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Consulta sobre el Jedi Knight - Guardian - Tank

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Mensaje  slayer_serrot Vie 30 Dic 2011, 11:33

Buenos días gente.

He estado echándole un ojo a torhead y he estado estudiando las habilidades y talentos del Guardian Jedi.
He creado este árbol de talentos:
Árbol de talentos

Alguno con experiencia en el juego y en el Tankeo con Jedi, ¿Me puede dar su valoración?
Muchas gracias ^.^

¿Respecto a las habilidades del juego, que tal combinan estas para el Guardian Jedi?
Crafting Skill: Artifice.
Gathering Skill: Archaeology.
Mission Skill: Treasure Hunting.

Muchas gracias Again.
A cuidarse!!
J.J.

P.D:
Edit (1-2) Edito para indicar que la rama del Guardian Jedi va a Tank.
Edit (3) Edito para cambiar la "Mission Skill" de Investigation a Treasure Hunting.


Última edición por slayer_serrot el Vie 30 Dic 2011, 12:34, editado 3 veces
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Mensaje  Proteo Vie 30 Dic 2011, 11:50

A mi tambien me interesa este tema ^^

Por cierto JJ, podrias poner en el titulo al final la palagbra TANQUE? Asi de un vistazo podemos saber de que va el hilo y no parece que hayamos abierto dos hilos sobre lo mismo, ya que el mio es de DPS y el tuyo de Tanque. ^^
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Mensaje  slayer_serrot Vie 30 Dic 2011, 11:57

Proteo escribió:Por cierto JJ, podrias poner en el titulo al final la palagbra TANQUE? Asi de un vistazo podemos saber de que va el hilo y no parece que hayamos abierto dos hilos sobre lo mismo, ya que el mio es de DPS y el tuyo de Tanque. ^^

Por supuesto.
Aun no me he hecho a la idea que el Guardian Jedi puede ser también DPS.
Ara mismo lo cambio.
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Mensaje  Outis Vie 30 Dic 2011, 14:06

Con el Guardian Tank está habiendo mucho movimiento en el foro, porque pudiera ser que lo mejor fuese no ir por la rama pura Defense sino hacerse un híbrido con Vigilance, algo parecido a esto.

El tankeo con esa spec sería un poco peculiar y muy basado en ir saltando de un lado a otro. Una mecánica básica a nivel alto:

-Force Leap a un enemigo ranged -> Challenging Call para atraer a los melees cercanos -> acercas el grupo formado al siguiente enemigo ranged -> Force Sweep -> (aquí viene lo bueno) Guardian Leap a tu healer e inmediatamente Force Leap al mogollón que has formado antes (con protector y unremitting encima) -> empiezas a repartir cera hasta que puedes hacer otro Challenging Call.

Esa mecánica y ese build al parecer te da más protección contra el daño que la rama defense pura, funciona muy bien para conseguir aggro con grupos (que es uno de los grandes problemas de la clase) y hasta te permite hacer más dps.

A mí me gusta la idea (aunque de momento estoy con un Guardian DPS) porque la idea de una clase híbrida viable me pone palote, pero eso sí, es el típico estilo de tankeo "exigente" y que además hace falta explicarle a tu grupo: ver a tu tank pegando botes por ahí a lo Yoda no es lo más normal del mundo, y ni quiero pensar la carita que se le puede quedar al healer la primera vez que el tank salte hacia él sin que lo estén atacando y aparentemente trayéndose consigo a un huevo de mobs.

Si a alguien más le interesa el build dejo un enlace al post de los foros oficiales donde se está discutiendo la cosa. Es una lectura bastante recomendable.
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Mensaje  hyuuga_shi Vie 30 Dic 2011, 21:39

Este es, o será mi árbol, ya lo linkee en una ocasión, para tanque por supuesto, no para DPS
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Mensaje  slayer_serrot Mar 03 Ene 2012, 17:33

Outis escribió:Con el Guardian Tank está habiendo mucho movimiento en el foro, porque pudiera ser que lo mejor fuese no ir por la rama pura Defense sino hacerse un híbrido con Vigilance, algo parecido a esto.

Gracias por el aporte Outis, pero creo que ese método de Tankeo no se adapta mucho a mi estilo de juego. Con tanto bote seguro que perdería el norte Razz

hyuuga_shi escribió:Este es, o será mi árbol, ya lo linkee en una ocasión, para tanque por supuesto, no para DPS

Al final tras leerme todas las habilidades del Jedi Knight // Jedi Guardian. Ver los posibles combos, etc.
He cambiado la build inicial del post y voy a optar por este Árbol de Talentos, que se parece bastante al de Silf, aunque la base cambia.

