamente el enganche de 3 segundos que para un tank va cojonudo, sobre todo si es un boss humanoide [Guía] Jedi Knight Guardian Tank 373933



P.D: linkad vuestras builds! ese apartado quiero que sea de referencia y contra más builds mejor.
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Mensaje  slayer_serrot Lun 23 Ene 2012, 09:34

reiju escribió:En cuanto al force stasis precisamente lo que me interesa son los 3 segundos que mantienes al bicho agarrado, si le pongo esos puntos entiendo que le hará el daño de golpe y no lo retendré no? Alguien que lo tenga peuda confirmar?

Lo que me gusta de force stasis no es el daño, es precisamente el enganche de 3 segundos que para un tank va cojonudo, sobre todo si es un boss humanoide.

Es una buena pregunta, yo no he podido (por nivel) usar la habilidad aún y me remito a las descripciones, que tampoco son muy extensas. Y he entendido lo siguiente:
"Force Stasis" sin "Stasis Mastery" es una habilidad de CC con canalización, no se cuanto tiempo te puedes quedar canalizando la fuerza, pero como toda habilidad de canalización, si te impactan suelen interrumpirte.
"Force Stasis" con "Stasis Mastery" es una habilidad de CC sin canalización pero con una duración de 3 segundos, es decir, se lo tiras a un MOB, este estará flotando 3 segundos en el aire los cuales podrás dedicarlos a seguir con el pulleo.

Si me equivoco, por favor corregirme.
Un saludo.
J.J.
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Mensaje  reiju Lun 23 Ene 2012, 09:59

Vale pues acabo de encontrar la respuesta en lso comments de torhead y efectivamente lo único que desaparece es el casteo, el cc de 3seg se mantiene.



Es un must en mis puntos XD
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Mensaje  ElPater Lun 23 Ene 2012, 10:00

Puesto con sticky ^_^

Yo tengo poco que aportar. Mi JK Guardian es DPS. Rama Vigilance hasta el tope, con algo de Focus. :D
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 23 Ene 2012, 15:42

reiju escribió:linkad vuestras builds! ese apartado quiero que sea de referencia y contra más builds mejor.

build de Silfith
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Mensaje  reiju Jue 26 Ene 2012, 16:33

hyuuga_shi escribió:
reiju escribió:linkad vuestras builds! ese apartado quiero que sea de referencia y contra más builds mejor.

build de Silfith

me gusta ese punto en la reducción del coste de Hilt Strike, me lo pensaré :D

Actualizada la build añadiendo el punto de Force Stasis mejorado y la build PVP.
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 06 Feb 2012, 15:54

El otro día Reiju comentaba por el trilo que el guardian no tiene problemas de focus, y que lo genera en grandes cantidades. Por ello tenía que revisar los talentos y eso.
Teniendo en cuenta discusiones pasadas, se me ocurrió probar a quitar unos puntos que el propio Reiju decía no sirven para nada. Y yo, siendo nivel 32 a día de hoy, sin ser 50, sin tener la última habilidad del árbol de defensa dije, voy a probar, y es cierto; no tengo problemas de focus.

Concretamente el talento que se elimina es http://www.torhead.com/ability/3xjrql7/victory-rush ya no es necesario que nos dé puntos de focus, además de:
1 gracias al http://www.torhead.com/ability/ei80ttO/guardian-slash pondremos directamente 3 stacks y que
2 con los 2 puntitos en http://www.torhead.com/ability/9lzRNoe/improved-sundering-strike nuestros sunder van de dos en dos
Con todo ello dejaremos de usar http://www.torhead.com/ability/aRK6R7c/sundering-strike de forma mecánica, aparte que su CD nos impide usarlo continuadamente (y que en cualquier caso por si solo construye dos puntos de focus).

Así pues propongo el siguiente árbol

Vamos a analizarlo un poco y ver que efectivamente no hay motivos para preocuparse del focus:

http://www.torhead.com/ability/a9KHEOH/momentum saltamos, y automáticamente de gratis un http://www.torhead.com/ability/3RtmSf2/blade-storm ojo con esta habilidad. Más adelante podemos usar http://www.torhead.com/ability/bMa05Y4/force-sweep sin coste y perderíamos el momentum. Lo explicaré llegado a ese punto, de momento simplemente tenerlo en cuenta.

http://www.torhead.com/ability/d03nYQW/lunge el riposte que usaremos cada vez que esté disponible en lugar de 3 puntos costará uno, Además que gracias al http://www.torhead.com/ability/5xlkpbT/blade-barricade cada vez que lo usemos nuestras defensas subirán lo que garantiza que lo usaremos, se hace pues indispensable gastarse los puntos en reducir su focus.

http://www.torhead.com/ability/1450OXm/solidified-force aquí yo solo invierto un punto porque realmente el hilt strike tiene un CD de 1min y el freezing force es más bien un elemento de control puntual y no para spammear (no hace daño), aunque si sigue las pautas normales de amenaza al ser una habilidad y ser de área nos dará unos pocos puntitos más de amenaza.

