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[Guía] Jedi Knight Guardian Tank

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Mensaje  slayer_serrot Mar 27 Mar 2012, 09:01

Definitivamente hay que borrar el hilo y hacerlo de nuevo... xD
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Mensaje  hyuuga_shi Mar 27 Mar 2012, 11:09

o renombrarlo a jedi knight guia tanke pre-parche 1.2
y abrir uno nuevo que se llame guia tanke jedi knight post-parche 1.2

así además vemos la evolución
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Mensaje  slayer_serrot Lun 16 Abr 2012, 12:38

hyuuga_shi escribió:o renombrarlo a jedi knight guia tanke pre-parche 1.2
y abrir uno nuevo que se llame guia tanke jedi knight post-parche 1.2
así además vemos la evolución
No es mala idea.

Mientras...
Viendo el cambio que ha pegado el arbolico...
Alguna idea de como distribuir los puntos?
Yo he optado por este árbol pero si alguno tiene otra idea...

A cuidarse!!
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Mensaje  hyuuga_shi Miér 18 Abr 2012, 10:56

Este es mi actual árbol
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Mensaje  slayer_serrot Miér 18 Abr 2012, 11:02

hyuuga_shi escribió:Este es mi actual árbol

En la rama de Defense opinamos lo mismo.
La discrepancia entraría en las otras ramas.

De mi árbol lo que me raspa es no pillarme la habilidad que te sube la fuerza.
Y ahí tenemos la duda existencial... Accuracy o Fuerza :S

A cuidarse!!
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Mensaje  hyuuga_shi Miér 18 Abr 2012, 11:25

por el log que he subido al proyecto ese de latok fuerza sin duda, tendré que ver si a los boses les hago muchos mises pero tú has visto la cantidad de daño y agro que hace el master strike? vamos, descarao
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Mensaje  Latok Miér 18 Abr 2012, 12:05

hyuuga_shi escribió:por el log que he subido al proyecto ese de latok fuerza sin duda, tendré que ver si a los boses les hago muchos mises pero tú has visto la cantidad de daño y agro que hace el master strike? vamos, descarao

El master no hace mas agroo que tus otras habilidades de daño, solo que pegas mas con el, por lo cual generas mas agroo con con el que con otras, el agroo en habilidades normales es un multiplicador por su daño, segun mis calculo 1.5, o sea una vez y media.

Por ejemplo

Daño con

Force Sweep 4663
Master Strike 4498

Agroo generador por

Force Sweep 6996
Master Strike 6748

Agroo por punto de daño (redondeando)

Force Sweep 1.500
Master Strike 1.500

Por lo cual ambas generan el mismo agroo, si tienes talentos que mejoren force sweep o la usas mas que el strik, haras mas agroo con ella.

No se si me explico
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Mensaje  Proteo Miér 18 Abr 2012, 12:16

por eso gloder, que no se quita el agro ni aunque le den premio pro ello, tiene el doble de agro qeu de dps... a ver si esta tarde subo mi log que tengo ganas de verme ^^
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Mensaje  slayer_serrot Miér 18 Abr 2012, 12:50

Latok escribió:No se si me explico

Perfectamente.

A través de "Ask Mr. Robot" he hecho 2 simulaciones para mirar la diferencia entre gastarse los puntos en la habilidad que te mejora la Fuerza y la que te mejora la Precisión.

Para ello he puesto el mismo equipo (Todo Rataka War Leader (Por unificar)) a los muñecos y su única diferencia es el gasto de puntos en una habilidad u otra. Hay que destacar que sólo he puesto o todo o nada (ya que una alternativa plausible sería poner 2 en Fuerza y uno en Precisión)

Y he visto lo siguiente:
Muñeco (Puntería)
Muñeco (Fuerza)
Diferencias
Str: 1306.0Str: 1384.4Diferencia de 78.4 pts
Mle Dmg: 606.1 - 743.1Mle Dmg: 622.6 - 759.6Diferencia de 16.5 pts
Mle Bns Dmg: 292.1Mle Bns Dmg: 308.6Diferencia de 16.5 pts
Mle Acc: 103.47%Mle Acc: 100.47%Diferencia de 3%
Mle Crit Chnc: 13.95%Mle Crit Chnc: 14.39%Diferencia de 0.44%
Frc Bns Dmg: 559.5Frc Bns Dmg: 575.9Diferencia de 16.4 pts
Frc Acc: 113.47%Frc Acc: 110.47%Diferencia de 3%
Frc Crit Chnc: 14.75%Frc Crit Chnc: 15.19%Diferencia de 0.44%
Cómo se puede ver al ser Fuerza el atributo principal es preferible gastarse los puntos en mejorar este atributo que en mejorar la Precisión de nuestros golpes. Lo cual no quiere decir que podamos despreciar esta última estadística.