Ahora a ver algo de equipación.
Supongo que en la Main Hand un Sable de Luz y en la Off Hand un Generador de Escudo.

A cuidarse!!
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Mensaje  hyuuga_shi Mar 03 Ene 2012, 23:52

porque dust storm y no victory, con el victori metes sunder de gratis, es bueno en solitario ya que harás más daño que no es harina de tanque precisamente, y es bueno en raid/grupo donde ayudarás a que tus compis dps se ceben a gusto. Vale, bajar la puntería del mob es útil pero un boss (función de tanque) te va a calzar igual y llevas un healer igualmente detrás, y si vas solo pues los mobs de por ahí siendo tanque y llevando chorromil de vida y armadura no deberían darte problemas te peguen o no.

Bueno, es mi forma de verlo.
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Mensaje  slayer_serrot Miér 04 Ene 2012, 09:58

hyuuga_shi escribió:porque dust storm y no victory

Bueno, contando que la build la he hecho sin haber jugado al juego puede que me falten conceptos que me hagan cambiar de idea.
Evidentemente hay que meter 5 puntos en Defense para subir un escalón.
3 van fijos a Momentum y los otros 2 entre Dust Storm y Victory Rush prefiero el primero por que creo que es mejor bajarle la precisión a los enemigos que golpeas, tanto en beneficio mio como del grupo, ya que Victory hace que generes 1 punto más de focus (Aquí viene mi intuición) Ya que entiendo que Focus es como "Adrenalina, Ira, etc." de otros juegos, es decir que ese talento hace que ganes 1 punto más de focus. Contando que en la forma Soresu, ganas 1 de foco al recibir daño y reduces la ganancia de focus de los "Strikes" no he visto necesario gastar 2 puntos de talento en generar ese focus.

La habilidad que hace que metas un "Sunder" gratuito es Improved Sundering Strike

Ya me cuentas que te parece mi teoría.

A cuidarse!!
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Mensaje  hyuuga_shi Miér 04 Ene 2012, 11:44

bien pensado, yo es que solo he jugado la beta
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 16 Ene 2012, 03:22

Bueno, ya me estoy poniendo serio y estoy mirando posts, builds y toda la perca. Debo indicar que existen dos variantes del tanque jedi knight guardian;
la primera es un híbrido que lleva aproximadamente 17 puntos de talentos en defensa y 24 en vigilancia. Este tipo de tanques se basan en que ganan una considerable cantidad de dps y cogen los talentos básicos de defensa para aumentar su supervivencia.

Un ejemplo de los talentos del guardián híbrido sería esta. Falta un punto por colocar pero francamente no sé donde ponerlo. Estas builds no suelen llevar los puntos en pacificación sino en lunge y command. Uno de los problemas de esta build es que por cojones tienes que gastarte 2 puntitos en defiance que es un talento puro PvP. Los que lo usan dicen que funciona y francamente tiene buena pinta pero a mi no me convence.

La otra variante es pura de la rama de defensa con 7 o 10 puntos en vigilancia. La build que he hecho es muy similar a la que usa todo el mundo. Las diferencias son:
puntería esta es opcional, merece la pena aunque eso supone que tienes menos puntos para la rama de defensa.
Tormenta de polvo la verdad es que todo el mundo la ve básica, ya que un 5%menos de puntería en los enemigos aumenta la supervivencia del tanque, este talento simplemente añade un debuff al force sweep lo cual es cojonudo. Pero es que yo prefiero gastar puntos por otro lado y del T1 es el que veo más prescindible.
Finalmente Lunge y solidified force, en ambos casos se reduce en un punto la cantidad de focus que debemos gastar para usar cierta habilidad. Por lo general todo el mundo lo pone en lunge. El riposte es cojonudo, pero tiene un cd de 6s y no se mejora por talentos. Solidified force nos reduce el focus de 2 habilidades; fuerza heladora y hilt strike, la primera es un AOE (¿áreas? gracias soy tanque, más daño en área es más amenza, sí por favor) y la segunda incluye un stun. Personalmente en mi build le pongo un puntito a cada talento y así equilibro; -1 de focus para todos.