http://www.torhead.com/ability/6NZjogF/courage esto es de lo que hablaba más arriba. Es genial, en cuanto se stackea 3 veces tenemos o un http://www.torhead.com/ability/3RtmSf2/blade-storm o un http://www.torhead.com/ability/bMa05Y4/force-sweep gratis. El único caso dónde es interesante tener cuidado es en el siguiente:
Pull estándar; http://www.torhead.com/ability/bu0YniB/force-leap (saltito), gracias a http://www.torhead.com/ability/a9KHEOH/momentum tenemos un http://www.torhead.com/ability/3RtmSf2/blade-storm gratis pero antes de que lo activemos hemos obtenido 1, 2, o 3 stacks de http://www.torhead.com/ability/6NZjogF/courage que en cuanto usemos blade storm se irán por lo que habremos malgastado dos reducciones de focus en una sola habilidad. En este caso, es recomendable usar primero http://www.torhead.com/ability/bMa05Y4/force-sweep y luego como aún tendremos el momentum (dura bastante) podremos usar nuestro blade storm. (Gracias JJ por el aviso)

http://www.torhead.com/ability/12jThOC/cyclonic-sweeps aumentará el focus que generamos solo por estar en combate (en forma soresu), añadiremos que cada vez que usemos slash o cyclone slash se reducirá el cd de http://www.torhead.com/ability/2XDNCiB/combat-focus en 3 segundos.

Y este es el análisis de la reducción de focus de coste de nuestras habilidades y el incremento de generación de focus por talentos, lo que nos permite maximizar nuestras habilidades de daño y de reducción de daño;
http://www.torhead.com/ability/ei80ttO/guardian-slash
http://www.torhead.com/ability/c1CIYyx/pacification
http://www.torhead.com/ability/5KOIwRA/hilt-strike
http://www.torhead.com/ability/7n3eCNZ/perseverance
http://www.torhead.com/ability/9ssGOug/swelling-winds

http://www.torhead.com/ability/5AmC0ID/guard-stance
http://www.torhead.com/ability/bqEUZqR/inner-peace
http://www.torhead.com/ability/gKcDxKi/blade-barrier
http://www.torhead.com/ability/1fehEMv/warding-call (requisito además para hilt strike)
http://www.torhead.com/ability/gJuoqPE/dust-storm
http://www.torhead.com/ability/5xlkpbT/blade-barricade
http://www.torhead.com/ability/eAkPf2e/shield-specialization

Como aporte final, para aquellos que no gustan de sufrir, en los comienzos si es posible que se aprecie una dificultad en la construcción de focus así que es posible empezar el árbol de forma más tradicional y cambiarlo posteriormente:
nivel 27

más allá de nivel 27 yo recomendaría cambiar al árbol arriba propuesto.

Como siempre esto no es una biblia y cada uno puede hacer su variantes y probar a su gusto. Espero que a alguien le sirva ^_^ y, AL TURRÓNNNNNNNNNNNNNNN
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 06 Feb 2012, 17:42

un árbol para guardian DPS PvP

aquí
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Mensaje  slayer_serrot Mar 07 Feb 2012, 12:04

hyuuga_shi escribió:Con todo ello dejaremos de usar "Sundering Strike" de forma mecánica, aparte que su CD nos impide usarlo continuadamente (y que en cualquier caso por si solo construye dos puntos de focus)

-- J.J. levanta la mano insistentemente --
Dato a tener en cuenta en la forma Soresu, "Sundering Strike" genera solo 1 de foco por la reducción de foco de los strikes.
Otro dato a tener en cuenta, "Sundering Strike" debe ser usado de forma regular en el combate, tras el uso del combo que mencionas, para mentener el debuff de la armadura en el enemigo, pues pasado un tiempo este debuff se pierde y había que empezarlo de nuevo. (Sobretodo en boses o enemigos que nos duren más de 30 segundos)

hyuuga_shi escribió:El único caso dónde es interesante tener cuidado es en el siguiente:
Pull estándar; "Force Leap" (saltito), gracias a "Momentum" tenemos un "Blade Storm" gratis pero antes de que lo activemos hemos obtenido 1, 2, o 3 stacks de "Courage" que en cuanto usemos "Blade Storm" se irán por lo que habremos malgastado dos reducciones de focus en una sola habilidad. En este caso, es recomendable usar primero "Force Sweep" y luego como aún tendremos el momentum (dura bastante) podremos usar nuestro "Blade Storm". (Gracias JJ por el aviso)

De nada, para eso estamos ^.^

+1 Al resto de la explicación.
Muchas gracias Silf.

A cuidarse!!
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Mensaje  hyuuga_shi Mar 07 Feb 2012, 12:31

slayer_serrot escribió:-- J.J. levanta la mano insistentemente --
Dato a tener en cuenta en la forma Soresu, "Sundering Strike" genera solo 1 de foco por la reducción de foco de los strikes.
Otro dato a tener en cuenta, "Sundering Strike" debe ser usado de forma regular en el combate, tras el uso del combo que mencionas, para mentener el debuff de la armadura en el enemigo
http://www.torhead.com/ability/ei80ttO/guardian-slash mete 3 sunder de golpe y su CD es de 15 segundos, si llegas a 5 cada stack extra hace 1590-1860 de daño en lugar de apilar otro stack o desperdiciarse; y cada 15 segundos son 3 de golpe. No necesitas el sundering strike.
Yo estoy con reiju http://www.torhead.com/ability/3xjrql7/victory-rush ya no tiene sentido, no necesitas focus (tal vez al principio pero ya he puesto un árbol hasta nivel 27) luego puedes reaprovechar esos 2 puntos de talentos por otro lado.
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