Así que visto lo visto voy a cambiar de árbol y voy a utilizar este.

A cuidarse!!
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Mensaje  Latok Miér 18 Abr 2012, 13:09

Sobre la precisión acordaros de una cosa realmente es solo importante hasta llegar al 106-108% el resto es despreciable, no hacéis mas daño con ella y el equipo trae bastante acuracy de por sí

de hecho trae hasta "de mas"

no creo que tenga mucho sentido ponerse talentos para subirlo.
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Mensaje  Proteo Miér 18 Abr 2012, 13:20

Latok escribió:Sobre la precisión acordaros de una cosa realmente es solo importante hasta llegar al 106-108% el resto es despreciable, no hacéis mas daño con ella y el equipo trae bastante acuracy de por sí

de hecho trae hasta "de mas"

no creo que tenga mucho sentido ponerse talentos para subirlo.

Si subes por Vigilance, si o si tienes que ponerle minimo, 1 punto :_( Yo estoy dandole vueltas a una build sin tanta acuracy... (para dps claro):

http://www.torhead.com/skill-calc#500ZfRMRrubdGRZG00M.1

o la misma pero con dos puntos en la rama de defense para los sunder armors en lugar de mas vida de la de vigilance
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Mensaje  slayer_serrot Miér 18 Abr 2012, 13:49

Latok escribió:Sobre la precisión acordaros de una cosa realmente es solo importante hasta llegar al 106-108% el resto es despreciable, no hacéis mas daño con ella y el equipo trae bastante accuracy de por sí de hecho trae hasta "de mas" no creo que tenga mucho sentido ponerse talentos para subirlo.

Entonces, entiendo que un Tank debe tener una horquilla de Accuracy del 100% al 108%, ¿no?
Siempre hablando del Accuracy de nuestros ataques básicos (Melee o Ranged) que son los que tienen un 10% menos.

A cuidarse!!
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Mensaje  Latok Miér 18 Abr 2012, 13:55

slayer_serrot escribió:
Latok escribió:Sobre la precisión acordaros de una cosa realmente es solo importante hasta llegar al 106-108% el resto es despreciable, no hacéis mas daño con ella y el equipo trae bastante accuracy de por sí de hecho trae hasta "de mas" no creo que tenga mucho sentido ponerse talentos para subirlo.

Entonces, entiendo que un Tank debe tener una horquilla de Accuracy del 100% al 108%, ¿no?
Siempre hablando del Accuracy de nuestros ataques básicos (Melee o Ranged) que son los que tienen un 10% menos.

A cuidarse!!
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Yep, es la idea.
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Mensaje  hyuuga_shi Miér 18 Abr 2012, 14:06

slayer_serrot escribió:Así que visto lo visto voy a cambiar de árbol y voy a utilizar este.

Latok escribió:Sobre la precisión acordaros de una cosa realmente es solo importante hasta llegar al 106-108% el resto es despreciable, no hacéis mas daño con ella y el equipo trae bastante acuracy de por sí

de hecho trae hasta "de mas"

no creo que tenga mucho sentido ponerse talentos para subirlo.

Con todo esto me sigue pareciendo mejor gastarme mi último punto enMFque enA, máxime cuando Latok me ha iluminado y me dice que cada punto de daño en el master strike genera 1.5 de agro, por tanto a más daño haga con el ms más agro generaré por ser una subida aritmética. No obstante no me cierro la puerta, ya digo, cuando me pegue con boses, si veo que hago miss y no una vez precisamente pues a lo mejor me lo replanteo, un golpe fallado es un golpe que ni genera agro ni hace daño. De momento prescindo del talento de acuracy


Última edición por hyuuga_shi el Miér 18 Abr 2012, 14:09, editado 1 vez
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Mensaje  Proteo Miér 18 Abr 2012, 14:08

Desde mi humilde opinion de desconocimiento de tanque Jedy... no tienes equipo para prescindir aun del acuracy Silfid, no hasta que te pases de 105% :_(
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Mensaje  hyuuga_shi Miér 18 Abr 2012, 14:12

Proteo escribió:Desde mi humilde opinion de desconocimiento de tanque Jedy... no tienes equipo para prescindir aun del acuracy Silfid, no hasta que te pases de 105% :_(
no sé cuanto accuracy tengo, pero ¿y si ya tengo 108%? Razz
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Mensaje  Latok Miér 18 Abr 2012, 14:13

Ademas silfid el log que has subido es contra mobs no contra un boss champion que es donde se nota el fallo del acuracy.