Qué tiene de bueno esta build. Sencillo,
más supervivencia:
especialización de escudo sin comentarios
blade barrier mientras ejecutas el minicombo te sube la defensa (bien bien, mola)
inner peace ¿Reducción de daño? ¿Estás de cachondeo? Dame mááááás
más versatilidad:
coraje reduce el coste de focus de las habilidades
cyclonic sweeps venga ya, ¿más puntos de focus gratis? Se acabó el mirar la barra de focus, porque usar mis aoe (más amenaza toma ya) hace que pueda lanzar de gratis un combat focus y generar MÁS PUNTOS DE FOCUS.
más aoe:
command el changelling call es un taunt en área (fiesta de aggro)
más cc:
command el force push causa knock-back
stasis mastery bien ahora necesito canalizar mi prisión de fuerza simplemente te jodes ahí (Dios esto es bueno hasta en PvP)
más DPS:
el talento final de defensa guardian slash. Y si la fórmula no falla; más daño = más amenaza.

Bueno, hasta aquí mi miniguía de talentos de jedi guardian "tanque". Espero que a alguno os pueda ayudar o ser de utilidad.
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Mensaje  Shkar Lun 16 Ene 2012, 09:31

Shi, quitar 5% de accuracy es, de lejos, mucho mejor que incrementarte un 4% el shield chance.
Salvo que yo este interpretando mal como funcionan los escudos y el accuracy, que puede ser, claro.
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 16 Ene 2012, 11:21

A ver, ojo que aun tengo nivel 14 y esto solo es en base a tropocientos hilos del foro oficial y mi propio criterio.
En los foros oficiales prácticamente el 98% activan el shield mastery, respecto de su efectividad real aún no puedo hablar con conocimiento de causa. Sin embargo 100.000 lemings que se tiran por un barranco no pueden estar equivocados ¿verdad? Wink
Ahora lo que yo pienso; un talento que te aumenta el escudo un 4% lo hace y santas pascuas, sin embargo bajar la accuracy solo es útil en mobs, ¿un boss se ve afectado por este hecho? Y además eso no garantiza que te peguen menos, solo que "puede" que te peguen menos. Mas cosas, un punto en el talento de T1 da un 50% de probabilidades de bajar un 5% la precisión y el segundo punto un 100% de probabilidades, mientras que el shield mastery es 1 punto para un 2% y dos puntos para un 4%. Por un lado el procentaje de efecto de la habilidad es el mismo, solo varia la probabilidad de que ocurra, mientras que el otro sube el porcentaje a cada punto.

En fin, supongo que esto lo dices porque a ti no te convence el shield mastery y sí el dust storm. Si tuviese que quitar un punto de otro lado para ponérselo a dust storm yo no se lo quitaría a shield mastery, para mi el primer sitio sería cyclone sweeps y la segunda alternativa command, la tercera blade barrier.

Recuerda que hablamos de un tanque y todo lo que sea aumentar tu defensa, vida, resistencias te hará más duro de matar, bajar un 5% de precisión está bien, pero solo baja la precisión, no garantiza que no te impacten y tampoco reducirá el daño que te causen en caso de que impacten. Es como yo lo veo.
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Mensaje  Shkar Lun 16 Ene 2012, 11:28

Bajar la precision un 5% hace que te impacten un 5% menos de veces, es decir una reduccion del 100% del daño un 5% de las veces.

El shield por el contrario te da un 4% extra de reducir el daño cuando te han impactado.
Para empezar te tienen que haber dado, pero si te dan lo que reduce el shield no es el 100%, si no lo que indique el shield mas lo que tengas por talentos y equipo, y recordemos que por defecto es un 20% de inicio.

Supongamos... nuse, 80% de recuccion por escudo, que me parece una burrada.
Que prefieres?
5% de reducir un 100% el daño
4% de recudir un 80% el daño

Esas son las mates rapidas basadas en lo que se por ahora.
Evidentemente yo me pondria ambas, pero si tengo que escoger solo una de las dos lo tengo claro.
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 16 Ene 2012, 12:28

a ver, un detalle que casi nadie parece apreciar:
la reducción de daño SOLO se produce cuando usas force sweep. Ahí es donde yo le veo el fallo, ¿cuántas veces entra en tu "rotación" esa habilidad? Es cojonuda sí, pero no siempre la vas a usar, a niveles más altos hay constructores de focus y habilidades de las que se usan y abusan. A niveles bajos está muy bien, pero en niveles 36+ a mi me sobra.