Vete a gav daragon, bajate en el piso de en medio y busca en el mapa la zona que pone "test area" o algo asi, hay hay unos dummys champion que se llama "operation training dummy" eso tiene los stats de un boss.

Pegale 2-3 minutos y luego mira si fallas algo, o no.

Saludos,
Latok
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Mensaje  Outis Miér 18 Abr 2012, 14:19

slayer_serrot escribió:
Latok escribió:No se si me explico
...Y he visto lo siguiente:
Muñeco (Puntería)
Muñeco (Fuerza)
Diferencias
Str: 1306.0Str: 1384.4Diferencia de 78.4 pts
Mle Dmg: 606.1 - 743.1Mle Dmg: 622.6 - 759.6Diferencia de 16.5 pts
Mle Bns Dmg: 292.1Mle Bns Dmg: 308.6Diferencia de 16.5 pts
Mle Acc: 103.47%Mle Acc: 100.47%Diferencia de 3%
Mle Crit Chnc: 13.95%Mle Crit Chnc: 14.39%Diferencia de 0.44%
Frc Bns Dmg: 559.5Frc Bns Dmg: 575.9Diferencia de 16.4 pts
Frc Acc: 113.47%Frc Acc: 110.47%Diferencia de 3%
Frc Crit Chnc: 14.75%Frc Crit Chnc: 15.19%Diferencia de 0.44%
J.J.
El estudio es cojonudo y yo mismo tenía pensado hacer algo así, si no lo llevé adelante es porque -a no ser que la cosa haya cambiado con el parche de ayer mismo, que no creo- a día de hoy los muñecos NO tienen defense/resistance. Así que, por lo que he leído en otros foros, de momento no valen para hacer experimentos acerca de la utilidad o inutilidad del accuracy.

Recordemos un poco como funciona el tema este de la tirada de impacto (para más información leer por ejemplo aquí:

- Existen cuatro tipos de ataque que básicamente se dividen en dos: por un lado están los ataques melee/ranged (que generan daño "blanco") y por otro los force/tech (que generan daño "amarillo"). Casi todos nuestros ataques "especiales" pertenecen al grupo force/tech.

- El accuracy básico de los ataques melee/ranged es el 90% y el de los force/tech el 100%. Ambos se pueden subir hasta un 3% mediante un talento que todas las clases tienen, el resto depende del equipo.

- Para calcular la tirada de impacto (si le das el golpe o no al enemigo) lo que se hace es restar de la accuracy la defense si se trata de un ataque melee/ranged y de la resistance (que aunque se llame así NO tiene nada que ver con la mitigación de daño) si es un ataque force/tech.

- Para los PJs la defense básica es del 5% y la resistance del 0%. Así que eso quiere decir que por ejemplo un Comando "desnudo" tendría un 85% de posibilidades de acertar a otro PJ "desnudo" con un Hammer Shot (ataque ranged) y un 100% de posibilidades de acertar con un High Impact Bolt (ataque tech). Ojo, un tank por ejemplo suele tener una defense mucho más alta (tranquilamente un tío muy equipado puede llegar al 20%), es por eso que en PvP se suelen ver muchos más "miss" y "parry" y tal.

- Lo de las stats de los NPJs es algo mucho más discutido porque Bioware no ha publicado el dato y todo se basa en especulaciones y experimentos de la comunidad (con la pega de que, como he dicho, los muñecos de prácticas NO parecen servir para ello a día de hoy). Parecer ser, e insisto en lo de "parece", que tanto la defense como la resistance de los bosses tanto de FPs como de Ops es del 8% (misma cifra que en el WoW), pero en Sithwarrior están haciendo experimentos que dicen que indican que en el 1.2 podrían haber subido esa cifra hasta el 10%.

- De seguir siendo un 8% ello querría decir que si subes tu accuracy hasta esa cifra tus posibilidades de impactar con un ataque melee/ranged (que suelen ser los más flojos y/o menos importantes) a un boss serían del 90% (98%-8%) y con uno force/tech del 100% (108%-8%). Por tanto subir, de la manera que sea por equipo o por talentos, el accuracy por encima de ese bonus del 8% empieza a ser poco óptimo: todos tus ataques especiales acertarán y los normales fallarán pocas veces.