Esa es mi opinión, como ya digo está guía es orientativa, por supuesto cada uno hará lo que le parezca. Yo lo gestiono en base a mi criterio e insisto, el 99.9% le casca los dos puntos al dust storm, a mi me sobran casi que los dos. Razz
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 16 Ene 2012, 12:29

Stats Principales

Strength (Fuerza):
Incrementa el daño hecho por los ataques de melé y fuerza, la probabilidad de hacer un crítico con armas melé. Stat primario para jedi knight y sith warrior.

Endurance (Entereza):
Incrementa tu salud (aka vida) total y la regeneración de salud fuera de combate.

Stats Secundarios

Presence (Presencia):
Incrementa la salud, daño, y sanación de tus companions.

Crit (Crítico):
Incrementa la probabilidad de realizar un golpe crítico tanto con habilidades de daño o sanación.

Accuracy (Precisión):
Incrementa la probabilidad de impactar con ataques. Toda la puntería que exceda el 100% reducirá la reducciónde daño de melé de los jugadores y la resistencia a los ataques de fuerza.

Surge (Aumento):
Incrementa el daño o la bonificación de sanación cuando obtienes un crítico.

Alacrity (presteza (el haste o celeridad que dicen los angloparlantes):
Te hace lanzar (castear) habilidades más rápido. Este stat no reduce el CD (coolDown) global - GCD.

Power (poder):
Incrementa el daño de tus habilidades (aviso: No está probado que afecte tanto a daño físico como de fuerza, por contra sí que hay una seguridad plena de que incrementa el daño a melé)

Stats Defensivos

Glance Rating (índice de (líteralmente ojeada/vistazo) alerta):
Incrementa la probabilidad de Shield un ataque (equivalente al Block (bloqueo) en el WoW).

Absorption rating (índice de absorción):
Incrementa la cantidad de daño mitigado por el escudo (equivalente al Block (bloqueo) en el WoW).

Defense (Defensa):
Incrementa directamente la probabilidad de evitar un ataque, a distancia y en melé. (Equivaldría al Parry (parada) y al dodge (esquiva) en el WoW)

Armor (Armadura):
Disminuye el daño quinético y de energía recibidos.

EDIT: traducida la guía de stats (para tanque jk-sw)


Última edición por hyuuga_shi el Lun 16 Ene 2012, 13:22, editado 6 veces
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Mensaje  Atrok Lun 16 Ene 2012, 12:34

Yo la diferencia la veo en quiénes se ven afectados. Shield mastery te da un 4% de reducción de daño contra todo el mundo y la otra da un 5% menos de accuracy a los que se hayan visto afectados por force sweep. Así que ya depende mucho de a qué te enfrentes. En PvE es relativamente fácil afectar con force sweep a todo lo que te vayas a enfrentar y no sólo eso sino que el 5% menos de accuracy afecta ataquen a lo que ataquen. En PvP el Force Sweep te va a server como inicial, pero normalmente pillarás a uno o dos con él y el resto te darán como si nada.

Además por lo que tengo entendido, -5% de accuracy no es que te den un 5% menos, porque hay gente con más de 100% de accuracy y siguen fallando, así que yo creo que es parte de un cálculo más complejo.

Pero desde mi punto de vista de quien sólo se basa en la teoría, yo dust storm sólo lo cogería si me voy a enfocar al PvE aunque quizá haya sitios mejores para quitar puntos que no sea de shield mastery.
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Mensaje  Shkar Lun 16 Ene 2012, 12:45

Atrok escribió:
Además por lo que tengo entendido, -5% de accuracy no es que te den un 5% menos, porque hay gente con más de 100% de accuracy y siguen fallando, así que yo creo que es parte de un cálculo más complejo.

Efectivamente el calculo es mas complejo.

El accuracy puede subir de 100, y entonces comienza a hacerte mas daño.
Reducir un 5% puede hacer que te de un 5% menos de las veces, o minimizar el efecto de tener tanta accuracy

Por su parte la absorcion tambien puede ser modificada por habilidades externas, con lo cual nunca es exactamente lo que tu ves en tu ficha Razz
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 16 Ene 2012, 12:53

hyuuga_shi escribió:Stats Secundarios
Accuracy (Precisión):
Incrementa la probabilidad de impactar con ataques. Toda la puntería que exceda el 100% reducirá la reducciónde daño de melé de los jugadores y la resistencia a los ataques de fuerza.

Este efecto solo tendría utilidad real en PvP, en PvE tal vez los únicos que puedan tener más de un 100% de accuracy serían los bosses y a esos por lo general tampoco les afectaría el debufo. Por tanto en PvE funcionaría siempre, está es la hipótesis.
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Mensaje  Latok Lun 16 Ene 2012, 12:59

Una cosa, os recuerdo que el Acuracy no es el hit del wow.