- De todas formas al equipo de alto nivel ahora mismo (y a no ser que te dediques a cazar tanks en PvP o que efectivamente hayan subido las stats de los bosses al 10%) LE SOBRA accuracy. Es decir, el problema no es tanto subir ese 8% sino el conseguir que no te sobre accuracy por haberte pasado y haber llegado hasta el 13% o cosas así.

- Por eso mismo como Guardian DPS yo sólo me he cogido el punto de accuracy "obligatorio" de la rama de talentos de Vigilance y ahora mismo mis stats están en un 100.6% de accuracy melee y un 110.6% de accuracy force. Por si a alguien le sirve de algo. Esto, evidentemente, con equipo de alto nivel casi full Rakata.

- De todas formas sigo sospechando que algo nos falta por descubrir del sistema porque en los logs que he subido al parser de Latok (tanto de combates contra dummys como contra bosses y trash) no hay manera de que falle un solo golpe. Por ejemplo en este combate contra un World Boss de Tattooine se puede ver como le tiro 49 veces el Sundering Strike (ataque melee) sin fallar ni una vez, cuando por stats ese golpe me debería fallar casi un 8% de las veces. Aquí otro ejemplo de un combate contra Gharj -boss de Eternity Vault- en Hard Mode.

Vamos, que todavía faltan cosas por investigar al respecto del accuracy y el mecanismo de la tirada de impacto, pero a falta de datos que demuestren lo contrario yo también me inclino como Latok por buscar un bonus al accuracy no superior al 6%-8%. Más que eso ahora mismo no parece aportarte nada reseñable con los números en la mano.

Lo que es muy importante entender, lo he comentado muchas veces por el Trilo, es que el accuracy NO tiene nada que ver con la mitigación de daño, nada. Sólo afecta la tirada de impacto, es decir, por tener más del 100% de accuracy no vas a reducir el armor del rival ni ninguna otra stat que mitigue el daño que le hagas. Sólo afecta al daño en el sentido de que si fallas un golpe lógicamente no harás pupa con él, pero nada más.

De cómo funciona la mitigación de daño si queréis nos ocupamos en otro post (que este ya me ha quedado muy coñazo :D).


Última edición por Outis el Miér 18 Abr 2012, 14:32, editado 3 veces
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Mensaje  Outis Miér 18 Abr 2012, 14:28

Latok escribió:
Vete a gav daragon, bajate en el piso de en medio y busca en el mapa la zona que pone "test area" o algo asi, hay hay unos dummys champion que se llama "operation training dummy" eso tiene los stats de un boss.
La idea es cojonuda, pero como le comento a JJ al parecer ahora mismo los dummys no tienen ni defense ni resistance. Putada.

De todas formas en el mensaje anterior yo he puesto un par de logs de combates "reales" contra un World Boss y un boss de Ops Hard. Con un bonus a la accuracy del 10% (o sea un 110% de accuracy para ataques Force) yo no fallo un solo un golpe. Lo cual es un poco raro porque en principio para ataques melee debería estar fallando casi el 8%, claro que la muestra puede ser demasiado pequeña como para ser estadísticamente significativa, nu sé.

En otros logs colgados en la página sí que he visto gente fallando golpes, sería MUY interesante saber cuál es la accuracy de esos PJs, la verdad. Por ejemplo en este log, en el combate contra Gharj Bizarro falla 18 Hammer Shots (ataque ranged) de un total de 225: un 8% de fallos justo. ¿Podrías decirnos cuál es tu accuracy ahora mismo, Pater?
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Mensaje  Outis Miér 18 Abr 2012, 14:46

hyuuga_shi escribió:
Proteo escribió:Desde mi humilde opinion de desconocimiento de tanque Jedy... no tienes equipo para prescindir aun del acuracy Silfid, no hasta que te pases de 105% :_(
no sé cuanto accuracy tengo, pero ¿y si ya tengo 108%? Razz
Si no sabes qué accuracy tienes, ¿cómo puedes saber que te merece la pena prescindir de ella? :D.

Y te lo dice alguien que está a favor de que no se nos vaya la mano con el accuracy, pero hombre, primero hay que saber donde estamos exactamente Wink.

En todo caso, y en vista de que estás pensando en meterle caña al Master Strike, apuntar que ese precisamente es un ataque melee y por tanto tiene de base un 10% menos de accuracy que un ataque Force. Más que nada porque lo tengas en cuenta.

A todo esto, yo sigo diciendo (y los combats logs así lo están demostrando) que con diferencia, por cómo funcionan los taunts en este juego*, la generación de threat para un tanque depende fundamentalmente del uso de los mismos, lo que se genera por daño es mucho menos significativo. En mi opinión te equivocas tratando de enfocar la generación de amenaza mediante el aumento del daño, cuando los logs de tankes subidos al parser muestran que casi el 50% (y en algunos combates mucho más) de la amenaza generada se hace mediante taunts; y, ojo, que no es que el hacer daño no sea importante, porque en este juego los tanks pueden hacer bastante pupa (como la mitad que un DPS o así, pero eso ya es bastante), pero no de cara a tener el agroo.

*Creo que ya lo comenté por algún sitio, pero en este juego los taunts no sólo atraen impepinablemente la atención de los mobs durante un tiempo determinado, sino que además (como pone en el primer enlace del mensaje que he puesto antes) te dan un 110% de la amenaza generada por parte del tío que te haya robado el agroo: es decir, mediante el taunt lo que consigues como tank es que el daño generado por los DPS trabaje a tu favor y se sume a tu amenza sin necesidad de que tú personalmente tengas que hacer ese daño. En mi opinión un uso adecuado de los taunts es la manera adecuada de mantener el agroo en el SWTOR. Basándome en los logs que ha ido subiendo la gente, digo Smile.
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Mensaje  hyuuga_shi Miér 18 Abr 2012, 14:58

Outis escribió:
Si no sabes qué accuracy tienes, ¿cómo puedes saber que te merece la pena prescindir de ella? :D.
no lo decía por mi, lo decía por proteo, que tampoco sabe que acuracy tengo y por tanto no sabe si lo necesito o no Razz
de todos modos, y más sabiendo que el equipo te da acuracy no me gusta talentarme para luego cuando tenga el equipo (que es algo que al final conseguiré) retalentarme.
No es que sea estúpido, es que a mi no me gusta, salvo el caso de que empiece a hacer mises donde evidéntemente sí lo necesito. Cuando me conecte y vea mi stat de acuracy decidiré. Pero mi idea es que no salvo caso de extrema necesidad.
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Mensaje  Outis Miér 18 Abr 2012, 15:07

No, si ya te digo que en principio con los datos que tenemos ahora mismo me parece buena idea lo del no pillar los talentos de accuracy... siempre que efectivamente el equipo te compense por otro lado. Por eso me extrañaba lo de no saber cuál era el accuracy que se tenía, al fin y al cabo retalentar sale gratis una vez por semana. En cualquier caso entiendo lo que dices de que prefieres tener el arbol fijo a la espera de conseguir equipo y al fin y al cabo cada uno juega como le sea más cómodo Wink.

Oye, otra cosilla por seguir comentando cosas del árbol que has puesto. Siendo sundering strike parte fundamental de nuestra rotación -tanto del DPS como del Tank- no sólo como generador de focus sino también para mantener en el mob las pegatinas de sunder armor, ¿no te parece que puede compensar más pillar Victory Rush que Momentum en el primer escalón del árbol? Para combates cortos probablemente no, pero para combates contra bosses me parece que se puede generar más focus así. Ya me dirás cómo te funciona la cosa en todo caso Smile.
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Mensaje  slayer_serrot Miér 18 Abr 2012, 15:33

Outis escribió:¿No te parece que puede compensar más pillar Victory Rush que Momentum en el primer escalón del árbol? Para combates cortos probablemente no, pero para combates contra bosses me parece que se puede generar más focus así.

Momentum tiene un combo muy chulo en combates largos, que es hacer el salto de protección a un aliado para acto seguido saltar ofensivamente contra el enemigo. Ya que así aparte de ganarte algo de aggro del aliado ganas los tres puntos de focus y el Blade Storm gratuito.
Eso si, cuidado con los enemigos melee y el susto que se lleva el aliado sobre el que recae el salto, que no veas lo que acojona que un enemigo gigante se te gire. xD

A cuidarse!!
J.J.

P.D: gracias por los aportes del Accuracy.
(Tengo que retocarme el Accuracy del Trooper)
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[Guía] Jedi Knight Guardian Tank - Página 3 Empty Re: [Guía] Jedi Knight Guardian Tank

Mensaje  Outis Miér 18 Abr 2012, 15:41

Pues tienes toda la razón. Estaba yo pensando con el chip DPS que esa maniobra muy pocas veces la vas a ejecutar, pero como tank cuadra muchísimo. Gracias!
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Mensaje  hyuuga_shi Miér 18 Abr 2012, 15:55

De todos modos outis, yo no sé para DPS, pero para tanque te garantizo, ponte un día talentos y flipa, te sobra focus por todos lados, si te falta algo haces mal. Yo solo lo vigilo cuando soy of-tank porque entonces si voy más justo.
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