Primero, cuanto mas acuracy (incluso por encima del 100%) mas daño le haceis al boss, podeis verlo como reduccion de la defensa del enemigo (en realidad es algo asi)

Asi que el incrementar el acuracy por encima del 100% ayuda a generar agroo por un tanke.

Por otro lado las habilidades especiales requiren menos acuracy, de hecho al dejar el raton sobre la misma os lo dice, por ejemplo taunts o ccs.

En este juego, sino lo habias leido el agroo tambien se maneja por el daño, me refiero a que los tankes no pegan poco, comparado con los dps, por lo cual generan agroo por su daño, sus buffos de escalada de agroo por damage no son tan tochos como en otros juegos porque esque pegan.

Saludos,
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Mensaje  Atrok Lun 16 Ene 2012, 13:02

Lo que dice Latok es cierto, por eso las clases mixtas DPS-Tank en este juego funcionan bien (y me gustan tanto ^^) porque son relativamente flexibles y las skills de uno sirven para el otro. Sólo hay que ver al Sarge en acción, no es precisamente poco el daño que hace.

Pero tampoco me quiero salir del tema demasiado Razz Yo creo que al final lo importante es coger una skill que se adecue a tu modo de juego, si te gusta más el PvE y usas el Force Sweep siempre para entrar (cosa casi obligada XD) pues la tormenta de polvo, si te va más el PvP, yo optaría por el Shield Mastery.
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 16 Ene 2012, 13:14

Ventaja aplastante del JK en este aspecto

forma soresu: Aumenta la generación de amenaza un 50% (aparte de la reducción de daño y toda la perca). A simple vista X*50% será más o menos pero X*0 simepre será cero... Pues parece ser que no, y en base a lo que he leído, todas las habilidades del guardian generan amenaza, incluso las que de normal no lo hacían.

Por lo tanto el JK no depende tanto del daño que haga. Aunque por supuesto viene de perlas hacer más daño y más cuando generas un 50% más de amenaza :D

Y volviendo a la discusión la forma soresu incrementa el shield un 15%, si a eso le sumas el 4% del talento tenemos un nada despreciable 19% que prácticamente saltará una de cada 5 veces, desde luego mucho más efectivo que que te peguen 19 de cada 20 veces.


Última edición por hyuuga_shi el Lun 16 Ene 2012, 13:17, editado 1 vez
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Mensaje  Atrok Lun 16 Ene 2012, 13:16

Igual que los healer pierden restricciones como el cooldown al resucitar y tal, si a los tanques no les diesen algún beneficio para generar aggro, los DPS se llevarían todas las leches XD
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Mensaje  hyuuga_shi Lun 16 Ene 2012, 13:17

hyuuga_shi escribió:Y volviendo a la discusión laforma soresu incrementa el shield un 15%, si a eso le sumas el 4% del talento tenemos un nada despreciable 19% que prácticamente saltará una de cada 5 veces, desde luego mucho más efectivo que que te peguen 19 de cada 20 veces.
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Mensaje  Shkar Lun 16 Ene 2012, 13:17

http://www.torhead.com/ability/3b42lGN/combat-technique
Y seguro que el Vanguard tb tiene algo parecido.
Es la stance de tanke para las clases que pueden tankear.
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Mensaje  Shkar Lun 16 Ene 2012, 13:22

hyuuga_shi escribió:
Y volviendo a la discusión la forma soresu incrementa el shield un 15%, si a eso le sumas el 4% del talento tenemos un nada despreciable 19% que prácticamente saltará una de cada 5 veces, desde luego mucho más efectivo que que te peguen 19 de cada 20 veces.

Shi, la cuestion es que incrementas el shield en un 4%, no en cuanto te quedas. Y eso es lo que comparamos con el incremento de accuracy. Es decir, lo que te dan los talentos.
Si haces las matematicas asi hazlo tb con la defensa. No compares la posibilidad total de que salte el shield con el incremento de chance de defense.

TODOS los tankes incrementan el chance de shield, al 5% inicial siempre le añaden un 15% por stance (asi que minimo 20%, minimo), a eso le añades equipo y talentos.
La cuestion no es tanto en cuanto te quedas si no donde sale mas rentable gastar esos puntos, es decir, comparar talentos como lo que dan.
Porque lo que te dan sera igual para todos, mientras que el total dependera del resto de elecciones que haya realizado el jugador.
Shkar
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